Prečo mám rád svoje PC (viac ako konzolu).

30.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 10

Vždy sa nájde niekto s veľkou hubou, niekedy to už vyzerá akoby ho výrobca konzole platil za reklamu. Neustále vás bude presviedčať, že jeho konzola je báječná, že to má HD, že je to pohodlné lebo to hrá v kresle, a tak do nekonečna. Ja sa vždy len pýtam, a čo má akože byť?

Nepopieram, že mnoho vymenovaných „featur“ naozaj prispieva k lepšiemu pohlteniu do hry. Hra dokáže hráča oblbnúť svojim výzorom, až si človek nevšímaj jej úbohú plytkosť (v mnohých prípadoch). Všetko je tak báječné veľké a mohutné, krásne a neuveriteľne to svetielkuje. Nepomôžem si, ale je to nepohodlné – napriek kreslu v obývačke a obrovskej televízii.

Prišiel som na to, že aj keď je hra dobrá, nebaví ma tak, ako na PC. Niečo tomu vždy chýba. Pohodlné ovládanie? Nie, to nie je ono. Pravda totiž je, že na gamepad sa dá pekne zvyknúť. Tak čo to teda je? Celkové pohodlie. A nie je to len o sedení. To nie. Ale moje PC sa mi vždy zdalo milšie, prítulnejšie a s osobnosťou, narozdiel od prehrievajúcej sa krabice, či lacného blu-ray prehrávača. I tá stará-dobrá Amiga mala viac osobnosti ako dnešné konzoly. Asi preto, že to bol počítač ;-). PC je také, aké si ho jeden spraví. Prispôsobí svojej osobnosti.

Napriek množstvu dobrých hier, som už svoj Playstation nevidel minimálne 2 mesiace. Neťahá ma to k nemu – je to akési neosobné. Keď však sadnem k počítaču, zapnem hudbu, vybavím si svoje povinnosti, potom browsujem internetom a rozmýšľam čo ďalej, vždy narazím na niečo čo ma zaujme. Zapnem nejakú hru, hoc len na hodinku. A vždy ma baví. Okrem toho sa môžem s tou hrou hrať aj iným spôsobom, akým autori zamýšľali. Hrabať sa v jej súboroch a zisťovať, či niečo nepôjde zmeniť, či prispôsobiť k obrazu môjmu. Nie, nie som žiaden programátor, som len obyčajný užívateľ, ale baví ma prispôsobovanie vecí, a u mnohých hier, to ide i bez hlbších znalostí veci. Už len skúšať výtvory iných ľudí je zábavné. A niekedy z toho dostanete ešte lepšiu hru než originál. A to minulé, ani súčasná, generácie konzol nedovoľovali.

Nemať starosti s inštaláciou hier, nepotrebovať patche…, to už dnes prestáva platiť i pre konzole súčasnej generácie. Jediná výhoda, ktorá im ostáva je istota konfigurácie. A čo má akože byť? Nastavím si hru tak, aby bez problémov šliapala – ako hodinky. Pokiaľ je hra vo vnútri naozaj dobrá, nemusím ju vidieť v jej technickej dokonalosti, v plnej grafickej kráse. Samozrejme, vždy je to lepšie, ale… Nie je treba. A ak to náhodou už nie je ono, nuž je čas na upgrade. Raz za tri roky sa to dá vydržať. Tragédia to nie je. Mám svoje PC rád, i keď sa každé tri roky mení. Je to PC.

Že niektoré tituly vychádzajú až s polročným, či dlhším oneskorením? Nie je to jedno? Mne áno, ak o hru stojím, zahrám si ju až budem môcť – medzitým môžem hrať niečo iné. Archív PC hier je obrovský. Alebo nemusím hrať nič. Veď nikto ma do toho nenúti. A keď príde oná vysnívaná hra… Nuž, tomu sa potom hovorí maratón závislosti :-).

Ak jedného dňa prestanú na PC vychádzať AAA tituly, tak sa jednoducho prestanem hrať. Tak často. Pretože mne ako osobe poskytujú konzole len veľmi málo zaujímavých titulov, a na tých pár si človek vždy niekde čas nájde. Som človek z inej doby, a už dávno nie som cieľovou skupinou marketingových pracovníkov veľkých spoločností. A predsa, kým PC žije, žije aj nádej, že si ma nejaká hra získa, či nájde. Nie len preto mám rád svoje PC.

Crytek opouští PC

30.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 14

Na moc pěkném blogu Rock Paper Shotgun se dnes objevila „šokující“ zpráva: společnost Crytek opouští PC platformu a přesouvá se na konzole. Budeme se tomu divit, nebo budeme jen souhlasně přikyvovat? Spíš něco mezi. Crytek tak následuje id Software, Epic a další firmy, které prchly na konzole. Crytek sice neopustí platformu PC nadobro, ale nebude pro ni dělat exkluzivní tituly. Dočkáme se tedy Crysis 2 nejdřív na konzole a za půl roku na PC? A proč vlastně Crytek opouští PC?

Zkuste hádat třikrát. Pirátství! Pánům z Cryteku se nelíbí vysoká míra pirátství na PC, které dle jejich vyjádření tuto platformu ničí. Před koncem roku bylo velké haló z toho, že se Crysis prodalo jen několik desítek tisíc kopií, což je tragické. Nakonec se Crysis sice prodalo přes milion, ale vývojáři čekali asi něco jiného. Ono ostatně, Unreal Tournamentu 3 se na PC prý taky nedařilo dvakrát nejlépe.

Proč Crysis neuspěla lépe? Odpověď je jednoduchá jako facka – hardwarové nároky. Hra to může být sebelepší, ale pokud na její „plné prožití“ potřebujete stroj za cenu deseti PlayStationů 3, bude asi něco špatně. Je sice pěkné, že Crytek opět popostrčil grafickou stránku o krůček dále, ale za jakou cenu. Věřím tomu, že spousta lidí si Crysis radši stáhne (proč si proboha nestáhnou demo?) a vyzkouší, jestli jim to půjde. Většina z nich zjistí že ne. A těm, kterým to půjde, tak si to už nechají, proč by si to kupovali, když si to už ukradli? Pirátství na PC je podle Cryteku zlo:

„Momentálně trpíme z velké míry pirátstvím, které obklopuje Crysis. Vypadá to, že v pirátských žebříčcích vedeme s předstihem. Věřím, že to je jádro problému PC hraní: PC hráči, kteří pirátí hry tak neodmyslitelně ničí tuto platformu. Podobné hry se na konzolích prodávají 4 – 5 krát více. Byla to pro nás velká lekce a věřím, že už nebudeme dělat žádné exkluzivní hry pro PC, jako jsme to udělali s Crysis. PC budeme podporovat, ale exkluzivně ani náhodou.“

Cryteku přejeme všechno dobré a držíme jim palce, ať jim jejich nový multiformátový projekt vyjde a ať ho prodají 5 krát víc něž Crysis. Snad se jim to ve větší konkurenci na konzolích podaří. A kdo nám tedy zůstává na PCčku? Většina opravdu velkých studijí, které dělají samé pecky, prchly na konzole, jiné krachly. Po mrtvolách kráčí jen málo přeživších a už i takový Blizzard dříve pokukoval po konzolích (StarCraft: Ghost). Přijde snad za nedlouho doba, kdy na PC už nebudou exkluzivně vycházet opravdové a nefalšované velké pecky, nad kterými budou konzolisti slintat závistí? Tahle doba se nebezpečně blíží…

Prečo máme tak radi Baldur’s Gate 2 ? Časť 1.

29.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 12

Napriek všetkým negatívnym myšlienkam, názorom a hodnoteniam situácií na hernej scéne, môžeme úprimne prehlásiť, že dobrých hier nie je málo. A určite každý hráč, ktorý sa dostal aspoň na dvojciferné číslo, čo sa týka vyskúšaných titulov, si nájde nejakú osobitú hru – srdcovku. Takýchto titulov, tých čo nás naozaj chytia za srdce a pri ich hraní si nadšene stotožňujeme s postavami a hernými postupmi, ktoré vystavali autori a napriek tomu, že zámerom hry ani nemusí byť budenie nejakých hlbších emócií, v nás sa ukladajú pocity, ktoré sa aj po dlhej dobe dajú označiť za niečo viac než obyčajná nostalgia. Takouto srdcovkou je (nielen) pre mňa počítačová hra Baldur’s Gate 2 z dielne kanadských majstrov príbehových RPG – BioWare.

Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn vyšla 24. septembra 2000 a bola tak pokračovaním životnej dráhy Bhaalovho potomka (hráč) vo fantasy svete Forgotten Realms, konkrétnejšie vo Faerune, ktorý v modernej fantasy próze spopularizoval hlavne spispovateľ Robert Salvatore, autor príbehov najmä o temnom elfovi Drizzt Do’Urdenovi (ten sa nakrátko objavuje aj v obidvoch dieloch BG). Príznám sa, že napriek tomu akým veľkým fanúšikom som sa stal, vtedy akosi vydanie tohto titulu ušlo mojej pozornosti, čo nie je nič nezvyčajné. V tej dobe ak si človek jeden mesiac nekúpil herný časopis alebo nemal niekde prístup na internet, zrazu ako keby niektoré tituly neexistovali. BG2 sa ku mne na moje veľké šťastie dostalo len s oneskorením necelého roka a už po prvých minútach som sa do hry zamiloval.

Nutno podotknúť, že aj keď som túžil po dieli prvom, nemal som ho vtedy vôbec ako zohnať (to viete, bez internetu, malé mesto bez predajne s pc hrami) a možno to bolo dobre. Práve prvý diel mnohých ľudí odradil a tým pádom sa nepokúsili diel druhý ani vyskúšať. Kde však bola chyba? Diel prvý totiž vôbec nebol zlou hrou, práve naopak, pre hardcore rpgčkarov prišiel ako dar z nebeskej hory Celestis. Určitý problém nastal v obtiažnosti a nie príliš veľkej možnosti vžiť sa do systému bez toho aby sa človek vyslovene nenútil. Herný systém totiž dosť verne kopíroval pravidlá obľúbeného stolného RPG na štvorčekovom papieri, Advanced Dungeons & Dragons, čo bolo pre nováčikov dosť náročné, hlavne teda ak sa snažili hrať za magické povolanie. Veď posúďte sami, systém kúzlenia bez many, kde len mág každým ďalším levelom dostáva pozície na zapamätanie si kúziel, pričom na leveli prvom má jedno-dve kúzla (nechcem sa púšťať na tenký ľad, lebo BG1 som už dávno nehral, takže neberte ma doslova, ale len pre ilustráciu) a najčastejšie nejaké tie 4 hit pointy a keď po chvíli hrania vás dokáže nájomný vrah odzadu zabiť na jednu ranu, určite nebudete skákať od radosti.


Toto vypudenie nováčikov a netrpezlivých hráčov hneď na začiatku zo strany autorov je strašná škoda, lebo ten kto vydržal a prenikol do zdanlivo nepochopiteľného systému bol odmenený nielen výborne spracovaným príbehom plnom intríg a otázok ohľadom hráčovej minulosti, ale aj mnohými taktickými možnosťami, množstvom zaujimavých a originálnych questov (oslobodzovanie mágovho učňa z podoby kuraťa) a humorom, ktorého štýl si zachovali a rozvinulu BioWare aj vo svojich neskorších tituloch. Opomenúť sa nedá ani krásna izometrická grafika Infinity enginu, ktorý považujem stále za najkrajší herný engine aký bol a nielen kvôli Baldur’s Gate. Prečo ale tak dlhá rozprava o BG, kde v nadpise článku svieti číslovka 2?

Baldur’s Gate 2 totiž pokračoval v tradicií dielu prvého – výborné taktické boje s mnohými možnosťami, prepracovaný príbeh, rozľahlý svet, kvantum questov a dialógov. Rozdiel bol v tom, že BG2 sa riadil heslom „väčší, lepší,originálnejší“. Dôležitým krokom, čo bohužial veľa hráčov doteraz nezistilo, bola väčšia prístupnosť publiku. Príjemný tutoriál, ktorý v podstate prepájal príbeh jednotky a dvojky, tým pádom aj človek znalý herného systému si ho pustil rád. Variabilita náročnosti a uvoľnenejšie tempo, ale neznamenali nejaké zjednodušovanie herného systému, hráč sa musel tak či tak naučiť kúzliť, využívať schopnosti a uvažovať čo najlepšie v danej bojovej situácií. Zmena nastala v tom, že herný systém netlačil na hráča hneď od začiatku, aby reagoval ako veterán AD&D a premyslené útoky, využívanie slabín nepriateľov a rôzne „zákerné kúzla“ neboli jedinou možnosťou výhry, len jednoznačne ulahčovali boje. Pochopiteľne aj v druhom dieli sa vyskytli občas dosť drsné strety (napríklad demilich Kangaxx), ale tie sa poväčšinou týkali len nepovinných úloh a nikdy nemali byť frustráciou, ale určitou motiváciou otestovať kde sú hráčove taktické hranice.

Svet Faerunu, ale nikdy nebol len o bojovaní, rovnocenné miesto mali aj sofistikované dialógy, ktorých nebolo málo a popri bojoch ponúkali rôzne možnosti riešenia situácie. Vyprovokujeme nepriateľa k boju, zastrašíme ho, alebo sa s ním priateľsky dohodneme? Takéto možnosti boli na dennom programe hrania a ich najväčšou devízou bolo to, že mali hlbší charakter a nešlo len o typické čiernobiele možnosti, zlo a dobro a povyšovali tak hru na vyššiu úroveň. Veď práve toto a interakciu medzi postavami v družine BioWare rozvíjali vo svojich ďalších tituloch.

Priznám sa, že psychológia postáv v družine, to je moje, či už to bolo v Albione, BG 2, alebo Knights Of The Old Republic, práve osobné problémy postáv a ich zaujímanie postojov k určitým hráčovým rozhodnutiam dokazovalo, že sú predsalen čosi viac než len postavičkami do počtu na rozsekanie nepriateľov. Skoro každá postava v BG2 ma svoj osobný subquest, ktorý sa buď aktivuje príchodom na nejaké miesto (návrat do bývalého bydliska, stretnutie s postavou z minulosti atď.), alebo po určitom čase strávenom s družinou. Hráč dokonca s niektorými postavami môže postupne naviazať osobný romantický vzťah, ktorý sa časom prehlbuje.


Veľmi zábavné sú aj rozhovory medzi postavami v družine. Či už ide o škádlenie zo strany nezabudnuteľného gnóma Jana Jansena (to vieš Keldorn, moja matka napísala knihu o paladinovi a jeho erotickom golemovi), alebo aj tak trochu vážnejšie zamerané rozhovory medzi postavami o tom, či to čomu sú odovzdaní v živote, je tá správna cesta, či to v čo oni veria je skutočné dobro a podobne. Práve tieto dialógy boli tým, čo vytváralo z na prvý pohľad neosobných NPC postavy, ktoré sa človek naučil milovať alebo nenávidieť a stali sa tak jednou z jedinečných vlastností BG2 a zároveň určitým „trademarkom“ neskorších hier od BioWare.

Pokračovanie nabudúce…

World of StarCraft

29.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 15

StarCraft. Fenomén, který hýbe nejen Jižní Koreou, ale takřka celým světem. Pokud někdo o sobě prohlašuje, že je milovníkem real time strategií a nehrál StarCraft, neni milovník. Precizní hratelnost, skvělý příběh, výborná 2D grafika a hlavně naprosto bezchybná vybalancovanost tří totálně odlišných ras tvoří z této hry opravdový masterpiece. Pojďme se stručně podívat na historii značky StarCraft, na její největší milníky a zářnou budoucnost.

Navzdory tomu, jak svkělý byl ve své době Warcraft II, byl hojně kritizován, nejvíce za přílišnou podobnost obou stran. Blizzard se tedy rozhodl udělat „něco jako Warcraft, ale ve vesmíru“ s tím, že se budou snažit rasy ve StarCraftu co nejvíce odlišit a hru udělat ještě rychlejší a svižnější. Původní idea byla strategie z univerza Star Wars, ale od toho kluci v Blizardu nakonec ustoupili – měli s vesmírem vlastní plány. StarCraft vyšel 1. dubna v roce 1998 a na tehdejší dobu udivil jak krásným grafickým zpracováním, soundtrackem s cd kvalitou (což bývalo velmi nezvyklé), ale hlavně dobře promyšleným světem, příběhem a třemi rozdílnými frakcemi. 30. listopadu vyšel ve stejném roce datadisk Brood War. Na datadisku Blizzard nepracoval zcela sám, ale společně s vývojáři ze Saffire. Datadisk přinesl do hry čerstvý vánek, přidal spoustu nových map, rozvíjel epický příběh dál a každé rase přibylo po dvou nových jednotkách (Protossům přibyly tři). Za první rok se prodalo 1 a půl milonu kopií hry a za celých deset let to dělá 9 a půl milionu.

Víte ale, co se stalo mezi vydáním původní hry a datadisku? Vyšel StarCraft: Insurrection a poté následoval StarCraft: Retribution. A ne, opravdu se nejednalo o knihy, ani o sbírku fanouškovských map. Oba dva tituly byly vyvinuty profesionálními společnosti a jednalo se o dva přídavné balíčky (add-on pack), autorizované přímo Blizzardem. Insurrection přinesl novou příběhovou kampaň o třiceti misích a více než stovku multiplayerových map. Příběh rozvíjel události první kampaně v původním StarCraftu a představil i některé nové hrdiny. Retribution obsahoval taktéž třicet příběhových misí a 120 multiplayerových map. Příběh se tentokrát točí okolo Khaydarinských krystalů, které mají co dočinění s psionickou technologií Protossů a používala je i Xel’Naga při svých genetických experimentech.

I když oba přídavné balíčky byly obsahově bohaté a autorizované Blizzardem, již kolem roku 2003 je bylo prakticky nemožné kdekoli sehnat a od té doby Blizzard neposkytuje žádné komentáře co se týče dostupnosti nebo technické podpory.

Dalším počinem Blizzardu byl port StarCraftu vč. datadisku na platformu Nintendo 64 (i když se původně zvažoval první PlayStation). Tato konzolová verze obsahovala vše co původní StarCraft i datadisk Brood War, plus několik exkluzivních misí. Hra na Nintendu 64 ale nedosáhla takové popularity jako na PC a Macovi. Kámen úrazu ležel především v obtížnosti ovládání (myš je myš), zkrácených filmových sekvencích a absenci online multiplayeru. I když byl ve hře přítomen split-screen, drtivý úspěch se nekonal.

StarCraft: Ghost

S touhle hrou má Blizzard smůlu. Jednalo se o atraktivní 3D taktickou akční hru viděnou z pohledu třetí osoby, kde hráč ovládal svůdnou blond agentku Ghost jménem Nova. Blizzard hru oznámil v roce 2002, ale již v roce 2004 ji pozastavil. StarCraft: Ghost se nevyvíjel přímo u Blizzardu, ale o vývoj se starala externí společnost Nihilistic (Vampire the Masquerade: Redemption). Po krátkém pozastavení ji v červenci roku 2004 Blizzard oficiálně dal do rukou Swingin‘ Ape Studios. Vše nasvědčovalo tomu, že vývoj teď bude probíhat bez problémů, což bohužel nebyla pravda. 16. května 2005 Blizzard Swingin‘ Ape Studios koupil a na vývoj začal dohlížet více, než doposud. Co čert nechtěl, Blizzard s dosavadním vývojem nebyl spokojen a v březnu roku 2006 hru pozastavil na neurčito.

Při oznámení hry v roce 2002 na ni většina hráčů zírala s otevřenou pusou. Blizzard nezklamal a do hry zahrnul velmi originální prvky, jako například telekineze, zneviditelnění, využívání psionických sil apod. Skoro to vypadalo, že Blizzard posune slibně se rozvíjející stealth žánr na novou úroveň. Avšak než hra stačila vyjít (respektive být uložena k ledu), spousta dalších her tyto originální prvky využila ke svému prospěchu a tím vzali Ghostovi vítr z plachet. Vývoji také nepomáhala blížící se nová generace konzol, které k sobě stahovaly větší a větší pozornost. StarCraft: Ghost se totiž vyvíjel exkluzivně na Xbox a PlayStation 2, což budilo velké nevole mezi oddanými pc hráči. Herní engine byl hotový údajně z 85 procent a design levelů ze 40 procent.

Dočkáme se někdy Ghosta? Pravděpodobně ano. Krátce po jeho pozastavení se Blizzard ozval s tím, že prozkoumá možnosti udělat hru na next gen konzole, nedávný rozhovor s Robem Pardem (viceprezident game designu) nám také dává plamínek naděje. Rob věří, že StarCraft: Ghost není mrtvý a rád by se k němu někdy vrátil. A nejprůkaznějším faktem je to, že hra není zrušena (jako například WarCraft Adventures), ale jen pozastavena na neurčito. Což je sice nevalný statut, ale pořád lepší než „zrušeno“. Snad se někdy budeme moct v kůži sexy agentky Novy postavit Hydraliskovi tváří v tvář.

StarCraft knihy

Celkově jich vyšlo na videoherní poměry hodně a pořád přibývají. Tady je jejich seznam v pořadí, ve kterém vycházely:

  1. StarCraft: Uprising (autor Micky Neilson, rok vydání 2000, elektronická kniha, pouze v angličtině)
  2. StarCraft: Liberty’s Crusade (autor Jeff Grubb, rok vydání 2001, tištěná kniha, v češtině jako „StarCraft: Křížová Výprava“)
  3. StarCraft: Shadow of Xel’Naga (autor Gabriel Mesta, rok vydání 2001, tištěná kniha, v češtině jako „StarCraft: Stín Xel’Naga“)
  4. StarCraft: Speed of Darkness (autor Tracy Hickman, rok vydání 2002, tištěná kniha, v češtině jako „StarCraft: Rychlost Temnoty“)
  5. StarCraft: Queen of Blades (autor Aaron Rosenberg, rok vydání 2006, tištěná kniha, pouze v angličtině)
  6. StarCraft Ghost: Nova (autor Keith R. A. DeCandido, rok vydání 2006, tištěná kniha, pouze v angličtině)
  7. StarCraft: The Dark Templar Saga – Firstborn (autor Christie Golden, rok vydání 2007, tištěná kniha, pouze v angličtině)
  8. StarCraft: The Dark Templar Saga – Shadow Hunters (autor Christie Golden, rok vydání 2008, tištěná kniha, pouze v angličtině)
  9. StarCraft: The Dark Templar Saga – ? (zakončení trilogie The Dark Templar Saga, nejsou známy žádné informace)
  10. StarCraft: I, Mengsk (autor Graham McNeil, tištěná kniha, datum vydání neoznámeno)
  11. StarCraft: Frontline (manga série, jeden z příběhů píše Richard A. Knaak pod názvem StarCraft: Thundergod, datum vydání neoznámeno)
  12. StarCraft: Ghost Academy (manga série, autor Keith R.A. DeCandido, hlavní postava Nova, rok vydání léto 2009)

Budoucnost StarCraftu

Ta je momentálně růžová – o probíhajících pracích na druhém dílu informuje Blizzard své fanoušky pravidelně. Je pravděpodobné, že ke StarCraftu 2 vznikne datadisk, ale co potom? StarCraft 3 jako RTS? Dovolil bych si tvrdit, že dalším StarCraft titulem (pokud se neukáže Ghost) bude MMO ze světa StarCraftu. Víme, že v Blizzardu pracují na „Top Secret Next – Gen MMO game“ a víme, že to nemá nic společného s Warcraftem. A podle spousty indicií to MMO Diablo 3 taky nebude. Já sázím na World of Starcraft. Už aby tu byl.

Dílo nesmrtelné

29.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 47

Dnes je velmi módní ukazovat prstem kolem sebe a stěžovat si na počítačové pirátsvtí. Herní studia občas zkrachují a jako svůj poslední výkřik před dopadem kupky hlíny na jejich rakev si zvolí zrovna „za to mohou piráti…“. Softwareové pirátství se přirovnává ke klasické krádeži – což je dle mého názoru nesmysl, níže vám také vysvětlím proč. Ovšem především bych se chtěl zaměřit na jeden konkrétní druh kopírovaného materiálu. Hry, které se již neprodávají.

Nejdřív se vrhnu na obhajobu svého výroku, že pirátství není vůbec to samé, jako krádež v obchodě. Je tu hned několik faktorů. Jednak musíme myslet na to, že „majitel“ stáhnuté hry by si ji nejspíš nikdy nekoupil. Buďto na tom není finančně nejlépe, nebo si chce prostě jen novou pecku vyzkoušet a stejně ji nebude hrát příliš dlouho. A potom je tu druhá věc, ke hrám nesmíme přistupovat jako ke klasickému produktu. Hra není mouka ani auto.

Co tedy hra je? Hra je umělecké dílo. Podobně jako film, hudba, obraz či kniha. A pokud se nemýlím, na internetu se „válí“ miliony digitálních kopií Mony Lisy. Je to krádež? Nebo když si hudební těleso „vypůjčí“ skladby od Bacha či Beethovena a dokonce tak ještě vydělávají. Je to krádež?

Je samozřejmé, že autor získá za dané dílo uznání a případně peníze, rozhodne-li se svůj výtvor prodávat. On sám jednou zemře, ale jeho dílo bude žít dál. Pokud dostává autor za každý prodaný kus nějaký finanční obnos, bylo by špatné jej o něj vědomě připravit. Pokud tedy autora či jeho dílo uznáváte a je to ve vašich možnostech, zaplaťte a de facto tak autorovi poděkujte.

Co když je ovšem autor už po smrti? Komu by šly peníze z legálně prodaných kopií? Nejspíš distributorovi, nebo potomkům autora, kteří s dílem nemají vůbec nic společného. Je tedy spravedlivé, že někdo dílu cizí na něm vydělává? Podle mě rozhodně ne. Pokud bych byl sám autor nějakého významnějšího kousku, měl bych obrovskou radost, pokud by se moje dílo rozšířilo. A toho lze dosáhnout jak? Uvolněním zdarma.

Některé obrazy si našly své kupce jen díky tomu, že jsou drahé. Ano, je to absurdní, ale je to tak. Prohlédněte si některé snobské aukce, líbí se vám snad všechny dražené obrazy? Občas jsou to doslova mazanice, nebo jen jednobarevné čtverce, které jen a pouze díky jménu autora a své ceně získají slávu. Na tom nic není, snobové prostě chtějí to, co je drahé. Pokud by však každý druhý člověk měl doma na stěně můj obraz, který byl zdarma, znamenalo by to, že se jim prostě líbí.

Ale abych to nějak shrnul. Bral bych jako slušnost, abychom autorům her dávali to, co jim patří – tedy uznání a finance, aby mohli dále pracovat. Na druhou stranu je ale hloupé, že staré hry, které se již nedají koupit, je nelegální stahovat. Nebyl bych proti zákonu, který automaticky po ukončení toku peněz od zákazníků směrem k původnímu autorovi umožní hru volně šířit. Pokud by totiž všichni dodržovali zákon, spousta her by zapadla do propadliště dějin a nic by ji odsud nedostalo. Pokud by s tím snad autoři nesouhlasili, mohli by se bránit například zajištěním reedice. V dnešní době není problém zařídit prodej přes Steam či jinou on-line distribuční službu, takže vymlouvat se na výdaje je přinejmenším podivné.

A stejně tak bych to udělal s hudbou, filmem i ostatními formami umění. Protože proč máme jen kvůli zákonům usmrtit kvalitní umělecká díla, která stojí za to zachovat? Volné rozšíření po internetu zajistí dlouhý život pro veškerá data. Dokonce funguje jako takový filtr, zachovávající pouze zajímavé kousky. Nemluvím teď o masivním návalu torrentů a rapidshare odkazů na nejnovější počiny. Ale pokud hru najdete roztroušenou po internetu i za deset let, nejspíš je to kvalitní či kultovní kousek. Proč by někdo dobrovolně držel při životě nějaký brak?

Nakonec jen dodám, že pokud by moje dílo bylo na vrchních příčkách v žebříčku stahovaných souborů i řekněme oněch 10 let po mé smrti, bral bych to jako největší hold, který mi mohlo mé „publikum“ vzdát. Věřím, že by to podobně mohlo cítit vícero umělců.

Magický realizmus a hry?

28.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 4

Krv tečúca okrajom izby, aby nezašpinila koberce, svetoznáme vynálezy, ktoré fungujú inak ako sme zvyknutí, veci o ktorých hovoria ľudia s rozpakmi šeptom, sú tu podávané priamo bez okolkov a psychika zachádzajúca svojou úprimnosťou až za hranice absurdity. To všetko v pútavom háve strednej a južnej ameriky, balansujúc na hrane reálna a snového sveta s vážnou tvárou. To je Gabriel García Marquéz, laureát Nobelovej ceny za literatúru a popredný predstaviteľ magického realizmu.

Nechcem sa tu teraz rozpisovať o dielach svojho obľúbeného autora, ale keď som sa minulý týždeň rozhodol po pár rokoch opäť pustiť do knihy Sto rokov samoty, napadla ma otázka, ktorá slúži ako nadpis. Ten kto túto knihu čítal totiž vie, že Marquézova fantázia je naozaj bohatá a to čo sa v mnohých knihách neudeje na 200 stranách, u neho sa stane na dvoch. To občas možno vedie k rozptýleniu a človek sa ponorí do svojich úvah namiesto toho, aby hltal stranu za stranou (a nie je to tak lepšie?).

Ak si naozaj neviete predstaviť magický realizmus, ako určitá pomôcka môžu slúžiť aj filmy režiséra Juraja Jakubiska (možno je to práve dôvod prečo si ma tak získala Perinbaba) ,aj keď na druhej strane je Marquéz predsalen o kategóriu vyššie. Z herného hľadiska jediný prípad využitia magického realizmu som zaznamenal v hre Pathologic, ktorá práve vďaka svojmu netradičnému poňatiu prostredia a príbehu utopickej obce v pustej ruskej stepi, bola niečim viac než „ďalším budgetom z bývaleho sovietskeho zväzu“. Hra, ktorá vam dá na výber z troch úplne odlišných postáv, ktoré nemajú rôzne superschopnosti a podobne, ako sme zvyknutí pri akčných hrách a rpg, ale ich rozdiel spočíva v tom čo chcú svojim konaním dosiahnuť a ako na nich reagujú ostatné postavy, žijúce v mestečku, ktoré má názvy štvrtí poeticky pomenované podľa častí rozporcovaného hovädzieho dobytku. Samozrejme táto hra nie je po každého, hromada otázok, pri ktorých si hráč nie je častokrát istý na čo sa vlastne pýtajú a fantasmagorické reakcie či objekty, ktoré obyvatelia berú ako niečo zrejmé ako život sám. Krajina dáva človeku pocit, ako keby tu nebol „vládcom“, ale len dočasným podnajomníkom. Podobnú atmosféru sa azda podarilo zachytiť len Tarkovskému v jeho filmovej adaptácií Stalkera.

Vráťme sa ale k pôvodnej otázke – čo ten magický realizmus a hry? Ak by som chcel odpovedať v krátkosti tak umelecký a náplňový potenciál obrovský, žial komerčný asi minimálny, naučili sme sa toti ž milovať banalitu, klišé a stereotyp. Nechceme byť prekvapený a objavovať nové veci, chceme sa len utvrdzovať v tom, že vieme ako daná hra/film skončí, teda podľa našich predstáv. Nehovorím, že je taký každý človek, ale bohužial podľa štatistík predajnosti a náštevností kín, je takých asi väčšina…

Magicky realizmuz či už vo forme knihy alebo filmu robí z prostredia v ktorom sa odohráva čosi viac než bežné kulisy, necháva to prostredie dýchať, robí ho organickým, má svoju podstatu, nie je to „len nejaký les či dedina“. Život je zrazu samostatný predmet, či osoba, nie je to len niečo ako sprievodný faktor ľudského bytia. Hranice reálna a nereálna sú zakryvené, tak ako obraz v zakrivenom zrkadle. Všetko čo Marquéz a ďalší popisujú vo svojich dielach ma relatívne reálny základ, ale vlastnosti si prepožičiava zo sveta snového. Hlavná príbehová línia ustupuje na pozadie, aby dopredu mohli vyskočiť vnemy, dojmy, malé každodenné príbehy a starosti jednej z množstva postáv, v hernej terminológií by sa to pre zjednodušenie mohlo nazvať duševnými sidequestami. Spôsob zobrazenia a obnaženie duševné aj fyzické (Marquéz erotizáciou nešetril, nie preto aby ju zobrazoval vulgárne, či šokoval, ale preto, že je to ako všetko ostatné súčasť ľudského bytia, v skutočnom živote totiž kamera diskrétne uhly nemení, ani nepokračuje príbeh človeka až o pár hodín neskôr) je dôležitejšie, než to čo sa vlastne deje. Viac nás v magickom realizme zaujíma teda otázka „Ako?“ než „Čo?“.

A tu nám vyvstáva pomerne logický fakt, využitie magického realizmu je nielen náročné na fantáziu autorov, ale aj na implementáciu do herných mechanizmov aké sa využívajú v praxi. Náročnosť prostredia len vzrástla tým, že sa prešlo z kreslenej a malebnej izometrickej grafiky do 3D. Taktiež vierohodné zachytenie pocitov a myšlienok nie je ani brnkačka, ani lacná záležitosť a s tým možno aj dosť súvisí to, že množstvo herných postáv (prevažne tých hlavných) nepôsobí dôveryhodným dojmom v rámci svojho konania. Nebolo by ale krásne, mať herný svet, ktorý by vyslovene dýchal (niečo také som zažil na úvodnom ostrove Nakiridaani v hre Albion)ako samostatná postava? A príbeh by ponúkal aj vedlajšie línie, ktoré by nepôsobili dojmom „som tu do počtu“ a samozrejme žiadne vypchávky typu, postavíme hráčovi do cesty jeden nudný jaskynný komplex s nepriateľmi nech tá hra nie je tak krátka. Už len samotná kniha Sto rokov samoty ponúka inšpiráciu, z ktorej by sa dala spraviť nie jedna ale aspon štyri rozdielne hry a stále by nešlo o vzájomné plagiáty. Je preto škoda, že takýto potenciál ostane naďalej nevyužitý, chcelo by to nového herného Georga Harrisona, ktorý by zafinancoval nejaký skvostný kus z vlastného vrecka, ako to bolo v prípade kultového snímku Life Of Brian od komediálnej grupy Monty Python, bez jeho financií by totiž ani on neuzrel nikdy svetlo sveta…

Proč už nedohrávám hry?

28.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 21

K této úvaze mě přivedl Stalker: Shadow of Chernobyl. Skvělá atmosféra, ale (z mého pohledu) příšerné souboje. V klidu si hraju, užívám si hutnou atmosféru a jsem nadšen. Přišla první větší přestřelka a nadšení opadlo stejně rychle, jako přišlo. Hra se mi tímto zprotivila a já ji hned vypnul. Jsem máčka? Možná. Neumím ve hrách střílet? Po těch letech s CSkem? Hm. Hry jsou pořád hlavně o zábavě a lidi to baví. Je tomu ale opravdu tak? Nejsou některé hry spíše práce než zábava? Chtějí se lidé bavit stereotypním střílením, nebo pokročilejší formou interakce, která hráče netrestá za každou chybu?

Přiznejme si to hned na začátku. Jsme líní. Všichni. Někdo víc, někdo míň. Já spíš tíhnu k té první skupině a proto se mi nechce překonávat frustrující pasáž ve hře, radši to vypnu a jdu dělat něco jiného. Proč bych na jedné blbě nadesignované pasáži ztrácel hodinu nervy? Hry někdy přestávají být hrami a stávájí se mučícími nástroji. V pozdějších fázích bývají odfláknuté, protože se musí stihnout nesmyslně nastavená deadline a tak se do posledních levelů nafrká stovka mutantů, ať to má grády. K čertu s logikou.

Dalším důvodem je to, že mě hry přestanou bavit. Někdy dřív, někdy později, ale stává se to nebezpečně často. Jsem divný já, nebo hry? Přijde mi, že první levely, nebo první polovina hry je vždycky nadesignovaná nejlíp, nebo obsahuje nejvíce zajímavých pasáží. Poté se to už jen recykluje, nápady docházejí a hratelnost se stane stereotypní. Je to potom hra? Ne, je to nuda a nemá cenu to hrát jen proto, abychom to dohrál.

Proč se dělají zbytečně složité, obtížné, frustrující, nebo stupidní hry? Když už je hra dobrá, tak je většinou dobrá jen ze začátku a pak to s ní jde hodně rychle z kopce. Abych pravdu řekl, už si nepamatuju hru, kterou jsem naposled dohrál. Half Life 2? Hitman Blood Money? San Andreas? Ale kdeže, už si vzpomínám, naposled jsem dohrál Portal. Počítá se to ale? Je to vlastně jen taková krátká hříčka, pro někoho na patnáct minut. Proč jsem ale dohrál zrovna Portal? Byl zajímavý, novátorský, logický, nebyl přehnaně obtížný, neházel mi klacky pod nohy, byl srozumitelný a ani v jediné pasáži mě nezačal nudit. Těchto sedm ingrediencí spoustě dnešních her chybí. Téměř každá hra se stane v určitém bodě příliš těžkou, příliš stupidní, složitou, nebo to bude prostě nuda.

A co z toho vyplývá? Herni designéři se mají ještě hodně co učit, aby nás nenudili, ale bavili. A to po celou dobu hraní.

Warez? GTA 4? Možná ani nebude potřeba ty slova spojovat

27.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 37

Zbývají hodiny do vydání GTA4, vzniká obrovský hype, GTAčko dostává vesměs hodnocení 12/10, konzolisti v USA netrpělivostí ani nespí, pomalu už staví stany s dieselovými agregáty před jejich oblíbenými obchody, aby si zahráli „revoluční díl“ co nejdříve. PCčkáři samozřejmě smutně koukají a doufají, že se na ně Rockstar na podzim usměje a vydá jim taky hru #1. Ovšem skutečnost může být daleko jinde. Existují 3 scénáře, jak by to mohlo taky vypadat:

GTA vyjde na konzole a o PC se neví: Současný model. Rockstar očekává za první týden 6,5 milionů prodaných kusů, pro konzolisty se GTA4 stává vedle chleba a mlíka 100% jistou položkou na seznamu příštího nákupu. Zbytek čeká a doufá, že se v průběhu léta dostane ven informace, že bude GTA i na PC. V této situaci se počítá s tím, že z prodejů PC verze si uždíbne kus všudypřítomný warez. A prodá se řádově 2 miliony kusů.

GTA vyjde jen na konzole, PC určitě nebude. 6,5 milionu konzolistů se nemění, ovšem je nutné připočítat část počítačových hráčů, kteří jsou ochotni si za celkem směšnou sumu pořídit XBOX a v klidu si zahrát. I když to nebude mnoho, tak by se to číslo mohlo blížit k milionu. Tato varianta má výhodu v tom, že na konzole neexistuje prakticky slovo warez, takže kdo si chce zahrát, tak si musí i zaplatit a Rockstaru se to jedině líbí. (Ano existuje, ale je to jen nějak zanedbatelně malý podíl hráčů)

GTA vyjde na konzole a PC stejný den, nebo PC dříve. Lidi jsou hamižný svině, tak si každý rozmyslí, jestli je pro něj výhodné si za cenu 60$ koupit hru, nebo si jí zadarmo stáhnout. Katastrofální prodeje, absolutně nemyslitelná situace, při které by museli distributoři organizovat prodeje z Jedličkova ústavu.

Zkrátka nic se nemění a stále to vypadá, že první varianta je z pohledu prodejců nejlepší. Druhá by mohla fungovat, jenže není možné velkou skupinu všech hráčů s kompy donutit, aby dala 12 000Kč za konzoli a hru… To rozhodně vyrejžují víc na „poctivcích“ kteří jsou ochotní dát 1 500Kč za samostatnou hru.

Ale jen abych tak netlachal do větru. Nad PC se pomalu a jistě stahují mračna. Rockstar sice nikdy hned neoznámilo přítomnost PC verze, ale teď je situace poněkud jiná. Začínám se silně bát, jestli se nevyplní moje nejhorší noční můry. Na internetu jsou prachsprosté spekulace, které umocňují občasné e-maily od vývojářů, že není na vývoj pro PC čas… Mnoho lidí si přesto přese všechno myslí, že GTA je ryze hra na kompa a že by tam měla zůstat, ale opak je pravdou – GTA bylo vždy konzolovka! Oni to věděli dávno v dobách dávno minulých, a proto se už i GTA2 prodávalo s předstihem na konzolích.

Můžete si za to sami. Kdybyste platili, tak si v klidu zahrajete ve stejnej den jako na konzoli, ale protože je pro vás jednoduší 3x kliknout a den stahovat, tak si můžete akorát nasr*t.

Já mám svědomí čistý. První a druhé GTA jsem hrál v raném dětství, kdy jsem vůbec netušil, že za něco, jako jsou hry, se platí, a když matka dostala první služební počítač, tak už byly hry nahrané na disku od hodného pana programátora. GTA 3 už jsem sice měl 2 měsíce vypálený od kámoše, ale stejně jsem si o něj řekl k vánocům. Vice City a San Andreas byly tutovky, které jsem měl přeobjednané měsíc i více dopředu…

Opravdu si šáhněte do svědomí, jestli se vám vyplatí hry kupovat už jenom z principu, nebo si budete muset koupit jednoúčelovou krabici a hry si stejně kupovat… The choice is yours.

Je libo trochu romantiky

27.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 13

Je víkend, možná máte spoustu času a nevíte co s ním? Nebo se snad už delší dobu poohlížíte po něčem, co byste mohli zkouknout? A třebas obojí naráz. Pokud ano, mám na vás poslední otázku. Jste připraveni na dojemný romantický příběh se zajímavým námětem? Pak se pojďte podívat na tři anime, které bych vám rád doporučil.

Kimi ga Nozomu Eien – Jak dovede být osud krutý

Příběh o dvou dívkách, Mitsuki a Haruce, které se obě zamilují do stejného chlapce, Takayukiho. Mitsuki se s tím ovšem nedokáže vypořádat a nedává svůj cit najevo. Když se ji Haruka svěří, že má Takayukiho ráda, sama ji pomůže se s ním dát dohromady. Začnou tedy spolu chodit a kromě Mitsuki jsou tedy všichni šťastní. Ovšem ať už to byla nešťastná náhoda, nebo osud, nebylo Haruce dopřáno s Takayukim zůstat. Když na něj jednou čekala na smluveném místě, nešťastnou náhodou ji srazilo auto. Nehodu sice přežila, ale upadla do kómatu, ze kterého se probrala až po několika letech. Byla to dlouhá doba a leccos se mezitím změnilo. Takayuki teď prakticky žije s Mitsuki a když se dozvídá, že se Haruka přeze všechna očekávání probrala, začne se pro něj všechno koplikovat. Retrospektivně se dozvídáme, co se v oněch třech letech odehrálo, aby se následně mohlo spustit drama, které všem třem velmi ztíží život. Jak to celé vlastně dopadne? Podívejte se a nechte se překvapit. Je to velmi dojemné a emocionálně intenzivní anime, u kterého jsem si několikrát pobrečel. Máte-li chuť na romantiku z reálného prostředí, s uvěřitelnými postavami a příběhem, který se mohl opravdu stát, jednoznačně vám Kimi ga Nozomu Eien doporučuji.

Onegai Sensei – Vztah s profesorkou je složitá věc

Že se ve vaši třídě objeví nová učitelka, není až tak neobvyklá věc. Ovšem pokud pochází z vesmíru, je to už o něčem trochu jiném. Mladý Kei trpí zvlástní chorobou. Způsobuje, že při extrémní emocionální zátěži upadne do jakéhosi kómatu. Kolem 15 roku ho nemoc postihla velmi silně a on se probral až po 3 letech. Psychicky je mu tedy 18, ale fyzicky stále jen 15 let. Jednou si jen tak ležel u jezera, když viděl přistát létající talíř a jakousi ženu, která z něj vystoupila. Ke svému velkému překvapení pozná druhý den ve své nové učitelce právě onu postavu u jezera. Jako by to nestačilo, nastěhovala se Mizuho hned vedle domu, kde bydlel Kei. Další komplikace na sebe ovšem nenechala dlouho čekat, když se ji ve školní nářaďovně vyptával na její mimozemský původ, omylem zůstali v místnosti zavření a nemohli ven. Otevřít jim přišel sám ředitel a protože učitelka zamčená v nářaďovně se svým studentem zavání skandálem, Keiho strýček zbrkle prohlásí, že jsou manželé. Aby nevyšla pravda najevo, musí s ní i na oko bydlet a vůbec je od té chvíle Keiho život mnohem složitější. Pokud máte chuť na příběh o lásce s lehkými motivy scifi, Onegai Sensei je určitě výbornou volbou.

Gunparade March – I ve válce se rodí láska

Nakonec si dáme něco s trochu méně romantiky, ale víc akce – co říkáte? Příběh Gunparade March se odehrává v alternativní historii, kdy druhá světová válka byla znenadání ukončena příchodem mimozemské rasy, která zdecimovala půlku planety a lidská rasa byla v ohrožení. Více jak padesát let po příchodu nestvůr z vesmíru, v roce 1999, lidé ještě stále vedou nikdy nekončící válku o holé přežití. Fanoušci mecha anime mohou jásat, protože v bitvách proti vetřelcům používají lidé klasické mechy, obří roboty ovládané pilotem, který je uvnitř. Bohužel, lidí ubývalo a tak bylo Japonsko donuceno cvičit piloty mechů i ze středoškolských studentů. Uprostřed toho všeho se však snaží zároveň i žít normální život a přestože jsou sužováni každodenní nejistotou, daří se jim to. Hayami je jeden z takovýchto studentů-vojáků a zamiluje se do nově příchozí kolegyně Mai. Ovšem začátky bude mít velmi těžké, neboť se Mai chová značně chladně a nevidí v Hayamim dostatečnou dávku mužnosti. Dokáže ji, že se umí chovat dospěle? Vykvete mezi vší tou zkázou a umíráním zárodek lásky? Jestli vás kombinace romanitky a kvalitní akce láká, určitě se podívejte a všechno se dozvíte.

To by bylo pro dnešek vše. Snad si vyberou všechny typy romantiků. A ať už zvolíte kterýkoliv z těchto tří seriálů, ani u jednoho se rozhodně nudit nebudete. Všechny jsou výborné a u všech mi minimálně zvlhly oči. Takže citliví jedinci si přijdou jistě na své.

Příště vám doporučím prozměnu něco odlehčeného a relaxačního. ;)

Herní technologie – Voxely

26.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 13

Asi každý, kdo se trochu zajímá o to, jak hry fungují, ví, že v současnosti jsou všechny postavy, předměty a vůbec celý herní svět vymodelovány pomocí obrovského množství trojúhelníků, které jakoby „obalují“ část prostoru, který má být vidět. Všechny předměty a postavy jsou ve skutečnosti „duté“, nezabírají žádný prostor, jen ho ohraničují, o čemž se můžete přesvědčit, pokud se nějakou chybou kamery ocitnete uvnitř něj. Dříve se však místo trojúhelníků používala, a možná se již brzy opět začne používat, technologie jiná – voxely.

Co je to voxel? Zjednodušeně řečeno nejmenší možná část prostoru, ze které jdou předměty „složit“. V našem světe by se voxely daly připodobnit k atomům. Ať se podíváte na jakoukoliv věc kolem vás, je to v podstatě shluk nepředstavitelného množství těchto základních částic zformovaných do určitého tvaru. Naprosto stejně to funguje i s voxely. Všechny předměty v herním světě jsou z nich sestaveny. Jen takový voxel nemá tvar koule o velikosti miliardtin centimetru, jako mají atomy, ale je mnohem větší a zpravidla má tvar krychle. Takže zatímco trojúhelníky nám nešikovným způsobem prostor jen ohraničují, voxely už určitý prostor zabírají, sami o sobě mají nějaký objem.

Představte si, jaké by to bylo, kdybyste ve hře vzali raketomet, střelili do zdi a v ní by se podle očekávání vytvořila díra, viděli byste zbytky cihel spojené maltou a vůbec celou vnitřní strukturu zdiva. A další raketou by se zeď rozpadla natolik, že byste mohli projít do další místnosti. Voxely tohle opravdu umožňují, protože ta zeď, jako kterýkoliv jiný objekt ve hře, by byl tvořen voxely nejen na povrchu, ale i uvnitř. Omítka by byla tvořena voxely bílé barvy, cihly uvnitř červeně, malta šedě a např. výbuch rakety by v podstatě odstranil všechny voxely, které jsou v jeho blízkosti. Podobně u postav by tělo už nebyla pouze schránka obalená texturou, ale mohl by to být anatomicky správný model člověka. Uvnitř hlavy by byl z voxelů vytvořen mozek, v těle ostatní orgány, zbytek by vyplňovaly voxely krve, které by byly tekuté, takže například kulka by udělala do těla postavy díru, takže krev by nic nedrželo v těle a zbytek už si můžete domyslet sami. Ne, že bych si nějak potrpěl na tyhle „gore“ efekty, ale vše by zkrátka působilo daleko reálnějším dojmem.

Asi se teď správně ptáte, proč se něco takového nepoužívá? Jak už to tak bývá, důvodem je hardware. Pro lepší pochopení – představte si, jak malý by takový voxel musel být, aby se z něj dalo vytvořit cokoliv a nebyly příliš patrné hrany (voxely jsou, jak už jsem řekl, většinou krychle). Milimetr, desetina milimetru? Nebo ještě míň? A pak si představte, kolik takových voxelů by bylo potřeba na jeden kilometr krychlový herního světa. Dostanete se k tak šílenému číslu, že vám musí být jasné, že takový počet voxelů nejde zaprvé dost rychle simulovat pro interaktivní hraní a zadruhé by na to nestačila paměť. Navíc jednoduchou matematikou zjistíte, že pro zmenšení voxelu na polovinu, by se jejich počet zvýšil osmkrát a z toho plynou mnohonásobně vyšší nároky na hardware. Naštěstí existují různé techniky a komprimace, které voxelový svět umožňují i na dnešním hardware v slušné rychlosti. Je třeba si uvědomit, že používáním voxelů odpadá akcelerace pomocí grafické karty, protože ta s nimi za běžných okolností nedokáže pracovat, takže o drtivou většinu výpočtů se stará pouze procesor, který je, jak jistě víte, proti grafické kartě mnohonásobně pomalejší.

I přesto si troufám tvrdit, že voxely jsou jednoznačně technologií budoucnosti, možná i velmi blízké, protože například procesor Cell v Playstation 3 je na takové výpočty jako dělaný. Nehledě na to, že se už dříve používaly např. v na svoji dobu graficky úžasném Outcastu nebo v starších Red Alertech pro vykreslování vozidel.

Na závěr tu dám pár ukázek voxelových enginů:

Voxlap – Výborná ukázka voxelů. Autorem je Ken Silverman (naprogramoval Build engine, využívaný v Duke Nukem 3D). Ve Voxlapu můžete zničit vše. A myslím tím opravdu všechno. Kdyby to takhle fungovalo ve hrách…

Voxelstein 3D – Tohle je starý dobrý Wolfenstein 3D na enginu výše jmenovaného Voxlapu. Škoda jen, že nějak přitvrdili s hardware nároky a na mé staré šunce to běhá asi tak s 5 snímky za vteřinu, pro vás by to však neměl být problém…

Voxelweb – Klasický voxelový terén. Takový se používal v Outcastu.

Pre-integrated Volume Renderer – renderování 3D textur, což jsou v podstatě voxely, na grafické kartě. Tohle se používá například v medicíně, kde se taková 3D textura vytvoří pomocí rentgenu nebo něčeho podobného a doktor se pak může dívat na orgány pěkně v 3D na počítači. Ve hrách to zatím nemá moc smysl kvůli strašné náročnosti na paměť. (spouštějte pomocí runme.bat)