GTA 4 nejlepší hrou

14.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 15

Sice trochu se zpožděním, ale přeci. Důvod byl jediný – teprve nedávno jsem si koupil Xbox360, abych si zahrál tuhle bombu. Proč by si GTA 4 mělo zasloužit absolutní hodnocení jako nejlepší hra ze všech?

Čím dál víc mi připadá, že odpůrci nejvyššího hodnocení pohlíží na nové GTA jako na hru, která vychází na PC. Počítač nemá žádné generace a her jsou desetitisíce až statisíce. Vždy bude nějaká lepší než předchozí, tak maximální hodnocení nepřipadá vůbec v úvahu a dostat ho může reálně zhruba jen jedna až pět her v celé historii. Konzole jsou na tom jinak. Konzole má přesně daný životní cyklus, trvající maximálně 4-6 let, ze kterého už uběhlo 2,5 roku a zatím bylo vydáno pouze 490 her v případě Xbox360. Žádná hra na téhle konzoli ještě nebyla Best of Best, kterou by si měl bezpodmínečně každý hráč zahrát. Není náhodou čas dosáhnout této mety?

MickTheMage tu před pár dny zmiňoval podmínky udělení takovéhoto hodnocení a naprosto přesně trefil hřebíček na hlavičku. Hra mě uchvátila, až jsem přestal vnímat realitu. Každý den jsem se vzbudil, zapnul Xbox, jen párkrát za den se ozvalo oběd, večeře, jdi spát, zítra vstáváš do práce… Šel jsem si lehnout a po návratu domů se znova roztočilo DVD v mechanice a každý den propukala stejná závislost. Žil jsem jenom Nikem a jeho zážitky, kompletně fungujícím městem, zradou, láskou, strachem, emocemi… Pokud nepočítám přestávky na záchod, tak jsem celý ten týden neopustil křeslo… Včera jsem GTA 4 dohrál a najednou nic. Nevěděl jsem, co mám dělat. Ono to zničehonic skončilo a nebylo co dělat. Chvíli jsem byl bezradný a vůbec netušil, co mám dělat. Začal jsem se po městě jen tak projíždět a dělat blbosti. Nepomohlo to. Po týdnu jsem spustil PC a viděl tuny Mailů, RSS, psaníček na ICQ… Do dneška jsem se skrz to neprokousal. Jako bych byl úplně mimo realitu, v jiném dalekém světě… Tohle se mi ještě nikdy s žádnou hrou za nějakých 12 let nestalo.

Ale kvůli čemu všem ten humbuk? Výborné podání, dokonalá atmosféra, výjimečný a neopakovatelný příběh, konečně nástup realismu v GTA, přeplněné technologiemi, skvělého grafického a tematického zpracování, parodie na skutečný svět, kombinací všech her, krytí za překážkami, skvělým ovládáním, prostředí, kde jsou tuny předmětů, dokonce i v té nejzapadlejší ulici najdete feťáky a žebrající bezdomovce, zkrátka to město žije a funguje. San Andreas je oproti GTA 4 i přes daleko více možností hodně podprůměrná Céčková hra o ničem. Nedovedu si představit, že bych si v tuhle chvíli zopakoval takovou kravinu, jako bylo San Andreas nebo Vice City. I přes některé hlasy bulvárního Tiscali bych tuhle hru hodnotil jako absolutně dokonalou bez jediné výrazné chybyčky, která by kazila takto skvěle rozjetou hru. 

Na závěr se vás zeptám: Když řeknu Xbox 360, jakou absolutně nejlepší hru si představíte? Jaká hra ve zbývajících 3 letech má šanci porazit GTA 4?

Pokud máte zájem si přečíst několik blafů o zážitcích z Liberty City, pro dokreslení mého názoru, tak zde, zde a zde.

Když nás mainstream nebaví… tak máme smůlu

14.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 5

Když milovníci hudby chcou poznat něco jinýho než různý lidově-líbivý sračky vokupující špičky hitparád komerčních rádií, neni pro ně problém vybrat si slušnou mjuziku z široký nezávislý scény. Když milovníci filmů maj zrovna chuť na trochu jinou produkci než je k vidění v sálech multikin, vyberou si zboží rovněž z široký nezávislý scény. Náročný hráči jsou na tom hůř. Prozatim totiž neexistuje plnohodnotná alternativa k mainstreamový produkci.

Mainstreamový věci jsou vobecně mrchy zrádný. Tak nějak ze svý podstaty bezostyšně cílej na co nejširší vrstvu zákazníků. Dyk to známe – přitroublý rádia do zblbnutí vopakující aktuální hit, pseudonoviny typu Blesk, nablejskaný akční hry ideově stavící na 16 let starym konceptu Wolfensteina 3D. Ne snad že bych to hrotil, i takhle se daj vydělávat velký peníze, jelikož lidi kupodivu tu jmenovanou produkci chtěj. Jinak by to neneslo takový peníze. Ha. V pořádku, tak to ve světě kapitalismu chodí. Mám-li se bavit vo hrách, tak stejně se jich drtivá většina dělá čistě za účelem ze zisku. A to vlastně taky ničemu nevadí.

Problém je v tom, že současnej vývoj AAA titulů je tak nákladnej a personálně náročnej, že jenom několika málo „magorům“ se poštěstí tvořit hry s prvořadym cílem udělat parádní titul a jen tak mimochodem, aby se neřeklo, vydělat i nějaký peníze. Jinak bejvá vše podřízeno snaze trefit se do vkusu mas. Do vkusu průměrnýho člověka. Takovejch lidí je přirozeně nejvíc. V pořádku.

Jenže já nechci hrát po stopadesátý nějakou generickou akční mlátičku, do který by svěží nápady přines i senilní papoušek-alkoholik. Němej papoušek. Jenže kolik firem je vochotnejch zaplatit vývoj her jako jsou Portal, ICO nebo Shadow of the Colossus? Vývoj her na špičkový audiovizální úrovni, s nevídanou atmosférou, který ale nejsou pokračovánim zavedenejch sérií ani nestavěj na žádný licenci?

A je tu další problém. Ne že by nezávislá videoherní scéna byla zanedbatelná, ale jen velmi zřídka má vůbec šanci konkurovat skutečně dobrejm komerčním hrám (vypsanejm výše). Dá se najít docela dost úžasně hratelnejch hříček (de Blob, Audiosurf, Crayon physics mě tak z hlavy napadá), který jsou však vobsahově prázdný (myšleno příběh + atmosféra). Pro vyprávění parádního, pohlcujícího příběhu skrz interaktivní médium je dost důležitý mít pořešenou technologickou část díla. Postavy můžou bejt sebelíp napsaný, ale když budou tvořeny jen pár pixely, nikdy na člověka plnohodnotně nezapůsoběj. Kdepak hry, to je zajímavá umělecká disciplína. Knihy, filmy ani hudba neklade takový nároky na dokonalý zvládnutí technologie. Jinak řečeno, zatimco knihu může stvořit každej blbec – prostě si sedne ke stroji/počítači a píše – hru musíte postavit v první řadě na funkční technologii. Pak vymyslet příběh, hratelnost, „nakreslit“ grafiku.. udělat zvuky. Hra, to je v podstatě kombinace knihy, filmu, hudby a to vše je celý vokořeněný interaktivitou. Neni to lehký dělat hry.

Zatimco dělat v rámci všech pokřivenejch mezí rozumnou alternativu třeba k tradičním herním magazínům neni tak složitý. Prostě se daj dohromady lidi, použijou už existující nástroje k publikování svejch canců a jedou. Žádnej problém. Tvorba her je voproti tomu daleko, daleko víc elitářská záležitost, chyběj holt solidní univerzální nástroje, pomocí kterejch by svoji hru mohl stvořit i člověk-neprogramátor. Proto neni indie-scéna ještě tak vyspělá, což je i důvod, proč maj „některý“ (ehm) hráči tendenci tepat do většinový herní produkce. Sem a tam se v ní totiž vobjeví skutečnej skvost. Bohužel to nebejvá často.

Arcanum – Soundtrack

12.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 4

Po hudobnom sprievode z Advent Rising tu máme ďalší titul začínajúci na písmeno A s audio sprievodom, ktorý naozaj stojí za pozornosť. Ako si istotne veľa hráčov všimlo, 99% hier s fantasy tématikou má typický symfonický, pompézny zvuk. Keďže ale Arcanum vôbec nie je žiadne fantasy orezávatko, ale v počítačovej hre ojedinelo spracovávaný steampunk, nemohli sa vývojári z dnes už nefunkčného štúdia Troika Games spokojiť s niečim obvyklým.

V zásade sa dá o hre Arcanum povedať, že v rámci herného sveta je hráč svedkom nahradzovania mágie a nadprirodzena logikou a technologickým rozvojom. Tento prechod bol veľmi rapídny a oblasti veľkej slávy zanechal v zármutku, regresií, chátrajúce a držiace sa nostalgie, pretože ničím iným už „klasický“ fantasy svet nebol, len spomienkou v modernom svete plnom vynálezov, elektriny, pary a oblekov.

Hudobný výber padol na chlapíka menom Ben Houge a ten sa zhostil svojej úlohy vskutku komorne. Ústrednou zložkou hudby k tejto hre je slákové kvarteto. Človek, ktorý podobnú hudbu nepočúva by si nepomyslel, že to čo vyjadruje 70-členný orchester dokážu vyjadriť aj štyri slákové nástroje občas doplnené marimbou alebo perkusiami ako maracas.

Tak ako v prípade Advent Rising, ani v tomto prípade sa nejedná o hudbu pri ktorej by sme si mohli poskočiť. Melódie sú citlivé a zosbňujú nielen nostalgiu voči hernému stredoveku, ale aj naši voči 19. storočiu, pretože tak ako napríklad viditeľne zaznamenal Charles Dickens, bolo to na jednej strane obdobie veľkých vynálezov, na strane druhej aj obdobím veľkých spoločenských rodieľov a veľkej chudoby. Preto slová, ktoré idú poslucháčovi pri tejto hudbe najviac na jazyk sú napríklad: nepokoj, zmena, strach, smútok, spomienka, cit, opatrnosť, nejasnosť.
Z tohto zoznamu sa oplatí vybrať najmä slovo cit, pretože v takto komornom hudobnom prostredí sa naň musí klásť dôraz. Tam kde v prípade orchestru sa jedná o mechanické hranie a obrovskú masu, tu fungujú štyri sláky ako štyri rovnocenné hlasy, ktoré podávajú svedectvo o tom, čo hráč v hre vidí.

Je zvláštne, že tento pomerne zaujímavý koncept sa nikto nesnažil napodobniť. Takto nám ostáva Arcanum soundtrack v rámci hernej scény po zvukovej stránke ako veľmi ojedinelý počin. Nemusíte mať radi klasickú hudbu, aby ste neoľutovali, že po týchto 21 skladbách siahnete.

GRID

10.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 0

Tak sem si vám řek, že se na to závodění vykašlu. Teda jako, ne úplně. Jen mě nebaví furt poslouchat ty keci manažera, jak se mám jít támhle vyfotit s tam tím ksichtem nebo neustále slýchat, že jsem tentokrát jen týmová dvojka, protože ten mlaďoch si sehnal víc sponzorů. Kašlu na to. Kašlu na ně! Založím si vlastní tým!

Jo, jenže kde na to vzít? Z odstupnýho sem tak, tak zaplatil hypotéku… Sakra. Budu si to muset odjezdit… nic jinýho neumím.
Tak jo, odjedu jako „námezdnej“ jezdec pár závodů a nahrabu si potřebnejch několik tisíc. To nebude problém.

Uff… mám to. Sice sem se při posledním závodě v tom Poršáku docela zapotil (málem mě sejmul jeden magor, protože dostal smyk… na rovince!), ale prachy mám. Ještě sem zavolal kamarádce, aby mě dělala manažera týmu. Je totiž fakt dobrá, ví co dělá a dovede povzbudit. Taky sem zaangažoval svýho bývalýho parťáka, kterej se teď bude starat o auta a bude mě informovat při závodech. Dobrej chlap. Má jen docela malou slovní zásobu. Ale co by ste chtěli od mechanika, že.
No, takže lidi mám. Jde se na to.

Základ je jménu týmu. Pojmenoval jsem ho Kripl Racing. Ani nevím proč, ale přišlo mě to správný. Teď zvolit taky správný týmový barvy a vzhled. V garáži mám svýho vlastního Mustanga ze sedmdesátek, tak ho aspoň ze začátku obětuju pro první závody. Snad vydrží…
Tmavě zelená vypadá dobře, tu nechám. K tomu ještě nějaký stylový pruhy. Asi zůstanu u klasiky a hodím na to jen obyčejnou dvojici bílých pruhů uprostřed přes celý auto. A aby to mělo šmrnc, tak se zlatým lemováním.
To by bylo. Vypadá to dobře. Škoda, že zachvíly to bude polepený hnusnýma nálepkama od sponzorů. Co se dá dělat. Prachy sou zapotřebí.

už polepený…

Každopádně týmový zázemí by bylo. Mrknem se teda, co tu máme. Amerika, Evropa, Japonsko… hmm, to zas budou účty za dopravu…

Cože? Že prý můžu jezdít jen s Rookies? Já? To si snad dělaj srandu! To mám jezdit s těma blbama co si furt pletou spojku s brzdou? Pche…

No jo, no jo. Manažerka mě přesvědčila. Pár sezón to tam snad vydržím.

… o 5 sezón později…

Nakonec to nebylo až tak špatný. Dokonce bych řek, že to byla vážně sranda.
Teda až na to zpropadený Japonsko. Nestačí, že se tam člověk musí táhnout takovou dálku… oni tam ani nemají pořádný okruhy! Kdo má sakra jezdit po nějakých pitomých zapadlých docích! Navíc, co pořád viděj na tom driftu. To mají bejt nějaký závody, motat se po vylidněným doku jako nějaká čamrda? Hrůza. Nakonec jediný proč sem tam jezdil, byly fakt pěkný závody po takovejch úzkejch okreskách. Tam sme si to rozdávali pěkně jeden na jednoho a na víc sme do sebe nemohli ani ťuknout. To vám byla sranda, sledovat toho japončíka za mnou, jak se mě furt snaží předjet. Pokaždý když se ke mně přiblížil, sem lehce přibrzdil a on hned prááásk do mě! A měl to! He, he, blbeček.

No ale zpátky k týmu. Někdy v druhé sezóně myslím, mě manažerka řekla, že si můžem dovolit druhýho řidiče. Paráda. Konečně se můj tým začínal rýsovat.
Přišly k nám asi tři nabídky. Jednu sem hned vyhodil, protože ten chlap byl blb už podle ksichtu. Zbyl tam nějakej Adrian Waters a jakejsi japončík. Neváhal sem a vzal toho Adriana. Údajně je totiž dobrej v cesťácích. Navíc nemá ani tak velký nároky. Teda až na to, že chce 20% z každýho vítězství…
Ukázalo se, že je to fakt fajn chlap. Ze začátku se mu moc nedařilo. Většinou při závodech končil daleko za mnou a já v rádiu jen slýchal jeho omluvy. Pak se ale konečně dostalo na klasický evropský cesťáky a Adrian ukázal, že fakt umí. I když startoval z jedenáctýho místa, tak se spolu se mnou vydrápal až nahoru a poslední kolo jsme jeli pěkně vedle sebe s obrovským náskokem před ostatníma. Byl to tak náš první double. A taky poslední…
Teď se mu zas moc nedaří… fakt nevím, jestli s ním v další sezóně můžu počítat…

Jo a zapomněl sem se pochlubit, že už 4x sem si zajel 24hodinovku v Le Mans. Jenže pokaždý jen v cizích autech. Náš tým na to ještě nemá. Ale každým rokem se nám zvyšuje obrat, takže počítám, že na konci šesté sezóny už se zúčastníme i my.
Pomáhaj tomu taky naši sponzoři. To byste nevěřily, kolik blbů se vám ozve, když vyhrajete pár závodů. Všichni by chtěli mít na našich autech svoje hnusný nálepky. Beru ale jen ty co si nediktují debilní podmínky typu „dojeť závod bez jakýhokoliv poškození nebo prachy neuvidíš“. To pak není žádná sranda ty závody, víte. Mám nejradši když se můžu v San Fraciscu přetlačovat s těma nafoukancema z Ravenwestu. Stačí pár šťouchů a sou hned v bariéře, amatéři. Však v tabulce týmů už nebudou první dlouho.

No a co bych vám tak ještě pověděl. Ani mě nic nenapadá… ani nevím proč sem tohle vlastně psal, když to nedává žádnej smysl. Radši teda už nic. Tak já zas jdu. Tak zatím.

Fallout 3 nebude (?)

10.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 15

Je ťažké a pre niekoho možno aj nepatričné vynášať súdy nad hrou ktorá ešte vôbec nevyšla, zamýšlať sa nad vecami, ktorých podoba vôbec nie je ujasnená a robiť rozbor niečoho o čom vôbec nič neviem. Na jednej strane práve KK mi ponúka priestor pre tvorby takýchto úvah. :) Pochopiteľne nechcem tu len spraviť prachsprostý detinský whining, ale skôr sa pozrieť na pripravovanú hru od Bethesdy pohľadom fanúšika-skeptika.

Myslím, že základné fakty stačí zhrnúť veľmi krátko. Pôvodná firma Black Isle neexistuje, Bethesda Softworks má licenciu a robí momentálne vlastné tretie pokračovanie série Fallout. Formality máme z krku a tak si položme hlavnú otázku: Čo na to fanúšik?

Prvá vlna rozčarovania možno prišla práve s tým, že Bethesda kúpila licenciu a oznámila vývoj tretieho dielu. Predsalen ich doterajšie herné portfólio obsahuje diametrálne odlišné tituly. Niekto si dokonca hneď začal predstavovať Fallout 3 ako postapokaliptickú inkarnáciu série The Elder Scrolls. Takáto hra by nemusela byť zlá, lenže to by sa prosím pekne nemohla volať Fallout. V prípade zavedených sérií je meno čosi viac než značka, je to určitý systém herných princípov a dejových hodnôt, jednoducho povedané, hra má určité špecifiká čím sa dá zaradiť a spoznať v dave videohier. Preto by bolo pomerne hlúpe, keby napríklad ďalší diel série HOMAM fungoval na základe Starcraftu. Jednoducho herná séria stavia istý most, či budovu. Je možné robiť nadstavbu, pokračovať v stavaní, skrášľovať a postaviť aj ďalšie poschodia, nemožno však búrať základy bez toho, aby neprestalo ísť o ten istý produkt. Mnoho ľudí sa dnes smeje, že fanúšikovia nadávajú na inovácie a zmeny a na druhej strane, keď pokračovanie neprinesie žiadne zmeny a pokračuje v zavedenej tradícií, obviňujú autorov z neoriginality a vykrádania seba samých. Pravda je (tak ako v podstate vždy) niekde uprostred. Pôdla mojho subjektívneho názoru ide hlavne o to, aby dokázali vývojári určiť a spraviť ten správny balanc medzi novinkami a osvedčenými prvkami, ktoré robia z hry to, čo je napísane v názve.

Čo teda ako fanúšik chcem od Falloutu 3? Jednoducho, aby bol Falloutom. Opäť použijem radšej prirovnanie – hra je predsalen ako puzzle (povedzme, že obrázok mačky) a tým pádom jeden kúsok skladačky neurčuje tú definitívnú formu, jeden dielik nám neurčí, že to bude a musí byť mačka. To dokáže až spojenie viacerých častí do obrazu a tak tu máme Falloutovské dieliky:

1.Boje majú byť úplne prekopané, síce stále budú zohrávať určitú úlohu akčné body, ale ťahy sa konať nebudú. Priznám sa, že to na mňa pôsobí skutočne divným dojmom. Mierenie ostáva podľa originálu (aspoň dúfam).
2.Systém S.P.E.C.I.A.L. ktorý definoval hru je asi jedinou vecou, ktorá má byť relatívne veľmi hodnoverná originálu
3.Rozlúčme sa s izometriou, prichádza pohľad tretej osoby a gears-of-warsovský kamera na pleci + nejaké variácie. Čo to s hrou spraví, bojím sa pomyslieť.
4.Postavy – deathclaw, supermutant, ghoul, zhulení banditi s.r.o. a spol. Myslím, že klasická háveď na pokec a na odstrel by sa napriek mohutným kozmetickým zmenám objaviť určiťe. Artworky sú vec veľmi pekná, ale ich jediný potenciál je v plagáte na stene, alebo ako wallpaper v desktope, takže v tomto ohľade si musíme počkať na finálnu verziu.
5.Príbeh a questy – až na zatiaľ nič nehovoriace hľadanie strateného otca nevieme takmer nič o hernej náplni. Osobne sa bojím prehnanej akčnosti na úkor všetkého ostatného, k čomu nabáda aj kamera a zrušenie ťahov a hlavne prispôsobenie sa čoraz povrchnejšiemu mainstreamu (koľko dnešných hráčov samo siahne po pôvodných Falloutoch a z toho mála, kto pri tom vôbec vydrží aspoň pár hodín?)
6.Humor a kontext 50. rokov – o humore zatiaľ nič, máme sa začať báť? Celkovo sa humor v súčastnosti z hier buď nadobro vytráca, alebo je veľmi biednej úrovne. A 50. roky? Je skoro na takéto súdy ako aj každé iné, ale okrem pár propagandistických artworkov, zatiaľ veľké ticho (hype reči sa nerátajú).
7.Hudba – tu sa nám začína jasnejšie rysovať aká bude a aká bohužiaľ nebude. Inon Zur síce robil soundtrack k Fallout Tactics, v prípade ukážok k Falloutu 3, ale stráca dych. Najbiednejšie dopadla asi Main Title, ktorá pôsobí dojmom generickej, ťažkopádnej orchestrálky z každej druhej fantasy. Skladba Megaton pôsobí dojmom zrazu mladých skautov a tretia skladba(ktorej názov si nepamätám)síce zapadá do kontextu Falloutu lepšie, ale o nič svetoborné sa nejedná. Ten kto si pamätá pôvodné dva diely vie, že to čo v nich Mark Morgan predviedol, bolo už na tú dobu veľmi ojedinelé. Originálny ambient, ktorý výborne a originálne vytváral pochmúrnu, depresívnu atmosféru hry, bez toho aby rušil hráča, ale zároveň sa dá tento soundtrack počúvať aj mimo hry (čo dokazujú štatistiky Marka Morgana nielen na Last.fm). Práve zvukový doprovod bol niečím, čo razantne odlišovalo hru od zvyšku hier a zároveň každá skladba vtisla určitý odtlačok do miest, kde hrala.

Ako som už v úvode naznačil, nechcem aby toto vyznelo ako závery. Skôr sa zamýšlam nad tým, že keď bolo ohlásených a spravených tak veľa zmien a množstvo pôvodných vecí sa nekoná, nemal by sa fanúšik báť? Trojka v názve by sa dala nahradiť aj slovami „inšpirovali sme sa naozaj veľmi voľne.“ Keď som o Falloute 3 prvýkrát počul, tešil som sa, lenže čím viac informácií prichádza, tým viac som presvedčený, že túto hru hrať nechcem, napriek tomu, že hra nemusí byť vyslovene zlá. Je to pocit ako keby vám zobrali Monty Python’s Flying Circus, preobsadili všetkých hercov/scenáristov a začali točiť nové diely pod pôvodným menom. Napriek akejkoľvek (ne)úrovni kvality, by totiž išlo o čosi úplne iné…

10/10

09.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 6

Máme to tu opäť. Niekto prihodil maximálne hodnotenie nejakej hre, a opäť sa zdvihla vlna nesúhlasu z radov čitateľov. Niektorí dokonca protestovali bez toho, aby poznali obsah recenzie. Že som bol jedným z nich? Pravda. Ale neskôr som si nechal trocha prejsť hlavou a ujasnil som si pár faktov. Nepoznám hru, ktorej by som dal maximálne hodnotenie. Taká sa zatiaľ neobjavila (Daggerfall tentoraz necháme odpočívať v pokoji.). Nakoniec som si povedal, prečo toľko kriku pre jedno číslo?

Pokiaľ autor hru hral, zhodnotil všetky jej aspekty, tak je nakoniec asi jedno aké číslo je na konci recenzie. Príklad z nedávnej minulosti je Oblivion, z rovnakého zdroja ako posledná 10-tka. Recenzia naň bola vyvážená, nič v nej nenaznačovalo absolútne hodnotenie. Ale, autor si zrejme hru užil. Prvotný dojem, to prvotné vtiahnutie, môže byť veľmi ľahko dôvodom pre tých 10 bodov, ale v konečnom dôsledku mi je to jedno. Pretože dôležité veci som sa dozvedel v texte. Problém nastáva pri recenziách, ktoré sú divné už od počiatku. Na konci svieti nejaké vysoké číslo a vy nechápete… Kto môže dať tuctovej hre akou je Hellgate London 9 bodov?! Čítate recenziu od hora na dol a naopak, uvažujete kde sa stala chyba. Hľadáte v recenzii ten dôvod, to povestné vtiahnutie, ale nikde ho tam nevidíte a z textu necítite. Blbá recenzia, poviete si – posťažujete sa na hodnotenie v diskusii (prihodíte pár konšpiračných teórii) a idete ďalej.

Recenzia nie je empirická záležitosť, je založená na špecifickej skúsenosti jej autora (Obvykle poznáte, či autor recenzie hru hral poriadne alebo nehral vôbec, ide to „vycítiť“ z textu samotného. A keď nie priamo, obvykle aspoň poznáte, že s tým textom nie je niečo v poriadku.) O tom som písal neraz nielen ja, ale aj mnoho iných ľudí. Preto ma zaujíma na čo sú dobré číselné hodnotenia. Dodnes mi na to nikto rozumne neodpovedal. Je to zabehnutý štandard, hodnotí sa tak hudba aj film, tak prečo nie hry?! Prečo sa tak vlastne hodnotí? Čo to vypovedá o kvalite diela v konečnom dôsledku? Sú tam pre priemerného Jožka Mrkvičku z Hornej-Dolnej, ktorý nerád číta texty, a chce len vidieť nejaké hodnotenie. Potom si na jeho základe zájde do kina, kúpi hudobný nosič, alebo zahrá hru. Nezaujíma ho látka, zaujíma ho hodnotenie, a či sa mu to oplatí hrať. Číselné hodnotenie je pre neho dobré. Nie je namáhavé, nemusí zbytočne čítať hektopísmenká textu, ale môže sa v krčme pochváliť, že bol na tom päť hviezdičkovom filme, hral tú strašne cool hru a pod. To, že po obsahovej stránke to nič o hre nevypovedá ho nezaujíma.

Predstavte si, že by mi niekto priniesol „super-fasa-ekšn gamesu“, ktorej ktosi dal suprových deväť bodov z desiatich.

„Fakt fajnová hra, vraj dobrá. Videl som hodnotenie! Fakt, to musí byť špica, brácho!“

Na disku sa hrôzostrašne rozlieha nápis Hellgate London. O tej hre som v živote nepočul.
„Hmm, fakt je taká dobrá ako vraviš?“

„Jasné, špica, skús a uvidíš. Šak to nemože byť zlé, ne!“

Päť minút. Päť minút by mi stačilo aby som pochopil koľko bije. Tomuto dal niekto vysoké hodnotenie? Beriem okrasnú atrapu katany a chystám sa milého kamaráta zavraždiť. Ale ešte predtým mu disk s hrou vrazím do…

Ale, ale… Jožkovi Mrkvičkovi z Hornej-Dolnej sa hra páčila! Namietne istotne niekto z davu. Prosím, je to Jožkova osobná vec. Ale, čo ak bol Jožko aj recenzentom?

…?…

Šliapem si po vlastnom jazyku. Ale tak mi treba. Pluralita názorov v jednej osobe, v praxi.

Recenzent nie je „hypuvzdorný“, nie je boh, je to len človek. Omylný človek, treba dodať. A nebyť toho číselného hodnotenia, dnes si už na tu recenziu nikto nespomenie. Kontroverzná mrška to číslo. Napriek tomu, že som si asi aj stihol odpovedať prečo väčšina médií zachováva číselné hodnotenia, stále nie som presvedčený o ich užitočnosti. Samotná recenzia je čosi iné, tu nemôžem tak úplne súhlasiť s niektorými hlasmi, ktoré tvrdia, že recenzia je zbytočná. Sama ako taká nie je. Aj v prípade, že ju píše Janko M. Ak poznám chyby a vkus Janka M., potom viem, či mi jeho recenzie niečo povedia a naopak. Recenzia by mala priblížiť potencionálnemu hráčovi hru po emocionálnej stránke, po pocitovej stránke, čo je to za hru, čo z nej budem mať. Na recenziu nie je nikdy neskoro. Nevadí, že hra vyšla pred rokom. Nie každý má tu možnosť hrať všetky hry hneď ako prídu na trh, nie každý ich hneď hrať chce. A recenzia, ktorá vznikne po čase, s číreho nadšenia nad dokončenou hrou – a nemusí to byť recenzia v doslovnom zmysle, stačia aj dojmy z hry – má obvykle väčšiu hodnotu, ako aktuálna recenzia šitá na mieru do aktuálneho čísla časopisu.

Točíme sa v kruhu. Koľko už takých článkov bolo napísaných. A čo dokázali? Len vyjadriť svoj nesúhlas. Ale zodpovedným ľuďom to stále nedochádza. Čísla, banda nezmyslov! :-)

„OK, Mick. Situácia je, aká je. Tak sa predveď! Napíš, ako by podľa teba mala vyzerať 10-tková hra?! Povedať, že si hra nezaslúži hodnotenie X a Y vie každý!“

Och áno, ako ja poznám myšlienky niektorých čitateľov… ;-) Čakajúcich až niekto vytiahne svoj tromf, a ukáže všetkým ako sa to má správne robiť. Kecať, kecať (vlastne písať) vie každý druhý.

Neviem. Nemám páru o tom, ako by mala vyzerať hra, ktorá si zaslúži bájne maximálne hodnotenie. Musela by dokázať človeka uchvátiť tak, že by prestal vnímať realitu. Celé bytie by sa prenieslo do obsahu hry. Nič iné by neexistovalo, len svet hry, jeho problémy, problémy postáv. Nič okolo. A v momente kedy by sa to celé skončilo, cítil by človek stratu. Nenávratnú stratu. Vedomie, že keď si to dá znova, bude to už len odrazom pôvodného zážitku. V tomto ohľade mi napadajú dve hry, ktoré mali k popisovanému stavu veľmi blízko – Knights of the Old Republic a Bloodlines. Avšak nie úplne, takže by desať odo mňa nedostali :-).

Pre všetkých ostatných, ktorí radi čítajú len číselné hodnotenia – obvykle – na konci recenzií, jedno slovné zhrnutie týchto hektopísmenok textu:

„Kto máte na to gule, zbavte sa hodnotiacich čísel, písmen a hviezdičiek! Sú zbytočné a neprínosné!“ :-) (Pokiaľ mi niekto nedokáže opak.)

Lego Indiana Jones: The Original Adventures

08.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 1

Lego zažívá nebývalý úspěch tam, kde by to nikdo ještě před několika lety nečekal. Po úspěšné dvojici Lego StarWars titulů na nás míří další ikoničtí hrdinové. Na plátna kin se letos chystá netopýří muž, který na nás poté vtrhne ve své kostičkované podobě v herním ztvárnění. Ještě před Lego Batmanem si ale užijeme srandu s nejcharismatičtějším chlapíkem v klobouku.

Silné stránky – Humor z filmů funguje i v infantilním Lego provedení, obzvláště se mi líbí okamžitá rozpoznatelnost každé postavy (a že jich tam je!), byť se ve filmu mihla jen pár vteřin. Nepřeberné možnosti tvorby a výběru postav hru oživují a dodávají šťávu v kvalitním kooperativním módu. Spousta úkolů se řeší kooperací s AI, takže Indy není nikdy sám. Akční sekvence nepostrádají náboj a jsou zábavné, i když poněkud jednoduché. Celkový duch a atmosféra filmů s nálepkou Indiana Jones je ve hře zachycena kupodivu zdařile, i když trpí syndromem „pro fanoušky“.

Slabé stránky – Cenzura některých věcí (nacisti, hákové kříže, vytrhávání srdce apod.) kvůli přístupnosti a vyznění hry. Neexistující online multiplayer, musíte se spokojit pouze s kooperativním režimem na jedné konzoli. Skákání není vyřešeno zrovna nejlépe, kolikrát se stane, že se na plošinku jednoduše netrefíte, i když to tak při odrazu vypadalo. Kamera taky někdy ukáže svoji slabou stránku, naštěstí to není tak často, aby to ničilo to nejdůležitější – hratelnost.

Tak napůl – Star Wars easter eggy, které mohou někoho rušit v Indy atmosféře. Přístupnost je otevřená různým cílovým skupinám, takže se u hry pobavíte nejen vy, ale klidně i vaši rodiče, či mladší bratr. Je to něco mezi casual a midcore hrou. Z obou těchto světů si ale bere jen to dobré. Pokud jste hráli Lego Star Wars tituly, ničím nepřekvapí.

Verdikt – Stylová grafika na úrovni, výborné zvuky a hudba, nabídka zábavy je více než dobrá. Vše se odvíjí od vaší blízkosti k tématu, ale ať už je to mezi vámi a Indym jakkoliv, Lego Indiana Jones se řadí mezi nadprůměrné hry a rozhodně stojí za vyzkoušení.

ESRB Rating – E10+
PEGI Rating – 7+

Oficiální stránka

Platformy – PS3, Xbox360, PC, DS, PS2, PSP, Wii

Staré klasiky v telefonu

06.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 4

Říkáte, že mobilní hry stojí za prd a telefon se na hraní nehodí? To máte určitě pravdu… ale přece jen se najdou výjimky. Jako třeba telefony s operačním systémem Symbian UIQ. Pokud takovej telefon máte, tak už určitě víte, o čem mluvím. Samozřejmě jde o parádní prográmek ScummVM. Tady je kratičký průvodce pro ty kdo o něm nikdy neslyšeli a chtěli by si ho na svém telefonu vyzkoušet.

Díky ScummVM si můžete zahrát staré kousky od LucasArts a Sierry, jako třeba Monkey Island nebo původního Sama a Maxe, v autobusu nebo ve frontě na banány. A na takovou nabídku se žádný moderní mobilní hry nechytají.
Díky tomu, že UIQ telefony (všechny „chytré“ Sony Ericssony) mají velkej, dotykovej displej se není proč bát nepohodlnýho ovládání. Po displeji čáráte stylusem stejně jako kurzorem na monitoru a vpravo dole si přepínáte mezi levým a pravým tlačítkem myši. Nehrozí ani žádnej pixelhunting, pokud jím už neoplývá samotná hra. Navíc hry na displeji telefonu vypadají většinou líp a detailněji než na monitoru, paradoxně díky malýmu rozlišení displejů.

A teď teda k samotnýmu ScummVM.

Po spuštění prográmku se vám obraz automaticky otočí naležato a objeví se hlavní obrazovka s kurzorem myši/stylusu.


Hlavní obrazovka
1. Verze programu
2. Seznam vašich her
3. Add game…
Přidáte hru do seznamu. Stačí vybrat složku se hrou.
4. Edit game…
Tady můžete upravovat nastavení hry. Všechno je většinou nastaveno předem, takže není zapotřebí a pokud nevíte do čeho jdete, tak ani nedoporučuju se v tom rýpat :)
5. Remove game
Odstraní hru ze seznamu (ne z paměti telefonu)
6. Quit
Ukončí program
7. About
Informace o programu, autorech a podporovaných hrách (stlačením Shiftu zrychlíte posun)
8. Options
Nastavení programu. Platí to samý jako u čtvrtýho bodu.
9. Start
Spustí vybranou hru

Pokud ve hře nestíháte číst titulky, tak si jejich rychlost můžete nastavit. Stiskněte kolečko-Options-Subtitle Speed (v některých hrách možná nefunguje)
Můžete si taky zapnout automatický ukládání hry. Options-Misc-Autosave
I když smažete složku se hrou, tak si program pamatuje vaše uložené pozice. Když ale smažete i ScummVM, tak o uložené pozice definitivně příjdete!

Samotný hraní probíhá úplně stejně jako na PC. Nejsou tu vůbec žádné změny a tak můžete bez problému použit svoje staré kopie her a naládovat je na paměťovou kartu. ScummVM si poradí hlavně s disketovými verzemi. Objemnější CD verze sem nezkoušel, ale neměly by být problém.

ScummVM existuje také ve verzi pro Symbianové Nokie, jenže ty nemají dotykový displej a tak si nedovedu představit, jak je na tom ovládání. Rozhodně nepůjde o tak pohodlnou záležitost jako s dotykovým displejem. Každopádně jinak by se obě verze programu neměli nijak lišit a tak si zahrajete i tam.

Vše o ScummVM se dozvíte na homepage, kde ho samozřejmě i stáhnete.

The Secret of Monkey Island


Flight of the Amazon Queen

Tady je základní seznam podporovaných her:
Beneath Steel & Sky (ke stažení)
Flight of the Amazon Queen (ke stažení)
Future Wars
Goblins hry
Indiana Jones and The Last Crusade
Indiana Jones and Fate of Atlantis
Inherit the Earth
Nipon Safes Inc.
The Legend of Kyrandia
The Secret of Monkey Island
The Secret of Monkey Island 2
Touche: The adventures of the 5th Musketeer

Day of the Tentacle
Full Throttle
Indiana Jones and the Fate of Atlantis
Indiana Jones and the Last Crusade
Loom
Maniac Mansion
Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge
Sam & Max Hit the Road
The Curse of Monkey Island
The Dig
The Secret of Monkey Island
Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Donald Duck’s Playground
Gold Rush!
King’s Quest I: Quest for the Crown
King’s Quest II: Romancing the Throne
King’s Quest III: To Heir Is Human
King’s Quest IV: The Perils of Rosella
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards
Manhunter: New York
Manhunter 2: San Francisco
Mixed-Up Mother Goose
Police Quest I: In Pursuit of the Death Angel
Space Quest I: The Sarien Encounter
Space Quest II: Vohaul’s Revenge
The Black Cauldron

Age of Conan: Hyborian Adventures Soundtrack

06.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 1

Hudba je ako prúdenie vesmíru. Vlnenie, ktoré dokážeme za určitých okolností vnímať nielen sluchom ale i zvyškom našich zmyslov. Vytvoriť hudbu k nejakému prostrediu je potom o to väčšia výzva. Obzvlášť ak už to niekto predtým spravil a priviedol ju takmer k dokonalosti. Avšak, film je film a hra…, je predsa hra a spolu majú spoločný akurát jeden svet.

Určite by sa dalo toto rozprávanie o soundtracku k hre Age of Conan: Hyborian Adventures začať aj inak, bez jemného pripomenutia diela Basila Poledourisa. Mnohými považované za to najlepšie, čo kedy v oblasti filmovej hudby vzniklo. Samozrejme, dalo sa. Prečo to však nepovedať rovno. Ako poslucháč má človek vytvorené isté očakávania, ktoré zdedil vďaka svojim predchádzajúcim skúsenostiam a zážitkom. A jedným z nich je aj hudobná Hyboria v podaní Poledourisa.

O osud hudobného sprievodu k tejto hre som sa nikdy nebál. Vlastne som ho začal vnímať hneď ako boli na stránkach hry zverejnené prvé ukážky. Vďaka nim som sa vlastne rozhodol, že chcem túto hru. Nebolo v tom nič viac, len nutkanie počuť viac zo soundtracku AoC. Preto mám dnes v polici aj zberateľskú edíciu a v žiadnom prípade to neľutujem.

Hudbu zložil Knut Avenstroup Haugen. Haugen vyštudoval klavír, študoval na konzervatóriách v Nórsku a Holandsku, predtým než sa plne začal venovať kompozícii. Skladal koncertnú hudbu, zúčastňoval sa operných festivalov a dokonca písal hudobné cykly podľa básni Nórskych národných básnikov. Haugenovi tak v Age of Conan pripadla úloha zhudobniť Hyborijsky vek, takmer doslova. Svet, ktorý má predstavovať akýsi pred stupeň toho našeho. Bohatý a kultúrne odlišný bolo treba odlíšiť aj hudbou. Troma hlavnými sú Stygia, Aquilonia a Cimmeria, každá so špecifickým etnickým hudobným prejavom.

Ktorú skladbu vybrať, ktorú odporučiť, vyzdvihnúť nad ostatné? Je to veľmi ťažké. Soundtrack je naozaj veľmi dobre zostavený a počúva sa výborne i samostatne, bez poznania hry. Ale zároveň veľmi dobre funguje aj v hre samotnej. V Cimmerskej hube prevláda viola, ako je to počuť napríklad v piatej skladbe „The Arrival – Cimmerian Welcome“, ktorá má podtrhávať keltskú atmosféru onej kultúry. Na druhej strane Aquilónska hudba bola stavaná na viac orchestrálnom štýle evokujúcom staroveký Rím. Stygia jedným z jej predobrazov bol akiste Egypt, a v ponímaní Howardovej mytológie, je Stygia vlastne pred starovekým Egyptom. V hudbe tejto púštnej krajiny je cítiť egyptskú, či arabskú inšpiráciu („Akhet – Portal to Stygia“).

K mojim najobľúbenejším skladbám tohto soundtracku však patria tie so ženským vokálom nórskej speváčky Helene Bøksle. „The Dreaming – „Ere The World Crumbles…““, „Nighttime Journey Through The Eiglophian Mountains“ a „Field of The Dead“, určené pre severské regióny Hyborie. Jej hlas dodáva hudbe potrebné mrazenie. Je to neopísateľný pocit, ako keď sa odrazu z hlbín nekonečna vynoria obrovské hory, krajinu zalejú slnečné lúče a nad horami sa zjavia biele mraky. A náhle všetko utíchne.

Soundtrack obsahuje 25 skladieb a každá z nich stoji za posluch. Okrem spomínaných, či už sú to vynárajúce sa, postupne silnejúce ozveny Atlantis („Echoes of Atlantis“) alebo pokojná „Hamlets of Aquilonia“, v ktorej cítiť onú inšpiráciu dielom Basila Poledourisa. V každom prípade je to vynikajúci soundtrack, ktorý sa oplatí mať. Tí, ktorí nemajú zberateľskú edíciu Age of Conan, nemusia zúfať. Soundtrack nedávno vyšiel na iTunes a rovnako sa chystá ďalšie, tentoraz 2CD rozšírené vydanie hudby z tejto hry.

Konami tlačí na recenzenty MGS 4

05.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 5

Konami si diktuje podmínky pro recenze jejich nejnovější pecky – Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Z čeho že to nechtějí sundat tu roušku? Inu, je to jednoduché. V recenzi na Metal Gear Solid 4 se nesmí objevit údaj o velikosti instalace (4.6 GB), nebo délka filmečků (90 minut). Všechno to jsou věci které buď znáte, nebo si je vygůglujete za pár vteřin, nebo je vám to jedno. Co bude příště? V recenzi na Metal Gear Solid 5 se nebudeme moci dočíst kdo je hlavní hrdina?

Proč si rovnou tu recenzi nenapíšou PR pracovníci sami a redaktoři herních magazínů se pod ni nepodepíšou? Kdyby naléhali jen na to, aby recenzent nevyzradil, jestli se Snake zastřelí nebo ne, to bych ještě pochopil. Nebo na vyzrazení celkové pointy příběhu apod. Ale zakazovat zmiňování velikosti instalace, nebo délky filmečků? Nad tím zůstává rozum stát. Takovéto praktiky jdou proti podstatě recenzí.

Některým to očividně vůbec nevadí, ale Electronic Gaming Monthly nabídku na takovouto recenzi (ne poprvé) odmítl a namísto toho ve svém novém čísle publikuje o MGS4 dlouhé povídání několika redaktorů, avšak bez konečné hodnotící známky. Chlapcům z Konami tenhle kontroverzní tah nevyšel u všech a EGM je zrovna jeden z těch největších. Je vůbec recenze na MGS4 k něčemu dobrá? Je užitečná asi tak, jako recenze na Grand Theft Auto 4 a podobné hry…

I když nový Metal Gear vypadá hrozně cool a zcela jistě se povedl, tímto krokem u mě Konami kleslo. Diktovat si co bude a nebude v recenzi? Je pěkné, že v herní žurnalistice propletené úplatky a kontroverzí se najde někdo, kdo se postaví proti systému a exkluzivní recenzi odmítne.