Krv tečúca okrajom izby, aby nezašpinila koberce, svetoznáme vynálezy, ktoré fungujú inak ako sme zvyknutí, veci o ktorých hovoria ľudia s rozpakmi šeptom, sú tu podávané priamo bez okolkov a psychika zachádzajúca svojou úprimnosťou až za hranice absurdity. To všetko v pútavom háve strednej a južnej ameriky, balansujúc na hrane reálna a snového sveta s vážnou tvárou. To je Gabriel García Marquéz, laureát Nobelovej ceny za literatúru a popredný predstaviteľ magického realizmu.

Nechcem sa tu teraz rozpisovať o dielach svojho obľúbeného autora, ale keď som sa minulý týždeň rozhodol po pár rokoch opäť pustiť do knihy Sto rokov samoty, napadla ma otázka, ktorá slúži ako nadpis. Ten kto túto knihu čítal totiž vie, že Marquézova fantázia je naozaj bohatá a to čo sa v mnohých knihách neudeje na 200 stranách, u neho sa stane na dvoch. To občas možno vedie k rozptýleniu a človek sa ponorí do svojich úvah namiesto toho, aby hltal stranu za stranou (a nie je to tak lepšie?).

Ak si naozaj neviete predstaviť magický realizmus, ako určitá pomôcka môžu slúžiť aj filmy režiséra Juraja Jakubiska (možno je to práve dôvod prečo si ma tak získala Perinbaba) ,aj keď na druhej strane je Marquéz predsalen o kategóriu vyššie. Z herného hľadiska jediný prípad využitia magického realizmu som zaznamenal v hre Pathologic, ktorá práve vďaka svojmu netradičnému poňatiu prostredia a príbehu utopickej obce v pustej ruskej stepi, bola niečim viac než „ďalším budgetom z bývaleho sovietskeho zväzu“. Hra, ktorá vam dá na výber z troch úplne odlišných postáv, ktoré nemajú rôzne superschopnosti a podobne, ako sme zvyknutí pri akčných hrách a rpg, ale ich rozdiel spočíva v tom čo chcú svojim konaním dosiahnuť a ako na nich reagujú ostatné postavy, žijúce v mestečku, ktoré má názvy štvrtí poeticky pomenované podľa častí rozporcovaného hovädzieho dobytku. Samozrejme táto hra nie je po každého, hromada otázok, pri ktorých si hráč nie je častokrát istý na čo sa vlastne pýtajú a fantasmagorické reakcie či objekty, ktoré obyvatelia berú ako niečo zrejmé ako život sám. Krajina dáva človeku pocit, ako keby tu nebol „vládcom“, ale len dočasným podnajomníkom. Podobnú atmosféru sa azda podarilo zachytiť len Tarkovskému v jeho filmovej adaptácií Stalkera.

Vráťme sa ale k pôvodnej otázke – čo ten magický realizmus a hry? Ak by som chcel odpovedať v krátkosti tak umelecký a náplňový potenciál obrovský, žial komerčný asi minimálny, naučili sme sa toti ž milovať banalitu, klišé a stereotyp. Nechceme byť prekvapený a objavovať nové veci, chceme sa len utvrdzovať v tom, že vieme ako daná hra/film skončí, teda podľa našich predstáv. Nehovorím, že je taký každý človek, ale bohužial podľa štatistík predajnosti a náštevností kín, je takých asi väčšina…

Magicky realizmuz či už vo forme knihy alebo filmu robí z prostredia v ktorom sa odohráva čosi viac než bežné kulisy, necháva to prostredie dýchať, robí ho organickým, má svoju podstatu, nie je to „len nejaký les či dedina“. Život je zrazu samostatný predmet, či osoba, nie je to len niečo ako sprievodný faktor ľudského bytia. Hranice reálna a nereálna sú zakryvené, tak ako obraz v zakrivenom zrkadle. Všetko čo Marquéz a ďalší popisujú vo svojich dielach ma relatívne reálny základ, ale vlastnosti si prepožičiava zo sveta snového. Hlavná príbehová línia ustupuje na pozadie, aby dopredu mohli vyskočiť vnemy, dojmy, malé každodenné príbehy a starosti jednej z množstva postáv, v hernej terminológií by sa to pre zjednodušenie mohlo nazvať duševnými sidequestami. Spôsob zobrazenia a obnaženie duševné aj fyzické (Marquéz erotizáciou nešetril, nie preto aby ju zobrazoval vulgárne, či šokoval, ale preto, že je to ako všetko ostatné súčasť ľudského bytia, v skutočnom živote totiž kamera diskrétne uhly nemení, ani nepokračuje príbeh človeka až o pár hodín neskôr) je dôležitejšie, než to čo sa vlastne deje. Viac nás v magickom realizme zaujíma teda otázka „Ako?“ než „Čo?“.

A tu nám vyvstáva pomerne logický fakt, využitie magického realizmu je nielen náročné na fantáziu autorov, ale aj na implementáciu do herných mechanizmov aké sa využívajú v praxi. Náročnosť prostredia len vzrástla tým, že sa prešlo z kreslenej a malebnej izometrickej grafiky do 3D. Taktiež vierohodné zachytenie pocitov a myšlienok nie je ani brnkačka, ani lacná záležitosť a s tým možno aj dosť súvisí to, že množstvo herných postáv (prevažne tých hlavných) nepôsobí dôveryhodným dojmom v rámci svojho konania. Nebolo by ale krásne, mať herný svet, ktorý by vyslovene dýchal (niečo také som zažil na úvodnom ostrove Nakiridaani v hre Albion)ako samostatná postava? A príbeh by ponúkal aj vedlajšie línie, ktoré by nepôsobili dojmom „som tu do počtu“ a samozrejme žiadne vypchávky typu, postavíme hráčovi do cesty jeden nudný jaskynný komplex s nepriateľmi nech tá hra nie je tak krátka. Už len samotná kniha Sto rokov samoty ponúka inšpiráciu, z ktorej by sa dala spraviť nie jedna ale aspon štyri rozdielne hry a stále by nešlo o vzájomné plagiáty. Je preto škoda, že takýto potenciál ostane naďalej nevyužitý, chcelo by to nového herného Georga Harrisona, ktorý by zafinancoval nejaký skvostný kus z vlastného vrecka, ako to bolo v prípade kultového snímku Life Of Brian od komediálnej grupy Monty Python, bez jeho financií by totiž ani on neuzrel nikdy svetlo sveta…