Povinná četba je zvrácenost

25.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 46

Snad všichni lidi se ve vzdělávacím ústavu setkali s větou „tuhle knihu prostě musíte přečíst“, mě nevyjímaje. Samozřejmě se mi to ani trochu nelíbí, důvody k bojkotu povinný četby předložim níže.

Předně, vod čeho se asi knihy prodávaj, co? Aby si je lidi kupovali, ha, první moudrá vodpověď. A z jakýho důvodu si lidi budou knihy kupovat, potažmo je číst? No přece pro zábavu, pro potěšení! Že chtějí zprostředkovaně zažít nějaký dobrodružství schovaný v poutavym příběhu.

Jako autora by mě velice těšilo, pokud by se někdo při čtení mýho díla bavil, mrzelo by mě, pokud by se někdo při čtení mýho díla nudil a sralo by mě, pokud by se někdo k mýmu dílu dostal z donucení. Ne proto že by ho chtěl poznat, ale že prostě musí, že se jedná vo hnusnou povinnost, kterou je třeba splnit. Vždyť jakej má smysl číst knihy z povinnosti? Jakej má vůbec smysl konzumovat jakýkoliv umění z donucení?

Teď jinak: Třeba takovej Karel Čapek jistě nepsal špatně, avšak náměty jeho tvorby (snad až na Válku s mloky) mě příliš nezujaly. V pořádku. Prej si ale musíme vod něj aspoň něco přečíst, k maturitě. A? K čemu mi bude dobrý, že někde před lidma vodblábolim „čet jsem tohle a tohle vod Čapka, bylo to vo tom a vo tom“? Mimo získání nějakýho čísla do kolonky „Český jazyk a literatura“ na lejstro. Ve škole jsem se dozvěděl co Čapek napsal, poslech si na ukázku par povídek a pro přehled stačilo.

Naše milá učitelka by jistě dodala, že „přece díla jednoho z nejlepších českejch spisovatelů byste prostě měli přečíst“. Mně jako pragmatikovi to samozřejmě zní jako fráze vošuntělá jak použitej kondom na veřejnejch záchodech. Těžko se někdy budu živit jen tim, že jsem přečet určitou knížku a můžu vo ní vykládat. Z lidí, co si vo mně budou myslet jaký jsem kulturní hovado proto, že nemám načtenýho Čapka, tak těch si vůbec všímat nemusim. Podstatný je, abych si nepřipadal jako hovado sám před sebou – za hovadský totiž považuju hlavně povinný čtení mě nezajímajících literárních děl.

Jinak mám knihy rád, ale samozřejmě jen ty vodpovídajícímu mýmu vkusu. Smrt je mým řemeslem, Mechanický pomeranč, Farma zvířat, 1984, Hlava XXII, Kmotr, 2001: Vesmírná odysea, Pianista – stručnej výpis toho, na co jen tak nezapomenu. Co dílo, to skvost. Nikdo mě do toho nemusel nutit, ty knihy mě prostě zaujaly samy vo sobě. Hezky přirozeně, přesně jak to má bejt. To pouze školy udělaly z literatury mučící nástroj.

Kam jen jsem si dala brýle

24.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 11

Možná se mnou budete souhlasit a možná ne – ale já to tak prostě cítím. Jsou sexy. Slečny co nosí brýle jsou prostě sexy. Dvě malá oblá sklíčka na dívčím nosíku mohou dodat jak pocit křehkosti, tak neúprosné dominance a přísnosti. Jsou také tak nějak zapsané v obecném povědomí jako symbol inteligence. Samozřejmě nemyslím brýle sluneční, ale ty dioptrické. :) Vzpomněli byste si však na několik herních hrdinek, které brýle nosily ?

Na webu Tom’s Games se loni objevil článek na téma 50 nejskvělejších herních postav ve videoherní historii. Věřte nebo ne, seznam hrdinek nosící brýle je mnohem kratší, než název článku. Vlastně jsem v celém výčtu našel pouze jednu jedinou – Elexis Sinclairovou ze hry Sin, kterou nejspíš dobře znáte. Nebudu teď komentovat, že jakožto fanda červených vlasů jsem si spíš oblíbil Jessicu Cannon (koukám, že už jsem to vlastně řekl :), ale musím se pohoršit nad tímto faktem – ve hrách se hrozně málo vyskytují děvčata s brýlemi !


Možná namítnete, že brýle jsou v boji velmi nepraktické. Ha! A dvojskok v UT3 je snad reálný? Neříkejte mi, že takové věci někdo řeší. Takže to není ten problém. Jeden z nejslavnějších hrdinů z řad mužů brýle nosí nonstop a to běhá, skáče, plave, cestuje časem a dimenzemi, poráží galaktické invaze a ani jednou za hru mu brýle z nosu nikdo nesundal. Dokonce mu ani neprasklo sklíčko. Tak proč tedy herní svět málem ignoruje „ženy s dioptriemi“? Opět si vezmu na pomoc mé oblíbené Japonsko. Dost možná v každém druhém anime má jedna z hlavních postav brýle. Normální i erotické interaktivní novely to samé. Brýlí se prostě nebojí a vědí, že dokáží dokreslit charakter té které postavy. Navíc je nereálné tvářit se, že neexistují, což by se mohlo ze západního herního průmyslu zdát.

Jak je to tedy s brýlemi v evropské a americké tvorbě? Vezměte si například filmové téma „Ošklivá holka se promění v krasavici“ nebo „Ošklivá holka obecně“. Co má ve fázi „ošklivky“ na nose? Na 80 procent to budou brýle – Not another teen movie, Ošklivka Betty nebo „užasný“ český seriál Ošklivka Katka. Je ale fér použít brýle jako „zošklivovadlo“? Samozřejmě není, jak už jsem řekl na začátku – děvčata s brýlemi jsou sexy a rozhodně nejsem sám, kdo si to myslí. Postup „sundám brýle a jsem krásná“ mě takřka uráží. Možná jste to již vydedukovali, sám brýle nosím. Velmi dlouho. Oči si nejspíš nikdy operovat nenechám, protože jsem se s brýlemi úzce sžil. Nosím je prakticky pořád, někdy v nich i usnu, sundám je jen ve sprše nebo když jdu k vodě. Sice je to tím, že bez nich si vidím tak maximálně na špičku nosu, ale to je vedlejší. A vůbec, zpět k tématu.

Pojďme najít nějaké další hrdinky s brýlemi, ano? Máme tu tedy Elexis Sinclairovou, co dál. Z Final Fantasy VIII můžeme přizvat do seznamu sličnou Quistis. Pamětníci si možná vybaví Fio ze hry Metal Slug. Dále je tu Rui z Dirge of Cerberus, Ritsuko z Idolmaster … a víc jsem toho za nějakou hodinku hledání nenašel. Nutno podotknout, že většinu z těchto slečen nejspíš ani neznáte. Dívka s brýlemi slavná podobně jako Gordon Freeman tu zřejmě prostě a jednoduše není. A druhá poznámka, kromě Elexis jsou všechno japonské hry… jak jinak. Velmi, velmi chabý seznam. Snad se jednou situace zlepší.




Brýle jsou víc než jen doplněk oděvu, prostě k některým lidem patří, přirostou k nim a nedovedl bych si je bez nich už představit. Nikdy jsem nepochopil, proč se ve hrách tak málo vyskytují, jak u mužů tak u žen. Nakonec ještě taková záležitost, která mě dokáže celkem rozladit – dívky si občas z neznámých důvodů o sobě myslí, že jsou ošklivé, kvůli brýlím, které musí nosist. Nebo se zhrozí, když jim doktor brýle předepíše. Slečny, není to vůbec pravda – sluší vám to! Jste v nich moc krásné. ;)

Kam zmizli sofistikované kobky?

24.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 12

Tiež sa vám občas zdá, že moderné RPG hry sa viac zameriavajú na postavy, niektoré i na príbeh, ale na jeden prvok sa akosi zabúda? Samozrejme myslím kobky, podzemia a iné temné a vlhké prostredia. Kde – tu sa niečo objaví, ale inak je to zmar nad zmar. Kam sa podeli logické hádanky, bludiská všetkého druhu a sofistikované pasce?

Zmizli v nenávratne vekov. Akurát autori Oblivionu dokázali vytvoriť niekoľko zaujímavých miest, ktoré boli naozaj dobre spracované a zaujímavé. Nie však všetky, len tie výnimočné. Záujem o sofistikované dungeony podopiera i veľký záujem o mody pre Oblivion akými sú „Dungeons of Ivellon“ alebo „Lost Spires“. Kde sa autori vyhrali – takmer s klasickým – ponímaním podzemia. Niekto by mohol namietnuť – nie všade sa hodia sofistikované dungeony! Veď hradná ruina, je raz hradná ruina. Kde pod Devínom nájdem zložitý dungeon, s podzemím a hádankami! Nikde (I keď kto vie ;-) ). Problém je, že ani priestory, ktoré k tomu priamo vyzývajú nebývajú kvalitne spracované.

RPG ako druh počítačových hier je veľmi široký. Zmestí sa pod jeho krídla mnoho rôznych „poddruhov“, a nie pre každý sa samozrejme „hodia kobky rôzneho druhu“! Pojem „kobka“ v tomto prípade slúži ako slovenský ekvivalent „dungeonu“, a teda nie je ním primárne myslené čosi stredoveko – fantasy znejúce. Ale je to označenie pre miesta kam hrdina vkročí a má veľkú šancu, že už sa nevráti – ak si nedá pozor :-). A teda môžu to byť rôzne jaskyne, staré chrámy, mestá duchov, či vraky vesmírnych lodí. Škála je široká. Kobka by však mala patriť tam kde sa hodí – teda očakávam dobre spracované kobky od hier ako Gothic, či Two Worlds alebo aj Oblivion (i keď ako už bolo spomenuté, niektoré významné boli v tejto hre naozaj dobre spracované, najmä v plugine „Knights of The Nine“ a datadisku „Shivering Isles“). Kde nič, tu nič!

Zrejme je to o peniazoch a zdrojoch, prípadne pravda leží niekde uprostred. Pretože inak stačí vymyslieť miesto, zakotviť ho vo svete danej hry, dať mu históriu – prečo je, aké je. Čo sa tam stalo. Čo ma na konci čaká. Okolo tohto vystavať logicky nadväzujúce priestory, cez ktoré sa hráč dostane len ak vyrieši určité hádanky, rébusy, či len pochopí systém fungovania organizmu, akým by taký dungeon mal byť. Napriek tomu sofistikovaným kobkám akosi odzvonilo. Prečo ak je v nejakej hre podzemie, je postavené len na jednej vec – vbehnem dnu, vyvraždím všetko čo sa hýbe, na konci zoberiem predmet, ktorý potrebujem a vybehnem von! Aká z toho plynie satisfakcia pre hráča, ktorý chce o prostredí rozmýšľať? Kde je v takomto podzemí výzva? Akú – takú líniu sa snažil udržať Obsidian v poslednom Neverwitner Nights, a hlavne jeho datadisku, ale tiež to nebola nejaká sláva. Pár náznakov sme mali dokonca i v Knights of the Old Republic.

Pravda, RPG je živoriaci žáner, nad vodou ho drží najmä Bioware a Obsidian. Lenže i oni robia zmeny smerom k jednoduchosti. Sám som zvedavý ako si poradil Mass Effect s tou voľnosťou, ktorú ponúka – podľa recenzií nie priveľmi pestro. Pritom si predstavte, aká atmosféra by sa dala vystavať na vraku vesmírnej lodi. Desiatky, či stovky rokov plávajúcej nekonečným vesmírom a skrývajúcou nejaké tajomstvo, či potencionálny poklad. Koľko možností by sa dalo vystavať na preskúmavaní a oživovaní takéhoto vraku. Hackovanie do systému lode (logická minihra), obchádzanie systémov, ich postupné nahadzovanie, prípadná oprava – ak by bol vrak ešte schopný letu a odhaľovanie ďalších priestorov lode. Je mnoho vecí, ktoré by takto dokázali spestriť hranie RPG hier. A to už ani nebudem spomínať, čo všetko by som si dokázal predstaviť v pripravovanom Alpha Protocole od Obsidianu – ale možno ma prekvapia. :-)

Jednou z nich je podľa mňa kvalitne vystavaný „dungeon“. Je to malá časť celej hry, ale pokiaľ dokáže zaujať hráča, pohltiť ho svojou atmosférou, je to výborný doplnok príbehovej časti hry. Veď kedysi boli celé hry založené na preliezaní kvalitne navrhnutých kobiek. Prečo sa teda dnes od nich ustupuje? Vlastne na to by sa nám hodila asi iná otázka – kam sa podeli kobky z našich RPG hier?!

1000 korún za hru je akurát!

23.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 20

Aká je adekvátna cena za hru? Koľko peňazí musí zákazník dať, aby si nemyslel, že je to príliš veľa? Samozrejme, zákazník si vždy bude myslieť, že je to mnoho. Pirátstvo tu bolo, je a bude – len je otázkou aký vplyv má na predaj hier. Ale to v tento moment nie je tak úplne podstatné. Ako sa hovorí, piráta nedonútiš kúpiť originálnu hru ani guľometom.

Aká je teda tá správna cena? Platím za niečo, za zábavu na hodiny, dni, či v niektorých výnimočných prípadoch aj na roky. 1000 korún je za hru, tak akurát. Nie je to úplne málo – keďže hovoríme o cene novej hry – ale nie je to ani veľa. Je to tak akurát, zlatý stred. Predsa sa nájdu jedinci, ktorí budú tvrdiť, že je táto cena nadsadená, a slúži im ako legitimácia pirátstva. Čo je na tejto situácií najsmutnejšie, že podobný postoj má aj generácia tzv. dospelých ľudí. Prečo platiť za niečo ako softvér? Za niečo také mám vyhodiť peniaze? Čo z toho mám? Hodiny strávené zábavou – je jediná možná odpoveď. Je zaujímavé, že medzi ľuďmi sa nájdu aj takí, ktorí nemajú problém zaplatiť 1000 korún za film, kdežto rovnaká suma – za dlhší počet hodín zábavy – sa im zdá byť priveľa, resp. by nikdy za hru neplatili. Mohli by sme si zašpekulovať, či tento stav nie je výsledkom dlhoročného socialistického zriadenia v našich zemepisných šírkach. Z čoho by vyplýval aj fakt, že rodičia nevedú svoje deti k úcte k vlastníctvu, resp. nectia autorské práva a virtuálne kradnutie sa im zdá byť morálne a neškodné.

Bolo to v diskusii na hrej, kde ktosi napísal, že hodnota hry, sa nedá porovnávať s hodnotou knihy alebo filmu. Čo je jeden z ďalších alibistických argumentov notorických pirátov. Porovnávať sa dá. Všetky tri média majú za úlohu zabaviť, a všetky tri média dokážu rovnako i poučiť. Každé toto médium slúži na vyplnenie voľného času – viac, či menej zmysluplné. Na druhej strane, platím za to čo chcem – trh je široký, a preto si vyberám z množstva tovarov, ktoré ponúka. Kto si kupuje každú knihu, ktorá vyšla? Kto si kupuje každý film, ktorý sa objaví na pultoch obchodov? Nikto. Avšak v prípade hier, existuje – hlavne u teenagerov – predstava, že musia mať každú hru, ktorá sa objaví na trhu. Na jednej strane je to podmienené prostredím, v ktorom sa nachádzajú. Čo stiahol, koľko toho prešiel a čo má doma je otázkou prestíže v spoločnosti, v ktorej sa takýto jedinec pohybuje. Samozrejme v takomto stádovitom prostredí, si bude môcť študent sotva dovoliť kupovať každý mesiac 3 -4 hry originál. Kde by na ne zobral!! Lenže tento dôvod rovnako neospravedlňuje pirátstvo – je to skôr jedna z príčin. A takýto človek by si hru nekúpil, ani keby stála 200 korún, pretože množstvo! Potom môžeme v komunite hráčov pozorovať tzv. „notorických sťažovateľov“, ktorí tvrdia, že hry sú neúnosne drahé, že by určite hru kúpili keby stála 500 korún. Avšak opäť im má táto fráza slúžiť ako alibi na nelegálne sťahovanie hier…

Otázka je, prečo si kupovať každý mesiac 2-3 hry? Alebo len jednu. Nikto našich milých pirátov nenúti k ničomu takému (keď odhliadneme od tlaku kolektívu :-) ). Dokonca nie je nutné si hru kúpiť ako novú – stačí sa poobzerať po nejakom bazári, či prípadne počkať niekoľko mesiacov, kým cena opadne. Alebo počkať na zľavnenú edíciu, tiež bývajú v našich podmienkach bohaté – a pre mnohých i lacné.

Našťastie existuje aj skupina uvedomelých ľudí, ktorí si cenia námahy a sú ochotný za hry zaplatiť. A potom sú tu fajnšmekri, tí si radi priplatia aby získali nejakú tu výživnú (väčšinou) špeciálnu edíciu. Vďaka niektorým spoločnostiam sa i na našom trhu nájdu hry, za cenu okolo 1000 korún, ktoré sú výživné i bez špeciálnej edície. O to väčšia radosť je ich kupovať.

Áno, na našom trhu sú hry za relatívne rozumné ceny. Snáď len EA – kto iný – má ceny hier neuveriteľne vysoké. Avšak je to výnimka, a ako sa hovorí, nikto nás nenúti hry tejto spoločnosti kupovať! :-) Ponuka je dostatočne široká, aby si našiel každý hru, o ktorú má záujem, a pritom nemusí kradnúť. Lenže kedy budú mať deti dosť! ;-)

Distribuční modely v herním průmyslu

23.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 4

Nejbližší příbuzný – filmový průmysl – to má vyřešené elegantně: film jde v kině, na dvd, v televizi, PPV (pay per view), v půjčovnách a v online distribučních systémech. Za každé zhlédnutí nebo půjčení jdou peníze do kapes příslušným studiím. Jak je na tom ale průmysl herní? Vyjde hra a co potom? Nic. Můžeme ji zakoupit třeba v bazaru, ale z toho vydavatel peníze nemá. Hry jsou den ode dne nákladnější na výrobu a peníze se z nich sypou „jen jednou“. Je cena dnešních her adekvátní, nebo je nízká? A kudy vede cesta k větším tržbám? Jsou to mikrotransakce, nebo epizodický formát? Stahovatelný obsah, nebo prosté navýšení cen? Jaká bude budoucnost herního průmyslu?

„Cena je vlastně nízká, zákazníci tak dostávají od vydavatelů a prodejců dárek“, říká známý analytik Michael Pachter, který vzápětí dodává: „Výroba her stojí obrovské množství peněz, hry jsou obsahově mnohem bohatší než cokoliv, co jsme kdy viděli a když vezmeme v potaz inflaci, tak jsou dnešní hry levnější, než hry před 15 lety“. 60 dolarů není zase tolik za skvělou hru, ale je to hodně za špatnou hru. Když odhlédneme od budgetového trhu, jak rozeznáme dobrou a špatnou hru? Těžko. Je 60 dolarů tak akorát za GTA, nebo World of Warcraft? Tyto hry dokážou nabídnout hráči stovky hodin zábavy a přitom stojí stejně jako běžná, pěkně vypadající singleplayerová střílečka, která hráče omrzí po jednom víkendu. Ať už hra nabízí stovky hodin, nebo zážitek na jedno odpoledne, stojí stejně. Mělo by se toto změnit? Proč platit za víkendovku stejně jako za MMO hru? Tzv. průměrná víkendovka by se určitě prodávala lépe, kdyby stála třeba 30, nebo 40 dolarů. Náklady na její vývoj nejsou tak astronomicky vysoké, jako u Grand Theft Auta, které by se skvěle prodávalo i za 70, nebo 80 dolarů. Hráči totiž vědí, že za těch 70 dolarů dostanou opravdu gigantickou porci zábavy. Dávat ale za průměrnou hru 70 dolarů, aniž by o ní hráči věděli něco víc než jen že je „docela dobrá“? To je příliš velké riziko.

Vývoj špičkových, tří áčkových her je v dnešní době tak velký byznys a točí se v něm tak ohromné sumy peněz, že si vydavatelé nevezmou ne triko každou zajímavou hru, se kterou zaklepou vývojáři na dveře. Proč? Napumpovat do neznámé hry 50 milionů dolarů je velké riziko, které se nemusí vyplatit. Proto vychází pořád tolik pokračování a značky se ždímají dokud to jde, protože to je jistota výdělku, na rozdíl od neznámých značek od neznámých týmů. Stopnou někdy Electronic Arts sérii The Sims? Udělá někdy Blizzard jinou hru něž StarCraft, WarCraft, nebo Diablo? Nemají důvod k takovým riskantním krokům.

Cena her v závislosti na délce a přidané hodnotě

Délka her je významnou veličinou v celé cenové politice – někdy jsou hry tak dlouhé (nebo obtížné) a spousty hráčů se ke konci ani nedostanou, i když za něj zaplatili. Zákazník zaplatí za celý produkt, ale „použije“ třeba jen polovinu. Markantní je to právě v našem případě víkendovek x velkých her. Za víkendovku zaplatíme 60 dolarů a během 2 odpoledních seancí ji dohrajeme. Zatímco za GTA zaplatíme 60 dolarů a dostaneme se třeba jen do poloviny. Je tedy možné, že se v budoucnu dočkáme rozdílných cen za, z dnešního cenového pohledu, stejné hry? Pravděpodobně ano. Velké, tří áčkové hry budou stát například od 40 – 60 dolarů, přičemž 40 dolarů dáme za kratší hry, hry určené mladšímu publiku, nebo hry bez licence. Na druhé straně cenového spektra máme 60 dolarů a ty budeme platit za další GTA, Halo, nebo špičkové MMO hry. Jenže je tu jeden háček. Ona víkendovka nemusí být jen víkendovka. Za víkend proběhnete příběhovou kampaň, ale poté vás může čekat ještě multiplayer, který dokáže natáhnout hru na další stovky hodin zábavy. Jenže spousty lidí multiplayer nehrají, i když za něj platí, protože je přímo ve hře. Nebylo by rozumné takovou hru rozdělit na singleplayer a multiplayer? Hráč by si mohl koupit singleplayerovou část za 30 dolarů a byl by spokojený. Pokud by chtěl i multiplayer, mohl by si jej dokoupit také za 30 dolarů. Nebo by na multiplayer mohl být aplikován model MMO her – platit měsíční poplatky. 10 dolarů měsíčně za multiplayer? Proč ne? O něco podobného se pokusil Hellgate: London, který zpoplatnil tzv. „bonusový multiplayer“ a nový obsah do něj. V Evropě ani USA se tento model nesetkal se zásadním úspěchem, ale poslední zprávy říkají, že Hellgate se těší obrovskému úspěchu v Jižní Korei.

Mikrotransakce

Mohou být jedním z distribučních modelů mikrotransakce? Jistě, pokud budou dobře použity. Lze vzít běžnou dnešní hru a postupně k ní vytvářet nové zbraně, úkoly, mapy a za tyto jednotlivé položky si účtovat třeba 5 dolarů. Bude to fungovat? Ne dokonale. Ideálním případem by bylo designovat hru postavenou na mikrotransakcích již od začátku vývoje a ne to na ni roubovat za každou cenu po jejím vydání. Mikrotransakce by měly být především malé věci (prvky), které budou doplňovat původní hru, nebo ji nějak smysluplně obohacovat. Mikrotransakce navíc nenásilně prodlužují život hry – nové mapy, prostředí, herní prvky – hráči mají pořád co dělat, prozkoumávat a kde bojovat, hra je tak rychle neomrzí. Vydavatelé s tímto modelem pořád ještě experimentují a hledají tu správnou cestu. Někdo nové mapy zpoplatní (GRAW), někdo je uvolní zdarma (Gears of War), nebo zpoplatnění cheatů (EA). Mohla by snad přítomnost mikrotransakcí snížit ceny her? Vydavatel by mohl přece uvést „většinu“ hry na trh za 40 dolarů s tím, že by si hráč dokupoval pokročilejší prvky a ve výsledku by třeba zaplatil mnohem víc, než oněch 60 dolarů za klasickou verzi. To je sice pěkné, ale hráči preferují jeden „balíček“, klidně i dražší, ve kterém bude obsaženo všechno, než jen kostru hry a otevřenou, v podstatě nekonečnou finanční díru, do které budou sypat další a další peníze za nové mapy, auta, zbraně, oblečení, další levely… Cena se může snadno vyšplhat do vysokých rovin. Hra by měla především nabídnout kvalitní hratelnost v základní verzi, řekněme za 40 dolarů, aby se hráč, kterého nezajímají mikrotransakce, mohl nerušeně bavit a necítil by se ošizen.

Epizodický obsah

Je digitálně distribuovaný epizodický obsah cestou k větším ziskům a spokojenějším hráčům? Možná ano. Co to vlastně ale je ten epizodický obsah? Mnoho příkladů zatím nemáme, v podstatě jen tři. Prvním jsou epizody k Half Life 2. Na každou čekáme rok dva, je krátká (5 hodin) a nepřináší nic moc nového, jen se někam posune děj. Pak tu máme slavný návrat Sama a Maxe. Každý měsíc jedna krátká epizodka, nové prostředí, nové vtípky apod. No a za chvilku nám na dveře zaklepe nový díl Alone in the Dark, v němž bude hráč moci přeskakovat jednotlivé levely jako kapitoly filmu na dvdčku. Každá je totiž „samostatná“. Která z těchto cest je ta správná? Vývojáři by neměli dělat hry, které potom roztrhají na kousky a ty zpoplatní. Pokud zákazník zaplatí plnou cenu (60 dolarů), měl by dostat kompletní hru, bez ohledu na možné mikrotransakce či epizodický obsah. Ty mohou hru prodlužovat a doplňovat, neměly by ale vyplňovat prázdná místa. Co to ale obrátit? Co takhle zaplatit za hru, například závodní hru, 10 dolarů a mít tam dvě auta a čtyři tratě? V kariéře by se vyhráním závodů na těch 4 tratích zpřístupnila trať další, za kterou by už hráč musel zaplatit. A poté nové auto. Další traťe a auta by následovaly, všechno za velmi malé částky. Tenhle model by už možná fungoval. Otázkou je, kolik lidí by bylo ochotných každou chvilku zadávat číslo kreditní karty a stahovat nový obsah do hry. V případě, že by hráč věděl předem, že ho za těch 10 dolarů bude hra opravdu bavit třeba 2 dny a potom bude chtít pokračovat dál (= platit za další obsah), model uspěl. Pokud ovšem za 10 dolarů koupí jen hlavní menu a tutorial, tak je něco špatně.

Existuje perfektní model?

Co by tedy bylo ideálním případem? Všechno! Proč nutit hráče do jedné jediné možnosti? Hra přece může stát 40 dolarů a bude krátká, ale kompletní. Poté mohou přijít na řadu krátké epizody o délce několika málo hodin, které posunují příběh dál. A mezitím bude ve hře i možnost mikrotransakcí pro různé drobnosti. A za rok může tato hra vyjít ve speciální edici, za 60 – 80 dolarů, ve které bude obsaženo úplně všechno, plus třeba soundtrack apod. Svobodná volba na trhu již rozhodne, co bude mít úspěch a co ne.

Občan Havel

22.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 8

Dnes jsme šli se školou na film Občan Havel. Zvláštní jméno pro film, nezdá se vám? Už od začátku to ve mně budilo dojem, že půjde o nějakou další moralizující intelektuální kravinu; film, který nám zase řekne, co hezkého / ošklivého si o někom máme myslet; politickou propagandu apod. Jenže ono to bylo úplně jinak.

O tom, že nepůjde o tak docela obyčejný film, lépe řečeno dokument, by vás mohl přesvědčit už jen fakt, že tenhle snímek se natáčel 13 let. A dvouhodinnový výsledek byl sestříhán z asi 140 hodin natočeného materiálu. Nechápete, proč tolik? Jde totiž o zcela autentický záznam důležitých momentů z 13 let života Václava Havla.

Natáčení začíná v době, kdy probíhá volba prezidenta ze 3 kandidátů, z nichž jedním je Václav Havel. V době, kdy ještě nikdo nemohl vědět, jestli se prezidentem opravdu stane, nebo ne. Je třeba si uvědomit (a v tom vidím největší klad filmu), že skutečně nejde o žádné divadýlko. Celou dobu, po celých těch 13 let, byl u Václava Havla přítomen natáčecí štáb, a kdykoliv se jim zachtělo, prostě natáčeli. Nekoukáte proto jen na tu mediální šaškárnu známou z televize, ale vidíte hlavně Havlovo soukromí. Vidíte, jak si cvičí projev, pro případ, že by byl zvolen, jak s přáteli probírá každou větu, jestli už to nepůsobbí třeba moc blbě, jak vtipkuje, jak se normálně baví s přáteli, jak za nitky v jeho rozhodování tahají jeho poradci, jak politika funguje a hlavně, kdo je vlastně Václav Havel.

Můžete si o něm přečíst tuny učených textů, o tom, co kdy a kde udělal, můžete si přečíst, co údajně udělal za správná nebo špatná rozhodnutí, ale nemáte ani mlhavou představu o tom, kdo vlastně Václav Havel je, jaký je to člověk. Když totiž pozorujete, jak se někdo chová bez zábran v soukromí, bez jakékoliv přetvářky, poznáte, jaký ten člověk doopravdy je. A musím říct, že V. Havel na mě (a i většinu ostatních diváků) po celou dobu působil jako celkem normální slušný člověk (a i když se to zezačátku nezdá, taky dost vtipný, což jsem moc nečekal). Možná to bude znít pitomě nebo zaslepeně, ale jednal vždycky podle svého nejlepšího svědomí a morálky. Což obzvlášť zajímavě působilo v kontrastu s Klausem – jeho věčným rivalem, kdy se vlastně skrz různé telefonáty dozvídáte, jak kuje různé „pikle“ a jde mu v podstatě jen o svůj prospěch.

Vůbec je to zajímavý dokument v tom, že vlastně poznáváte významné české politiky z té opačné strany, než kterou vám ukazují média. Vidíte třeba, jak Havel jde mezi obyčejné lidi na koncert Rolling Stones a pak si s nima na hradě na chvíli nad pivem jen tak pokecá, jak přijíždí do Prahy Bill Clinton na jednání s Havlem a Klaus se snaží jak může, jen aby se k nim vetřel a setkal se osobně s velkým Billem; jak Zeman na jednání s Havlem dává prezidentovi poměrně chytré rady a pak svůj monolog zakončí větou: „Dáte mi ještě jednu Becherovku?“ a spoustu dalších momentů, díky kterým si občas připadáte, jako byste ty lidi znali léta a představa o nějaké vznešenosti a diplomatickém chování, které by politik měl mít, v soukromí bere úplně za své a vy vidíte, jací ti lidé doopravdy jsou.

A o tom to celé je, můžete si o člověku přečíst stohy papírů, ale máte o něm stále jen velmi mlhavou představu. Stejně tak bych mohl napsat dalších 20 odstavců a o filmu by vám to taky moc neřeklo. Samozřejmě nečekám, že tenhle můj výžblet někoho zaujme natolik, aby se běžel do kina na film podívat, ale spíš bych tím chtěl upozornit na jeden podle mě dost výjimečný počin v naší kinematografii, zvlášť když uvážíte, jaké břečky se v posledních 10 letech u nás natočily. Takže až někdy budete mít možnost, určitě tomu zkuste dát aspoň šanci a podívejte se. A nakonec jedno video; je to docela slabý odvar z filmu, ale tak lepší než nic…

Óda na rozepínatelné podprsenky

21.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 10

Erotické touhy, ať se nám to líbí nebo ne, jsou součástí našich životů, součástí lidské přirozenosti. U ostatních živočišných druhů jde o hnací motor rozmnožování, zajišťuje tedy přežití druhu. U kultivovaného tvora jménem člověk, zejména pak u samce tohoto druhu, jde již i o něco víc – mimo působení na naše tělo má erotické smýšlení i funkci estetickou. Rozmnožovat se s každou pěknou dívkou není jednak možné, dvak ani žádoucí. Ovšem, odpovězte mi upřímně na otázku – podívat se na pěknou ženu vám již takový problém nečiní, že? ;)


Dobře, nechám toho rádoby-uměleckého stylu a začnu mluvit na rovinu. My muži se rádi díváme na vy ženy, že ano. Je to fakt dobře známý a dlouhými léty prověřený. Kdo se nerad dívá, ten lže. A pokud nelže a není gay, tak je prostě divnej… :D Nic proti puritánům, ale je to zbytečné, jednou jsme se narodili jako sexuální stvoření, tak proč to zapírat. Nikdo vás nenutí zakládat si vlastní harém, nejde tu o intimní vztah – prostě se jen díváte. Stejně jako se jdete podívat na výstavu obrazů – plánujete si snad nějakého toho Picassa koupit…?

Shodneme se zřejmě na tom, že sexy ženština dovede pánskému publiku značně oživit nudný film, přehlídku, akci – prostě cokoliv. Pornografický průmysl se jako vlna tsunami provalil všemi svatoušky, feministkami, puritány, církevními hodnostáři a dalšími lidmi, kteří se jej kdy snažili zbrzdit. V dnešní digitální době vás dělí od pornografického materiálu dle vašeho výběru asi tak několik vteřin. Pokud máte velmi vyhraněný vkus, možná se vám to protáhne na minutku dvě, než najdete co jste hledali.

I pokud nebudete nic podobného hledat, z kdejakých novin, televizních reklam, reklamních bannerů, popupů a všech dalších nástrojů marketingu se vám nonstop podbízejí spoře oděné slečny s bujným poprsím. Zabránit dítěti, jež ovládá základní funkce prohlížeče, aby si pornografii obstaralo, je prakticky nemožné. Nainstalujete anti-porno filtr, otočíte se na pět vteřin k žehličce a dítě už filtr vesele odinstalovává. Jeden dotaz pro pana Googla a rázem je odpověď na otázku „co je to poloha 69“ na světě.

Nicméně, proč tu vlastně rozvíjím tuto pseudo-chlípnou úvahu? Chci totiž upozornit na naprosto nelogickou a nesmyslnou a neskutečně pokryteckou vlastnost moderní společnosti – násilí je oficiálně bráno mnohem přívětivěji, než erotika. V běžných filmech pro dospělé příliš mnoho erotiky nenajdete – i kdyby se mělo jednat o tu přirozenou, nenucenou. Například pokud leží nahá dívka v posteli, proč by si prosím měla křečovitě držet deku až u brady? Ale dobrá, dejme tomu, že chce být televize prostě korektní.

V tom případě je tu ovšem jeden paradox – pokud mě nešálí zrak, násilí je televize doslova plná! Krev, mučení, vraždy, psychický teror, v hororech pak létající končetiny, usekávání hlav a všemožné další morbidnosti. A to klidně i odpoledne. Jak je možné, že jsme se dopracovali k systému, ve kterém je krev a smrt brána jako něco daleko korektnějšího, než přirozená dávka nahoty a erotiky? Pokud není smyslem absence nahoty či pornografie na klasických televizních kanálech ochránit morálku diváků, proč je tedy velmi názorné zobrazení násilí naprosto přístupné?

Ovšem zajdeme ještě o krůček dál. Zatímco televize je médium v jistých směrech značně staromódní, počítačové hry by měly být jednou z nejmodernějších a nejdynamičtějších kultur vůbec. Dostal se i sem tento prapodivný systém „krev ano, prsa ne“? Oho – je to ještě daleko horší! Hry jsou ještě puritánštější, než jak se snaží předstírat USA. Hledat hru, která se vhodně vypořádá alespoň s nahotou, je velmi těžký úkol. Dobrá, nepotřebuji vidět nahého impa z Doom 3, ovšem jak je možné, že po svléknutí všech částí oděvu ve svém oblíbeném RPG nejsem stále nahý?

Násilí ve hrách je ta nejběžnější věc. V naprosté většině her se umírá a skoro vždy je to provázeno krvavými efekty. Dokonce tu jsou i hry jako Postal, kde je násilí vyhnáno až do absurdity – mlátit ženu lopatou, dokud se nepomočí strachy, potom ji zabít, hodit na ni upálenou kočku a nakonec ještě pomočit z vlastní zásoby. A o Postalu se ví. O FEARu, kde granát efektně „rozčvachtne“ nepřátelské vojáky, se také ví. O GTA, kde přejíždíte chodce, vraždíte prostitutky a sprostá slova létají vzduchem rychlostí blesku a kadence projevu hysterické feministky, se samozřejmě ví také.

Teď mi však vyjmenujte hru, ve které se vyskytuje nahota nebo erotika. Ano, támhle slyším jméno Lula, tuhle jsem zaslechl Zaklínač, jakýsi pamětník dokonce křičí Daggerfall, ještě by se dalo počítat s Larrym. Dobrá. Ovšem to je setsakramentsky málo, oproti hrám znázorňující extrémní násilí. Násilné hry se většinou hází do jedné škatulky jménem „hry jsou zlo“, ovšem pokud si snad nějaký vývojář troufne dnes do hry implementovat nahotu či dokonce náznak sexu, je zle. Všichni zřejmě znáte Hot Coffee mod do GTA:SA, možná jste slyšeli i o kauze Oblivion – tvůrci nechali kdesi ve zdrojích povalovat texturu velmi vkusně zpracovaného nahého těla vaší postavy. Po pár úpravách hry jste po svléknutí zbroje opravdu uviděli to, co jste vidět měli. Jakmile se na to však přišlo, Bethesda byla nucena v patchi texturu zablokovat. A třeba vám něco řekne i naprosto absurdní „skandál“ kolem Mass Effectu.

Tímto trendem si pěstujeme novou generací lidí, kteří nehnou brvou nad bezhlavým tělem, rozstříleným na kousíčky a hektolitry krve kolem, ovšem při pohledu na nahé poprsí omdlí, případně rovnou zemřou na infarkt. Opakuji, nemusí jít přece hned o pornografii. V různých filmech je nahota a erotická atmosféra použita k diametrální změně dojmu z filmu. Místo toho je však obecně platným pravidlem – násilí je samozřejmost, nahé poprsí lístek do pekla. Změní se to? Dočkáme se dospělejšího herního průmyslu, který by se dokázal tomuto tématu postavit čelem a bez červenání? Světýlkem naděje je v této oblasti Japonsko, které se nebojí přiznat, že má ženské křivky rádo. Snad to pochopí i Amerika, která jen pokrytecky odklání zrak a brzdí tak celý západní herní průmysl v onom dospívání.

You Have To Burn The Rope

21.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 4

V jednoduchosti je sila. Vraj. Hovorí sa. A po tom, čo si zahráte flashovku You Have To Burn The Rope mi dáte za pravdu. Zahráte, hra… Je to hra, spĺňa všetky podmienky na to, aby táto kreácia bola hrou. Vtip je v tom, že… Samozrejme, už je nejaký čas známa, a teda je možné, že ju niekto z vás pozná. Takže by som nič zásadné neprezradil, avšak pre tú srandu, prečo to robiť? Jednoduchá grafika, ktorá evokuje staré-dobré hry, spolu so zaujímavým bossom na konci a ešte lepšími záverečnými titulkami, robí túto zvláštnu hru zaujímavou. Áno, hry sú dnes tak ťažké… Prosím? Nevadí, zahrajte si a uvidíte. Tiež som chvíľu uvažoval, či toto nie je hra roku 2008!? :-)

Volám, viac takýchto experimentov. Netrvajú dlho, ale po ich zahraní sa človek cíti akosi lepšie. Zabavený a oddýchnutý. Nie je to dlhé, nie je to frustrujúce, ale je to zábavné. Koľko „veľkých hier“ vás v poslednej dobe nefrustrovalo, neničilo – klávesnice lietali von oknom, všetko bolo čierne a namiesto pohody len beznádej a skaza osobnosti :-). Mám rád také hry, a veci využívajúce herné mechanizmy, na iné účely. Máme tu niečo s myšlienkou, niečo meditatívne krásne a teraz čosi zábavne krátke. Každá z nich je iná, a predsa majú niečo spoločné. Sú zaujímavé a hlavne funkčné!

Hry nemaj koule

20.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 23

Aneb díl č. 786 na téma „Co chybí hrám“. Tentokrát se budem zabejvat absencí seriózních a mrazivejch námětů v herní produkci. Rádi byste okusili zážitek jako například z filmu Mechanický pomeranč i v interaktivní podobě? Máte smůlu. Na něco takovýho prostě současný tvůrci komerčních her nemaj koule. Ani nesměj mít na něco takovýho koule.

V momentě, kdy se proti sebemíň kontroverznímu vobsahu ve hrách vokamžitě vozývá banda různejch těžce politicky korektních magorů, v momentě, kdy si hra prostě nemůže dovolit zároveň zobrazovat zároveň násilí a erotiku aby náhodou nedostala nálepku „pouze pro dospělé“, tak to potom můžeme čekat jen rádoby drsné střílečky se zombíky a litry umělé krve, případně „cool“ válečné hry, kde krev pro změnu neteče skoro vůbec. Nevadí, že většinu herních námětů trumfne v hlubokomyslnosti i poslední číslo Čtyřlístku, nevadí, že místo seriózních témat se ve hrách pořád vobjevujou ty stejně blbý klišé (zabij všechny, pomsti svou rodinu, ovládní město, nakopej prdel emzákům z planety Z..), hlavně ať se nikdo necítí dotčen, nedejbože aby byla vyvolána ve společnosti debata nad nějakým námětem! Myslel tady někdo na děti proboha? Děti, hlavně ať jsou ochráněné děti! A peníze vydavatelů samozřejmě.

Mně se vohromně líbí hra Canis Canem Edit (v Severní Americe Bully). Je to vlastně takový GTA zasazený do prostředí střední školy plný šikany. Hlavní hrdina se snaží v tomto prostředí přežít a nakonec zjednat nápravu. Jelikož je to dílko vod Rockstar Games, celá hra je narvaná drsnym humorem a ironií. Přestože pointu titulu (boj proti šikaně) lze rozhodně voznačit jako pozitivní, stejně byl např. v Brazíli zakázán. A to v celý hře neukápla ani kapka krve a k vidění nebylo ani jedno odhalený ženský prso!

Dále mě zaujala hra No More Heroes pro Wii. Na tuhle záležitost vod tvůrce Killer7 jsem se těšil dlouho a těšil jsem se na ni hodně. Do doby než vyšlo najevo, že v evropský verzi nebude krev. Což je u stylizovaný hry, kde tečou gejzíry kreslený krve, takovej menší detail a řekněme zásah do záměrů umělce. Zkriplenou verzi hry si vydavatel může strčit víte kam.

Počítačový hry se zkrátka staly už moc velkym byznysem, kde sebemenší náznak kontroverze může vyvolat velký problémy (protesty, přísnej rating, zákaz prodeje). Není divu, že vydavatel preferuje nezávadnej vobsah. Sice sterilní, suchej, hloupej a povrchní, ale hladce se prodávající.

Chtělo by to vopravdu nezávislou platformu pro distribuci her. Uvidíme, co se vyvrbí ze Steamu. Ideální stav je mít takový místo, kde budou moci tvůrci za vynaložení malejch nákladů nabízet svý dílo zakáznikům, aniž by byli vomezovaný tlakem vydavatele, zákonů a různejch ratingů. Aby existovalo místo, kde banda talentovanejch lidí může nabízet mrazivě drsný hry zanechávající v člověku skutečně hlubokej dojem, ne však kvůli nějaký samoúčelný brutalitě. Mechanickej pomeranč, Olověná vesta, Smrt je mým řemeslem, anyone? Kolik her může na člověka zapůsobit podobně? Vodpověď radši vědět nechci. A pak se nedivte, že je na hry vobčas pořád ještě pohlíženo jako na zábavu pro děti.

Resident Evil 5 dílem rasistickým?

20.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 4

Když se někomu něco nelíbí, tak může protestovat téměř proti všemu. Jednou z nejtypičtějších debat jsou rasistické spory. V reálu, ve filmech a nyní i ve hrách. Kdo sleduje herní scénu tak určitě postřehl kontroverzi vyvolanou trailerem na Resident Evil 5. Když to napíšeme jednoduše, tak běloch střílí černochy. To se lidem nelíbí. Smutné je to, že se lidé nechtějí podívat hlouběji a vidí jen tu vnější fasádu. Dovnitř se již nepodívají.

Spousta významných i nevýznamných lidí se ozvala v reakci na tento trailer a všichni ho obviňovali z rasistického podtextu. Capcom teď má co dělat. Chris Redfield je běloch, který má v někde v Africe nějakou práci. A v té práci mu brání hordy zombií. No a vzhledem k tomu, že se RE5 odehrává v Africe, tak jsou tam co? Ano, jak by řekl Eric Cartman: „Máma říkala, že v Africe je spousta černochů“. Náš milý Chris se musí přes tyhle ty černé zombie probít ke svému cíli. Lidem se samozřejmě nelíbí to, že je to běloch vs černoši. Už si ale tak nějak neuvědomují, že se jedná o zombie, které jsou zlé, áno.

Lidé se shodují na tom, že kdyby byl hlavní hrdina černoch, možná by se nad tím někdo pozastavil, ale rozhodně by se kolem toho nedělalo takové haló. A co kdyby byl hlavní hrdina černoch a střílel by bílé zombie? Ozval by se někdo? Přišlo by to někomu divné? Spousta herních novinářů říkala, že po shlédnutí traileru jim nějaké rasové podtexty vůbec nepřišly na mysl. Trailer si užívali a vnímali celkový setting jako náznak dobré hry a nešťourali se v detailech. Spousta neodborné veřejnosti jen křičí, protože se bojí, že hru budou hrát děti, které si tak už od svých mladých let budou myslet, že černí lidé jsou ti zlý a že je musíme střílet. Neodborná veřejnost si neuvědomuje, že jsou hry, které jsou pro všechny a hry, které jsou jen pro dospělé, i když se jim pořád říká „hry“. A Resident Evil 5 určitě nebude patřit dětem do rukou.

Je to podobné jako s onou reklamou na bílé PSP. Reklama nikde nikoho nezajímala, ale v USA zvedla lidi ze židle a Sony měla na triku (další) průšvih. Evergreen „rasistických“ podtextů je série GTA, kde to vždycky schytá nějaká menšina, která se poté v reálu ozve a u soudu si vydupe nějakou změnu. Jsem zvědavý na GTA 4, jehož hlavní hrdina je běloch a děj se odehrává v New Yorku, což je jak známo město, které reflektuje každý kout světa.

Capcom se (zatím) nikoho nezalekl a žádno změnu do hry neimplementoval. Pokud chceme, aby se na hry dívala veřejnost pořád stejně, ať se pak tedy vytváří jen samé hry s Mariem. Herní průmysl chce ale dospět a etablovat se v celosvětovém měřítku, a proto je dobře, že vznikají takovéto hry.