X-COM Levine

05.05. 2008 | Autor: | Komentáře: 8

Brodiac sa hlbinami internetu, opäť sa našlo miesto, ktoré rozvírilo krv v mojich žilách. Opäť tá správa o tom, že ktosi – kdesi pracuje na novom X-COMe. Už nejaký čas sa tuší, že ten ktosi nie je nikto iný ako Ken Levine, a to kdesi 2k Boston. Som tradicionalista a napriek osobám v novom X-COMe potencionálne zainteresovaným si myslím, že „next-gen“ X-COM nebude X-COM!

Ken Levine môže byť génius, ale ako náhle siahne na jadro toho, čo robí sériu sériou – pretože to jadro už dnes nie je „In“ – vytvorí tak úplne inú hru. Pre príklady nemusíme chodiť ďaleko – v Čechách vznikla jedna samostatná séria, na základoch, ktoré priniesol práve X-COM. UFO: After… séria sa vybrala vlastným smerom, a nakoniec z toho vznikla slušná séria, ktorá je však pocitovo a herne niekde inde ako slávny predchodca. Opakom tohto prístupu sú zase absolútne klony tohto systému v UFO: Extraterrestrials alebo v niekoľkých nezávislých, freeware projektoch (UFO:AI, napríklad.). Herný systém v týchto hrách je takmer absolútne totožný, rovnako ako aj ich hrateľnosť.

Určite nie som sám, čo by rád vedel, akú vec to Ken Levine „kutí“. Bude to taktická stratégia, na akú sme si počas minulých rokov zvykli alebo to bude experiment veľkosti Interceptoru? Dnes môžeme iba špekulovať, v každom prípade je na mieste byť skeptický. Zlá hra to byť vo výsledku nemusí. Okrem toho, posledné X-COM hry boli neuveriteľne ťažké.

Hlavne Terror from the Deep nechával zabrať nielen vašim strategickým schopnostiam, ale i nervom. Výborne vystavaná atmosféra dokáže pochytiť aj po rokoch. Ono nie nadarmo sa hovorí, že na misie v TFTD musíte byť dobre pripravení, pretože vycvičený vojak je len polovicou úspechu a s nesprávnym vybavením môžete dopadnúť všelijako :-).

Dovtedy budeme dúfať, že Levine je naozaj taký fanúšik série ako hovorí a jeho činy budú k dobru celej série. Znesväcovanie obľúbených sérií totiž niektorí ľudia nesú dosť ťažko :-) Je možné, že keď konečne zasvieti svetlo na tento údajný projekt, strhne sa okolo toho rovnaká mela, ako v prípade tretieho Falloutu. Kto vie. Zatiaľ budeme len čakať. Prípadne si nostalgicky z času – na čas zahráme jeden zo starších X-COMov.

DosBox pre úplných začiatočníkov. Časť druhá.

03.05. 2008 | Autor: | Komentáře: 1

V minulej časti sme si ukázali ako si jednoducho „namountovať“ adresár so starými hrami, a jednoducho púšťať hry. Môžeme tak bez problémov hrať. Samozrejme, nájdu sa hry, s ktorými sa bude treba chvíľu pohrať a pár aj takých, ktoré nespustíte ani pomocou dosboxu. Avšak ako som napísal už minule, z vlastnej skúsenosti viem, že 90% hier pustíte bez akýchkoľvek problémov. Samozrejme, čím bližšie je dátum vydania hry k tomu dnešnému, tým to bude o niečo zložitejšie.

Ako príklad na trochu zložitejšie inštalovanie slúži napríklad adventúra Star Trek TNG: A Final Unity. Väčšinou pri nej robí problémy inštalácia, a to aj v prípade dosboxu. Za normálnych okolností by bol teda problém na moderných systémoch spustiť. V tomto prípade našťastie existuje „patch“ inštalačného programu. Lenže o ňom sa dozviete, až začnete hľadať na internete. Preto spomeniem ešte jedno pravidlo púšťania starých hier:

Pokiaľ hra nejde, a neviete si s ňou rady, je dobré sa poobzerať po internete. Ak neviete kde začať, čo presne hľadáte je tu obligátny „google“ :-), prípadne fóra akým je napríklad aj VOGONS, bývajú dobrým štartovacím miestom.

Samozrejme „A Final Unity“ je hra z čias keď už začalo pomaly dominovať hernému trhu CD-čko. Takže čo v prípade, že mám originálne CD alebo disketu, z ktorej si chcem hru nainštalovať a pod WinXP to nainštalovať nejde?!

Späť na začiatok alebo obľúbený „MOUNT“.

Princíp priradenia CD-ROMu v dosboxe je veľmi podobný tomu, ako sa priraďuje adresár k virtuálnemu disku.

MOUNT D D:\ -t cdrom

MOUNT – náš obľúbený príkaz na priraďovanie diskov
D – chcem aby moja CD mechanika mala v dosboxe písmeno D
D:\ – moja CD mechanika, tak ako ju vidím v systéme, mechanika kam strkám CD-čka.
-t cdrom – v tomto prípade nám definuje, ako sa bude „mountnutá“ mechanika správať v emulovanom systéme

Ešte pár poznámok – dúfam, že nebudú príliš mätúce. Ako ste si mohli povšimnúť už minule, virtuálny disk dosboxu nemusí mať rovnaké písmeno, ako váš skutočný disk. Avšak rovnako ako v reálnom systéme, ani tu nesmiete zdvojiť písmena. Čiže keď už máte náhodou k písmenu D priradený adresár z vášho HDD, ďalšie logické písmeno pre CD mechaniku bude E – čiže potom bude príkaz vyzerať asi takto: MOUNT E D:\ -t cdrom. Podstatné je podchytiť si ten vzor. :-)

Taká vec, ktorá je citlivá na magnety. :-)

Druhá vec, ktorá sa vám môže stať, že máte starú hru na disketách – a tým myslím hlavne originálne inštalačky. Áno v našich podmienkach je to zriedkavé :-), ale aj také hry sa nájdu. Aby bol tento prehľad kompletný, tak uvediem aj tento príklad. V podstate je totožný s CD mechanikou, len s malým rozdielom.

MOUNT A A:\ -t floppy

MOUNT – už dôverne poznáme, chceme priradiť
A – virtuálnemu disku A (A a B boli (sú) štandardne priraďované disketovým mechanikám, tiež zvaným FDD)
A:\ – vaša „normálna“ disketová mechanika
-t floppy – ako v prípade CD mechaniky, definuje ako sa bude mechanika správať v emulovanom systéme.

Blýskavé kotúče zas a znova – vlastne ich obrazy

Táto časť už možno bude trochu nad cieľovým „pre úplných začiatočníkov“ (ale naozaj len trošíčku :-) ). Pre úplnosť základných príkazov a možností dosboxu by to však bolo škoda vynechať.
ISO image, obraz CD-čka alebo ako to chcete volať. V dnešnej dobe nie je problém, na niektorých abandonware stránkach nájsť aj „obrazy“ starých hier – teda tých, ktoré už vychádzali v dobách CD. Existuje niekoľko spôsobov ako takýto obraz sprístupniť dosboxu. Jeden je, že si ho napálite na CD, a potom bude už fungovať ako klasické CD. Pekné, ale zbytočné, predsa len na DVD sa iso obrazy uskladňujú lepšie ;-). Druhý spôsob je „mountnúť“ ISO obraz ako CD mechaniku priamo v dosboxe.

IMGMOUNT E C:\ISOS\mojahra.iso -t iso

IMGMOUNT – áno, príkaz sa nám trochu zmenil. Dosbox používa na priradenie ISO obrazu tento príkaz, keďže nepripájame štandardné CD-čko. Jeho funkcia je rovnaká, len sa vzťahuje iba na ISO obrazy.
E – v tomto prípade chceme, aby obraz v dosboxe „vystupoval“ ako disk s označením E
C:\ISOS\mojahra.iso – toto je veľmi podobné tomu, ako sme to mali v prípade „mountovania“ adresára so starými hrami. Teda cesta k miestu na vašom disku, kde máte uložené iso obrazy hier (programov). S tým rozdielom, že tu treba zadať i meno konkrétneho iso obrazu.

Treťou možnosťou je, spraviť to ako ja. Ak vám nič nehovoria názvy programov ako Alcohol120% alebo Daemon Tools, pokojne preskočte tento odstavec a netrápte si s tým hlavu. Nuž a pre tých ostatných – v prípade, že vo vašom počítači tieto „utility“ máte, môžete s iso obrazmi pracovať ako s klasickou CD mechanikou. ISO obraz priradíte k jedenej z virtuálnych mechaník, ktoré vytvorili tieto programy a potom použijete prvý príkaz v tomto článku k „mountnutiu“ disku v dosboxe. Tento spôsob je šikovnejší, pretože stačí pridať riadok do konfiguračného súboru dosboxu, na permanentné priradenie jedného virtuálneho disku. Potom – pred spustením dosboxu – už len stačí priradiť iso k virtuálnej mechanike a v dosboxe už len spustiť.

Príkladov nikdy nie je dosť.

Pridať do dosboxu CD-ROM, či len obraz CD je vo svojej podstate úplne rovnaké, ako v prípade pridávania virtuálneho disku, ako sme si to ukázali v predchádzajúcej časti. Ukážeme si teda pripájanie CD obrazu na príklade s programom Alcohol20%.

Pripojíme si iso obraz CD-čka s hrou Lemmings :-) (áno, nič lepšie som nemal poruke). V Alcohole pripojíme obraz k virtuálnemu disku G

V konfiguračnom súbore Dosboxu (DOSbox.conf), mám všetko nastavené tak, aby mi virtuálny disk vytvorený Alcoholom, bral ako CD-ROM mechaniku F

Pri spustení DOSboxu už teda mám CD s obrazom Lemmingsov vo virtuálnej mechanike F, a tak už mi len ostáva presunúť sa na ňu a spustiť inštaláciu.


Hru nainštalujem tak kam potrebujem, a teda v tomto konkrétnom prípade do virtuálneho adresára C:\LEMMINGS\ORIGINAL – pretože ako sme si minule spomínali, disk C je v skutočnosti adresár D:\GAMES\_EMULA\DOS\ (začínate sa v tom strácať? :-), žiaden strach!), a teda Lemmingsovia sú reálne nainštalovaný v D:\GAMES\_EMULA\DOS\ LEMMINGS\ORIGINAL – teda v tomto konkrétnom prípade.

Ale kým pracujete v DOSboxe, vnímate všetko vo virtuálnom priestore. Čiže ak inštalujete, neinštalujete do reálneho adresára, ale do toho, ktorý ste si zadefinovali pre dosbox…

Nuž a napokon už len hru spustiť!

Pár rád na záver.

DOSbox

Prakticky pri „mountovaní“ CD platia rovnaké pravidlá ako v prípade obyčajného adresára. Pamätať si to. Nič zložité (Len potom nezabudnite vložiť CD do mechaniky ;-) ).

Pri CD obrazoch platí to isté. S tým rozdielom, že existuje niekoľko spôsobov ako to spraviť. Ten najjednoduchší pre užívateľov, ktorí nepoznajú/nechcú inštalovať programy ako Daemon Tools, či Alcohol – je pomocou príkazu IMGMOUNT

IMGMOUNT si môžete rovnako vložiť do konfiguračného súboru, len majte na zreteli, že ISO image musíte mať vždy na disku, na tom mieste, ako ste ho zadefinovali v konfiguračnom súbore.

Na veľmi staré hry stačí bez problémov základná konfigurácia.

Pri nastavení zvuku, je najlepšie vyberať klasický Soundblaster – experimenty sú samozrejme povolené. Niekedy pri vybraní lepšieho SB (16 alebo AWE32) zvuk nie je úplne v poriadku – zvýšené praskanie a podobne. Vtedy sa jednoducho vráťte k obyčajnému Soundblasteru. V základných nastaveniach sú jeho parametre 220 7 1.

V novších hrách sa ako hudobná karta oplatí vybrať napríklad MT32, midi hudba je potom podstatne lepšia. Len ľudí, ktorí by radi nahrávali videá z hrania by som upozornil, že v tomto prípade (aspoň na počítačoch, na ktorých som to skúšal) sa hudba nenahrá. Ako príklad nahrávania videa v DOSboxe vám môžu poslúžiť tieto dve – prvé hra Stronghold, hudba nastavená ako Adlib (vo videu hudba hrá), druhá Anvil of Dawn, hudba MT32, vo nahrávke hudbu nepočujete, ale pri hraní je počuť :-)

Pár všeobecných rád do Retro DOS života

Ako o všetkom i tu platí – google je dobrá vec.

Niekedy dokáže pomôcť aj Wikipedia – na stránke o hre občas nájdete linky, ktoré pri niektorých starších hrách môžu byť veľmi užitočné. A teda je istá pravdepodobnosť, že tam nájdete aj radu, ako rozchodiť vašu starú hru.

Bohužiaľ sú špecifické hry, ktoré ani DOSbox nezvládne, ale je ich veľmi málo. Nuž a potom sú tu také, ktoré v poslednej verzii zvládne, ale zas pochádzajú z tak neskorého obdobia, že vám pôjdu horšie ako niektoré nové hry :-)

Hmm, to by tak k základným základom pre úplných začiatočníkov bolo všetko. Snáď je to aspoň trochu pochopiteľné a tým, ktorým je to určené to aj trochu pomôže. Ako hovorieval Jánošíkov starý otec – nič nie je také zložité ako sa zdá. :-)

Kultura kriplů v PDF

03.05. 2008 | Autor: | Komentáře: 1

Jen pro pořádek a kvůli zavedení nový rubriky publikuju tento článek. A taky proto, aby měsíční souhrn článků z Kultury kriplů ve formátů PDF byl líp dohledatelnej, v novinkovym sloupci po chvíli vše zapadne.


PDF vydání Kultury kriplů určitě neni jen suchej přepis článků z webu, vše dostalo časopisovej kabát (dle mě velice hezkej). Nechybí ani speciální vobsah. Povedenej úvodník na začátek, souhrn ze života redakce v článku „Měsíc kriplů“ na konec.

Kultura Kriplů 04/2008.

Pokud se kvůli tomuto způsobu vydání Kultura kriplů dostane k byť jen několika novejm čtenářům, budeme rádi.

Prečo máme tak radi Baldur’s Gate 2 ? Časť 2.

03.05. 2008 | Autor: | Komentáře: 2

Začalo pršať. Z domov v chudinskej štvrti usilovne dymili komíny viac či menej ošarpaných domov. Život na uliciach napriek dažďu neutíchal, veď kopec tých úbožiakov žilo na ulici a iní museli pracovať v čase aj nečase aby si vôbec mohli dovoliť mať strechu nad hlavou. Krik, plač, brechot psov, občasné slogany osamelých kupcov, ba dokonca smiech detí – taká je chudinská štvrť. Krutá, špinavá, temná a bezútešná a zároveň plná života.

Skutočne žijúce mesto, to je to čo nám BioWare ponúkli už v BG1, ale až v druhom dieli sa stali obyvatelia Athkatly čímsi viac než komparzom a mestské budovy neboli len kulisami. Mesto malo svoj každodenný život a nepotrebovalo k tomu, žiadne pokročilé skripty či dokonalú AI. Cez deň vonku behali deti, žobrali žobráci, obyčajní ľudia sa venovali svojmu životu a obchodníci sa snažili predať svoj tovar. Noc bola temnejšia, ale takisto živá, zlodeji sa zobúdzali, dve znepriatelené frakcie spolu bojovali, objavovali sa obchodníci s pochybným tovarom, ale vynikajúcimi cenami. Samozrejmosťou boli aj osoby, ktoré boli pre hráča čímsi špeciálne , či už tým, že sa k nemu pridali ako cenní spoločníci alebo mu zadali nejaký quest.

Pestrosť grafiky Infinity enginu, nielen že z prostredí v hre robila čosi nádherné , ale zároveň podnecovala hráčovú fantáziu. Veď v koľkých hrách dnes máme skutočne organické, vierohodné mesto? Častokrát sa skôr stretávame s tým, že ľudské sídla sú len plné questgiverov a postáv na zabitie, interiér akéhokoľvek domu od chudobného roľníka po boháča je rovnako sterilný a prázdny. V BG2 to bol presný opak, je pravda, že zariadenie domov sa častokrát aj opakovalo, ale nikdy nebolo okaté či nepríjemné. Dokonca aj chrámy v chrámovej štvrti mali svoju majestátnosť, čím boli naozaj svätostánkami svojich bohov a nie len miestom kde je NPC, ktoré hráčovu partiu za peniaze vylieči. Mesto mincí Athkatla sa tak vo svojich 8 štvrtiach stalo pre mňa najlepším a „najskutočnejším“ herným mestom. Malo totiž v sebe to najdôležitejšie – život. Ľudí známych aj neznámych (veľakrát sa stane, že nejaký spolubojovník z družiny stretne pre neho známu postavu s ktorou niekedy prehodí pár slov), rôznych rás, kultúr, vyznaní charakterov a presvedčení.


Príjemných lokácií bolo napriek určitej dominancií Athkatlou viacej, či už išlo o hory a ich tajomstvá na východe, šlachtické panstvo De’Arnise, malé mestečko Trademeet (Trhov), alebo lokality z neskorších kapitol, ktoré tu nechcem vyspoilovať (pre znalcov – obzvlášť príjemné boli lokácie z piatej kapitoly, ktoré hráča vtiahli do oblastí z kníh R.Salvatoreho). Každý kúsok tohto herné sveta, či už išlo ruiny starobylého chrámu, kanalizáciu pod Chudinskou štvrťou, alebo čokoľvek iné, mali svoj kratší či dlhší príbeh a stávali sa tak ešte osobitejšími lokalitami. BG2 sa tak stalo hrou nielen rozľahlou ale aj vnútorne plnou.

Musím sa priznať, že príbehy typu anonymný hrdina sa prihlási aby zachránil svet pred známou/neznámou hrôzou ma značne iritovali a častokrát znehodnocovali zápletku, pretože bola pre hráčovu postavu veľmi neosobná. To napríklad v mojich očiach mierne degradovalo pôvodnú kampaň v Neverwinter Nights. Je pochopiteľné, že ten konflikt dobro a zlo má nejaké klišovité poslanie vo fantasy, ale hodnovernosť príbehu spočíva aj v tom, že záujem hrdinu je osobný. A práve tým je odlišné aj BG2. Nie je to nejaký masívny konflikt dvoch znepriateľených strán, ale len hlavný hrdina a antagonista Jon Irenicus, muž ktorý má obrovskú magickú moc a z neznámych dôvodov robil na hráčovi a jeho kamarátke z detstva Imoen nechutné pokusy, kým sa neoslobodili. Teraz však Irenica odviedli aj s Imoen zahalení čarodejníci (cowled wizards), ktorí sú akýmisi ochrancami Athkatly voči mágií. Sú však naozaj ochrancami a prečo sa im Irenicus vzdal, keď ich mohol všetkých hravo zabiť? A čo je to za tajomný gang s ktorým si nevedia poradiť ani notoríckí tieňoví zlodeji? Množstvo otázok, ale hlavne záchrana Imoen je tak hlavnou motiváciou v hrdinovom dobrodrúžstve. Konflikt je natoľko osobný, že sa v podstate ani nedotýka obyvateľov herného sveta, ktorí si žijú svojím životom a postava hráča je im neznáma a častokrát ľahostajná.


Dôležitou súčasťou gradujúcou atmosféru v mnohých hrách, je kvalitná hudba. Tú v druhom Baldur’s Gate mal opäť na starosti autor hudby z dielu prvého – Michael Hoenig – a svoju prácu si opäť odviedol na výbornú a nielen to, ale prekonal variabilitou a silou motívov hudbu z prvého dielu. Sama kombinácia klasickej stredovekej až renesančnej architektúry spolu s orientálnymi prvkami si žiada aj pestrú hudobú zložku a od ambietných zvukov noci a podzemných priestorov sa dostávame cez orchestrálne bojové motívy až k skladbám s inšpiráciou v blízkom východe (príklad za všetky je melódia promenády Waukeen), z nástrojov prevládajú sláky, klavír, harfa, ale aj staré strunové nástroje,flauty či perkusie. Vrcholom pestrej palety takmer 80 hudobných motívom sa stávajú takzvané romance skladby, hrajúce pri už v minulom článku spomínanom naväzovaní vzťahu s členom družiny opačného pohlavia. Každa z týchto postáv (tri ženy a jeden muž), má svoju vlastnú melódiu, ktorá je jedným z najpamätnejších okamihov hry a vystihuje postavy. Krehkosť Aerie zachytáva jemný, kryštálovo znejúci, mierne melancholický klavír. Zatrpknutú Viconiu sprevádza daždivé vybrnkávanie so slákovým podmazom, plné žiaľu. Silnú avšak životom ťažko skúšanú Jaheiru symbolizujú ťažké sláky plné zármutku, straty a beznádeje. A ustredným motívom Anomena sú zakríknuté fanfáry, prosiace o lepšie časy. Celkovo sa dajú tieto motívy zhrnúť tak, že jednoducho symbolizujú krehkosť lásky a tým pádom dávajú do týchto herných rozhovorov určitú dávku potrebného citu.

Je toho ešte veľa, čo by sa mohlo o Baldur’s Gate 2 napísať a tento titul rozhodne patrí do zlatého fondu počítačového hrania, ako aj do sŕdc mnohých hráčov, viacej ale ako akýkoľvek text o nej nám dáva hra samotná. Ak ste teda ešte BG2 nehrali a máte radi prepracované hry, niet lepšej voľby.

Červivá historie

03.05. 2008 | Autor: | Komentáře: 3

Je tomu již nějaký ten pátek, co světlo světa uzřela hra jménem Worms. Roztomilé červíky jistě znáte a pokud jste alespoň trochu aktivnější hráči, s největší pravděpodobností jste i některou z inkarnací této hry hráli. Pokud ne, rozhodně o dost přicházíte. No a já přicházím s trochou nostalgie a shrnutím, jak vlastně tato série začínala.

Dá se předpokládat, že hra Worms vznikla jen a pouze díky svému principiálnímu předchůdci Scorched Earth, stařičké dosové hře. Náhodně se vygeneroval terén, každý hráč dostal svůj tančík a prakticky stejným způsobem, jako později u her s červíky, se museli zneškodnit. Jediný rozdíl spočíval v tom, že arzenál nepadal v balíčcích, ale dokupoval se mezi jednotlivými koly za nasbírané body/peníze. Protože se vše odehrávalo na jediné obrazovce, bohyb nebyl právem, nýbrž výsadou – bylo potřeba zakoupit speciální powerup, který nevydržel nijak dlouho.

Hra Worms byla původně projektem Andyho Davidsona, který se účastnil soutěže časopisu Amiga Format. Ať už se skutečně inspiroval hrou Schorched Earth či ne, vytvořil první verzi hry pod názvem Total Wormage. Bohužel, možná bohudík – jak hned zjistíte, soutěž nevyhrál. Rozeslal tedy svou hru několika vydavatelům, avšak marně. Později odjel na ECTS, kde se nacházel stánek studia Team17. Zbytek si domyslíte.

Team17 se tedy hry s nadšením chopil. Přejmenoval ji na Worms a vydal ji pro počítač Commodore Amiga. A, pardon – že nevíte, o co vlastně šlo? Každý hráč dostal bandu červíků a ti se rozmanitým arzenálem likvidovali. Princip jednoduchý, ale zábava takřka nekonečná. Byla velmi populární a tak zanedlouho zaútočili červíci i na majitele ostatních platforem. Dnes mají na kontě prakticky veškeré běžné počítače, konzole, handheldy, telefony i PDA. Na čem se dá solidně hrát, má s největší pravděpodobností vlastní Worms hru.

Bylo tedy jasné, že dojde na pokračování. Po hrách Worms Plus : Reinforcements a Amiga-exkluzivní Worms Director’s Cut se nevyhnutelně přiřítil oficiální druhý díl. Worms 2 využíval nového rozhraní DirectX a graficky tak poskočil velmi dopředu. Kompletně změněna byla také stylizace – z krvelačných červů se stali roztomiloučcí, buclatí mazlíkové.

Worms Armageddon potom vše dotáhl téměř k dokonalosti. Rozšířená podpora hraní po internetu, nejširší arzenál v celé sérii – od klasické bazuky, přes Banana Bomb až po ultimátní Concrete Donkey. Singleplayer mód byl také velmi vylepšený – tréninkové kurzy, úkolové mise, deathmatch, ve kterém jste vypracovávali z bitev „8vs4“ až na „2vs15“. Odměnou za různé cíle byly zábavné cheaty, jako například Super Aqua Sheep, která mohla létat i vodou.

Bylo tedy už definitivně jasné, že název Worms se stal pojmem. Vyšlo další pokračování s názvem Worms World Party, které ovšem kromě vylepšení internetové hry nepřineslo prakticky nic nového. Čekalo se, co Team17 vymyslí dál. Rozhodl se červíky seznámit se třetím rozměrem. Worms 3D byl první díl, který byl, jak název napovídá, kompletně 3D. Přinášelo to spoustu výhod i nevýhod zároveň. Prostředí bylo díky tzv. „poxelům“, kombinaci klasických polygonů a voxelů, stále zničitelné.

Ovšem jak si sami dovedete představit, krátery nebyly ani zdaleka tak vyhlazené, jako u 2D předchůdců. Přesto to nepůsobilo špatně, to ne. Další zajímavost je třeba fakt, že s větrem jste už museli počítat do všech směrů, ne jen vlevo/vpravo – což značně ztěžovalo střelbu. Grafika byla tedy moc pěkná, hra ale dle mého názoru ztratila na přehlednosti, dynamičnosti a vůbec hratelnosti. Nebál bych se i říct, že to byl krok vedle. Team17 byl ovšem nejspíš spokojen.

Další díl, Worms Forts: Under Siege, si „dovolil“ dokonce překopat klasickou hratelnost a jednalo se spíš o takový spin-off, nebo placený mod. Hráči si budovali jakési hrady, bojovali o pevně daná místa pro stavbu a ničili si své budovy. Silnější zbraně šly používat pouze z větších typů budov. Navíc se terén stal permanentně nezničitelným. Nevím jak byla hra přijata lidmi obecně, já jsem z ní byl ovšem nadmíru zklamán. Po spíše průměrných Worms3D na mě „vybaflo“ něco, při čemž jsem dokonce i jednou usnul.

No a pomalu se blížíme ke konci naší historické projížďky. Worms4: Mayhem, poslední 3D díl v sérii, vyšel před třemi lety. Šlo o takový remake Worms3D, přičemž byla zlepšena právě destrukce terénu a grafika celkově, bylo přidáno několik herních módů a různých možností úprav vzhledu červů, zbraní a podobně.

Nejnovější díly v sérii Worms jsou opět 2D verze. Jednak je to „podsérie“ Worms: Open Warfare, čítající dva díly, která vychází na PSP a NDS a jako nejposlednější hra vůbec je tu Worms: A Space Oddity pro Wii. Handheldové verze jsou pochopitelně omezeny hardwarem a je to na nich znát – destrukce a fyzika není tak detailní a hraní je někdy až moc vláčné. Vůbec na NDS jsou červíci dosti omezení, ať už je to slabším výkonem handheldu, nebo neschopnosti vývojářů (můj osobní tip).

Nakonec se ještě zmíním o spinoffech a napodobeninách. Oficiální Worms spinoffy vyšly zatím dva, Worms Pinball a Worms Blast. Obsah první hry je jasný již z názvu, druhá je napodobenina Bust a Move. Napodobenin je také dost, například Liero nebo Worms Realtime. Pokud by vás zajímaly podobné hry obecně, podívejte se také po nových verzích zmiňované Scorched Earth.

Ještě než to celé ukončím, rád bych poznamenal několik věci. Mrzí mě, že Team17 si nejspíš nevšimnul, že nejzábavnější byl pravděpodobně právě díl Worms Armageddon. Velký počet zbraní a klasická 2D hratelnost. 2D grafika rozhodně není mrtvá a je co vylepšovat – i kdyby měla být hra pseudo3D, určitě by to bylo lepší, než pokusy s 3D. Navíc mají nové červí hry kolikrát jen malý počet zbraní, což je naprosto nelogické. Dodělat arzenál mi nepřijde jako něco, co by „sežralo“ půlku rozpočtu. Snad se tedy dočkáme kvalitativního nástupce Worms Armageddon – zatím nám nezbyde, než hrát právě tu, nebo verzi World Party, až do zlbnutí. :)


Recenzia je subjektívny útvar.

01.05. 2008 | Autor: | Komentáře: 4

Je možné hodnotiť hru objektívne? Čo to v takom prípade znamená, kde sa berie autorita, ktorá určuje objektívnosť? Všetko sú to otázky, na ktoré nikto nenašiel rozumnú odpovedať – aspoň v súvislosti s recenziami. Myslím si, že recenzia je subjektívny útvar, ktorý je vláčený okolnosťami osoby, ktorá ju píše. Viac, či menej. A toto je jeden z pohľadov na vec…

Subjektivita so vzťahom.

Vo väčšine prípadov môžeme za subjektívnu recenziu označiť na takú hru, ku ktorej ma dotyčný recenzent pozitívny alebo negatívny vzťah. Ten vzťah je tam vždy – môže to byť vzťah k druhu hry alebo k obsahu. V princípe takýto človek bude hru vnímať inak, ako ten, ktorý k danej látke vzťah nemá. Inak pristupuje ku kritike hry, inak vníma jej atmosféru a dokáže vnímať rozdielne i jej technické parametre. Kvalita hry nie je daná súhrnom jej technických parametrov, ale pocitových vnemov. Samozrejme technické spracovanie vstupuje do recenzentovho obzoru v prípade, že niečo výrazne ruší ponorenie sa do hry. Avšak výrazným faktorom pri hodnotení sú a boli vždy pocity, ktoré daná hra vyvoláva. A to nie len v pozitívnom, ale i negatívnom význame. Odpor k žánru, k tématike, prejedenosť motívmi alebo len odpudivé grafické stvárnenie – to všetko sú pocitové vnemy – negatívne, ktoré tiež vytvárajú počiatočný stav vzťahu k hre.

Objektivita bez vzťahu?

Nie nadarmo sa na objektivitu pýtame. Bez vzťahu. Samozrejme, človek bez vzťahu k látke (pozitívneho, či negatívneho) pristupuje k hre inak. Je bez citu k materiálu. Vidí len technické parametre – vyspelosť grafiky, kvalitu ozvučenia, spôsob ovládania atď. Také recenzia bývajú obvykle popisné a výhradne zamerané na „hmatateľné veci“. Je bez emócií a vnútorného pohľadu na hru samotnú. Technická dokonalosť má prednosť pred všetkým.

Niektorí kritici herných recenzií tvrdia, že recenzie by sa mali písať na tzv. na jednotlivé jej zložky. Zvlášť hodnotiť grafiku, zvuk, interface, ovládanie, hudbu a náročnosť a pod. Podľa mňa je to tá najhoršia cesta ako robiť recenzie. Niekto by mohol namietať, veď je to predsa objektívne!!! Nie je. Prístup k jednotlivým zložkám rovnako podlieha vzťahu k samotnej hre. Len je to inak rozpísané. Okrem toho, ako jednotlivé zložky ovplyvňujú celkovú zábavnosť hry? Aký vplyv má grafika? Ako príklad si zoberiem freeware záležitosť „Doom Roguelike“. Tí čo to hrali, vrátane mňa, vám povedia, že je to neuveriteľne návyková, atmosférická záležitosť. Bez modernej grafiky, len v ASCII znakoch a predsa v mnohom lepšia (subjektívne) ako Doom 3. Aký význam by malo v prípade tejto hry hodnotenie grafiky – i keď v kontexte celej recenzie? Aký význam by malo písať o smiešnom znakovom zobrazení, dať grafickej časti hodnotenie 1/10?!! Bezvýznamné.

Ale aby som sa ešte vrátil k tzv. objektivite (bez vzťahu). Je takáto hra naozaj hodnotená správne? Vo svojej podstate sa v takom prípade jedná o „strojové“ hodnotenie. S nadsádzkou povedané viac polygónov – lepšie hodnotenie, kvalitnejší zvuk – vyššie hodnotenie… Položme si však ešte jednu otázku, týkajúcu sa objektivity (bez vzťahu). Je naozaj prístup každého človeka k hre bez akéhokoľvek vzťahu? A tento vzťah nemusí byť len vedomý, ale i podvedomý. Vždy tam bude nejaký vzťah.

Hrateľnosť.

Termín, ktorý recenzenti radi používajú, ale v predchádzajúcich popisoch som sa mu zámerne vyhýbal. Na otázku, čo to znamená, by asi každý odpovedal rôzne. Ale keďže býva často používaný, pokúsim sa čitateľom priblížiť môj pohľad na tento termín (subjektívny).
Je to spojenie medzi súhrnnými vlastnosťami hry – zvuk, hudba, grafika, level dizajn, umelecké stvárnenie atď – a pocitovou zložkou recenzenta. Pričom dobrá hra by mala mať obe tieto veličiny v rovnováhe.

Objektívna recenzia je teda mýtus. Recenzia je subjektívna, založená na vnemoch recenzenta a technických parametroch diela. Avšak – podľa môjho názoru – by sa dobrá recenzia mala držať v rovnováhe, a recenzent by mal vedieť, čo ho priťahuje viac, čo menej a pri písaní a hodnotení hry na to nezabúdať. Vo svojich 10 klišé, Kyle Orland menuje – okrem iného – aj slovné spojenie „bude sa páčiť fanúšikom žánru…“ Klišé, či nie. Autor recenzie by si mal uvedomiť, čo ho „najviac bere“ a nejakým spôsobom na to upozorniť v recenzii (či už takým alebo onakým).

Pri hodnotení hry nie je tak veľmi podstatné ako vyzerá, ale ako vás dokáže pohltiť, a to je moji milý čisto subjektívna vec. Je to o pocitoch, ktoré sú záležitosťou každého jednotlivca zvlášť, a teda nikto nemôže byť objektívny.

Príkladmi je človek živý

A keďže príkladmi je človek živý, pokúsim sa poukázať na subjektivitu v dvoch prípadoch – jeden celkom čerstvý a odpozorovaný – hodnotenie hry „Hard to be God“ od Pavla Dobrovského. Ktorý hre vyčíta mnohé nedostatky, ale väčšina z nich nemusí byť z pohľadu iného človeka nedostatkom. Príliš zložité súboje sú subjektívny poznatok, na druhej strane zmätená kamera technický fakt. Človek s pozitívnym prístupom k žánru, by prvé mohol pokladať za výzvu a druhé – síce za negatívum, ale negatívum, na ktoré sa dá zvyknúť. To isté platí aj o množstve textu, tzv. „ukecanosti hry“. Vo video recenzii na LeveL DVD Pavel povedal, že sa chce pri hre zabávať a nie čítať interaktívny román – čo charakterizuje jeho pohľad a postoj k tejto konkrétnej hre. A naopak sú ľudia, ktorý by toto za negatívum nepovažovali. K odlišnému názoru na túto hru netreba chodiť ani ďaleko, stačí sa pozrieť na recenziu v časopise Level(164,4/08), ktorá tiež poskytuje trochu iný náhľad na túto hru.

Druhým príkladom bude autor tohto článku sám, aby niekto nemohol povedať, že si doma poriadok nespraví. :-) Zo svojho skromného recenzentského portfólia by som mohol vybrať dve recenzie, kde prevládlo subjektívno. Jednou z nich je UFO Extraterrestrials, výborná hra, ktorá však mala tú smolu, že bola absolútnym klonom svojej predlohy X-COMu. Hra, pri ktorej strácate pojem o čase, nemôže byť zlá. Napriek tomu, že má svoje technické nedostatky. Vidíte opäť som subjektívny, pretože sú to emócie, ktoré ma viažu k tejto odrode hier. A za jej kvalitami si budem stáť aj naďalej. Pričom niekomu môže vadiť zastaraná grafika, či herné mechanizmy, ktoré v dnešnej dobe už nemajú príliš miesto. Prípadne repetitívna hrateľnosť. Druhou hrou je TMNT, hra ktorá ma vtedy chytila a dohral som ju takmer jedným dychom. A predsa, vo väčšine prípadov nájdete mierne negatívne hodnotenia tejto hry. Čo teda spôsobilo moje nadšenie? Spätným pohľadom je to jednoduché – vzťah k téme, hudba, a fakt, že som veľmi dlhú dobu nehral žiadnu „hopsačku“, čo táto hra fakticky je. Poviete si chvíľková slabosť, ktorá mala vplyv na recenziu nie je dobrá. Ak dodám, že odvtedy som tú hru prešiel ešte dva krát – bude to stačiť ako dôkaz, že si za jej hodnotením stojím aj dnes? :-) Znova, našlo by sa niekoľko technických nedostatkov hry, avšak pocitová stránka prevážila.

Niekto by mohol namietať, že vybrané príklady nie sú práve druhom mainstreamových hier. A teda, mohol by sa opýtať, aký je rozdiel v subjektivite u nich. Pristupuje sa snáď k týmto veľkým hrám inak? Je to možné, avšak rovnako sa nejedná o objektívny prístup. Skôr to býva prístup ovplyvnený okolnosťami. Z môjho pohľadu by sa k recenzii akejkoľvek hry malo vždy pristupovať rovnako – s otvorenou mysľou, pripravený na čokoľvek. A teda ak by sa v herných médiách našiel človek, ktorému sa – čerstvý príklad – GTAIV nepáči – z jemu zrejmých príčin. Napísal by tak aj recenziu, kde by svoje pocity dal najavo, a teda by nám odhalil príčiny „prečo si podľa neho hra zaslúžila nižšie hodnotenie ako dávajú všetci ostatní“, bolo by to úplne v poriadku. Pretože by nemusel byť jediný, ktorý hru takto vníma a určite by sa našiel niekto kompatibilný z jeho názorom.

Čísla, čísla, čísla…

V konečnom dôsledku akékoľvek hodnotiace číslo alebo jeho náhrada, nikdy nebude mať veľkú výpovednú hodnotu. Je to číslo – v niektorých prípadoch ho určuje autor, v iných dohoda v rámci redakcie. I keď recenzent presne popíše, čo hra je, ako ju vníma a čo znamená – nebráni to tomu, udeliť hre absolútne hodnotenie (i keď si ho v očiach iných možno nezaslúži). Je to zlé? Ani nie. Samozrejme nie je to úplne kóšer, alebo ako sa hovorí s kostolným poriadkom, ale hlavná váha výpovede o kvalite/nekvalite hry stojí na recenzii. Nie na nejakom čísle na jej konci. A sú to práve čísla vďaka ktorým vznikajú rôzne žabomyšie vojny medzi „normálnymi“ hráčmi a rôznym druhom fanboyov. Nakoniec, číselné hodnotenie je rovnako subjektívne ako recenzia sama.

Recenzia JE subjektívna.

Na čo je teda recenzia dobrá, keď je vyjadruje názor subjektu, a nehľadí na vec objektívne, pýtate sa. Utvára názor na hru. Prezentuje jeden z možných pohľadov na produkt, či dielo. A preto je pri čítaní recenzií dôležitá kompatibilita s jej autorom. Nikdy nie je dokonalá, ale za roky, ktoré sledujete herné média, čítate recenzie – poznáte, ktorý autor je kompatibilný s vaším vnímaním hier, a vašimi názormi. Kompatibilita neznamená, že budete vždy a vo všetko s autorom súhlasiť. Niekedy vás môže prekvapiť svojimi opačnými názormi, než máte vy. Napriek tomu jeho recenziám neprestanete dôverovať a naopak. Časom zistíte, že recenzie od niektorých ľudí nie sú práve to najlepšie, často s nimi nesúhlasíte, a preto ste pri takých názoroch opatrní.

Získavať informácie o hre, to nie je len jedna recenzia. Dnes máme možnosť pozrieť si „gameplay“ videá, video recenzie, či ešte občas si zahrať aj demo. Niekedy býva aj demo dostačujúce. Keď v roku 1998 vyšlo demo na Baldur’s Gate, stačilo si ho zahrať a bola to láska na prvý pohľad :-). Bez recenzií, bez iných názorov. A herná história mi dala za pravdu. Je to o neuchopiteľných pocitoch…

Na záver by som – možno trochu s nadsádzkou – napísal, aby ste neverili recenzentom, ktorí tvrdia, že ich recenzia je striktne objektívny literárny útvar. Nie je. Na to vstupuje do recenzentovho objektívu príliš mnoho vnemov, vzťahov a pocitov, ktoré ho ovplyvňujú. Takmer každý si predsa vyberá hru podľa vzťahu, obľúbenosti žánru, a poniektorí neodolajú mámeniu temnej strany sily (hypu). Človek by nemohol byť človek, aby napísal naozaj objektívnu recenziu. Okrem toho, ako som spomínal, je otázne akú výpovednú hodnotu o iných ako technických kvalitách, by takáto recenzia mala.

Valve update = konec Team Fortress 2

01.05. 2008 | Autor: | Komentáře: 14

Valve včera vydalo dlouho očekávaný update, a jak se předpokládalo, dopadlo to totální katastrofou. Byla přidána nová mapa, 36 achievementů pro medika, lehce překopáno menu,… Nepomohlo to. Ukázalo se, že s každým větším updatem vytváří úplně novou hru. Takováto nevybalancovanst tu však ještě nebyla.

Valve si jednoho dne všimlo, že rapidně klesá počet aktivních hráčů v komunitě. Rozhodlo se tedy vydávat pravidelně updaty, jenž by postupně odemykaly nové zbraně, které by nijak nikoho nezvýhodnili, jen dodají nové „varianty“ hraní hry. Tyto zbraně „za odměnu“ by se odemykali pomocí achievementů. (např. Zabij 50 doktorů pilkou na kosti) Sejmulo by tím dvě mouchy jednou ranou, kdyby takto popostrčili hráče, aby hráli za velmi důležitého, ale zároveň podceňovaného doktůrka? Není problém, vydáme tento bonus jen pro medika a uvidí se, co to udělá.

Hodně lidí, pravidelně hrajících za Medika, začlo už před vydáním nadávat, proč zrovna oni? Vždyť se objeví spousta blbečků, co budou doktořit jen proto, aby měli achievementy. Bude jich strašně moc, možná víc než hráčů, hrajících za jiné postavy… Všechno, co se očekávalo, se splnilo. Před „vylepšením“ hry byla v teamu vždy 1/10 doktorů, a po updatu už je to přes polovinu!

Pokud bych to převedl do reálu, tak si asi těžko představíte, že by každý druhý člověk byl policajt. Snaha být policistou, by byla hnána obrovským platem a spoustou výhod, jako služební auto, telefon, byt… A ostatní by neměli absolutně nic. Každý tedy chce tyto odměny, a je mu jedno, jaký to bude mít vliv na celou společnost.

V praxi to vypadá tak, že na začátku kola vidíte 5 mediků, vojáka, snipera, demomana a scouta. To je vše. Oba teamy se proti sobě rozběhnou, doktoři aktivují nesmrtelnost a nastává 10 vteřin absolutně zbytečného střílení. Po této víceméně trapné situaci nastává velmi umírněná „vřava“, kde v průměru pouze 1 člověk aktivně bojuje a 2 další ho ozdravují. Doktor dříve zachraňoval jedince těsně před smrtí, a o medika jste na celé mapě ani nezakopli. Teď se prostě otočíte na jednu stranu, tam jsou dva doktoři, otočíte se jinam, a tam jsou pro změnu tři.

Fakt nemám zájem hrát skvělou hru, s takhle strašnými podmínkami.

Problém je ten, že více než 90% hráčů neví, o co v tom updatu šlo. Byly přidány nové zbraně, které jsou ve skutečnosti „horší“ než původní, ale osudová chyba bylo vydání achievementů. Lidi jsou soutěživí, tak se snaží si jich co nejdříve, nahrabat co nejvíce a odemknout si tím nové zbraně. Valve tomu ještě více naložilo, pač si uvědomilo lehkost původních achievů a nastavilo laťku pekelně vysoko. K odemčení nových „sraček“ je potřeba hrát 200-250 hodin čistého času jen za medika…

Absolutně netuším, jak Valve tohle tragikomické řešení myslelo, ale bude trvat pár dní, než se hra vymaní z tohoto extrému a další zhruba měsíc, než se zcela vrátí do normálu. No, ale to jen jedna postavička z devíti. Jakmile se vzpamatujeme z přemnožených mediků, tak Valve vydá další update, v němž opět někoho brutálně zviditelní. Můžeme se jen dohadovat, jestli budeme vídat absolutní většinu inženýrů, špionů, nebo pyromanů.

Valve si dále řeklo, že je potřeba mít spoustu dalších kupujících, tak o víkendu pořádá Team Fortress 2 Free Weekend. Jsem zvědavej, kolik lidí si tuhle hru koupí, když je v takovéto krizi…

Jediné řešení je podle mě okamžitě stáhnout včerejší update a tvářit se jakoby nic, nebo rovnou vydat všechny unlocky a zbraně najednou, aby to bylo fér. Valve to ovšem nemá v plánu, protože musí udržet komunitu co nejdéle naživu, a jak je vidět, tak je jim celkem fuk, jestli takto dobrou hru náhodou napošlou do háje sami… Nebojte se v komentářích použít hrubější výrazy, Valve si to tentokrát na 100% zaslouží

8 tisíc korun za lístek na hokej jsem ještě nedal

01.05. 2008 | Autor: | Komentáře: 37

Všechno je holt jednou poprvý. Účast na říjnovym zahájení příštího ročníku NHL v Praze mezi týmy New York Rangers-Tampa Bay Lightnings každopádně beru jako svoji povinnost hokejovýho labužníka, přestože jako by kolem mě furt kroužila nějaká mrcha uštěpačná a našeptávala: „Vosm litrů chlape, vosm litrů za jeden mač. Víš kolik stojí lístek na zápas Ottawa-Pittsburgh ve stockholmský Globen Areně?“ Vim milá mrcho, bohužel vim.

Na stejný místo v hale (podélná tribuna) v přepočtu asi 3 000Kč. A to ještě velkoryse pominu fakt, že v Pittsburghu řáděj momentálně jedni z nejlepších hokejistů v lize Malkin, Crosby a Hossa. Tudíž Švédové dostanou za cca 2,6 krát menší peníze vo kousek atraktivnější podívanou (podle mýho subjektivního hlediska), přičemž ve Skandinávii je X krát větší životní úroveň než v Čechách. Inu, máme problém – někdo nás krapet natáh.

Česká sportovní a.s. (pořadatel akce) by jistě cenu vstupenek vokecávala finanční hodnotou do Prahy se chystajících týmů. Ne že by na tom něco nebylo. New York Rangers jsou momentálně druhej nejdražší klub NHL, Tampa Bay figuruje na místě 11., zatimco „stockholmský“ týmy jsou voba až za Tampou (Ottawa 14., Pittsburgh 22.). Přesto poměr mezi finančnim vohodnocenim danejch dvojic klubů rozhodně neni 2,6. A nakonec ještě poslední argument pro tvrzení, že ty lístky stojej nějak moc: zástupce Český sportovní a.s. jasně řikal, že cenová hladina bude podobná finále mistroství světa 2004, čili rozmezí vod 3 000 do 6 500 korun.

Mně ani tak nevadí samotná cena 8 000 za můj lístek (no co, květnová návštěva VC Monaka vyjde ještě dráž). I kdybych neměl nějaký peníze naspořený, tak neni problém si půjčit a za půl roku to nějak dát do kupy. Spíš člověka zarazí, že jinde za prakticky stejnej produkt zaplatěj násobně míň, chápem.

Přes všechno to hořekování však mám stále vobrovskou radost, že uvidim zápas NHL na vlastní voči. Nad některejma věcma se prostě příliš neváhá, hokejem se v různejch pozicích (hráč, divák, psavec) zabejvám už přes půl života. Tohle bude další level, říct si: „Jo, viděl jsem NHL. Bylo to takový a takový, ten hokej se tam hraje tak a tak“. Zápasy nejslavnější hokejový ligy na světě sice můžu vídat v televizi, avšak upřímně, „televizní“ hokej je sotva poloviční zážitek. Hlavně proto, že člověk nemá takovej přehled vo dění na hřišti, vo rozmístění jednotlivejch hráčů. TV kamera zabírá vždy hráče s pukem a divák může sledovat jen malej prostor kolem něj. Jako fanoušek v hale však snadno prohlídnu dění na celý ploše. Důležitý a zajímavý věci jako jsou najíždějící hráči, souboje před brankou, to si v TV nevychutnám, místo toho jsem často nucen čumět na „akční“ detailní záběry vobránce za brankou, jak čeká s pukem na vhodnej moment k rozehrávce. V hale se zkrátka zaměřim na situace, který přijdou zajímavý mně a ne nějakýmu chlápkovi za kamerou.

V poslední řadě jsem rovněž zvědav na složení vobecenstva. Bílym kvádrem zřejmě mezi diváctvo zapadnu, skoro se ale bojim, abychom s kamarádem nebyli za exoty až vo přestávce budem podrobně rozebírat předvedenou hru místo usilovnýho zkoumání, co že vlastně dneska hraje za český hráče. Ale to mi vlastně může bejt ukradený.

Cena PC vs. cena konzole

30.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 32

Jedním z hlavních argumentů pro koupi konzole je pro spoustu lidí cena. Ta se na první pohled jeví bezpochyby nadmíru výhodně. Je to ale v porovnání s PC opravdu tak výhodný artikl?
(Pozor! Článek obsahuje spoustu zbytečných čísel :)


Vezměme si nejběžnější příklad člověka, který má doma jen obstarožní PC a v obýváku starou, vyboulenou televizi. Pokud chce tedy “upgradovat“, tak musí úplně od píky.
Nyní se tedy náš člověk rozhoduje, zda koupit zcela nové, výkonné PC se vším okolo nebo next-gen konzoli s HD televizí. K tomu samozřejmě přihodí alespoň 5 her za plnou cenu.

Začněme u PC. Potřebujeme kompletní sestavu PC + monitor (+ třeba gamepad) + 5 her. Za velmi výkonné PC i s operačním systémem, myší a klávesnicí dáme cca 25000,-. K tomu přibereme 22“ wide LCD monitor za 7000,-. Přihodíme gamepad za necelých 1000,-, repro za 1000,- a 5 her rovněž po 1000 koruně. Celkově nám vyjde něco kolem 39000,-.

A teď ke konzolím. Vezmeme si třeba tu levnější – Xbox 360 Premium, to máme 7000,-. K té potřebujeme adekvátní televizi, nespokojíme se tedy s nějakými HD Ready “chudáčky“ a chceme jen Full HD. To nám dává široké rozmezí, ale dejme tomu něco kolem 30000-50000,-. K tomu Gold učet na Xbox Live pro hraní online za 1800,- a 5 her po 1800,- (pro fajnšmekry by tu mělo být i 5.1 ozvučení, ale raději ho vynecháme :)
Celkově tedy něco kolem 48000,- když budeme šetřit na televizi.

A copak nám vyšlo? Rozdíl skoro 10000,- ve prospěch PC! A to jsme ještě vzali levnější konzoli i televizi.
Jenže není to tak růžové. Jedná se totiž jen o počáteční pořizovací investici. PC vám určitě vydrží alespoň 2 roky a ze svých nároků nebudete muset nějak zvlášť slevovat, ale poté už určitě bude zapotřebí nějaký ten peníz na obnovu. To u konzole logicky nehrozí (pokud tu X360 ještě bude :). Jenže má jiný problém – cenu her. Za 5 nových her u nás zaplatíte takřka 9000,-! Takže pokud si chcete každý měsíc zahrát jednu novou pecku, tak potřebujete neuvěřitelných 21000 korun českých ročně!!! Což už je opravdu extrémní pálka. Na PC vás to přijde takřka o polovinu méně.
A pokud chce někdo argumentovat tím, že přece může nakupovat v bazaru, tak je vedle jak ta jedle. To se totiž potom jaksi ztrácí ona světácká poctivost konzolistů. Protože za hru z bazaru VY sice zaplatíte, ale výrobce z toho nemá ani korunu. S velkou nadsázkou se to tedy dá přirovnat k takovému malému pirátství.

Čekali jste na konci tohohle kratičkého textu nějakou pointu? Asi vás zklamu…
Snad jen moudro na závěr: PC vs. konzole jsou na tom cenově stejně. Liší se v jednotlivých bodech, ale z celkového a dlouhodobého hlediska vyjdou nastejno…

Podívejte se do zrcadla…

30.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 14

Slýcháme to pořád. Není snad dne, kdy by se na nějakém informačním serveru neobjevila zpráva o tom, že hry jsou zlo, násilí, zvrhlost kazící mládež a měly by být co nejdříve zakázány. Vždyť co taky může vyrůst z dítěte, které tráví svůj veškerý volný čas vražděním, střílením a mlácením lidí, byť jen virtuálně? Běsnící deviant nebezpečný pro celou společnost. Pokud pomineme, že ti, co mají nejvíce negativních řečí proti hrám, nikdy žádnou hru pořádně nehráli a své „znalosti“ čerpají z článků plných polopravd a nepodložených závěrů od podobných frustrovaných jedinců, tito lidé si neuvědomují jednu věc – hry jsou jen nastaveným zrcadlem. Nechápete? Čtěte dál…

Zkuste si položit otázku, proč vůbec hry hrajeme? Odpověď je zdánlivě jednoduchá – přináší nám zábavu a uspokojení. Ve hrách si můžeme dovolit to, na co bychom si v reálném životě pravděpodobně netroufli; něco, co jsme vždycky podvědomě chtěli dělat, ale realita, společnost nebo strach o naší vlastní existenci nám to nedovolovaly. Přesunuli jsme se proto do světa virtuálního, kde je možné vše, po čem jen naše podvědomí touží.

Každý si v sobě neseme sklony k určitým vlastnostem, z nichž některé jsou zkrátka společensky nepřijatelné. Ano, mluvím o agresivitě. Nebudeme si nic nalhávat, je v každém z nás. Ať už existuje jako pozůstatek z dob, kdy nám tato vlastnost umožňovala lépe přežít, či vzniká v lidech z úplně jiných důvodů, je to přirozená věc. Společnost nás během našeho života ale nutí učit se tuto vlastnost potlačovat, protože je nepřijatelná. Kdo jí nedokáže potlačit, bude zavřen do vězení, do psychiatrických léčeben, zkrátka vytlačen na okraj společnosti. Dusíme jí proto v sobě a naše podvědomí hledá cestu, jak jí ze sebe i přesto nějakým způsobem dostat, najít něco, na čem bychom se mohli „vybít“.

A právě proto jsou tu hry. Proto je tu tolik násilných, zvrhlých a pro společnost na oko nepřijatelných her. Jsou tu, protože to je přesně to, po čem hluboko uvnitř toužíme. My hráči, i zarytí odpůrci her. Vynahradit si to, co si za normálních okolností nemůžeme dovolit. Hry totiž nejsou nic jiného než nastavené zrcadlo našemu podvědomí a společnosti. Možná dávají trochu pokřivený, politickou korektností zašpiněný, ale přesto celkem věrný obraz. Kdyby neexistovali agresivní lidé, nevytvářely by se agresivní hry. Nikdo by je nechtěl, nikdo by je nekupoval, nemělo by smysl je tvořit.

Takže se ptám: Zakážeme hry? Zakážeme agresivitu? Zakážeme všechno, co se nám na nás nelíbí? Zakážeme sebe? Ne. Problém není v hrách, problém je v nás samotných, v nás všech. Je jednodušší ukazovat prstem na všechno okolo a házet vinu na nejsnazší cíl, než si přiznat, že hry, filmy, knihy atd. jsou jen médium a skutečná chyba se nachází jen a jen v nás. Proto pohled do takového „zrcadla“ někomu nedělá dobře…