Rozhovor s Michalem Rybkou o začátcích herní žurnalistiky u nás, nestárnoucím papíru a o zrcadle, které nám současné videohry nastavují, a my se do něj často bojíme podívat.

Michal Rybka hraje hry od počátku osmdesátých let, a přesto podle svých slov zůstal poměrně normální. Byť, jak dodává, s trochou nadváhy a vypěstovaným syndromem karpálního tunelu. Dnes publikuje v časopisu LEVEL, radí o novém hardwaru na stránkách PC Tuningu, a v minulosti psal do Lidových novin. Kromě psaní textů je zaměstnán v českém herním studiu 2K Czech, kde se spolupodílí na očekávané hře Mafia 2.

Vím o vás, že jste vystudoval psychologii. Jak se někdo s takovým zaměřením v té době dostal k recenzování her?

S tou psychologií je to pravda jen částečně. Já se osobně nepovažuji apriori za psychologa, i když mám dokončený magisterský cyklus. V psychologii jsem se na člověka díval spíše jako na objekt ne nepodobný výpočetní architektuře. U toho jsem zůstal poměrně dlouhou dobu dokud jsem nezjistil, že vědou se u nás člověk neuživí, tedy pokud chce žít nějak civilizovaně.

Takže jste utekl od seriózní vědy k videohrám…

Většinu mých zásadních životních rozhodnutí ovlivňovala a stále ovlivňuje náhoda. Shodou okolností jsem v té době bydlel hned vedle jednoho z redaktorů časopisu SCORE, a tak se ke mně také donesla jedna z prvních filipik proti počítačovým hráčům. Jednalo se o televizní pořad, ve kterém byli hráči videoher pomalu srovnáváni s teroristy. Urazilo mě to a rozhodl jsem se kontrovat vlastním článkem. Ten mi ve SCORE nakonec publikovali a při tom se zjistilo, že dost aktivně hraji hry. Autorem jsem se stal na základě sáhodlouhého návodu na Steel Panthers a ve SCORE jsem zůstal až do doby, kdy se šéfredaktorem stal Tomáš Zvelebil.

Jak se podle vás herní žurnalistika proměnila za posledních, dejme tomu, deset let? Dalo se o ni tehdy mluvit jako o žurnalistice?

V době, kdy jsem s hrami začínal, tedy v osmdesátých letech, se o nějaké žurnalistice samozřejmě mluvit nedalo. Pamatuji si na Bohuslava Blažka, jehož články by se za žurnalistiku považovat daly – psal fejetony, úvahy, a dokonce od něj mám jednu knížku. Ta je zajímavá v tom, že čtenáři poskytuje pohled vyzrálého člověka na videohry jako přicházející nové médium.

Co se týče tištěných časopisů, začátkem devadesátých let, nedaly se označit jinak než jako partyzánská činnost. Odbojové hnutí, které mělo své hrdiny, kteří po nocích hráli nějakou hru jen proto, aby byli první a mohli se pochlubit mezi svými vrstevníky tím, že ji pokořili. Ta branže byla extrémně individualistická, lidi v ní se podráželi, dělali si schválnosti, a vše podřizovali jakémusi vyššímu cíli – hraní her. Já na tu dobu vzpomínám rád, i když řada lidí vám namítne, že někteří z tehdejších redaktorů nebyli úplně normální.

Počítáte mezi ně třeba Andreje Anastasova? Ten kupříkladu dnes dělá v porno průmyslu – to je celkem velký skok…

Ano, to ale také souvisí s tím, že Oldřich Hejtmánek, první vydavatel SCORE, měl mezi jinými i firmu, která k nám dovážela porno kazety. Ta branže tehdy byla hodně anarchistická, nevázaná a nedisciplinovaná, neexistoval tam prakticky žádný pracovní vztah – něco jste napsali, dostali jste zaplaceno, a šlo se dál. Na článcích pak byla vidět snaha autorů se co nejvíce předvést, být extravagantní, i na úkor informační hodnoty.

Bylo to šílené a možná proto se běžní lidé na herní kulturu koukali skrze prsty. Když se podíváte na stejně zaměřené časopisy v zahraničí, tak žádný černý humor nenajdete. Jsou sice vtipné, naváží se do kulturních symbolů, ale nejdou za tu hranu, za kterou tehdejší čeští autoři šli.

Proč tomu tak je?

Je to tím, že dnešní svět je takový zaprděný a zbabělý. Lidi se bojí říct natvrdo, co si myslí, jako třeba autoři South Parku. Podle západních měřítek je tolerance stav, kdy uznáváte všechny ostatní a nijak se do nich nenavážíte. Já tvrdím, že tolerance je okolnost, kdy se do vás ti druzí naváží a vy to dokážete zkousnout, protože to je normální.

Když se vrátíme k herní žurnalistice u nás – ten styl, jakým se dělala, odrážel podobu tehdejších her?

Dříve se podstatně více experimentovalo, dělaly se opravdu zvláštní věci. Vzpomínám si například na strašlivě brutální hru Harvester. To byla hra jak z pekla, kde sice bylo několik možných

zakončení, ale žádné nebylo dobré. Bylo to velmi depresivní a kontroverzní, přitom třeba příběh byl velmi silný – přirovnal bych to k temnějšímu Stephenu Kingovi v kombinaci s Hellraiserem. V herních časopisech se pak objevovaly recenze, kde se jezdilo po skluzavkách pokrytých žiletkami do bazénků s jódem. V aprílovém čísle se jednou dokonce objevila recenze pitvy.

Dnes je herní průmysl takový vykalkulovaný, zkoumá se, co hráči chtějí a očekávají, stává se z toho podobná věda, jako když se komponuje námět na hollywoodský velkofilm. Nikdo nechce žádné převraty, nic nového, originálního, jen solidní krátkodobou zábavu, aby se hráči mohli záhy těšit na druhý díl. Co se herní žurnalistiky týče, je usedlejší, články v herních časopisech jsou informativnější, každý se teď na hry kouká jakoby s odstupem.

Tištěná média na tom po nástupu Internetu nejsou zrovna nejlépe. Jak by se konkrétně herní časopisy měly změnit, aby mohly Internetu naplno konkurovat?

Jedna z věcí, ke které pomalu dochází, je něco, čemu já říkám příchod třetího hráče – a tím je elektronický papír a s ním navázané služby. Výhodou, kterou objevili lidé především od nás na západ, je u tohoto řešení elektronická čtečka. Pro čtenáře se jedná o flexibilní řešení v tom smyslu, že si sem můžete uložit několik vydání novin, televizní program, a třeba dva herní časopisy. Všechno si archivujete a přitom to stále máte u sebe. Pro vydavatele to má ten význam, že to není zadarmo, jako web.

Zkombinují se tedy přednosti webu a tištěných periodik. Myslíte si, že papír úplně zanikne?

Papír zůstane doménou exkluzivních časopisů. Na trhu existují tituly, u kterých je mi záhadou, kdo je kupuje – například Beverage revue. A lidi to překvapivě čtou, prostor pro ně tady proto určitě je. Stejně jako když patříte ke společenské smetánce, tak si třeba objednáte několik podobnýchčasopisů, ne proto, že vás jejich obsah zajímá, ale jen proto, aby jste je měl. Jsou také vhodné třeba do kanceláře, do čekárny a podobně.

Papír má navíc obrovské technologické výhody – kvalitní papír totiž vydrží dlouho. Já mám třeba časopisy z počátku minulého století a stále vypadají jako nové. Tak dlouho digitální média těžko vydrží a je otázkou, co z dnešních webů najdete za sto let na internetu.

Mělo by se něco změnit po obsahové stránce? Herní časopisy jsou v tomto smyslu dost pozadu – co třeba sekce novinek, není v době rychlého internetového zpravodajství poněkud zbytečná?

Ano, zvláště tato rubrika, stejně jako i obrázky, jsou věci, kterými časopisy nemůžou konkurovat webu. Budoucnost vidím tak, že bude existovat jakási báze, přičemž bude existovat jak časopis, který jde dobře archivovat a používat ho zpětně i k vyhledávání referencí, tak i zmiňovaná elektronická čtečka.

Často se teď mluví o nadbytečnosti pevných médií (CD, DVD), které se přikládají k herním časopisům. Zrušil byste je?

Fyzická média mají stále tu výhodu, že si nemusíte stahovat obrovská kvanta dat z Internetu, ale máte je po ruce i pro zpětné použití. Nejste tím pádem závislý na webu, který je sice dynamický v tom, že tam obsah rychle přibývá, ale zároveň i rychle mizí. Nevěřím, že bychom se v budoucnu obešli bez lokálních záloh. Web, který se dá velmi snadno měnit, mi připomíná Ministerstvo informací z Orwellova díla 1984. Když si můžete tímto způsobem jednoduše přepsat dějiny, pak je to hodně špatná vyhlídka.

Videohry mají ve společnosti, respektive v médiích stále negativní nálepku. Čemu to připisujete na vrub?

Neřekl bych u médií obecně, spíše bych ukázal na starou generaci, která v současných médiích stále přetrvává. Myslím, že to je generační problém. Chybí nám jedna generace hráčů, z konce sedmdesátých a počátku osmdesátých let, dnes by to byli asi padesátiletí taťkové. V zahraničí je věkový průměr hráče přes třicet, u nás to teprve dorůstá. Nejsou tu zkrátka lidé, kteří by s hrami vyrůstali a brali to jako normální součást zábavy.

Nemá na této reputaci také podíl často zobrazované násilí ve hrách?

Spousta lidí se děsí her a jejich hraní proto, že by se o sobě mohli dozvědět něco, na co nejsou připravení. Třeba to, že jsou daleko primitivnější, schopní násilí, a že se dovedou bavit u věcí, které jsou podle nějakého vyššího obecně přijímaného principu špatné. Já jsem se například velmi bavil u Command and Conquer: Generals – hrál jsem v ní za jakési islámské teroristy, vozil náklaďáky napěchované výbušninami do amerických základen a odpaloval je tam. To bych v reálu nedělal, islamisty nesnáším, ale při hraní pochopíte, proč mají po povedeném útoku takovou radost. To není sadismus, je to radost z úspěšně provedené operace. To samé cítíte, když hrajete třeba za Američany a podaří se vám zničit nepřátelskou základnu útokem letadel A-10.

Každý člověk v sobě má určitý potenciál pro destrukci. Hry nás často staví do opačné role, než na jakou jsme zvyklí z amerických filmů. Jednáte mimo šablonu standardního chování. V ten moment se zastavíte, a položíte si otázku – co jsem to udělal, nebo neudělal, čeho jsem se to zúčastnil?

To je velmi cenná zkušenost, pokud se prožije virtuálně, a já v tom vidím velkou přednost her. A toho se herní kritici děsí – jednak se domnívají, že virtuální akce má blízko k té opravdové, a jednak proto, že mají strach, aby si svůj sebeobraz sami před sebou nezkazili.

Proč jsou takhle vnímány jen hry, a ne třeba filmy?

Zkrátka proto, že o hrách „odborně“ referují lidé, kteří s nimi nemají žádné zkušenosti, je to pro ně něco cizího, co nechápou a bojí se toho – je to určitá neofobie. My jsme jako malí běhali venku s kudlama, kamarádovi jsme při hrách na indiány prakem málem vystřelili oko, a přišlo nám to normální. Dnes dáte v Anglii či Německu děcku do ruky nožík – a jste za šílence a nebo teroristu. Tnám přijde zcela v normálu, že sedíme na kanapi s ovladačem v ruce a shazujeme na neznámé civilizace atomové bomby. Není to doopravdy a hráči to vědí. Nová generace má zkrátka jiný hodnotový systém, nepovažuje hry za nějakou přípravu na válku, je to čistě zábava, asi jako když si hrajete na indiány v lese. Je to ale bezpečnější, protože vám u toho nehrozí třeba právě to vystřelené oko. S kritiky se nemá cenu hádat, musíme počkat, až vymřou.

Autorem interview je Zoban