Napriek všetkým negatívnym myšlienkam, názorom a hodnoteniam situácií na hernej scéne, môžeme úprimne prehlásiť, že dobrých hier nie je málo. A určite každý hráč, ktorý sa dostal aspoň na dvojciferné číslo, čo sa týka vyskúšaných titulov, si nájde nejakú osobitú hru – srdcovku. Takýchto titulov, tých čo nás naozaj chytia za srdce a pri ich hraní si nadšene stotožňujeme s postavami a hernými postupmi, ktoré vystavali autori a napriek tomu, že zámerom hry ani nemusí byť budenie nejakých hlbších emócií, v nás sa ukladajú pocity, ktoré sa aj po dlhej dobe dajú označiť za niečo viac než obyčajná nostalgia. Takouto srdcovkou je (nielen) pre mňa počítačová hra Baldur’s Gate 2 z dielne kanadských majstrov príbehových RPG – BioWare.

Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn vyšla 24. septembra 2000 a bola tak pokračovaním životnej dráhy Bhaalovho potomka (hráč) vo fantasy svete Forgotten Realms, konkrétnejšie vo Faerune, ktorý v modernej fantasy próze spopularizoval hlavne spispovateľ Robert Salvatore, autor príbehov najmä o temnom elfovi Drizzt Do’Urdenovi (ten sa nakrátko objavuje aj v obidvoch dieloch BG). Príznám sa, že napriek tomu akým veľkým fanúšikom som sa stal, vtedy akosi vydanie tohto titulu ušlo mojej pozornosti, čo nie je nič nezvyčajné. V tej dobe ak si človek jeden mesiac nekúpil herný časopis alebo nemal niekde prístup na internet, zrazu ako keby niektoré tituly neexistovali. BG2 sa ku mne na moje veľké šťastie dostalo len s oneskorením necelého roka a už po prvých minútach som sa do hry zamiloval.

Nutno podotknúť, že aj keď som túžil po dieli prvom, nemal som ho vtedy vôbec ako zohnať (to viete, bez internetu, malé mesto bez predajne s pc hrami) a možno to bolo dobre. Práve prvý diel mnohých ľudí odradil a tým pádom sa nepokúsili diel druhý ani vyskúšať. Kde však bola chyba? Diel prvý totiž vôbec nebol zlou hrou, práve naopak, pre hardcore rpgčkarov prišiel ako dar z nebeskej hory Celestis. Určitý problém nastal v obtiažnosti a nie príliš veľkej možnosti vžiť sa do systému bez toho aby sa človek vyslovene nenútil. Herný systém totiž dosť verne kopíroval pravidlá obľúbeného stolného RPG na štvorčekovom papieri, Advanced Dungeons & Dragons, čo bolo pre nováčikov dosť náročné, hlavne teda ak sa snažili hrať za magické povolanie. Veď posúďte sami, systém kúzlenia bez many, kde len mág každým ďalším levelom dostáva pozície na zapamätanie si kúziel, pričom na leveli prvom má jedno-dve kúzla (nechcem sa púšťať na tenký ľad, lebo BG1 som už dávno nehral, takže neberte ma doslova, ale len pre ilustráciu) a najčastejšie nejaké tie 4 hit pointy a keď po chvíli hrania vás dokáže nájomný vrah odzadu zabiť na jednu ranu, určite nebudete skákať od radosti.


Toto vypudenie nováčikov a netrpezlivých hráčov hneď na začiatku zo strany autorov je strašná škoda, lebo ten kto vydržal a prenikol do zdanlivo nepochopiteľného systému bol odmenený nielen výborne spracovaným príbehom plnom intríg a otázok ohľadom hráčovej minulosti, ale aj mnohými taktickými možnosťami, množstvom zaujimavých a originálnych questov (oslobodzovanie mágovho učňa z podoby kuraťa) a humorom, ktorého štýl si zachovali a rozvinulu BioWare aj vo svojich neskorších tituloch. Opomenúť sa nedá ani krásna izometrická grafika Infinity enginu, ktorý považujem stále za najkrajší herný engine aký bol a nielen kvôli Baldur’s Gate. Prečo ale tak dlhá rozprava o BG, kde v nadpise článku svieti číslovka 2?

Baldur’s Gate 2 totiž pokračoval v tradicií dielu prvého – výborné taktické boje s mnohými možnosťami, prepracovaný príbeh, rozľahlý svet, kvantum questov a dialógov. Rozdiel bol v tom, že BG2 sa riadil heslom „väčší, lepší,originálnejší“. Dôležitým krokom, čo bohužial veľa hráčov doteraz nezistilo, bola väčšia prístupnosť publiku. Príjemný tutoriál, ktorý v podstate prepájal príbeh jednotky a dvojky, tým pádom aj človek znalý herného systému si ho pustil rád. Variabilita náročnosti a uvoľnenejšie tempo, ale neznamenali nejaké zjednodušovanie herného systému, hráč sa musel tak či tak naučiť kúzliť, využívať schopnosti a uvažovať čo najlepšie v danej bojovej situácií. Zmena nastala v tom, že herný systém netlačil na hráča hneď od začiatku, aby reagoval ako veterán AD&D a premyslené útoky, využívanie slabín nepriateľov a rôzne „zákerné kúzla“ neboli jedinou možnosťou výhry, len jednoznačne ulahčovali boje. Pochopiteľne aj v druhom dieli sa vyskytli občas dosť drsné strety (napríklad demilich Kangaxx), ale tie sa poväčšinou týkali len nepovinných úloh a nikdy nemali byť frustráciou, ale určitou motiváciou otestovať kde sú hráčove taktické hranice.

Svet Faerunu, ale nikdy nebol len o bojovaní, rovnocenné miesto mali aj sofistikované dialógy, ktorých nebolo málo a popri bojoch ponúkali rôzne možnosti riešenia situácie. Vyprovokujeme nepriateľa k boju, zastrašíme ho, alebo sa s ním priateľsky dohodneme? Takéto možnosti boli na dennom programe hrania a ich najväčšou devízou bolo to, že mali hlbší charakter a nešlo len o typické čiernobiele možnosti, zlo a dobro a povyšovali tak hru na vyššiu úroveň. Veď práve toto a interakciu medzi postavami v družine BioWare rozvíjali vo svojich ďalších tituloch.

Priznám sa, že psychológia postáv v družine, to je moje, či už to bolo v Albione, BG 2, alebo Knights Of The Old Republic, práve osobné problémy postáv a ich zaujímanie postojov k určitým hráčovým rozhodnutiam dokazovalo, že sú predsalen čosi viac než len postavičkami do počtu na rozsekanie nepriateľov. Skoro každá postava v BG2 ma svoj osobný subquest, ktorý sa buď aktivuje príchodom na nejaké miesto (návrat do bývalého bydliska, stretnutie s postavou z minulosti atď.), alebo po určitom čase strávenom s družinou. Hráč dokonca s niektorými postavami môže postupne naviazať osobný romantický vzťah, ktorý sa časom prehlbuje.


Veľmi zábavné sú aj rozhovory medzi postavami v družine. Či už ide o škádlenie zo strany nezabudnuteľného gnóma Jana Jansena (to vieš Keldorn, moja matka napísala knihu o paladinovi a jeho erotickom golemovi), alebo aj tak trochu vážnejšie zamerané rozhovory medzi postavami o tom, či to čomu sú odovzdaní v živote, je tá správna cesta, či to v čo oni veria je skutočné dobro a podobne. Práve tieto dialógy boli tým, čo vytváralo z na prvý pohľad neosobných NPC postavy, ktoré sa človek naučil milovať alebo nenávidieť a stali sa tak jednou z jedinečných vlastností BG2 a zároveň určitým „trademarkom“ neskorších hier od BioWare.

Pokračovanie nabudúce…