Strach je v rámci PC hrania vec veľmi vzácna. Takisto veľmi vzácne je vytvorenie tej správnej atmosféry. A do tretice, veľmi ťažké je pri videohre dávkovať prvky a časti samotnej hernej náplne. Ako sami z mnohých hier vieme, nie je dobré ani vybaliť všetky karty na hráča hneď na začiatku a zároveň nespočíva to správne ani v zbytočnom naťahovaní. Mojím umýslom je posvietiť si na určité aspekty v dvoch populárnych počítačových hrách. Na jednej strane sú odlišné, na strane druhej majú možno zo zrkadlového pohľadu spoločné viac než by sa zdalo. Ich mená sú F.E.A.R. a Vampire The Masquerade Bloodlines…

Najlepšie by bolo možno začať analyzovať, či porovnávať v paradoxe. Ako totiž vieme, firma Monolith chcela tak trochu redefinovať žáner FPS (vidieť že chlapíci asi po voľných večeroch sledovali horory) a vytvoriť strašidelnú atmosféru, pri ktorej by sa hráč naozaj bál. Na druhej strane už zaniknutá Troika chcela vybudovať „len“ sofistikované RPG z temného licencovaného upírskeho sveta. Ako to však dopadlo v praxi?

F.E.A.R. prišiel s príbehom plnom paranormálneho objavovania sa malého čiernovlasého dievčaťa, striedajúce ho sa s vcelku zábavnými bojmi s klonovanými vojakmi. To je celá hra, nič viac, nič menej. Áno, žáner FPS nebýva priveľmi zložitý ide hlavne o to si zastrieľať, alebo nie? Takýto argument platí dovtedy, kým sa hra drží štýlu ala Painkiller či Serious Sam. Keď sa chceme hrať na niečo sofistikovanejšie, zrazu zistíme, že on už niekto pred nami nastavil latku pomerne vysoko (System Shock, Half-Life…) a dokázal, že žáner FPS nemusí byť len o rôznych zbraniach a kosení nepriateľov. Čo s tým? Vytvoríme desuplnú hru! Donútime hráča báť sa vlastného tieňa. Je tu ale jedno veľké ALE. Strašidelná atmosféra je totiž strašne mrcha vec. Je to ako puzzle, malé dieliky ktoré montujeme do jedného obrazu, prípadne hlavolam/hádanka, ktorú riešime, všetko toto nás zaujíma dovtedy, kým nemáme riešenie, kým nevidíme výsledok. A tak je to podľa mňa aj z hľadiska budovania strašidelnej atmosféry. Strach z neznámeho je predsa vždy ten najväčší. Teoreticky je spôsob jeho budovania veľmi jednoduchý, živíme hráčovu predstavivosť rôznymi prvkami, ale nepredkladáme konkrétny výsledny obraz. Zvuk je veľmi vďačný na takéto používanie, prispieť dokáže, ale aj leveldesign a prípadné vizuálne prvky.

F.E.A.R. to ale v praxi nedokáže. postaví nás do chodbičkovitých sivých priestorov, trochu zašuští vo vysielačke a občas odniekaľ zhodí nejaký predmet. Za svoj najväčší triumf považuje tazvaný baf! efekt (ako som si ho dovolil familiérne nazvať). Princíp spočíva v tom, ze zrazu na nás väčšinou na obrazovke čosi akože vyskočí. Je však toto strach? To, že sa len tak človek zľakne? Myslím si ,že je to skôr podvod. Na argumentáciu použijem jednoduchý príklad. Povedzme, že som doma, je noc a tma, v mojej izbe svieti len malá lampa a idem do kuchyne, zobrať si niečo z chladničky. Idem a v mieste kde je roh chodby predo mňa nečakane a nepočute výjde rodinný príslušník. Pocit laknutia je rovnaký ako ked na mňa niekto vybafne v hre. Žiaden akumulovaný strach, len krátke trhnutie sebou.

Z akéhokoľvek budovania strachu vo F.E.A.R.e odrádza aj fakt absolútnej predvídateľnosti vďaka nenápaditému leveldesignu. Jednoznačná striedavá kombinácia kancelárií s priemyselnou zástavbou v rovnakom štýle nám dopredu dáva tušiť, kde sa na nás pokúsi niekto vybafnúť a kde môžeme skôr očakávať granát do xichtu od bojachtivých vojakov. A takto je to neustále od začiatku do konca, priznám sa, že napriek absolútnej primitívnosti tohto konceptu, nejaký čas to môže byť zábavne. Čo na tom, že bystrejší jedinec odhalí celý príbeh už minimálne v polovici hry, prestrelky môžu tento nedostatok smelo vynahradiť, nikdy to ale nebude zábava vďaka S.T.R.A.CH.U., ktorý je naozaj veľmi lacno riešený.

Druhým pánom na holenie je spomínaný produkt od Troiky, Vampire the Masquerade Bloodlines. Nechcem sa teraz rozpisovať celkovo o tomto RPG, ale skôr sa zamerať na črty spomínané aj v prípade F.E.A.R.u. V prvom rade je treba spomenúť, že Vampire nikdy nešlou cestou strašidelnej hry, má jednoducho svoj príbeh a ten nás zavedie na rôzne miesta, kde od nás chce, aby sme postupovali rôznymi spôsobmi. A tak v priebehu hry dostaneme veľmi zaujímavú úlohu – vypraviť sa do ruín prímorského hotela v LA. Vyzerá to jednoducho, ale účelom cesty je obstarať medailón ducha, ktorý môže byť cez predmet osobného vlastníctva utíšený. Väčšina nielen súčastných hier by postupovala dvoma spôsobmi pri riešení takéhoto problému.

Prvé a povedzme najpočetnejšie zastúpené riešenie by spočívalo v krátkom duchovom monológu, po ktorom by sa spustila akčná sekvencia a hráč by mal za úlohu ducha zabiť. Čo na tom, že je nehmotný, nejaká sekera alebo brokovnica je predsa dobrá pre každého… Druhá o čosi menej početná skupina hier by problé duch a jeho utíšenie vyriešila poslíčkovsko-zabíjacím spôsobom. Hráč by prišiel za duchom, ten by mu prikázal zabiť niekoho iného a po jeho smrti by mu amulet dal. Týmito dvoma spôsobmi dnes úlohy pre hráča rieši absolútna väčšina vývojarov. Osvedčené, jednoduché, hráči to vždy zožerú.

Ghost Haunts at Midnight (ako sa príznačne daný quest volá) ide na to prosím pekne trochu inak. Má síce tak trochu striktne vymedzený priestor ktorým sa hráč bude pohybovať, ale namiesto akejkoveľvek akcie (hráč si počas tohto questu naozaj nezabojuje) ho necháva postupne sa zabárať, ako do tekutého piesku. Nenásilne náznakmi odhaluje, ake okolnosti vlastne viedli k tomu, že sa hotel zatvoril. Staré kyvadlové hodiny, vznášajúce sa predmety, praskajúce svetlá a kníšuce sa obrazy, netreba byť stopercetne originálny na zachytenie potrebnej atmosféry. Stačí len zvoliť správny postup, vytýčiť hlavolam, ale neukázať jeho riešenie (napriek tomu sa prejaví na konci pocit satisfakcie). Troike do kariet nahráva aj veľmi príhodne zvolená ambientná hudba (záujemci si môžu na internete vyhľadať skladbu s názvom Disturbed and Twisted). Nejaká priama interakcia s duchom, či dokonca boj by podľa mňa celú atmosféru len zabil. Práve to, že sa nemusíme pri hraní sústrediť na nič iné len postupný prieskum nám dáva tú možnosť čerpať podnety pre vlastnú fantáziu. A musím povedať bravo, naozaj máloktorej hre sa to takto podarí. Určité plus tejto herne ojedinelej scény spočíva aj v tom, že sa takýto moment už v hre v podstate neopakuje a hra sa tak nedostáva do bodu absolútnej predvídateľnosti. Netvrdím tým ale , že zvyšok hry je bez atmosféry, to vôbec nie, len hra sa už uberá iným smerom.

Paradoxne nám tak nepripravuje strašidelné momenty hra so strachom v názve, ale tá, ktorá dôraz na strach vôbec nekladie, len dokázala podať určitý quest dostatočne adekvátne voči zvolenej tématike. Je to určite ťažko uchopiteľné, vytvoriť hru pri ktorej človeku naskakujú zimomriavky a steká pot (aj keď s tým potom to niektoré záležitosti s prehnane náročnými pasážami dokážu, aj keď to asi nie je účelom). Život ale nie je fér a tak, zatiaľ čo F.E.A.R. sa dočkal dvoch od pôvodnej hry nerozlíšiteľných, nemastných, neslaných datadiskov a pripravuje sa pokračovanie, spoločnosť Troika Games po vydaní Vampire the Masquerade Bloodlines zanikla.