Stronghold

05.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 2

Preč s myšlienkami na to, čo by ako malo vyzerať. Tiež vás to už niekedy nudí? Ale ako sa hovorí, nie je nad prax. Ostatne už pohľad na názov tohto článku napovedá, že dnes pôjdeme opäť do neďalekej minulosti. Do čias, kedy hry niečo znamenali, hrať sa výborne dali a všetci boli tak akosi šťastnejší. Ehm, a hlavne mladší. :-)

Príchod Strongholdu, tohto diela dnes už neexistujúcich Stormfront Studios, je veľmi podobný spôsobu, akým sa k nám dostávali aj iné hry. A tým samozrejme myslím spôsob akým sa ocitol u nás doma na harddisku :-). Jednoducho sa kúpil (u človeka, ktorý mal na to kontakty. Za pár korún z vreckového.), nechal nahrať na disketu a priniesol domov. Medzitým prebiehala už spomínaná fáza modlenia, tak ako som to už spomínal v prípade Speed Racera. Aby ste nakoniec zistili, že nemáte na hru crack. Nie, internet sme v tej dobe nemali. Zobrať jednu disketu, nechať si na ňu nahrať crack, potom konečne nainštalovať hru a zistiť, že vlastne netušíte ako sa to celé ovláda. Vlastne len jedna vec nám trvala bez manuálu trochu dlhšie – ako sa presúvajú jednotky… Ale to predbieham.

Rok 1993, nostalgia prvého stupňa. Posledný ročník základnej školy. Krásne bezstarostné časy. Jednoducho… aha, prosím? Jáj, že ta hra?! Prepáčte, nechal som sa uniesť na vlnách nostalgie. Už sa to viac nestane…dúfam.

Stormfort vytvorili naozaj zábavnú a zaujímavú hru. Ako zapálenému hráčovi počítačových D&D hier, mi vybraná téma celkom imponovala. Obzvlášť, keď nešlo o štandardný „dungeon“, ale o budovateľskú, real-time stratégiu. Niečo ako fantasy SimCity krížené… s čímkoľvek zaujímavým. Dokonca i dobové recenzie vychvaľovali štýlové grafické spracovanie. Niektorí ho dokonca svojou roztomilosťou prirovnávali k známym Lemmingsom. Vlastne, recenzie ponúkali celú radu prirovnaní – hlavne tie naše. Opäť si pomôžeme krásnou (no… :-)) dobovou recenziou z časopisu Bit (2/94):

„…Ešte raz sa vrátim k podobnosti Strongholdu s inými hrami. Určite mu neuberá na kráse, keď sa v ňom postavičky pohybujú podobne ako v Lemmings, keď sa okolitá príroda ponáša na nádherný Populous, keď kozy na farme mekotajú ako v Powermonger, keď vidíme robotníkov stavať domy ako v Castles…“

Och áno, vybudovať vlastnú ríšu. Vytvoriť si panovníkov a lordov ako postavy v D&D hrách, starať sa o svoj ľud. Mať dostatok potravy a expandovať. Nuž a hra mohla byť i nekonečná. Terén hry bol generovaný – nič nebolo dané, zobrazený jednoduchou vektorovou grafikou. Na druhej strane zvyšok boli nádherne nakreslené sprity. Grafika bola naozaj veľmi podarená a dodnes nestratila svoje čaro. Na presvedčení panovníka potom závisel aj cieľ hry. Lawfull musel dosiahnuť titulu Emperor, Chaotic zničiť všetkých protivníkov na mape, nuž a Neutral musel dosiahnuť oboch cieľov.

Čo však bolo najväčšou výzvou, aspoň v začiatkoch hrania, na to si spomínam veľmi dobre dodnes. Prežiť zimu. Striedanie ročných období malo samozrejme vplyv na krajinu a vašu ríšu. V zime nič nerastie, a tak musela vaša ríša prežiť zo zásob, ktoré sa nahromadili počas zvyšku roka. A verte, niekedy to bolo veľmi tesné! O to väčšou radosťou ste potom privítali jar. Okrem zimy sa krajina hemžila aj rôznymi živými, nemŕtvimi a inými potvorami, ktoré bolo treba zlikvidovať. Teda, v prípade, že bezprostredne ohrozovali vaše bytie (Lawfull) alebo ak ste chceli dohrať hru (Chaotic a Neutral). Vždy bol dôvod. Vaše jednotky časom získavali skúsenosti… Čím viac, tým lepšie. Rovnako ste mohli stavať budovy, ktoré podporovali ich vybavenie, avšak tie vás stáli nemalé peniaze zo štátnej pokladne :-). Aby toho strategického puzzle nebolo dosť, do boja sa oplatilo posielať len tzv. voľne jednotky. Keďže isté jednotky boli viazané na miesta, kde už ste niečo postavili, ak by odtiaľ jednotka zmizla – odišla, bola zabitá. Začne tento priestor chátrať a vaše budovy postupne skončia v ruinách.

Dosť bolo suchých popisov, i keď ako lepšie priblížiť viac ako desať rokov starú hru? Jej veľkou prednosťou je v prvom rade jej hrateľnosť, ktorá nevyprchala do dnes. Je jednoduchá na pochopenie, ale zložitejšia na ovládnutie. Jednoducho takmer zabudnutý herný klenot. Málo ľudí si na ňu spomenie, ale keď náhodou áno – nikdy nepovie na ňu nič zlého. Má tá hra nejaké zápory? Vtedy som si žiadne neuvedomoval a dnes je to už irelevantné.

Jedno je isté, už nikdy viac neuvidíme podobnú hru. V dobe, ktorá vyžaduje hypermoderné grafické vychytávky na úkor hrateľnosti a zábavnosti, už nie je možné podobnú hru stvoriť. Ešteže nám vymysleli dosbox! :-) Keď je nejaká vo všeobecnom povedomí menej známa stará hra, ktorú by som odporučil aj dnes, tak je to určite Stronghold.

Miesta, z ktorých sme nikdy neodišli

04.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 9

Aspoň nie duchom, ostali sme v nich našimi spomienkami. Radi sa na ne vraciame. Tak ako skutočne dobrá hudba, dokážu občas vyvolať zimomriavky na temene našej hlavy. Hovorím o herných miestach, ktoré sú aj po rokoch od dohratia hry pre nás niečím výnimočným. Napriek tomu, že sme tie hry naozaj dlho nehrali, nostalgicky sa tieto objavujú v našich mysliach a s povzdychom v nás vyvolávajú úsmev. Každý kto hráva hry dlhodobejšie takéto špeciálne miesto má.

Je pravda, že v určitom zapôsobení lokácie, či už kvôli jej vzhľadu, hudbe, alebo hernej udalosti, ktorá sa tam stane, majú navrch oproti ostatným žánrom adventúry a RPG. Sú najviac zamerané na príbeh a nie su tak uponáhlané ako FPS (kde si častokrát nestíha lokácie ani poriadne pozrieť, nie to ešte vychutnávať), ani tak neosobné z určitého hľadiska ako stratégie. Tak ako subjektívny vkus hráča, sú aj ingrediencie z ktorých lokácia pozostáva veľmi rôznorodé. Väčšinou sú aj prekrásne, príťažlivé a ojedinelé po vizuálnej stránke, ale pozor, to aby mohlo byť nejaké miesto pekné, nevyžaduje ani Directx10 ani iné moderné efekty, stačí keď ma osobné (estetické?) kúzlo.

Napríklad ja považujem za jedno z takýchto srdcových miest Erana’s Peace z legendárnej hry (hoci remaku z roku 1992) Quest For Glory 1. Posúďte sami:

Grafika už naozaj zažila svoje, napriek tomu má toto miesto stále svoje čaro. Magická energia nikdy nekončiaceho obdobia zakvitnutej lúky a zvláštneho stromu, plného trblietavého dužinatého ovocia v žiariacom údolí, v čistom kontraste s okolitými ľadovostudenými končiarmi, dáva pocit čohosi nadprirodzeného. K tomu navyše hrá TÁTO HUDBA, čím dostávame jedinečný herný zážitok. Príznam sa, že občas som sa dokonca pristihol, ako sa bezpredmetne vraciam na toto miesto, len aby som sa naň díval a vychutnával hudbu.

Ďalšou nevšednou a skutočne očarujúcou lokáciou bolo Iskaiské mesto Jirinaar a jeho domy, z legendárnej avšak nedocenej RPG hry. Tu sa jedná už pomerne o väčší priestor, pretože sa nejedná o jedinú lokáciu, ktorá sa zmestí celá naraz na obrazovku. Jirinaar bol výnimočný nielen tým, že jeho obyvatelia stavali svoje obydlia z exotických rastlín za pomoci mágie, ale aj celkovým grafickým poňatím. Kto si pamätá 3D pohľad v meste, spomenie si na úžasne kreslenú oblohu, ktorá vôbec nebola dynamický a realistická ako je to zvykom v dnešných hrách. Pôsobila skôr dojmom nádhernej maľby, oblaky sa prelínali ako vlny na mory a zároveň vytvárali rôzne tvary a sedeli na obrazoch, z ktorých bolo vystavané samotné mesto, ako šľahačka na umelecky koncipovanom zmrzlinovom pohári. Bohužiaľ sa mi nepodarilo nájsť na internete adekvátne screenshoty pre ilustráciu a napriek tomu, že mám hru aj momentálne nainštalovanú, z neznámych dôvodov sa obrázky robiť nedajú.

Spojnicou medzi týmito dvoma lokáciami sú pojmy ako výnimočnosť (v koľkých hrách narazíme na niečo takéto?) a odtlačok určitej atmosféry, skúsenosti, či pocitu do lokácie, ako keby sme zanechali určitú stopu v snehu. Napriek tomu, že nemusíme viesť dialóg, ani posúvať nijak príbeh dopredu, na nás tieto lokácie dýchajú ako keby boli samostatnou postavou v hre. Pred nejakým časom som si zohnal pár skladieb z Albionu (ešte ako MIDI) a zistil som, že bez zvukov mestského života, ktoré symbolizovali rôzne klokotavé a dlhé ťahavé tóny exotickej reči iskai, ako aj neustále zurčanie vody (ktorá bola súčasťou celého ich života) a podobne, bola ta hudba menej ako polovičatá, ako keby vám z obľubenej skladby niekto len tak vystrihol polovicu nástrojov a ničím tu prázdnotu nezaplnil.

Niekto si môže povedať, že sa skrátka jedná o nostalgiu zo starých hier, na ktorých človek začínal, či pri nich pred rokmi strávil kopec času, treba si ale uvedomovať, že aj nostalgiu si musí hra, či konkrétny herný moment zaslúžiť. To čo je zlé alebo slabé, na to časom zabúdame a poriadne si pamätáme len to čo je pre nás výnimočné. Medzi inými nemožno nespomenúť žijúce mesto Athkatla z Baldur’s Gate 2, čarovný les a dedinku malých bandov z The Longest Journey, zaprášené kníhkupectvo z Gabriela Knighta, Hub z Falloutu, rôzne okamihy z hier ako Final Fantasy 8, Monkey Island 2 a podobne. Vždy sa nájde nejaká výnimočná hra s miestom, ku ktorému si dokážeme vypestovať čosi, čo by sa dalo nazvať až citoým vzťahom a dá sa to považovať za čosi viac než len hranie. Divák filmu si povie „videl som to“. Hráč hry si môže povedať „bol som tam a zažil som to“. A čo vy? Aké je vaše špeciálne herné miesto? Kde ste nechali kúsok seba?

Demoscéna

03.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 4

Pokud pojem „demoscéna“ slyšíte poprvé, mohlo by vás teď napadnout, že půjde o něco, kde se hlavní pozornost soustřeďuje na dema her – krátké ukázky z jejich plných verze. Všechno špatně. Slovo „demo“ má na herní scéně ještě jeden význam, a to – ukázka. Nikoliv však ukázka her, ale ukázka schopností špičkových programátorů, grafiků, hudebníků a vlastně vůbec všech technicky založených lidí s nějakým uměleckým nadáním. A o nich bude tento článek.

Na první pohled by se mohlo zdát, že takoví lidé mají s hrami jen velmi málo společného, vždyť přece jejich výtvory jsou většinou nehratelné ukázky s cílem vytvořit co nejsilnější dojem na diváka. Opak je však pravdou. Už samotný vznik demoscény je spjat s hrami, a to trochu netradičním způsobem. První „demaři“ se totiž rekrutovali z řad počítačových pirátů, kteří „crackovali“ ochrany proti kopírování tehdejších (osmibitových) her. O tom, že to pro ně nebyla jen nějaká otrocká práce, ale že je podobná činnost a vůbec samotné programování bavilo, svědčí skutečnost, že se do her pod svou práci začali „podepisovat“. A to docela nezvyklým způsobem.


Jednoduchý nápis typu „Tak tohle vám cracknul strýček MeG4DArkKiller_8000“, jim asi nepřišel moc cool, a tak začali na počáteční obrazovku těsně před samotným spuštěním hry vytvářet na svou dobu úžasné animace a efekty. A na piratské scéně, tak jako kdekoliv jinde, se začala vytvářet rivalita. Každý chtěl, aby právě to jeho intro bylo nejhezčí, aby ohromil, aby ukázal, že je lepší programátor než všichni ostatní. A už k tomu ani nebyly potřeba hry, dema se tvořila jen tak pro radost. To vedlo k tomu, že se výkon tehdejších počítačů začal ždímat do poslední kapky a dema měla takové efekty, které strčily drtivou většinou tehdejších her do kapsy. Kód optimalizovaný do posledního bajtu.

Dema se začala šířit z 8bitových počítačů jako Commodore 64 a ZX Spectrum, na 16bitovou Amigu a Atari ST, až na dnešní 32bitové počítače. Demoscéna ale není pouze výsadou PC, dema vznikala a dodnes vznikají na konzolích, mobilních telefonech a dokonce i na některých programovatelných kalkulačkách. Šílenství okolo dem nabylo takových rozměrů, že se každoročně pořádá několik celosvětosvých soutěží o nejlepší „ukázku“, kde vítězná skupina kromě obdivu celé demoscény může získat také až několik tisíc dolarů. Přesto však nikdy nešlo tolik o peníze, ale spíš o pobavení sebe a ostatních fanoušků scény. Mezi nejznámější demofestivaly patří například Assembly.

Ale dost obecných řečí, teď se podíváme na nějaké konkrétní výtvory.

.kkrieger – Tak tohle není typické demo, je to střílečka s docela pěknou grafikou (no dobře, na tu dobu), ale nejzajímavější je fakt, že celá hra zabírá pouze 96 kilobajtů! Se zvuky, 3D modely, texturami, level designem, vším. Jen exe soubor, který zabírá pár kilobajtů. Úžasné, zvlášť když vezmete v úvahu, že se dnes objevují výkřiky typu, že hra XY zabírá na Blueray disku 20gb a míň už to fakt nejde…

Debris – Úžasně vypadající demo ve 180kb s perfektní atmosférou a skvěle optimalizovaným enginem. Takové malé umělecké dílo.

Obě dema jsou od skupina Farbrausch, která má ještě spoustu dalších podobně kvalitních dem, např. „the.popular.demo“ nebo „the.product„.



Lifeforce – Jedno z nejlepších dem, co jsem, kdy viděl. Výborná „filmová“ atmosféra, efekty, hudba, scény, všechno.

Heaven Seven – nádherně vypadající demo v 64 kilobajtech



Turrican 32k – jak už název napovídá, někdo si dal tu práci a předělal legendární střílečku Turrican tak, aby se vším všude zabírala jen 32 kilobajtů

8088 Corruption – Tohle by se dalo považovat za vrchol geniality nebo šílenosti (jak se to vezme) některých demařů, kdy v dnešní době vzali neskutečně pomalý počítač s procesorem intel 8088 (ještě starší než 286 atd., s ďábelskou frekvencí 5 MHz) a pokusili se z něj vyždímat maximum. O tom, jestli se jim to podařilo se můžete přesvědčit tady.



Samozřejmě, že kdybych tu měl vyjmenovat všechna dema, která jsou něčím zajímavá, asi bych tohle nedopsal ani za 20 let, takže pokud vás tenhle článek nedejbože zaujal a chtěli byste se podívat na nějaké další kousky, doporučuju výbornou stránku Pouët (ze které si můžete stáhnout výše zmíněná dema, jak už jste si možná všimli, nebo se dívat na youtube videa, pokud se demo z nějakého důvodu nechce spustit). Například tady je seznam nejpopulárnější dem, které si dál můžete roztřídit podle platformy, velikosti a všeho, co vás napadne. Tak, to by pro dnešek stačilo, enjoy!

Advent Rising – Soundtrack

02.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 4

Nie je neobyčajné, že na tituly nesplňujúce očakávania priemernej až nadpriemernej kvality a rýchlo zabúda. Advent Rising je takouto hrou. Do jeho produkcie sa vrazilo dosť peňazí ako aj nádejí z oblasti hráčskeho publika, výsledok bol prinajmenšom velmi rozpačitý. Hra napriek určitej klišovitej sympatickosti zapadla veľmi rýchlo, to čo by ale naozaj zapadnúť nemalo, je jej hudobný doprovod.

Ten kto sa aspoň trochu venuje posluchu soundtrackov (prevažne tých herných) vie, že Tommy Tallarico nieleň, že nie je žiaden nováčik, ale má za sebou aj tvorbu hudby k pomerne známym herným kusom. K ním určite patrí séria Earthworm Jim, MDK a James Bond Tomorrow Never Dies. Keďže na Advent Risng soundtracku ma k dispozícií nielen talentovanú mladú speváčku Charlotte Martin, ale aj Hollywoodsky symfonický orchester, musela by to byť veľmi nešťastná náhoda, aby nevzniklo niečo aspoň nadpriemernej kvality. Tallarico však nelenil, ukázal sa ako skladateľ v najlepšej forme a jeho hudobný doprovod sa stal jediným skutočne výborným aspektom Advent Risingu.

Melanchólia – to je slovo, ktoré najlepšie vystihuje smútočné chorály a nádherný impozantný súzvuk orchestra. Zvuk pôsobí dojmom morskej búrky. Nad hladinou zúria sláky, burácajú dychové a rytmické nástroje spolu s hlasmi morských sirén, ale tu zrazu prichádza občasné ponorenie pod hladinu. Búrka stíchla, ako keby bola minulosťou a klavír jemne, ako keby zdiaľky dáva o sebe vedieť. Odpovedá mu rovnako smutne naladený klarinet a hlasy zboru ich ako keby chceli opäť vyniesť hore na hladinu, do pretrvávajúcej búrky.

Vrcholom celého soundtracku je skladba Greater Lights kde nám hlavný motív spieva spomínaná speváčka Charlotte Martin a už v priebehu pár sekúnd nám dokazuje, že ma nielen veľký rozsah, ale aj dostatočný cit na to, aby v nás umocnila celkový zážitok. Táto hudba nie je v žiadnom momente veselá či bezstarostná, ani energická. Nesnaží sa byť prehnane pompézna, nie je plná nenávisti, odhodlania bojovať . Je totiž symbolom zániku, straty všetkého a hľadania vlastnej identity. Tento cit a krehkosť sa nás pokúšajú kolísať, ale nedokážu to bez toho, aby neuronili slzu. Slzu, ktorá nás sprevádza od prvej skladby až po poslednú a robí z tohto soundtracku niečo viac než len typický generický orchester mnohých titulov. Ten, kto hľadá niečo originálnejšie a melancholickejšie ladené v rámci symfonickej hudby, už vie, po čom by mal siahnuť.

No More Shall We F.E.A.R.

02.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 12

Strach je v rámci PC hrania vec veľmi vzácna. Takisto veľmi vzácne je vytvorenie tej správnej atmosféry. A do tretice, veľmi ťažké je pri videohre dávkovať prvky a časti samotnej hernej náplne. Ako sami z mnohých hier vieme, nie je dobré ani vybaliť všetky karty na hráča hneď na začiatku a zároveň nespočíva to správne ani v zbytočnom naťahovaní. Mojím umýslom je posvietiť si na určité aspekty v dvoch populárnych počítačových hrách. Na jednej strane sú odlišné, na strane druhej majú možno zo zrkadlového pohľadu spoločné viac než by sa zdalo. Ich mená sú F.E.A.R. a Vampire The Masquerade Bloodlines…

Najlepšie by bolo možno začať analyzovať, či porovnávať v paradoxe. Ako totiž vieme, firma Monolith chcela tak trochu redefinovať žáner FPS (vidieť že chlapíci asi po voľných večeroch sledovali horory) a vytvoriť strašidelnú atmosféru, pri ktorej by sa hráč naozaj bál. Na druhej strane už zaniknutá Troika chcela vybudovať „len“ sofistikované RPG z temného licencovaného upírskeho sveta. Ako to však dopadlo v praxi?

F.E.A.R. prišiel s príbehom plnom paranormálneho objavovania sa malého čiernovlasého dievčaťa, striedajúce ho sa s vcelku zábavnými bojmi s klonovanými vojakmi. To je celá hra, nič viac, nič menej. Áno, žáner FPS nebýva priveľmi zložitý ide hlavne o to si zastrieľať, alebo nie? Takýto argument platí dovtedy, kým sa hra drží štýlu ala Painkiller či Serious Sam. Keď sa chceme hrať na niečo sofistikovanejšie, zrazu zistíme, že on už niekto pred nami nastavil latku pomerne vysoko (System Shock, Half-Life…) a dokázal, že žáner FPS nemusí byť len o rôznych zbraniach a kosení nepriateľov. Čo s tým? Vytvoríme desuplnú hru! Donútime hráča báť sa vlastného tieňa. Je tu ale jedno veľké ALE. Strašidelná atmosféra je totiž strašne mrcha vec. Je to ako puzzle, malé dieliky ktoré montujeme do jedného obrazu, prípadne hlavolam/hádanka, ktorú riešime, všetko toto nás zaujíma dovtedy, kým nemáme riešenie, kým nevidíme výsledok. A tak je to podľa mňa aj z hľadiska budovania strašidelnej atmosféry. Strach z neznámeho je predsa vždy ten najväčší. Teoreticky je spôsob jeho budovania veľmi jednoduchý, živíme hráčovu predstavivosť rôznymi prvkami, ale nepredkladáme konkrétny výsledny obraz. Zvuk je veľmi vďačný na takéto používanie, prispieť dokáže, ale aj leveldesign a prípadné vizuálne prvky.

F.E.A.R. to ale v praxi nedokáže. postaví nás do chodbičkovitých sivých priestorov, trochu zašuští vo vysielačke a občas odniekaľ zhodí nejaký predmet. Za svoj najväčší triumf považuje tazvaný baf! efekt (ako som si ho dovolil familiérne nazvať). Princíp spočíva v tom, ze zrazu na nás väčšinou na obrazovke čosi akože vyskočí. Je však toto strach? To, že sa len tak človek zľakne? Myslím si ,že je to skôr podvod. Na argumentáciu použijem jednoduchý príklad. Povedzme, že som doma, je noc a tma, v mojej izbe svieti len malá lampa a idem do kuchyne, zobrať si niečo z chladničky. Idem a v mieste kde je roh chodby predo mňa nečakane a nepočute výjde rodinný príslušník. Pocit laknutia je rovnaký ako ked na mňa niekto vybafne v hre. Žiaden akumulovaný strach, len krátke trhnutie sebou.

Z akéhokoľvek budovania strachu vo F.E.A.R.e odrádza aj fakt absolútnej predvídateľnosti vďaka nenápaditému leveldesignu. Jednoznačná striedavá kombinácia kancelárií s priemyselnou zástavbou v rovnakom štýle nám dopredu dáva tušiť, kde sa na nás pokúsi niekto vybafnúť a kde môžeme skôr očakávať granát do xichtu od bojachtivých vojakov. A takto je to neustále od začiatku do konca, priznám sa, že napriek absolútnej primitívnosti tohto konceptu, nejaký čas to môže byť zábavne. Čo na tom, že bystrejší jedinec odhalí celý príbeh už minimálne v polovici hry, prestrelky môžu tento nedostatok smelo vynahradiť, nikdy to ale nebude zábava vďaka S.T.R.A.CH.U., ktorý je naozaj veľmi lacno riešený.

Druhým pánom na holenie je spomínaný produkt od Troiky, Vampire the Masquerade Bloodlines. Nechcem sa teraz rozpisovať celkovo o tomto RPG, ale skôr sa zamerať na črty spomínané aj v prípade F.E.A.R.u. V prvom rade je treba spomenúť, že Vampire nikdy nešlou cestou strašidelnej hry, má jednoducho svoj príbeh a ten nás zavedie na rôzne miesta, kde od nás chce, aby sme postupovali rôznymi spôsobmi. A tak v priebehu hry dostaneme veľmi zaujímavú úlohu – vypraviť sa do ruín prímorského hotela v LA. Vyzerá to jednoducho, ale účelom cesty je obstarať medailón ducha, ktorý môže byť cez predmet osobného vlastníctva utíšený. Väčšina nielen súčastných hier by postupovala dvoma spôsobmi pri riešení takéhoto problému.

Prvé a povedzme najpočetnejšie zastúpené riešenie by spočívalo v krátkom duchovom monológu, po ktorom by sa spustila akčná sekvencia a hráč by mal za úlohu ducha zabiť. Čo na tom, že je nehmotný, nejaká sekera alebo brokovnica je predsa dobrá pre každého… Druhá o čosi menej početná skupina hier by problé duch a jeho utíšenie vyriešila poslíčkovsko-zabíjacím spôsobom. Hráč by prišiel za duchom, ten by mu prikázal zabiť niekoho iného a po jeho smrti by mu amulet dal. Týmito dvoma spôsobmi dnes úlohy pre hráča rieši absolútna väčšina vývojarov. Osvedčené, jednoduché, hráči to vždy zožerú.

Ghost Haunts at Midnight (ako sa príznačne daný quest volá) ide na to prosím pekne trochu inak. Má síce tak trochu striktne vymedzený priestor ktorým sa hráč bude pohybovať, ale namiesto akejkoveľvek akcie (hráč si počas tohto questu naozaj nezabojuje) ho necháva postupne sa zabárať, ako do tekutého piesku. Nenásilne náznakmi odhaluje, ake okolnosti vlastne viedli k tomu, že sa hotel zatvoril. Staré kyvadlové hodiny, vznášajúce sa predmety, praskajúce svetlá a kníšuce sa obrazy, netreba byť stopercetne originálny na zachytenie potrebnej atmosféry. Stačí len zvoliť správny postup, vytýčiť hlavolam, ale neukázať jeho riešenie (napriek tomu sa prejaví na konci pocit satisfakcie). Troike do kariet nahráva aj veľmi príhodne zvolená ambientná hudba (záujemci si môžu na internete vyhľadať skladbu s názvom Disturbed and Twisted). Nejaká priama interakcia s duchom, či dokonca boj by podľa mňa celú atmosféru len zabil. Práve to, že sa nemusíme pri hraní sústrediť na nič iné len postupný prieskum nám dáva tú možnosť čerpať podnety pre vlastnú fantáziu. A musím povedať bravo, naozaj máloktorej hre sa to takto podarí. Určité plus tejto herne ojedinelej scény spočíva aj v tom, že sa takýto moment už v hre v podstate neopakuje a hra sa tak nedostáva do bodu absolútnej predvídateľnosti. Netvrdím tým ale , že zvyšok hry je bez atmosféry, to vôbec nie, len hra sa už uberá iným smerom.

Paradoxne nám tak nepripravuje strašidelné momenty hra so strachom v názve, ale tá, ktorá dôraz na strach vôbec nekladie, len dokázala podať určitý quest dostatočne adekvátne voči zvolenej tématike. Je to určite ťažko uchopiteľné, vytvoriť hru pri ktorej človeku naskakujú zimomriavky a steká pot (aj keď s tým potom to niektoré záležitosti s prehnane náročnými pasážami dokážu, aj keď to asi nie je účelom). Život ale nie je fér a tak, zatiaľ čo F.E.A.R. sa dočkal dvoch od pôvodnej hry nerozlíšiteľných, nemastných, neslaných datadiskov a pripravuje sa pokračovanie, spoločnosť Troika Games po vydaní Vampire the Masquerade Bloodlines zanikla.

Přebytek herních periferií

02.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 12

Všimli jste si toho taky? Máme nějak přeperiferováno. Už si nejde koupit jen konzoli a hned si začít užívat všechny hry naplno. Náruživý hráč musí investovat astronomické sumy jen do různých ovladačů a doplňků, aby si mohl hry opravdu užívat. Nepřehánějí to už výrobci konzol? Aby to nakonec nedopadlo tak, že ke každé druhé hře si budeme muset dokoupit nějaký kus plastu za dva tisíce…

PlayStation 3 na tom není zatím tak špatně. Tam si můžete dokoupit druhý ovladač, světelnou pistoli G-Con 3, nebo dálkový ovladač pro ovládání Blu-Ray filmů. To nám dělá dohromady nějaké tři a půl tisíce navíc. Dejme tomu.

Xbox 360 je na tom podstatně hůř. K plnému a ničím nerušenému zážitku potřebujete bezdrátový adaptér, druhý ovladač, Live Vision kameru, volant, play and charge kit, headset a messenger kit. Pěkný seznámek, co? A jaká je cena? Dostali jsme se na krásných 9 700,- Kč. Za periferie zaplatíme víc, než za nový Xbox.

Wii se může pochlubit originálnějším příslušenstvím, které si ale cenou nezadá s konkurencí. No posuďte sami. K Wiičku si lze dokoupit: Wii Zapper, Wii Wheel, Balance Board. K tomu alespoň tři ovladače s nunchuckem, Wii je přece o společenské zábavě – přece nebudete hrát Wii Sports jen ve dvou. Cena? Pěkně kulaťoučkých deset tisíc korun českých. Tedy ještě více, než samotné Wii.


A to ani nezmiňuji různé přídavné kabely, který se někdy mohou vyšplhat až k jednomu tisíci korun. A o úletech typu Rock Band (šest tisíc), nebo Guitar Hero (dva tisíce) radši pomlčím. Ano, konzole jsou pěkná věc a dokáží toho hodně. Lze s nimi taky zažít spoustu zábavy. Kolik zábavy ale zažijeme když si koupíme jen konzoli? Není lepší mít kompletní „next-gen experience“? Jenže tahle next-gen experience, kterou nám zdatní řečníci prezentují na svých proslovech nás vyjde víc, než bychom si přáli. Nejde mi do hlavy například to, proč konzole, jejíž silnou stránkou jsou online služby, není schopná připojení k internetu. Bezdrátový adaptér se musí dokoupit. To je logika panečku.


Nejde jen o cenu, ale i o praktičnost. Nakoupíme tuny herních periferií, které v horším případě využije jedna hra, v lepším případě několik málo her. Co ale potom? Pokojík vášnivého hráče bude za nedlouho zaplněn plastovými krabičkami roztodivných tvarů, na které se bude jen prášit. Trochu mi to připadá tak, že designéři nejsou schopni nějak rozumně využít stávající ovladače, tak si udělají vlastní ovladač pro vlastní hru.

Samozřejmě že spousta lidí některé z výše uvedených věcí nevyužijí a jejich náklady na příslušenství budou sotva poloviční. I tak by se ale měla „velká trojka“ trochu krotit. Aby to nedopadlo tak, že v krabici s příštím PlayStationem bude konzole, manuál a pěkný letáček s tím, co všechno si musíte dokoupit.

Penny Arcade Adventures: Episode One

01.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 0

Nedávno se ke mě konečně dostalo demo jakési hry s šíleně dlouhým názvem Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness. A vzhledem k tomu, že jsem ji nikdy neviděl a ani o ní nikdy neslyšel, tak mě čekalo vcelku příjemný překvapení…

Jedná se o první díl nové epizodní série, podle údajně oblíbenýho komiksu jménem Penny Arcade (teď si vybavuju, že ho vlastně znám podle odkazu na homepage Steamu, klik sem na to asi jen dvakrát :)
Že se jedná o komiks, je vám jasný hned od prvního spuštění. Všechna videa jsou nádherně kreslený (dokonce podporují i wide rozlišení a vypadají naprosto luxusně!), záběry se skládají z/do jednotlivých komiksových políček a i samotný „in-game“ má parádní kreslenej vzhled (něco jako aktuální Sam & Max, jen s větším důrazem na „kreslenost“ nebo jak to popsat :)

Pěknou věcičkou je, že si na začátku stvoříte svou vlastní postavičku (děvčicu nebo klučinu) a ta pak třeba vůbec nezapadá do celkového vzhledu hry a videi :) (třeba ta moje)
Hra začíná obyčejným podzimním dnem, kdy si jdete na zahrádku shrabat listí… vemete si teda hrábě, chvilku si to jen tak hrabete… jenže ouha? Co to? Najednou se nějak setmělo… Otočíte se a…. práááásk!!! Váš malý domek je v prachu… nějakej zpropadenej, obrovskej, plechovej robot ho rošláp jak mandelinku. To naštve.
A co teď? No přece hrábě na rameno a jde se po něm!

Nejdříve si to štrádujete po ulici samy, mezi vyplašenýma sousedama a zákeřnýma pidi robotama, co se na vás neváhají vych.. močit. Nakonec narazíte na dvojici hrdinů z komiksové předlohy Jonathana „Gabe“ Gabriela a Tycho Erasmus Brahe a po výborném rozhovoru se spolu s nimi vydáte za svoji pomstou a samozřejmě záchranou všeho možnýho a taky… už vlastně nic. Demo skončilo.

No, ale z toho vlastně vůbec nevíte co je to za hru, že? Abych pravdu řekl, taky si nejsem jistej (znovu říkám, že sem o té hře nikdy neslyšel). Z prvního záběru sem myslel, že půjde o adventuru opět po vzoru Sama & Maxe, ale jakmile sem vzal do ruky hrábě a ony nezmizely v inventáři, tak už mi to začínalo být podezřelý. A co teprve když sem o kus dál narazil na partičku robůtků, načež se objevil obrovskej nápis „Danger!“ a hra přeskočila do tahovýho režimu. Navíc po jejich zdolání (hráběmi, jak jinak) sem dostal zkušenosti a nové útoky a bonusy a obvazy a spoustu dalších věcí. To už je sakra podezřelý! Co to teda je? RPG? Nějaký adventuro-tahovo-akční-komiksový-RPG? Asi jo no… Každopádně hraje se to skvěle a je to sranda. Sice se demo odehrává jen na jedné přímé ulici a trvá asi 20 minut, ale už Sam & Max (jo, už zase) dokázal, že i s minimálníma prostředkama se dá dosáhnout maximální zábavy. Vcelku by mě zajímalo, jak se hra bude dál vyvíjet dál… jestli se bude víc soustředit na RPG prvky a tahový souboje nebo přibudou nějaký adventůrní prvky. Osobně bych raději to druhý, protože tahový souboje ála JRPG nijak zvlášť nemusím. I když tady jsou vcelku originální :)

Sakra, po dohrání dema sem dostal strašnou chuť kliknout na „Unlock Full Game“… Ale ne, čekám, až to bude na Steamu. Teda doufám, že to bude na Steamu… Musí to být sakra na Steamu, když ten jejich komiks podporujou, ne? Tak ale co jim sakra tak dlouho trvá? Sakra, sakra, sakra!!!

Google Reader, aneb k noze!

01.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 0

Nikdy jsem nepoužíval klasickou RSS čtečku. Když jsem někdy zhruba kolem roku 2000 objevil prohlížeč Opera, byl jsem omámen. Mimo jiné i vestavěnou RSS čtečkou, kterou jsem hned začal používat. Do Opery jsem přidával jeden zdroj za druhým a pak jsem jen spokojeně pročítal novinky, přímo v prohlížeči. Jenže Operu jsem často přeinstalovával (nové verze), nebo se často stala nějaká nehoda a já musel formátovat. A nechtělo se mi pořád RSS feedy někam exportovat, importovat a pak řešit které byly přečtené a které ne. Opustil jsem tedy RSS čtečku v Opeře a nadále jsem nepoužíval žádnou. Pro novinky jsem si chodil na jednotlivé weby „ručně“. Pak Google představil svoji novou službu, Google Reader. Na základě prvního představovacího videa jsem to moc nepochytil. Respektive pochytil, ale prišlo mě to tak nějak zbytečné. Divné. Jiné. Proč teď používám x krát denně něco, co je divné?

Google Reader je internetová aplikace, která by na sobě mohla mít nálepku „web 2.0“. Je to totiž webová RSS čtečka. Ptáte se proč bych měl cpát svoje RSS kanály na internet? Co je na ní tak dobré, proč ji vlastně používám víc než cokoliv jiného? Protože je to tak jednodušší. A dovoluji si tvrdit, že klasickým, desktopovým čtečkám odzvonilo. Proč?

Je to jednoduché – surfujete internetem, narazíte na zajímavou stránku kterou chcete sledovat, otevřete si Google Reader a šup tam s ní. Přidaná stránka se vám tam začne ukazovat jako nová položka a přístupné budou nejen aktuální zprávy, ale prakticky všechny zprávy. Pořád jsem ještě neodpověděl na zásadní otázku: proč cpát svoje RSS na web? Inu, protože je budete mít k dispozici kdykoliv a kdekoliv. Budete u někoho na návštěvě a za boha si nemůžete vzpomenout na tu dobrou stránku, ale víte, že ji máte v Readerovi? Stačí se nalogovat a všechny vaše RSS máte okamžitě přístupné.

Google Reader nemá jen onu funkčnost a „mobilitu“, ale disponuje i zajímavými funkcemi – různými stupněmi sdílení, poznámkami, statistikami apod.

Sdílení – sdílet můžete každou položku, jednotlivé zdroje, tématické složky, nebo rovnou všechno. Jednotlivé zprávy můžete sdílet jednoduše emailem, přidat k vašim Sdíleným položkám, nebo je sdílet s poznámkou.

Poznámky – čerstvě přidaná funkce. Ke každé položce můžete přidávat vlastní poznámky, nebo můžete psát vaše poznámky jen tak, když vás něco napadne. Sdílet můžete i jednotlivé poznámky, které se týkají buď ostatních feedů, nebo josu to jen vaše soukromé myšlenky.

Statistiky – můžete se podívat které zdroje nejvíce čtete, které nejvíce sdílíte, kdy nejčastěji čtete, které dny v týdnu apod. Zajímavá blbůstka.

No jo, to je všechno pěkné, ale co se stránkou, která nemá k dispozici RSS? Nebo se vám zrovna nechce otevírat Google Reader a přidávat si tam celou stránku kvůli jedné zajímavé zprávě? Není nic jednoduššího než si na lištu do prohlížeče dát ikonku „Note in Reader“ a ihned můžete sdílet právě otevřenou stránku (i s vlastní poznámkou), ať už RSS má, nebo nemá k dispozici.

Výborná věc je také přidávání sdílených věcí ve formě malých widgetů přímo do webových stránek. Můžete tak snadno objevit něčí sdílené položky, k jejichž odebírání se můžete přihlásit jako k jakékoliv jiné stránce s RSS zdrojem a sdílet (klidně s vlastními poznámkami) něčí sdílené položky. Každý uživatel, který sdílí své sdílené položky automaticky vyfasuje primitivní stránku, kde má všechny své sdílené věci přehledně na jednom místě. Pro ilustraci – moje stránka.

Google Reader je dostupný samozřejmě v češtině (pěkná prezentace) a má i svůj oficiální blog (v angličtině). Zkuste jej a pokud vám sedne, nebudete litovat. Vzájemné linkování, sdílení a propojování webu nebylo nikdy jednodušší.

On the Rain-Slick Precipice of Darkness – Episode One

31.05. 2008 | Autor: | Komentáře: 0

Ding dong, ktože je to za dverami?! Hra epizodického strihu? Potencionálne druhá svojho druhu. Hmmm, to bude zaujímavé jedlo. Pre dušu samozrejme. Od prvého slova v intre, až po celé hranie, chytený som v jej osídlach. Zábavná hra. Čím to je? Že by v tom mal prsty Ron Gilbert? Ten starý pes hernej scény, čo šteká, ale nehryzie?

Možno. Ako som prechádzal hrou, užíval si jej štýlové komiksové spracovanie. Začínal som postupne chápať prečo. Vlastne spomenul som si na akúsi myšlienku. Vlastná, či nevlastná je v tento moment jedno. Hlavné je, že sa vybavila pri hraní tejto hry. On the Rain-Slick Precipice of Darkness, Episode One je hra, ktorá akoby vznikala za asistencie temných rituálov, je ako zjavenie s čistého a jasného neba. Že to o nej nič nehovorí. Ale no tak! Jasný popis hry by znel – mutovaná adventúra krížená inšpiráciou v JRPG. Nádhera.

Nie, toto nie je dôležité. Dôležitá je atmosféra, spracovanie a humor. Humor prenesený z webových stripov Penny Arcade, dochutený už spomínaným Gilbertom. Atmosféra? Fiktívne mesto New Arcadia a rok 1922. Okrem obligátnej grafiky, dotvárajú atmosféru rôzne ruchy prostredia, detailne spracované lokácie. Ťažko sa to opisuje… Na druhej strane, kto vám bráni vyskúšať si aspoň demo?! Veľmi rýchlo pochopíte, čo mi mysľou behá. Tak.

Je to láska na prvé zahranie. Dávno som čosi také nezažil. Och, mimochodom, boje. Skoro by som bol na ne zabudol. Samozrejme, že sú tu boje. To je oná JRPG časť inšpirácie pre toto kúzelné stvorenie. Na začiatku sa tu dokonca hádže kockou. Pre iniciatívu. Ťažko ovplyvniteľná náhoda. Avšak potom je to už len na vašom ume. V reálnom čase, kto je rýchlejší, ten skôr seká/strieľa/udiera, či šuká, kúše do miest kde to určite nie je prijemné, ehm, skrátka… Kto tvrdil, že je táto hra normálna? Veď aj miniatúrne kópie toho veľkého robota, čo vám zničil váš nádherný domov – majú radi ovocie. Veľmi ho majú radi. Veď aj ich kódové označenie v originálnom jazyku znie „Fruit Fuckers“ (Áno, presne to robia s ovocím, ale ak vás napadnú, určite to skúsia aj na vás – fakt! Chvíľu som hľadal aj slovenský ekvivalent, ale na nič lepšie ako – „Jebač ovocia“ – som neprišiel. Prekladateľský tím by mal určite z tejto hry radosť :-) ).


On the Rain-Slick Precipice of Darkness je kúzelná hra. Nie len preto, že si tam konečne po dlhej dobe môžem opäť vytvoriť a pomenovať svoj charakter, ale celou svojou koncepciou. Je výrazne dlhšia ako epizódy Sama & Maxa (ale zrejme nebude vychádzať v takej periodicite ako geniálny výtvor od Telltale Games), ale predsa majú čosi spoločné. Presne. Práve sa dostávame k onej myšlienke zo začiatku tohto textu. Cítiť z tej hry, že bola tvorená z láskou k téme, zapálením pre vec, s vedomím, že autori vedia čo robia. To v dnešnej dobe, plnej manufaktúrne vytváraných korporátnych hier je jav veľmi vzácny. Lenže na hre je to cítiť. Jednoducho je to hra s citom a hlavne dušou.

Neviem ako by na ňu reagovali hráči, ktorý nemajú v láske adventúry, či RPG. Preto ani netvrdím, že je vhodná pre každého. Ako by som aj mohol. Ale jedno viem, je to výborná hra, ktorá pôsobí v tom priehrští tuctových produktov ako závan čerstvého vánku. Kiež autorom vydrží ich nadšenie a nápady i na ďalšie epizódy.

Ding dong, ktože je to za dverami? Možno je to Santa Klasu a nesie nám skvelú hru. A možno len zombie houmlesák, ktorý ma tendenciu zabíjať všetko na čo dovidí. Možno nebezpečný kult mímov. A čo tak klauni? Bože ako ja neznášam klaunov. Klauni…

Rozhovor o CZ lokalizacích

31.05. 2008 | Autor: | Komentáře: 31

Dnes vám přinášíme slíbený rozhovor o lokalizacích. Zajímá vás jak vlastně taková lokalizace probíhá? Jak se vybírají dabéři? Kdo všechno se na lokalizaci podíli? Na tyto a další zvídavé otázky odpovídal skutečný profesionál z oboru – pan Zdeněk Špindler, který pracuje na pozici lokalizačního specialisty ve společnosti CD Projekt.

Kultura Kriplů: Můžete nám prozradit, jak vlastně taková lokalizace probíhá? Jak postupujete od počátku, až po betatestování překladu?

Zdeněk Špindler: Po podepsání patřičných smluv dostaneme od vývojářů tzv. lokalizační kit, který obsahuje sadu souborů, kde jsou v ideálním případě všechny texty, obrázky, dabing… Naším úkolem je pak tyto soubory rozebrat, poslat překladatelům texty na překlad, připravit zvukové soubory se skriptem pro dabing, překreslit obrázky, zajistit korekturu textů. Jakmile jsou všechny práce hotovy, vše se to následně pošle zpět vývojářům a ti nám z toho udělají první betaverzi hry.

KK: Jak dlouho vám trvá, než lokalizujete na překlad průměrně náročnou hru?

ZŠ: Doba lokalizace je u každé hry rozdílná, ale pokud vezmu v potaz jakýsi průměr, pak můžu říct, že jsme schopni lokalizovat hru za měsíc půl, dva měsíce. Bohužel to bychom museli žít v ideálním světě. Běžně se stává, že nám i několik týdnů leží překlad třeba u výrobce nebo ve schvalování.

KK: Kolik lidí se na lokalizaci vlastně podílí a jaké jsou jejich role?

ZŠ: Opět záleží na náročnosti hry, tudíž počet je dosti variabilní. Pokud pominu přímo náš lokalizační tým okupující jednu z našich kanceláří a který celou lokalizaci hry víceméně zaštituje, pak jde samozřejmě o překladatele, korektory, testery a grafiky, kteří překreslují obrázky přímo do hry nebo pracují na DTP materiálech. Pokud není stoprocentní podpora ze strany vydavatele, přicházejí na řadu také naši vlastní programátoři.

KK: Jak a kdo rozhoduje o tom, zda nějakou hru lokalizovat či ne a na základě čeho se rozhoduje?

ZŠ: Obecně se naše firma snaží lokalizovat všechny hry. Ohled však musíme brát na licenci (někteří vydavatelé neumožňují překlad) a předpokládaný prodej hry.

KK: Musí herce pro dabing schvalovat výrobce (vydavatel) hry, podobně jako tomu bývá u filmů?

ZŠ: Případ od případu. Ve většině případů si herce pro dabing vybíráme sami. Jsou ale i případy, kdy pro vydavatele děláme tzv. casting, kdy mu posíláme několik námi vybraných nejvhodnějších herců a je na zahraničním vydavateli, koho k dané postavě zvolí. Nicméně pokud jde například o hru podle nějakého filmu, snažíme se, aby i naši hru dabovali stejní herci, kteří se podíleli na filmu.

KK: Jsou herci alespoň lehce seznámení s postavou, kterou namlouvají a s dějem hry? Nebo se to tvoří stylem „první dobrá“?

ZŠ: Pokud od výrobce dostaneme materiály s charakteristikami postav, samozřejmě je posíláme do dabingového studia, kde podle nich vyberou nejvhodnější kandidáty pro danou postavu. V tom horším případě se při výběru posuzuje hlas a přibližný věk postavy s hlasy možných dabérů.

KK: Myslíte, že se někdy herní dabing dopracuje k podobnému stylu tvoření jako filmový? Tedy, že dabéři budou vidět scénu, kterou dabují a tak budou vědět jakou intonaci použít? Je to vzhledem k množství textů reálné?

ZŠ: Musím vás zklamat, ale to je naprosto nereálné. Vezměme si třeba příklad jedné z našich her – Zaklínače. Ten měl něco přes 22 000 hlášek, které se musely nadabovat. Kdyby měl každý dabér vidět svoji scénu, pak by se výsledná doba dabingu počítala na měsíce, několik dalších měsíců by zabrala samotná příprava. Ani v originále se takto dabing nenatáčí. Jistě, pokud jde o nějaké renderované filmy, které jsou součástí hry, pak tam taková možnost je, ale takový dabing tvoří jen nepatrné procento z celé hry.

KK: Na jaký překlad jste nejvíce hrdý a proč? A na který byste nejraději zapomněli?

ZŠ: Nejvíce hrdý? Určitě na Zaklínače a v poslední době na Mass Effect. Obě hry byly co do náročnosti lokalizace velmi obtížné a třeba Zaklínač, kterého jsme i dabovali, byl rozsahem prací do té doby naprosto výjimečný. Zpětná vazba od hráčů náš však přesvědčila o tom, že probdělé noci se nám vyplatily. Co se týče Mass Effectu a toho, že jsem PC verzi měl možnost již alespoň jednou dohrát, musím říct, že zde odvedli vynikající práci překladatelé a především korektorka.

A na který bych nejraději zapomněl? Nemůžu si vzpomenout. No vidíte, už se stalo