Mimoňské úvahy jednoho kripla (Civilizace)

25.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 7

Vzpomínám si, jako by to bylo včera, strkám disketu po disketě do mechaniky a vypisuji dlouhý příkaz na rozbalení arj. Hra se načítá – a jsem naprosto uchvácen nejúžasnějším intrem, které jsem kdy spatřil. Počátek Civilizace, vývoj, hudba, tu du dúúúú, tu du dúúúúú (první dú výš, druhé níž).

Jestli někdo tvrdí, že počítačové hry jsou hloupé, agresivní, neobsahují žádné myšlenky, je to Kultura Kriplů, všichni ti holubové na střeše, co vrkají, ať si zahrají GENIÁLNÍ dílo Pana Sida Meiera. Nejlépe tu úplně první, prapůvodní Civilizaci (snad se také jednou objeví v nabídce GOG). Tímto zamyšlením bych chtěl vyjádřit poctu, podle mě nejlepší hře, která kdy byla stvořena. Obsahuje totiž úplně vše.

Začínáme.

Vždycky mě fascinoval počátek Civilizace, – ještě předtím. Země, která by se bez člověka klidně obešla. Fauna, flora, vše by fungovalo jak má, nikdo by se nerozčiloval, nikdo by nic neřešil, nezáviděl, nesnažil se upálit bližního svého, protože má jiný názor, nikdo by nezabíjel, pokud by neměl hlad. Představte si tu krásu, tu čistotu, kdy jako první osadník vstoupíte do nového světa, ne jako Adam vyhnaný z ráje, ale jako hráč, který má celou lidskou civilizaci, od jejího počátku, až do konce (a nebo taky ne) přímo před sebou na hraní.

Ste tam.

Co vlastně nutilo první “civilizované“ lidi začít obdělávat půdu, když lesy byly plné zvěře, řeky plné ryb a každý kdo chtěl a nebyl lempl, uživil se sám? Jenže to zřejmě byli takoví koumáci, co se jim pracovat moc nechtělo, nebo by to neuměli. Hele, co já bych se tu hnal za kancem, když to někdo udělá za mě? A vůbec, kdybychom pěstovali rostliny, obilí, měli bychom všichni dostatek a já bych tomu šéfoval. Seděl bych na zadku, ať mě ostatní živí. A navíc, budem mít navrch nad tou partou divňousů, co žijí támhle za řekou. Sou divný. Nic o nich nevim, a nemám je rád.

Stejně jako první lidi něco táhlo tam, kam by jednotlivec nikdy nepřišel, protože by ho to nenapadlo, hra vás uvede do prvních střetů a vývoje civilizace, o kterou nikdo nestojí, a přece se děje. Proč vlastně? Jak říkal Kristus: „Podívejte se na zvířata, taky nesejí a nesklízí a přesto jsou živi, a oč jste vy milejší Bohu než zvířata? Proč se staráte? Co budete jíst a kde spát? (zhruba volně z hlavy). Z čeho tedy pramení Civilizace? Z ušlechtilých zájmů člověka jít dál? Někam se dostat? Vyvinout se? Pomoci druhým? Kteří nejsou tak dobře vybaveni k lovu např.? Jinak by zemřeli hlady? Nemyslím si. Vždyť to je přirozený řád věcí, přežije ten schopný, co se umí sám o sebe postarat. Jenže Civilizace stojí na lidech, kteří tohle neuměli, tak potřebovali využít ty ostatní.

A to je dobře? Nebo špatně? Co jsme vlastně zač? Za čím se ženeme? Kam směřujeme?

Stejně jako se první tlupy hnaly za ohněm a za úlovkem, potřebovaly stále víc a víc, zdokonalovat se ve všem, aby je další lidé neovládli, nebo nesprovodili ze světa. Tentýž princip pokračuje až na úroveň světové politiky, kdy jedna tlupa musí mít atomovou zbraň, ne aby ji použila, ale protože ji může mít i ta další strana, a taky ji má. Jde tedy o rovnováhu sil, progresi, přitom o neustálý boj nezůstat pozadu.

A kde to všechno začalo? Na začátku hry, kdy s první ikonkou settlera se vydáváte na průzkum a přemýšlíte, jak se nejlépe uživit a civilizovat tak, abyste se měli lépe než ostatní. A proč? Může na to někdo odpovědět? Šlo by to i jinak? Třeba nedělat nic? A jen si užívat života? Je to prostě Civilizace, a tak to je, možná až si ji znovu zahraju, hlavou se mi prožene spousta jiných myšlenek…

ps: Sled fantazie se snaží nejvíce připodobnit k tomu, co mě napadalo přibližně v patnácti letech u této nadmíru výjimečné hry (jo, fakt si to pamatuju!).

Mimochodem, co napadalo při hraní Civky Vás?

Facebooková Civilizace se blíží…

Realms of Arkania: Drakensang

24.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 2

Realms of Arkania alebo Das Schwarze Auge bola na počítačoch vždy zaujímavou sériou. Do dnes má isté neopakovateľné kúzlo, ktoré ju radí medzi výnimočné hry. Hudba, grafický štýl a samotný spôsob podávania herného sveta sú esenciami tejto nezabudnuteľnej ságy. Keď Radon Labs oznámili svoj Drakensang, jednoznačne musel prísť na rad skepticizmus. Dá sa naviazať na výbornú prácu Atticu? Môže ešte dnes pôsobiť nová hra zo sveta Aventuria, tak dobre ako pred rokmi?

Môže, i keď s výhradami. Požiadavky trhu chceli, aby sa úplne vytratil ten vynikajúci bojový ťahový systém a bol nahradený „prístupnejším“ bojom v reálnom čase. Rovnako sa zmenili i pravidlá, keďže Drakensang operuje so štvrtou edíciou. Grafika sa po technickej stránke dostala na úplne inú úroveň, než tá pred desaťročím. Skrátka zmenilo sa takmer všetko, avšak predsa len niečo ostalo. Pocit z dobrodružstva v Aventurii.

Neviem, či sa to dá nejako rozumne vysvetliť. Kto si na pôvodnú trilógiu pamätá, pozná jej špecifiká. V prvých dvoch dieloch rozsiahly svet, ktorý by možno z dnešného pohľadu vyzeral prázdny, ale napriek tomu prázdny nikdy nebol. Ulice miest žili, aj keď len vo vyskakujúcich textových oknách, ale ponúkal množstvo zábavných situácií. Okrem toho tu boli bohaté štatistiky vašich postáv, neuveriteľné množstvo kúziel, ktorých použitie snáď ani nešlo zapamätať. A potom rôzne fóbie. S nimi bolo občas veselo – keď vám postava odmietla bojovať s kostlivcami, pretože nekrofóbia. Dnes už síce mávam veci radšej jednoduchšie, ale v tých časoch bolo fajn mať svoju družinu, dopĺňať zásoby vody a jedla, starať sa aby všetci mali v čom spať a čím jesť (príbor znižoval spotrebu jedla). Veď, v ktorej dobrodružnej hre dnes vaše postavy zoderú po príliš dlhej ceste topánky? A verte mi, chodiť bosý po skalných cestách, studenej zemi, nie je nič príjemné. Samozrejme, choroba vás tiež mohla veľmi jednoducho skoliť – ak nevyhľadáte lekára, či nemáte po ruke tie pravé bylinky, nemusí to s vašou postavou dopadnúť dobre. Ťahové súboje, ktoré prebiehali na „šachovnici“, graficky detailne spracované a plne strategické – „hrr na nich“ fungovalo len keď mala vaša družina prevahu.



Nesmiem zabúdať ani na denník, do ktorého som si robieval priam „role-play“ poznámky. Okrem tých, čo ich automaticky ukladala hra (v prvých dvoch prípadoch po anglicky, Riva v češtine), som vždy dopisoval malé postrehy a zážitky celej družiny. Dá sa to samozrejme občas aj dnes, lenže vlastnoručne vytvorená družina má iné kvality. Pravda, nie je nad kvalitne napísané postavy spoločníkov od tvorcov, avšak vtedy to ešte bola len hudba budúcnosti. Ale aj tak mi to dnes chýba.

Hudba patrila k neoddeliteľnej súčasti atmosféry hry. Špecifická, nádherná a v každom diele trilógie trochu iná. Pritom do dnes patrí medzi to najlepšie čo v oblasti počítačovej hudby vzniklo.

Tak toto všetko moderné Drakensang hry nemajú. Síce už i systém nesie meno svojho nemeckého originálu (v angličtine prekladané ako The Dark Eye), napriek tomu, že sa ľudia s Radon Labs (resp. ich vydavateľa) snažili zadovážiť pre anglickú verziu značku „Realms of Arkania“. Drakensang a teraz aj The River of Time sú iné hry, avšak nemôžem si pomôcť pri ich hraní priam cítim nostalgiu a spomienky na pôvodnú trilógiu. Možno je to spôsobom akým sa snažia oživiť mestá v hre, možno je to celkovým výtvarným spracovaním, ktoré je gýčovito krásne – aby som nebol pejoratívny – až rozprávkové. Dokonca pri soundtracku k prvému dielu som mal pocit, že počujem akési ozveny, povedomé tóny zo Shadows over Riva. Možno je to len môj pocit.


A možno je to svetom samotným. Je ten istý a bol správne nadávkovaný (Čo platí aj o „textovkách“, ktoré si môžete zahrať aj na mobiloch, či na TDE-Games. Nakoniec o dobrodružstve zdarma „Conspiracy at Ferdok“ som tu už písal). Drakensang je z pohľadu dnešnej RPG tvorby (napr. vo svetle Dragon Age) ťažké retro, ale prístupné a veľmi príjemné retro.

Kamarád skoro do kapsy, povinnost každého retro pařana

24.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 9

Prý ho má dnes každý, je to trend a móda. Dámy ho nosí v kabelkách, pánové s ním chodí do parku, do hospody, možná i na záchod. Je malý, levný, přítulný, v několika barvách a provedeních, vydrží až 8 hodin na jeden zátah, spapá minimálně energie. Zkrátka, je to frajer, a nemít ho dneska? Byl bych out.

Tak jsem si ho taky koupil. Stála ta potvora k šesti tisícům, ale nelituju. Vlastně je to nejlevnější plnohodnotné počítadlo, které jsem si kdy pořídil. Víte, že první obrovská kráva, tedy bedínka a blikající zobrazovadlo mě vyšli (tedy rodiče) asi na čtyřicet tisíc? Strašný… A to byly tehdy ňáký peníze. Dnes to mám všechno v ruce, nespočetně krát výkonnější. Můžu na tom na infernet, můžu na tom skládat hudbu, psát knihu a jiný blbosti a hrát hry.

Hry! To by vás asi zajímalo? Jak vlastně na takovém prdítku běží? Mozek taktován na 1,6 Ghz, prý nějaká Atomová technologie (snad to nebouchne). Prostor pro uložení pamětí ram 1gigabajt a staré dobré Windows Xp k tomu.

Zaslechl jsem hlasy (ne v hlavě, tam venku) že je to moc malé, pomalé, na hry nevhodné a vůbec, jen tak na tu nejzákladnější práci. Ale nic takového nepozoruji, naopak, překvapilo mě, jak moc použitelné počítátko za 6 litrů to je. Snad jen spouštění několika věcí najednou (v odborných kruzích se tomu říká multitašking) by mohlo být lepší. Na to je ta Atomová technologie přeci jen slabá, ale jinak? Paráda všechno. Když si pustim hru, tak stejně jen jednu, a ne tři. Když chci psát, otevřu si jeden zápisník a ne deset, když se chci dívat na pohyblivé obrázky, pustim jedny a ne patery. Nejsem náročný.

Jo a ty hry? Abych nezapomněl. Na novodobé trháky zapomenout, to je jasné, ale jak jsou na tom starší pecky z broskví? Všechno, co jsem zkoušel ze své sbírky GOG, běželo jak má. Emulace Doskrabičky, pohoda (snad jen s SVGA Dukem Nukemem to nepřehánějte, kdo by ale potřeboval na malilinkatém displeji SVGA? Rychlá Vega stačí). Dále nativně 3D akcelerované windousoidní hry jako Broken Sword 3, Freespace, Giants, Messiah, Tex Murphy Overseer, Vampire The Masquerade, to všechno jede a letí jako z praku. A víte co? Stejně to jsou ty nejlepší hry – staré dobré, dyť se to tam na těch stránkách píše, tak to musí být pravda! Kdo potřebuje lepší a novější?

Na stařinky ze “starých dobrých“ tedy ideální přenosné počítátko, nebudete mít s žádnou hrou problém. Mozek, i 3d zobrazovadlo na to stačí s přehledem. A je to taková paráda mít všechny tyhle oldies pohromadě! Na jednom disku, v udělátku, které vezmete do ruky a můžete s ním jít kamkoli, třeba do parku, třeba do hospody, třeba na záchod.

Fakt, 1,6 Ghz, 1GB ram, Win XP Mini-notebooky na staré hry do každé rodiny! Co že je to vlastně ten mini-notebook? Já vám to ještě neřek?

S kritiky se nemá cenu hádat, musíme počkat, až vymřou

22.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 4

Rozhovor s Michalem Rybkou o začátcích herní žurnalistiky u nás, nestárnoucím papíru a o zrcadle, které nám současné videohry nastavují, a my se do něj často bojíme podívat.

Michal Rybka hraje hry od počátku osmdesátých let, a přesto podle svých slov zůstal poměrně normální. Byť, jak dodává, s trochou nadváhy a vypěstovaným syndromem karpálního tunelu. Dnes publikuje v časopisu LEVEL, radí o novém hardwaru na stránkách PC Tuningu, a v minulosti psal do Lidových novin. Kromě psaní textů je zaměstnán v českém herním studiu 2K Czech, kde se spolupodílí na očekávané hře Mafia 2.

Vím o vás, že jste vystudoval psychologii. Jak se někdo s takovým zaměřením v té době dostal k recenzování her?

S tou psychologií je to pravda jen částečně. Já se osobně nepovažuji apriori za psychologa, i když mám dokončený magisterský cyklus. V psychologii jsem se na člověka díval spíše jako na objekt ne nepodobný výpočetní architektuře. U toho jsem zůstal poměrně dlouhou dobu dokud jsem nezjistil, že vědou se u nás člověk neuživí, tedy pokud chce žít nějak civilizovaně.

Takže jste utekl od seriózní vědy k videohrám…

Většinu mých zásadních životních rozhodnutí ovlivňovala a stále ovlivňuje náhoda. Shodou okolností jsem v té době bydlel hned vedle jednoho z redaktorů časopisu SCORE, a tak se ke mně také donesla jedna z prvních filipik proti počítačovým hráčům. Jednalo se o televizní pořad, ve kterém byli hráči videoher pomalu srovnáváni s teroristy. Urazilo mě to a rozhodl jsem se kontrovat vlastním článkem. Ten mi ve SCORE nakonec publikovali a při tom se zjistilo, že dost aktivně hraji hry. Autorem jsem se stal na základě sáhodlouhého návodu na Steel Panthers a ve SCORE jsem zůstal až do doby, kdy se šéfredaktorem stal Tomáš Zvelebil.

Jak se podle vás herní žurnalistika proměnila za posledních, dejme tomu, deset let? Dalo se o ni tehdy mluvit jako o žurnalistice?

V době, kdy jsem s hrami začínal, tedy v osmdesátých letech, se o nějaké žurnalistice samozřejmě mluvit nedalo. Pamatuji si na Bohuslava Blažka, jehož články by se za žurnalistiku považovat daly – psal fejetony, úvahy, a dokonce od něj mám jednu knížku. Ta je zajímavá v tom, že čtenáři poskytuje pohled vyzrálého člověka na videohry jako přicházející nové médium.

Co se týče tištěných časopisů, začátkem devadesátých let, nedaly se označit jinak než jako partyzánská činnost. Odbojové hnutí, které mělo své hrdiny, kteří po nocích hráli nějakou hru jen proto, aby byli první a mohli se pochlubit mezi svými vrstevníky tím, že ji pokořili. Ta branže byla extrémně individualistická, lidi v ní se podráželi, dělali si schválnosti, a vše podřizovali jakémusi vyššímu cíli – hraní her. Já na tu dobu vzpomínám rád, i když řada lidí vám namítne, že někteří z tehdejších redaktorů nebyli úplně normální.

Počítáte mezi ně třeba Andreje Anastasova? Ten kupříkladu dnes dělá v porno průmyslu – to je celkem velký skok…

Ano, to ale také souvisí s tím, že Oldřich Hejtmánek, první vydavatel SCORE, měl mezi jinými i firmu, která k nám dovážela porno kazety. Ta branže tehdy byla hodně anarchistická, nevázaná a nedisciplinovaná, neexistoval tam prakticky žádný pracovní vztah – něco jste napsali, dostali jste zaplaceno, a šlo se dál. Na článcích pak byla vidět snaha autorů se co nejvíce předvést, být extravagantní, i na úkor informační hodnoty.

Bylo to šílené a možná proto se běžní lidé na herní kulturu koukali skrze prsty. Když se podíváte na stejně zaměřené časopisy v zahraničí, tak žádný černý humor nenajdete. Jsou sice vtipné, naváží se do kulturních symbolů, ale nejdou za tu hranu, za kterou tehdejší čeští autoři šli.

Proč tomu tak je?

Je to tím, že dnešní svět je takový zaprděný a zbabělý. Lidi se bojí říct natvrdo, co si myslí, jako třeba autoři South Parku. Podle západních měřítek je tolerance stav, kdy uznáváte všechny ostatní a nijak se do nich nenavážíte. Já tvrdím, že tolerance je okolnost, kdy se do vás ti druzí naváží a vy to dokážete zkousnout, protože to je normální.

Když se vrátíme k herní žurnalistice u nás – ten styl, jakým se dělala, odrážel podobu tehdejších her?

Dříve se podstatně více experimentovalo, dělaly se opravdu zvláštní věci. Vzpomínám si například na strašlivě brutální hru Harvester. To byla hra jak z pekla, kde sice bylo několik možných

zakončení, ale žádné nebylo dobré. Bylo to velmi depresivní a kontroverzní, přitom třeba příběh byl velmi silný – přirovnal bych to k temnějšímu Stephenu Kingovi v kombinaci s Hellraiserem. V herních časopisech se pak objevovaly recenze, kde se jezdilo po skluzavkách pokrytých žiletkami do bazénků s jódem. V aprílovém čísle se jednou dokonce objevila recenze pitvy.

Dnes je herní průmysl takový vykalkulovaný, zkoumá se, co hráči chtějí a očekávají, stává se z toho podobná věda, jako když se komponuje námět na hollywoodský velkofilm. Nikdo nechce žádné převraty, nic nového, originálního, jen solidní krátkodobou zábavu, aby se hráči mohli záhy těšit na druhý díl. Co se herní žurnalistiky týče, je usedlejší, články v herních časopisech jsou informativnější, každý se teď na hry kouká jakoby s odstupem.

Tištěná média na tom po nástupu Internetu nejsou zrovna nejlépe. Jak by se konkrétně herní časopisy měly změnit, aby mohly Internetu naplno konkurovat?

Jedna z věcí, ke které pomalu dochází, je něco, čemu já říkám příchod třetího hráče – a tím je elektronický papír a s ním navázané služby. Výhodou, kterou objevili lidé především od nás na západ, je u tohoto řešení elektronická čtečka. Pro čtenáře se jedná o flexibilní řešení v tom smyslu, že si sem můžete uložit několik vydání novin, televizní program, a třeba dva herní časopisy. Všechno si archivujete a přitom to stále máte u sebe. Pro vydavatele to má ten význam, že to není zadarmo, jako web.

Zkombinují se tedy přednosti webu a tištěných periodik. Myslíte si, že papír úplně zanikne?

Papír zůstane doménou exkluzivních časopisů. Na trhu existují tituly, u kterých je mi záhadou, kdo je kupuje – například Beverage revue. A lidi to překvapivě čtou, prostor pro ně tady proto určitě je. Stejně jako když patříte ke společenské smetánce, tak si třeba objednáte několik podobnýchčasopisů, ne proto, že vás jejich obsah zajímá, ale jen proto, aby jste je měl. Jsou také vhodné třeba do kanceláře, do čekárny a podobně.

Papír má navíc obrovské technologické výhody – kvalitní papír totiž vydrží dlouho. Já mám třeba časopisy z počátku minulého století a stále vypadají jako nové. Tak dlouho digitální média těžko vydrží a je otázkou, co z dnešních webů najdete za sto let na internetu.

Mělo by se něco změnit po obsahové stránce? Herní časopisy jsou v tomto smyslu dost pozadu – co třeba sekce novinek, není v době rychlého internetového zpravodajství poněkud zbytečná?

Ano, zvláště tato rubrika, stejně jako i obrázky, jsou věci, kterými časopisy nemůžou konkurovat webu. Budoucnost vidím tak, že bude existovat jakási báze, přičemž bude existovat jak časopis, který jde dobře archivovat a používat ho zpětně i k vyhledávání referencí, tak i zmiňovaná elektronická čtečka.

Často se teď mluví o nadbytečnosti pevných médií (CD, DVD), které se přikládají k herním časopisům. Zrušil byste je?

Fyzická média mají stále tu výhodu, že si nemusíte stahovat obrovská kvanta dat z Internetu, ale máte je po ruce i pro zpětné použití. Nejste tím pádem závislý na webu, který je sice dynamický v tom, že tam obsah rychle přibývá, ale zároveň i rychle mizí. Nevěřím, že bychom se v budoucnu obešli bez lokálních záloh. Web, který se dá velmi snadno měnit, mi připomíná Ministerstvo informací z Orwellova díla 1984. Když si můžete tímto způsobem jednoduše přepsat dějiny, pak je to hodně špatná vyhlídka.

Videohry mají ve společnosti, respektive v médiích stále negativní nálepku. Čemu to připisujete na vrub?

Neřekl bych u médií obecně, spíše bych ukázal na starou generaci, která v současných médiích stále přetrvává. Myslím, že to je generační problém. Chybí nám jedna generace hráčů, z konce sedmdesátých a počátku osmdesátých let, dnes by to byli asi padesátiletí taťkové. V zahraničí je věkový průměr hráče přes třicet, u nás to teprve dorůstá. Nejsou tu zkrátka lidé, kteří by s hrami vyrůstali a brali to jako normální součást zábavy.

Nemá na této reputaci také podíl často zobrazované násilí ve hrách?

Spousta lidí se děsí her a jejich hraní proto, že by se o sobě mohli dozvědět něco, na co nejsou připravení. Třeba to, že jsou daleko primitivnější, schopní násilí, a že se dovedou bavit u věcí, které jsou podle nějakého vyššího obecně přijímaného principu špatné. Já jsem se například velmi bavil u Command and Conquer: Generals – hrál jsem v ní za jakési islámské teroristy, vozil náklaďáky napěchované výbušninami do amerických základen a odpaloval je tam. To bych v reálu nedělal, islamisty nesnáším, ale při hraní pochopíte, proč mají po povedeném útoku takovou radost. To není sadismus, je to radost z úspěšně provedené operace. To samé cítíte, když hrajete třeba za Američany a podaří se vám zničit nepřátelskou základnu útokem letadel A-10.

Každý člověk v sobě má určitý potenciál pro destrukci. Hry nás často staví do opačné role, než na jakou jsme zvyklí z amerických filmů. Jednáte mimo šablonu standardního chování. V ten moment se zastavíte, a položíte si otázku – co jsem to udělal, nebo neudělal, čeho jsem se to zúčastnil?

To je velmi cenná zkušenost, pokud se prožije virtuálně, a já v tom vidím velkou přednost her. A toho se herní kritici děsí – jednak se domnívají, že virtuální akce má blízko k té opravdové, a jednak proto, že mají strach, aby si svůj sebeobraz sami před sebou nezkazili.

Proč jsou takhle vnímány jen hry, a ne třeba filmy?

Zkrátka proto, že o hrách „odborně“ referují lidé, kteří s nimi nemají žádné zkušenosti, je to pro ně něco cizího, co nechápou a bojí se toho – je to určitá neofobie. My jsme jako malí běhali venku s kudlama, kamarádovi jsme při hrách na indiány prakem málem vystřelili oko, a přišlo nám to normální. Dnes dáte v Anglii či Německu děcku do ruky nožík – a jste za šílence a nebo teroristu. Tnám přijde zcela v normálu, že sedíme na kanapi s ovladačem v ruce a shazujeme na neznámé civilizace atomové bomby. Není to doopravdy a hráči to vědí. Nová generace má zkrátka jiný hodnotový systém, nepovažuje hry za nějakou přípravu na válku, je to čistě zábava, asi jako když si hrajete na indiány v lese. Je to ale bezpečnější, protože vám u toho nehrozí třeba právě to vystřelené oko. S kritiky se nemá cenu hádat, musíme počkat, až vymřou.

Autorem interview je Zoban

KK Mashup [22]: Herní průmysl za padesát let

19.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 4

Jak budou vypadat hry za padesát let? Budou stále tak zábavné, jak byly doteď? A jak se budou hrát? Dost možná nebudou ovládané ani kamerou nebo páčkami. Klávesnici zahoďte do kontejneru. Anebo ne, raději ji věnujte místnímu muzeu, aby taky ostatní viděli, čím se tehdy ovládaly hry.

I.M.P.S. – The Relentless Chapter 2: Norca System

15.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 1

Moje predsavzatie venovať sa – aj keď občas – na KK rôznym fanúšikovským výtvorom, teda najmä fanfilmom, akosi ostalo nenaplnené. Napriek tomu, že s istou pravidelnosťou sledujem len niekoľko z nich a samozrejme občas narazím na nejaký iný zaujímavý počin. Ako som už napísal predtým, nie je ľahké tieto dielka sledovať, avšak postupom času si zvyknete a necháte sa unášať čírou radosťou autorov z tvorenia.

Ak by mal niekto náhodou pocit dejavu, tak nech si je istý, že ten jeho pocit bude správny. Koncom novembra minulého roka totiž vyšla (po dlhých rokoch, prvá kapitola bola vydaná v roku 2005) ďalšia kapitola z pseudodokumentárnej série I.M.P.S. – The Relentless (len pre pripomenutie I.M.P.S. je skratka od Imperial. Military. Personnel. Stories. čiže príbehy imperiálneho vojenského personálu). Celé sú poňaté ako dokumentárny film o loďstve impéria, ktorej nechýba nadhľad, ale zároveň je i zaujímavou sondou do imaginárneho života Stormtrooperov.

Druhá kapitola privádza posádku krížnika Relentless do systému Norca, na jednu nehostinnú a veľmi zmrznutú planétu. Nie, Hoth to nie je. Avšak i tu budeme svedkami toho ako to vo vnútri takého imperiálneho krížnika funguje – od započatia výsadku, naloženie AT-AT do trasportu, až po dokončenie celej misie. Medzitým si od jednotlivých účastníkov vypočujete aká je to dôležitá práca a nebude chýbať ani niekoľko úsmevných momentov. Celej produkcii sa prakticky nedá čo vyčítať, až by sa dalo povedať, že podobná by určite obstála aj v televízii. Koľkokrát majú televízne produkcie horšie vizuálne triky, než nájdete v I.M.P.S. – The Relentless. Rovnako ako hudobný sprievod, ktorý je originálny a k filmu sa hodí výborne. Všetko završuje opäť výborný a dokumentárne dôveryhodný hlas Petera Cullena (o.i. Optimus Prime).

Opäť platí, čo bolo už mnohokrát napísané (a povedané), I.M.P.S. – The Relentless Chapter 2: Norca System patrí medzi to najlepšie v oblasti fan filmov. Samozrejme, ak je niekto notorický „kritizovač“ každej drobnosti, možno by niečo našiel aj tu. Z pohľadu fanúšika Hviezdnych vojen a podobných výtvorov je to však príjemne strávených 25 minút života. Ako som už napísal pri prvej kapitole – prakticky vás tu nič nebude rušiť, keďže 99% účinkujúcich má na hlave nejaký druh helmy :-).


I.M.P.S. The Relentless Chapter 2 from Blacksheep Productions on Vimeo.

Změní Natal ratingy her?

14.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 2

Ať už se bude Sony či Nintendo snažit sebevíc, Arc (Gem?) ani Vitality Sensor nebudou plnit titulní strany všemožných herních i neherních médií. Letošní Vánoce budou patřit Natalu a Microsoft to mile rád podpoří mnoha miliony dolary na marketing. Budou ale titulní strany plnit i negativní zprávy typu „Natal naučil mého synka vraždit!“? Změní Project Natal ratingy a přístupnost her?

Když chcete ve videohře někoho zabít, stisknete tlačítko a postava na obrazovce vykoná požadovanou činnost. Po příchodu Nintenda Wii je to trochu zajímavější. Tam už lze v některých hrách poměrně věrně imitovat různé pohyby (bouchání, škrcení, dušení, bodání atd.). Vzpomínáte si na tu vlnu pozornosti, kterou strhl Manhunt 2 právě ve své Wii verzi? Najednou jste vraždili vy, imitovali jste pohyby vraha vy. Není to větší zlo, než když se jen zmáčkne jedno tlačítko?

Teď přijde Project Natal, kde nebude hráč muset nic vzdáleně imitovat s ovladačem v ruce. Bude – li chtít hráč někoho uškrtit nebo pobodat, bude muset velmi věrně předvádět tyto pohyby před televizí. Nebude to ještě horší? Autentičnost vykonávaných pohybů se zvýší téměř na maximum a k dokonalé iluzi bude chybět jen chroptící spolubydlící v kaluži své krve.

Je nepravděpodobné, že by se tituly podobné kontroverznímu Manhuntu, založené z větší části jen na Natalu, začaly objevovat nějak brzy. Je dokonce pravděpodobné, že by si takovéto tituly s podporou Natalu Microsoft na svoji konzoli ani nepustil. Project Natal má být mucholapkou na nehráče a rodiny s dětmi, nikoliv na bulvární novináře lačnící po dobře znějícím titulku – (Se)Xbox stačil, není potřeba číst si o Project Fatal.

Vymknout by se to mohlo Microsoft na platformě PC, kde již nemá takovou kontrolu jako na Xboxu 360. Natal má být přístupný i pro PC, ovšem otázkou zůstává, jestli Microsoft nechá vývojářům volné ruce, nebo bude všechny hry pro Natal schvalovat i pro PC. Nedivil bych se tomu. Natal musí být v očích veřejnosti přátelskou technologií, kterou dokáže používat i vaše babička, nikoliv něco, co naučí malé děti správě zabíjet.

V případě, že by tvůrci akčních, bojových či jiných podobných her začali využívat Natal intenzivněji a častěji, než jako pouhý doplněk, vyvstává zde i ještě jedna otázka – ratingy. Nebude mít akční hra využívající Natal „nesprávným“ způsobem vyšší věkový rating, než podobná hra bez Natalu? Bude v očích komise stejně brutální vražda pomocí tlačítka, jako vražda „vlastnoruční“?

V prvních měsících a možná ani letech nám něco podobného jistě nehrozí. Microsoft si start takto důležité technologie důkladně pohlídá. Pokud se ale Natal chytne a rozšíří se i do oblasti PC her, podobných her se jistě dřív, nebo později dočkáme. Budou takovéto hry dostávat vyšší věkový rating? Bude veřejnost na tyto hry nahlížet jako na „ty zlé“?

It‘s so easy, but I can’t do it…

14.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 1

Kacírska myšlienka je to, čo ma postihol tuto nedávno. Svedomie mi nedá, na svedomí to má práve dohraný Mass Effect 2, vzápätí nasledovaný hraním X-Wing Alliance. Dva rozdielne druhy hier, avšak tentoraz sa nehrá na druh, či žáner, ale skrátka na zložitosť/jednoduchosť herného zážitku.

Kacírska myšlienka…je to tak ľahké, tak vyrovnané, že si človek užíva celý herný svet spolu s príbehom a jeho postavami. Keď náhodou umrie, vie okamžite analyzovať situáciu a druhý raz sa to už nemusí stať. Druhý Mass Effect bol v tomto naozaj výborná jazda bez akýchkoľvek zásekov, nefrustroval, v žiadnej sekunde nenudil – a ja som si to užíval. Žiaden závažnejší problém nebránil užívaniu si zážitku z hrania. Je to zaujímavé, pretože tak pred desiatimi (a viac) rokmi by som niečo také určite nepovedal. Hra musela byť zložitá, dostatočne komplexná, aby bola zaujímavá. Žiadne jednoduché plačkanie sa v mláke – obtiažnosť rovno nastavená na hrad, skrátka poriadna výzva. Dnes nemám problém hrať hru na najľahších nastaveniach, pretože už mi dávno nejde o to, prekonávať nejaké nezmyselné prekážky v hrách, ale užívať si dostatočne vytvoreného sveta (okrem toho, je menej času na neustále opakovanie rovnakého úseku v prípade neúspechu).

Aby som sa, ale vrátil k spomínanej X-Wing Alliance. Pod vplyvom neznámej inšpirácie som si po rokoch nainštaloval túto hru – skúsiť nejaké modifikácie, prípadne si len tak zalietať. Avšak kdesi na disku som našiel nejakú uloženú pozíciu. Hovorím si, ak to nebude niekde z konca hry, tak si aspoň niečo príjemné zahrám. Na moje sklamanie to bola uložená pozícia vo veľmi rannom štádiu hry. Hneď nasledujúcu misiu som nespravil ani na desiaty pokus – aj keď naposledy to už bolo tesne. Pritom je tá misia úplne jednoduchá – zobrať imperiálnu sondu a doviesť do miesta C. Tak jednoduché. Analyzovať situáciu čo robím zle, lenže keď všetky možnosti zlyhávajú…čo sakra robím zle?! Prečo som to pred jedenástimi rokmi prešiel bez problémov a dnes s tým nepohnem (a nakoniec som aj zbabelo znížil obtiažnosť na easy, aj tak nepomohlo :-)). Úprimne, kazí mi to zážitok z hrania! A sme pri zdroji a samotnej kacírskej myšlienke.

Dragon Age bol z počiatku náročnejší, ale akonáhle človek pochopil jeho niekoľko základných princípov, dala sa hra užívať presne tak, ako si to predstavujem – bez zádrhelov a problémov. Posledné dni som mal tú česť s hrou „Star Wolves 3“, ruské, vesmírne RPG – no neznie to zaujímavo? Znie, bohužiaľ prax je taká, že samotná hra vás od hrania odpudzuje – nie je tam nič, čo by dokázalo udržať hráčovu pozornosť, nehovoriac o zbytočne neprehľadnom a napohľad komplikovanom ovládaní. Pritom teória a minulá skúsenosť hovoria, že je to ten druh hier, ktoré som v minulých životoch miloval. Generačný problém? Vek, starec už presáva mať rád veci, na ktorých vyrastal? Nie, keďže staré klasiky si dokážem užívať rovnako, ako keď boli nové. Ide skôr o zmenu postoja, mňa ako prijímateľa (konzumenta) hier, rovnako ako vývojárov – chcú aby sa ich hry aj dohrávali, aby ich dohrala väčšina ľudí.

Herný zážitok sa dnes dostáva do popredia viac, ako pocit z hry samotnej. Počítačové hry boli vždy o zážitkoch a hraní – od toho sú to hry, avšak trend je taký, aby si hráč (v zmysle, čo najširšie možné publikum) svoju hru čo najlepšie užil. Už nie je toľko podstatný hráčsky „skill“, ale len hranie ako také. Je tu pravdepodobnosť hraničiaca s istotou, že takmer každá nová hra, na ktorú narazíte bude bez najmenších problémov dohrateľná. Je to zlé? Je to dobré? Renegát alebo paragon? Neviem, najlepšie na tom asi je, že popri týchto „veľkých“ hrách existujú aj ďalšie, ktoré predstavujú stále rovnakú výzvu, ako tie hry v minulosti (napríklad Demon’s Souls). Rovnováha vesmíru tak ostáva zachovaná. :-)

Paper Plane (DSiWare)

14.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 5

Na papírových vlaštovkách je něco magického. Ví to raperka Mia, která nás přesvědčuje, že je tak snadné udělat bum bum bum a sebrat všechny prachy, právě pro ten pocit, bejt vysoko jako letadla na nebi „I fly like paper, get high like planes“. Věděl to i Milan Knížák a jeho parta kámošů, kteří kdysi papírovými letadélky z petřínské rozhledny plachtili své poselství do světa. Věděli to ostatně všichni, kdo se na základce při hodinách dějepisu nudili… (všichni)

Vždycky mě překvapí hry, které si vezmou to nejzákladnější a nejprimitivnější téma a vytvoří něco tak chytlavého a hratelného, že si říkám, to je tak blbý, až je to krásný a geniální! Paper Plane je stahovatelná mini hříčká ze služby DSiWare na Nintendo DSi (za 200 bodů) a jde tu prakticky o jediné, proplachtit s vlaštovkou levelem co nejdále a nasbírat co nejvíc bodů.

Vystačíte si jen se dvěma tlačítky, doleva a doprava (na stylus tentokrát zapomeňte). Vlaštovka vlétne oknem do budovy a musí proletět vším tím harampádím až do přízemí. Není to ale tak snadné, jak to vypadá. Když vlaštovka letí horizontálně, doleva, či doprava, pomalu klouže vzduchem a užívá si vyhlídkový let. Jakmile ale vlaštovku skloníte o několik stupňů k zemi, nabere rychlost a sílu a řítí se dolu jako nukleární hovado.

Létání je tedy neustálý kompromis mezi manévrovatelností a rychlostí letadélka. Někdy jde doslova o milimetry a setiny vteřiny, kdy stočit vlaštovku doleva, či doprava, aby se vyhla nárazu (a bác), a jak víme, vlaštovka s naraženým čumákem neletí. A to je vše přátelé, krása téhle hříčky spočívá jen v nápadu a chytlavé hratelnosti. Je to taková blbinka a přesto vám nedá spát, a po čase si vždycky zapnete DSičko a jen na pár chvil – co kdyby – co kdybych teď doleťel dál a nasbíral víc bodů? Udělal bych rekord!

Dále tu máme multiplayer, kde létají dvě vlaštovky najednou, ale popravdě, neznám nikoho s DSi, takže jsem neměl možnost jej vyzkoušet.

A je to tak. Chcete-li hodnocení? Devět z deseti, mám prostě rád tyhle jednoduchý volovinky, je to zábava!

O kapitalismu s láskou, o společnosti s nevolností

10.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 0

„Sedim u prenosneho pocitace v dobrych hadrech a s plnym brichem po chutnem obede, a sam sebe se ptam, zda je svet v soucasne dobe v nejake krizi. Vsude je klid, z okna vidim novostavby, mladou zenu smejici se do kocarku, a tak nejak si rikam, ze by Belohradsky (a genericky jakykoli filosof) udelal lip, kdyby sel kopat ripu nebo delat do call centra. Filosofove jsou zbytecni. Bud rikaji, co vidi i ostatni, nebo rikaji neuzitecne a nevyuzitelne blbosti.“
4.7. 2008 12.17:59, Martin Ondreját

„Nejde mi o popírání toho, že v I. světě zbývají pořád ještě velké osobní svobody a s lidmi se tam jedná podle práva a slušně, z čehož ve II. a III. světě není nic. Jde mi o to konstatovat, že tyto svobody už nejsou podloženy ekonomicko-politickou soustavou, v níž tam lidé žijí, a tudíž stojí na velice tenkém ledě, který může povolit při první chaotické nebo psychotické společenské situaci.“
Bondy, E.: Neuspořádaná samomluva. Brno, L. Marek 2002. S. 102

Myslitel je jako lehký mrak na obloze. Dokáže předznamenat budoucí směr vanutí větru.“ – F. Nietzsche

Nekontrolovatelná hyperburžoazie brázdí planetu. Za pomoci disneylandizace a propagandy využívající hollywoodské cyberhusy lacině přecpává společnost Západu škvárem, hyperrealitou. Civilizaci, pro kterou je v průběhu dějin jedinou ultimátní hodnotou hodnota abolicionistická, čili skepse a dekonstrukce všech ostatních ultimátních hodnot. Přičemž papež Ratzinger vyzývá Evropu během soumrak multikulturalismu k přitulení se do otcovské náruče katolické církve. Nechcípáme, není nám zle. Jen nevolno. Z přežrání, z přehlcení vším. Společnost nevolnosti, společnost nevolnictví.

Sbírka 25 esejů (s názvy jako „Tyranie hodnot – Nemožné je jen silné slovo, které kolem sebe rozhazují malí lidé… (c) reklama Adidas“ nebo „Každý může být stou opicí – Čtyři věty o objektivitě a ‚objektivitě'“, většina esejů k nalezení zde ) českého filosofa/sociologa Václava Bělohradského v knize Společnost nevolnosti je i není optimistickým čtivem. Vylíčené trendy, „vanutní větru“ v našem rozřechtaném světě nevyvolají příliš úsměvu, nicméně fakt, že je někdo dokáže kreativně zachytit a argumentačně podvázat, naplňuje člověka pocitem štěstí.

Lidé jako kardinál Ratzinger (a v ČR třeba intelektuálové z Občanského institutu) navrhují jednoduché řešení: Ceňme si znovu bez zábran toho, co si nalháváme po tisicíletí, vyhlasme pohádky křesťanského Západu – naše hodnoty – za „objektivní morální řád“. Rozpor mezi hledáním pravdy a hledáním smyslu se tak řeší popřením toho, co je Západu vlastní – jedinečného, oživujícího, nakažlivého nepokoje, který boj mezi důvěřivými zastánci pohádek a kritickými hlasateli pravdy probouzí v evropském veřejném prostoru.

Bulvárně řečeno, Bělohradský je zjevně rebel. Naštěstí ne v onom kapku zdegenerovaném smyslu, když někdo nosí drsný hadry a chová se jako kretén.

Je to hrozně depresivní ta Bělohradského kniha Společnost nevolnosti. A jak se vůbec mohl přiklonit k levici?“ (pár kolegů spolustudentů)

Michael Moore přistoupil k trendům stávajícího socio-ekonomického systému taky zajímavě. A svérázně. Prostě s láskou. Jeho poslední „dokument“ (spíše filmová esej či koláž) O kapitalismu s láskou zaručeně pobaví. Pokud tedy máte rádi ironii, sarkasmus a absurdizaci věci. 3 sekundovej prostřih na začátku filmu, kterak se vypořádat s feministkami (stačí jedna parádní facka stylu „jen to pleskne“) mě upřímně rozsekal (jo, líbí se mi /b/), stejně tak scény se sympaticky rozjívenym tlusťochem v kšiltovce, kterak chce po bankéřích vrácení peněz daňových poplatníků ze 700 mld balíčku dolarů na záchranu finančního sektoru. A exekuce domů zatížené nesplatitelnými hypotékami dokážou bejt pěkně drsný, korporace vydělávaj na smrti svých zaměstnanců, zatímco banky privatizují zisky a socializují ztráty.

Je to sranda.