Bioshock – byl, je a ..bude?

09.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 40

Zase to nevyšlo… běžím zraněný chodbou a slyším, jak mne pronásleduje. Naštěstí jsem už v oblasti, kterou plně ovládám já. Okamžitě mířím za roh k lékárně na zdi a léčím se. Slyším, jak hacknuté strážní věžičky zahajují palbu, ale vím, že nemají šanci. Musím něco udělat nebo zemřu. Slyším jeho vzteklý řev. Náboje do modifikované brokovnice jsem už vystřílel a zásoba Evy je také téměř vyčerpaná. „Mysli, sakra, mysli!!“

Podle zvuku střelby zbývá už jen jedna věž, měním rychle náboje v šestiraňáku na průbojné a vybíhám proti Němu. Zrovna demoluje věž. Rychle do něj vyprázdním zásobník a střelím kousek přede mě proxy mine. Kličkuji a měním zásobník, ale je to málo platné, dostávám zásah nýtem rovnou do hrudi. Cítím blízkost smrti a kašlu krev. Naštěstní ale nastává ohlušující výbuch a proxy mine Ho odhazuje na stěnu. Vystřílím do něj další zásobník a v tom si všimnu kaluže oleje, v níž stojí. To je moje jediná naděje. Smažím ho!! Místností se rozléhá Jeho vzteklý řev a já kličkuji před prolétávajícími nýty. Střílím do řvoucího hořícího kolosu další zásobník a ….konečně definitivně padá k zemi. Konečně!! Padám na zem také, zkrvavený a vyčerpaný. Big Daddy je mrtvý. Prudce oddechuji, ale zvedám se. Little Sister na mě čeká s štědrou nadílkou….

Tak to je Rapture. Organický, dlouho před vydáním kultovní, blockbuster dorazil a sbírá vysoká (nejvyšší) hodnocení jako na běžícím pásu. A je skutečně za co. Vysněný svět tvůrčího týmu Irrational Games, o který ze začátku neměli vydavatelé moc zájem, a na kterém pracovali několik let a věřili, že jejich úsilí bude odměněno, což se, vzhledem k hráčskému zájmu o jejich nový projekt Bioshock, stalo.

Hned v úvodu bych chtěl radostně oznámit jednu věc, ze které jsem měl trochu obavy, které se naštěstí nepotvrdily. Bioshock je přístupný širokým hráčským vrstvám a je tak vstřícně udělaný, že si ho může zahrát téměř každý jedinec ovládající základy angličtiny. Jde vidět, že v Irrational po vydání System Shocku 2 hodně přemýšleli, proč se jejich oceňovaná, téměř geniální hra, nestala prodejním hitem a naštěstí na to přišli. System Shock 2 byla hra příliš náročná a zaměřena na hardcore hráče, kteří netvoří zrovna vrchol kupní síly, protože je jich málo.

Na to však můžeme s klidem zapomenout. Bioshock už od počátku hráče vede formou různých rad, titulky si lze zapnout úplně na všechno, včerně nápisů na plakátech, bednách, apod. K důležitým úkolům vás vede dokonce šipka, jak jsme zvyklí z jiných RPG. Vždy, když získáte nový Plazmid, je podrobně popsán a většinou následuje sitace, kde je třeba ho využít, aby si hráč vyzkoušel vše v praxi.

Obtížnost (střední) je skvěle vybalancována, hra Vás nenutí neustále probíhat již práznými úrovněmi, díky skvěle nastavenému systému checkpointu ve formě Vita-chamber. V případě smrti se zde regenerujete se všemi věcmi a i nepřátelé (pokud se nehojí) zůstanou v takovém stavu, jakém jste je opustili. Souboje jsou velmi zábavné, dynamické a pokaždé mohou dopadnout jinak.

Spliceři (zmutovaní obyvatelé Rapture) nejsou anonymní zrůdy, ale lidé s pohnutým osudem. Často, pokud se hráč pohybuje opatrně, je lze pozorovat při různých činnostech, které vzhledem k jejich vyšinuté mysli nevěstí nic dobrého. Jejich umělá inteligence je na velmi dobré úrovni, ve skupině Vás dokáží obklíčit a využít svých předností, ale hlavně Vás detektují podle zraku a sluchu, takže hra není postavena na hlouposti známé z mnoha jiných her, kdy Vás nepřítel jednou zahlédne a už pak přesně ví, kde jste, ať se mu schováte kamkoliv. Navíc logicky, dobře znají prostředí, ve kterém žijí a po zapálení běží k nejbližšímu vodnímu zdroji, aby se uhasili a zabránili většímu poškození. Naprostá většina se při větším zranění umí hojit v nástěnných zdravotnických zařízeních, čemuž lze ale účinně zabránit (viz dále kapitola o schopnostech a hackingu). Z prohraného souboje lze utéci, doléčit se, číhat ve stínech a zaútočit ze zálohy.

Potom je tu samostatná kategorie zvaná Big Daddy. Obě jeho verze Rosie a Bouncer Vás provázejí celou hrou, neútočí na Vás pokud jim nedáte důvod. Což je také jediné štěstí, protože tento 300-kilový kolos má neuvěřitelnou výdrž a jeto nejsilnější standartní soupeř ve hře. Bohužel jedině od jeho chráněnky Little Sister je možné získat cennou látku Adam, kterou potřebujete k vylepšování sebe sama, bez kterého nelze v pozdějších fázích hry přežít. Proto si soubojů s těmito „drobečky“ užijete více než dost a je vždy potřeba se na ně pečlivě připravit a nejlépe i využít možnosti prostředí.

Speciální souboje s bossy jsou náročné a většinou je nemáte šanci zdolat napoprvé. Jde o výrazně upravené jedince a jejich porážení je pro hráče slušnou satisfakcí a testem schopností. Záměrně nechci prozradit, o jaké jedince jde, nechte se překvapit.

Dále na Vás útočí automatické obranné systémy, od různě vyzbrojených věží po známé helikoptéry. Systém je většinou neaktivní, ale stačí přehlédnout některou z bezpečnostních kamer a spustí se odpočítávání alarmu. Přilétají helikoptéry, občas se objeví i vyrušení obyvatele Rapture. Sranda začíná.

Kolem mého ramene proletěla další raketa a s ohlušujícím výbuchem narazila do zdi za mnou. Zasáhla mne vlna úlomků a bolestivě se mi zabodala do zad. Odpotácím se za roh a… „zatraceně, kulometná věž!“. Jsem natlačený do úzkého rohu, jediné místo, kde jsem krytý před křížovou palbou. Nábojů mám málo, je třeba to tedy vyřešit jinak. S řevem vybíhám přímo proti raketové věži, která proti mně okamžit pálí. Telekinezí zachycuji raketu ve vzduchu a se šíleným smíchem běžím za roh, kde ji vrhám proti kulometné věži. Už mě nebude obtěžovat. Vracím se k raketové věži a vracím ji dvě vlastní rakety. Pro jistotu se po výbuchu schovávám za roh a doplňuji zásoby Evy. Ale je ticho ..klid.. věže jsou zničené a já jsem pánem oblasti.

Co se týče schopností, jsou navržené tak, abyste mohli využít vždy několika způsobů likvidace protivníka. Nikdy vás nenutí používat tupě jeden jediný způsob. Možnosti vylepšování organismu jsou v zásadě rozděleny do 4 kategorii:
1) Mentální a psio schopnosti – zapalování, mrazení, větrné pasti, telekineze, označení nepřítele pro obranný systém, berserk, apod.

Velmi široké možnosti využití a různých kombinací mezi sebou.

2) Vylepšení těla – zvyšuje obranyschopnost, výdrž, množství života, aspod.

3) Hacking – hackovat ve hře můžete téměř všechny stroje, podle vylepšení těchno vlastností má hackovací minihra různou obtížnost a rychlost. Hacknuté automaty na náboje a granáty, lékárny a zásobníku psio energie nabízejí své zboží podstatně levněji a dolarů není nikdy dost. S hacknutými zdravotními zařízeními budete mít nejenom levnější lékařskou péči, ale Spliceři, kteří si k nim poběží zahojit svá zranění budou zraněni elektrošokem a pokud mají životní energie velmi málo, automat je může i zabít. Občas je tedy vhodné prokličkovat mezi skupinkou Splicerů, zabavit je sesláním vzájemné nenávisti (Enrage) a když se na sebe vrhnou , hacknout zdravotnické zařízení, ušetříte si tak spoustu nepříjemností a nežádoucího protahování boje.

Jinou kapitolu tvoří hackování aktivního obranného systému. Pokud je v oblasti více obranných věží, je dobré si hacknutím všech zajistit jakousi základnu, kam se můžete kdykoliv vrátit, často i s několika nepřáteli v patách a nechat věže nevítanou návštěvu vyřešit částečně za vás. To samé lze samozřejmě dělat s droidy s vrtulkou, kterých při troše šikovnosti můžete mít několik, takže tvoříte solidní mobilní údernou jednotku.

4) Specializace na zbraně – zde není moc co dodat, vylepšení vašich schopností, manipulace se zbraněmi, od účinnosti po rychlost nabíjení, atd.

To jsou základní možnosti vylepšení, které už samy o sobě nabízejí velké možnosti. Jelikož volných slotů na vylepšení je málo nebo jsou velice , ale velice drahé (platí se v Adamech), jsou po úrovních rozmístěny automaty na výměnu schopností ve slotech podle toho, jak to vyžaduje konkrétní siutace. Pak jsou tu ale ještě možnosti vylepšení nastálo (Gene Tonics), které už vám zůstanou. Opět se platí látkou Adam. Zde je opět na výběr ze spousty možností a záleží jen na vás, co budete chtít využívat. Chcete po úspěšném hacknutí čehokoliv dostat bonus v podobě životní energie a látky Eve? Žádný problém! Chcete nalákat nepřátele do vody a následně je smažit elektrickým výbojem (ve vodě několikanásobně účinnější), aniž byste způsobili zranění sami sobě? Jak je libo.. Chcete být expert na Security system? Za Adamy můžete být.
Zbraně… bez nich se v pozdějších částech lze téměř obejít (záleží samozřejmě na specializaci) ale v první třetině hry jsou naprosto nepostradatelné. Můžete je různým způsobem upgradovat a záleží jen na vás, jaké zbrani dáte přednost nebo jaká vám vyhovuje na určitý typ nepřítele. Modifikace mění i vizuální stránku zbraně a vylepšení nejsou jen nějaké číslo v tabulce, ale jsou skutečně reálně okamžitě znát.
Možnost volby… To je jakýmsi ústředním motivem celého Bioshocku. Zdroje vylepšení jsou značně omezené a vy se budete muset rozhodnout, co si pořídíte, přičemž neexistují nějaké lepší nebo horší varianty, vše se dá, při dobrém zacházení, použít. Možnost volby se vztahuje i na vaše chování vůči Little Sister, kterou buď zachráníte nebo vyrabujete, přičemž druhá možnost vám dá mnohem více Adamu. Na druhou stranu se tak zařadíte mezi ty samé bytosti jako jsou Spliceři a záchrana Little Sister je odměněna krásnou animací (což se o volbě harvest říči nedá). Je to jen na vás.

Připadám si jako loutka v příběhu, který ani pořádně neznám a nemám z toho vůbec dobrý pocit. Nejsem si teď už tak jistý, jestli mi Atlas pomáhá, nebo jenom využívá ke svým vlastním cílům. Zatím každý normálnější obyvatel tady na mě hál svou vlastní hru a něco tím sledoval. Panuje tu velice křehká rovnováha sil a mezi tím je země nikoho plna šílenství a násilí. Navíc stále nevím, jestli ten tvůrce Rapture……………… .

Andrew Ryan vás nemá rád. Už od začátku vás považuje za špiona některé z mocností, které se angažovaly ve 2. Světové válce a posléze pokračovaly ve válce studené. Právě proto založil město Rapture, tuto utopii, aby lidé v sobě našli svou lepší stránku. Zpočátku to tak i vypadalo a fungovalo, ale vše změnil nález neznámého druhu podmořského živočicha, v jehož tkáních je mutagenní látka nazývaná Adam. Zpočátku vše vypadalo nadějně, vědci látku zkoumali (do Rapture se odebraly nejlepší mozky planety) a začala průmyslová výroba lidí s neobyčejnými schopnostmi. Jenže látky Adam bylo málo… a když je něčeho málo, mohou si to dovolit jen někteří vyvolení jedinci a nebo zákazníci pašeráků (černý trh reaguje nejpružněji, co svět světem stojí). To samozřejmě dalo za vznik napětí ve společnosti, která byla už od začátku vytvářena relativně rovnostářsky. Do čela čím dál většího množství nespokojenců se postavil odborář Fontaine a brzy se svým vlivem vyrovnal zakladateli Ryanovi. Tábory byly rozděleny, člověk je tvor soutěživý a násilí, chamtivost, touha po ještě lepších genetických modifikacích mohly volně propuknout. Rebelii, rabování a bitkám už nic nestálo v cestě. Navíc se jako vedlejší produkt užívání Adamu začaly objevovat u modifikovaných lidí velmi sugestivní halucinace, které máte postupně také.
Zkáza Rapture začala silvestrem 1959 a vy se jen z pásku posbíraných po Rapture a těch pár žijících dozvídáte o vývoji celé sitace a o konkrétních osudech postav, jež pásky zanechaly. Často mají pokračování a příběhy jsou velice depresivní, přibližují velice věrně atmosféru Ráje, který se změnil v Peklo.

Konečně mě potkalo něco pěkného, v tomto šíleném světě pod vodou. Tea Gardens! Místo odpočinku, zábavy, lásky a jiných radovánek. Musel je navrhovat skutečný génius, tak krásně na mě působí. Je tu úžasný klid a z všudepřítomných rostlin doslova dýchá atmosféra pohody. Obyvatelé ho jistě rádi navštěvovali a užívali si jeho atmosféry.

ATMOSFÉRA. To je slovo, které skutečně z Bioschocku doslova dýchá z každé místnosti. Design je dělaný s obrovským smyslem pro detail a patří bezesporu k tomu nejlepšímu, co bylo kdy ve hrách vytvořeno. Ken Levine (a jeho tým) potvrdil svoje výsadní postavení herního designéra a vytvořil skutečný skvost, kdy jednotlivé úrovně jsou naprosto logicky poskládány a vytvářejí téměř dojem reality. Celou dobu jsem si říkal, že by takto postavené město mohlo opravdu fungovat. Styl zvaný Art – Deco je uplatněný naprosto na vše a návrhy jednotlivých věcí i zdánlivých maličkostí musely dát velkou práci. Díky tomu je ostatně atmosféra tak skvělá… vše jakoby známé z podvědomí z románu J. Verna a zároveň je to cizí a působě tajemně. Vše je přitom komplexní a krásně do sebe zapadá. Nikde nevidíte nic, co by vás donutilo říct… „no tohle? Co ty designeři a následně betasteři dělali?“ Zkrátka d.o.k.o.n.a.l.o.s.t.

K atmosféře samozřejmě přispívá velkou měrou i ozvučení. Tady opět není co řešit… hudba je naprosto skvělá, dynamicky se mění podle situace a drží se děje. Někdy pohladí, ale většinou vás udržuje ve střehu. Do toho občas zní útržky starých melodií a vy si skutečně připadáte jak v jiném čase. Remixy těchto skladeb od známých producentů (např. Moby) převážně z Ameriky, jsou ostatně již v přípravě.
Ozvučení jakékoliv činnosti ve hře je na vynikající úrovni, různé povrchy při chůzi znějí jinak, o zbraních platí totéž, každé prostředí má ambientní zvuky, které jemně ševelí v pozadí. Navíc vše je skvěle namixováno v 5.1 prostorovém zvuku, který je tak věrný, že se lze při souboji a detekci nepřátel orientovat podle zvuku!! Kvalitní prostorový aparát nebo alespoň sluchátka rozhodně doporučuji.

Zvláštní odstavec si zaslouží i dabing postav, který je velice kvalitní a každý hlas k dané postavě prefektně sedí. Záznamy z pásku jsou skutečně jakoby zašuměné, vše zní jako ze starých desek. Spliceři křičí, povídají si pro sebe, zpívají písně, vyhrožují, pláčí a nevím co všechno ještě.

Tento svět mě drtí svojí bývalou krásou i současným šílenstvím, nevím proč, ale cítím, že se blíží můj konec….

Ano, to je téměř konec této recenze, kde bych ještě rád upozornil na pár věcí, které se mi tématicky nehodily do předchozích odstavců.

Co mám takovémuto skvostu jako recenzent vytýkat? Malou interaci s prostředím? K hraní této hry skutečně nepotřebujete rozbíjet hrníčky na poličkách, důležité je, že můžete telekineticky popadnout židli, mrtvolu nebo cokoliv jiného a umlátit s ní (je to velmi účinné) protivníka.Źe někteří lidé čekali od této hry revoluci? Nevím,co by to mělo být. Bioshock je evoluce,pokračování minulých titulů Irrational. Logické minihry při hackování? Možná… ale většinou musíte horečně poskládat jednotlivé dílky, protože při neúspěšném hackingu vám jakýkoliv přístroj sebere zdraví a často dost podstatně. Lze to řešit sebráním autohackingu, kterých je sice omezené množství, ale jak už název napovídá, nic, nebudete muset dělat. Vše souvisí se vším a tak vám jedna láhev alkoholu přidá něco zdraví, ale ubere Evu. Po druhé lahvi však následuje opilost, dočasně špatnou koordinaci pohybu a zamlžení obrazu.

Podobně to můžete přehnat s kávou. Můžete konzumovat různé potraviny.Můžete se vylepšit,aby vaše tělo získávalo z potravin více energie. Po sebrání fotoaparátu a filmů do něj ,můžete jakoukoliv pohybující se bytost vyfotografovat (nejlépe živou:) a podle kvality, krásně stylové hnědožluté fotografie, se rozeběhne analýza dané bytosti. Po jejím ukončení dostanete informace o tom, jak ji nejlépe zničit a využít, popř. jaký druh nábojů na ni platí.

Ovládání je naprosto skvěle vyřešené, vše je intuitivní a rychle si na něj zvyknete. Při přehazování jednotlivých schopností je lze buď měnit v reálném čase nebo přidržením tlačítka hru zapauzujete a v klidu si vyberete. Nehrozí tedy umírání jen kvůli nevhodnému přepnutí na něco, co jste vůbec nechtěli.
Bioshock je strhující akční film, kde ovšem hlavní postavu ovládáte vy. Pádem letadla se vrhnete (doslova) do víru událostí, které mají spád a nenašel jsem slabé místo. Je to hra s velkým H, vybroušená k téměř naprosté dokonalosti, král žánru a nejlepší hra na Xbox 360 dnešních dní, jedna z nejlepších her, které jsem měl kdy tu čest hrát.
Mohl bych toho ještě napsat spoustu… popsat ještě mnoho detailu a situací… ale mám dojem, že to není potřeba. Jakékoliv popisky vám reálný zážitek nenahradí. Jděte a zahrajte si to. A nebo ne. Jděte a zažijte si to!!
9.6/10

autor: minitroll

Tak to byla původní recenze a nyní malé ohlédnutí zpět, jak to vidí autoři KK :

Mr. Wáwra:
Žádnej Bůh, žádná Strana. Jen člověk a jeho genialita. Společnost nesvázaná „vyšší entitou“. Žádná cenzura pro umělce, žádný etický omezení pro vědce. Elitní společnost vybudovaná vědecky. Podmořská utopie Andrew Ryana. Návrat Ježíše a vznik království nebeskýho na Zemi, který nefunguje. Opět. Díky Bohu. Kulervoucí promyšlenost – tak bych Bioshock charakterizoval.

Vzpomínám na finální část a honbu za Ryanem. „MĚ-NIKDY-NEZASTAVÍŠ!,“ fanaticky křičí bůh Rapture, zatímco zdi zdobí ukřižovaná těla těch, co šli proti němu. Někde v dálce zaduní kroky Big Daddyho a člověk neví, z čeho ho má mrazit v zádech více. Z Ryanova skloubení fanatismu a geniality? Z prostředí, kde vzájemně prorůstá Ráj s Peklem? Z šílených kreatur všude kolem?

MickTheMage:
Väčšina vecí bola povedaná v článku tu na KK. Avšak je dobré si pripomenúť, že Levin a spol. relatívne dobre využili inšpiráciu z diela Randovej, a svojim spôsobom tak stvorili víziu, ktorá je opozíciou k objektivizmu. Človek je nevyspytateľná bytosť. Inak povedané, cesta do pekla je dláždená dobrými úmyslami. To je pre mňa Bioshock – vrchol a pád človeka, následky jeho konania a úvaha o „slobodnej vôli“.

Z herného hľadiska má Bioshock jeden problém – ak už ho máte za sebou, nie je toho veľa, čo by dokázal znova ponúknuť. Väčšina tajomstiev je odhalená, rovnako ako základná príbehová motivácia. Príbeh má svoje vyvrcholenie a koniec, na ktorý netreba nadväzovať žiadnym spôsobom, pretože akékoľvek nadväzovanie môže zničiť konečné vyznenie celého snaženia autorov pôvodného Bioshocku.

SKACE:
Je potřeba si uvědomit, že Bioshock je tupá tunelovka s nulovými možnostmi…

Overwatch:
Na Bioshock jsem se docela těšil a byl jsem zvědavý, jak se vývojářům podaří skloubit klasické zbraně, originálně vypadající plazmidy a zajímavé prostředí. Bohužel z těch všech přemrštěných slibů zbyla jen ubohá, ohlodaná kostra – přeskriptovaná, tunelovitá a naprosto tuctová střílečka. Zřejmě jsem příliš velký buran na to, abych hledal v každém černém pixelu filosofická poselství o vědcích utržených ze řetězu a o „svobodné“ společnosti. Já v Bioshocku hledal především zábavu. Marně.

Hodnocení pro mne byly ještě větší záhadou než pravá tvář Big Daddyho. Odmítám si ucvrkávat do kalhot jen z toho, že se hra odehrává v relativně originálním prostředí (které bylo absolutně nevyužito a sloužilo jen jako kulisa v pozadí) a že má pěkný vizuální styl (art deco). To dobrou hru nedělá a taky ji to neudělalo. Bioshock tak pro mne zůstává stále nepochopen a v řadím jej do kolonky „sakra, těch osmi stovek lituju!“

Druhý díl hrát nehodlám, ale již teď je z dostupných materiálů jasné, že to bude jednička + nejzbytečnější multiplayer ve videohrách ever. Ale 8+ to bude dostávat stejně, protože se recenzenti art deca, stejně jako chlebíčků, nepřejedli. Zatím.

minitroll:
Za ty roky bych v podstatě nic na textu neměnil, řekl bych, ze Bio se dokázal na herním poli prosadit. V jak silnou IP, to prokáží sice až za pár dní prodeje druhého dílu, ale i tak je to jméno, které má zvuk. Dokázal nadchnout spousty lidí, kteří dnes už hrají spíše sporadicky a byli jen zvědaví na duchovního zástupce legendami opředeného Systém Shock 2. Jak jsem si potvrdil nedávno u známého, který má až dnes pc na to, aby Bioshock utáhl. Stejně ho hra zasáhla a baví ho, ubírá mu neúměrné množství času(tak už to ženatí s dětmi mají ;), ale stejně hledá všechny záznamy, upgrady a pátrá po osudu Rapture. Je pohlcen, stejně jako se to stalo milionům dalších hráčů v roce 2007. Dobře mu tak.

Mass Effect

08.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 5

Prvému Mass Effectu rozhodne nejde odoprieť isté kúzlo. Iste, svojim spôsobom napĺňa to, čo by sme mohli nazvať „Bioware klišé“. Lenže toto tzv. „klišé“ zatiaľ stále funguje. Mass Effect nemá len jedinú vec a tou je prekvapivý zvrat podobný prvým Knights of the Old Republic. Keď pominieme niekoľko nepríjemností technického rázu, ostáva stále zaujímavou hrou.

Nie, Mass Effect nikdy nebol o veľkolepých, bohatých štatistikách – čo nakoniec potvrdzuje aj pokračovanie, ktoré i keď zbavené mnohého, funguje stále rovnako dobre. Mass Effect bol o vás – o Shepardovi, vašich rozhodnutiach a následkoch, ktoré budú mať na budúce usporiadanie vášho vesmíru. Ja, vy, oni – mohli sme sa rozhodovať podobne, ale každý máme svoj prístup k svetu, v ktorom sa pohybujeme. Jeden nedokáže pochopiť, čo je zábavné na jazdení po prázdnych planétach, či skúmaní v podstate rovnakého vesmíru. Ďalší zase, že Role Play nemusí byť zásadne ukotvený v štatistikách, ak hra umožňuje aspoň nejakým spôsobom rozvinúť hráčovu postavu. Ak už spomíname veci technického rázu, áno sú mnohí, ktorí sa nedokázali vyrovnať s nešikovnosťou ovládacieho rozhrania, vstupu do inventára a pod. Všetko sú to však absolútne neškodné maličkosti, nie sú dokonalé, ale nikdy som sa nepristihol pri tom, že by mi pri hraní nejako výrazne vadili. Skrátka, isté veci sa dajú odpustiť pokiaľ neprekročia istú imaginárnu hranicu. A napokon je tu vesmír.

Vesmír doširoka otvorený, vítajúci ducha prieskumníka v každom z nás. I keď trochu prázdny, pritom stačilo by málo a bolo by to oveľa zaujímavejšie. Avšak, môžeme byť pokojný – to málo sa nedostalo ani do pokračovania.:-( Patrím ku skupine ľudí, ktorí radi skúmajú vesmír Mass Effectu, a vonkoncom mi neprekáža, že sa isté časti opakujú. Lenže zároveň si viem predstaviť, aké by to bolo s trochou snahy. Tu prihodiť opustenú vesmírnu stanicu, či obsadenú vedeckú, tam zase trosky lode – skrátka aby na hráča čakalo pri skúmaní nejaké to prekvapenie mimo hlavnej príbehovej línie. Nikdy by to nemuselo byť nejako veľké a rozsiahle, ale s citom umiestnené a vytvorené…pridalo by to na dobrom pocite z prieskumu vesmíru. Bohužiaľ, nestalo sa tak ani v pokračovaní. Škoda.

Neoddeliteľnou súčasťou vesmíru je Citadela, možno by sme ju mohli nazvať aj miestnou verziou Babylonu 5. Vždy keď niekde čítam o Mass Effecte, ak sa nájdu nejaké prirovnania k sci-fi literáture/filmu/seriálom – hovorí sa najmä o Hviezdnych vojnách, Battlestar Galactice a v niektorých súvislostiach príde i na Star Trek. Lenže mne od prvého dotyku s hrou bolo jasné jedno – toto je Bioware verzia Babylonu 5. Nie je to len stanica Citadela, na ktorej žije množstvo rôznych druhov vesmírnych obyvateľov. Ona zároveň slúži aj ako akási vesmírna verzia OSN, ktorá presne ako jej skutočný predobraz nemá príliš reálnu moc, resp. nie je schopná účinne riešiť vznikajúce konflikty. Naopak, niekedy to vyzerá akoby sa snažila poprieť ich existenciu. Prvá vojna s mimozemských druhom, vlastne bola zároveň i prvým kontaktom a vznikla nedorozumením – nepochopením. A rasa zvaná „Reapers“ sú vlastne Tiene.

Na druhej strane keby som veľmi chcel, dokážem svet Mass Effectu napasovať na čokoľvek. Avšak okrem iného majú s B5 podobnú jednu vec – relatívnu uveriteľnosť sveta, ľudského správania, politiky, či technológie.

Úprimne, hrateľnosť celého Mass Effectu je pomerne jednotvárna. Prísť na miesto, čosi tam spraviť a pokračovať ďalej, v relatívne priamočiarych mapách. Lenže pri všetkej objektívnosti KotOR nebol iný. Príbeh nevystupuje zo zažitej formule, ktorú Bioware používa už roky – v konečnom dôsledku ide o záchranu vesmíru. Lenže ten je naplnený uveriteľnými postavami, ktoré vás nútia ísť ďalej, formovať si charakteristiky svojho Sheparda tak, aby ste sa nakoniec mohli správne rozhodnúť. Rozhodnúť podľa seba, akým chcete aby váš Shepard – vy – bol.

Dojmy z dema Heavy Rain

07.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 15

Začnu od konce. Mám z toho rozporuplnej pocit a ačkoli jsem jednu chvíli přemejšlel o objednávce hry z Amazon.co.uk, kde není až tak drahá, neudělám to a počkám si jako obvykle nějakou dobu až bude hra levnější. A teď proč vlastně ?


Zaprvé grafika. Na to, že se SONY celou dlouho dobu vytahuje s tím, jak strašně velká grafická pecka HR bude, mi přišla grafika ne špatná, ale ne dost dobrá a to překvapivě právě tam, kde bych jí čekal nejlepší a to u postav. Prostředí se mi líbí, je udělané pěkně, ale postavy (hlavně tváře) mi nepřídou nic moc (připomínám že už nehraju na CRT televizi, ale na full HD). Ten postarší detektiv je na tom výrazně líp než agent FBI, ale ani tak nic převratného.

Za druhé vlastně taky grafika, přesně řečeno přehlednost lokací. Ta je totiž ne špatná, ale přímo hrozná. Hra se bude podle všeho odehrávat hodně v noci, tj. ve tmě v dešti a ve hře často není NIC vidět. Prohledávání místa činu s agentem FBI, kdy člověk vidí celkem dobře policajty v kabátech s reflexními pruhy je děs bes, protože člověk nevidí kde jsou hranice lokace a co je hlavní, má hledat postavu policejního detektiva, který onen antirefelexní kabát nemá, takže je absolutně (a to myslím naprosto vážně) neviditelný. I samotné prohledávání lokace se speciálními brýlemi na analýzu (fajn nápad) by byl o sto procent lepší, kdyby člověk měl v roku obrazovky minimapku lokace a věděl, kde je a kam ještě může.

Za třetí ovládácí prvky a ty nešťastné QTE. Proč, ptám se proč, u ikonek, které říkají jaký pohyb můžu udělat není textový popisek ? Jak mám poznat, že když vlezu do auta, tak v absolutně tmavém interiéru znamená šipka doleva vystoupení z auta a pohyb vpravo a dolů znamená odjezd ? QTE jsou další neštěstí, i kdybych přijmul ideu že použít je pro akční momenty je dobrý nápad (o čemž mám své pochyby), proč nemůžou být na D-padu, kde snadno zvolím směry, ale musí být vpravo, kde člověk musí v rychlosti vzpomínat na to, kde že je ten trojúhelníček nebo kolečko (sorry, nejsem dlouhodobý konzolový hráč a tohle mi dělá problémy i u X360) ? Pohyb taky není zrovna dvakrát ideálně vyřešený a automatické přepínání kamery občas dokáže slušně rozhodit orientaci.

To jsou stížnosti. K dobru dema bych uvedl to, že se mi líbí namluvení postav a jak jsem už zmínil, prostředí (když vynechám tu tmu a vezmu třeba pokoj v bordelu). Zvuky jsou taky celkem fajn. Celkově mi příde, že hrám od SONY všeobecně opravdu hodně škodí přehnaný hype, který SONY předvádí skoro u každého PS3 exkluzivního titulu.

A jako malá technická na konec, na to, že má demo skoro půldruhýho giga, trvá jeho hraní něco kolem deseti minut a to mi příde málo. Škoda.

Update: Na návrh diskutujících pod článkem jsem dneska po práci sundal z nosu sluneční brýle a demo vyzkoušel znova (tj. snažil jsem si pohrát s nastavením gammy a jasu tak, abych z toho dostal co nejlepší výsledek). Pomohlo to ?

Nepomohlo. Pomocí zvýšení gammy skoro na maximum sice udělám z noci den, ale problém je v tom, že když je obraz zesvětlený, vystoupí na povrch ve vší své ošklivosti grafika. Ano, průzkum lokace s mrtvolou se najednou stane pohodovým, detektiva najdu taky, ale bohužel za cenu toho, že to všechno vypadá o hodně hůř a atmosféra tmavé deštivé noci, kde jsou pořádně vidět akorát policajti v pláštích s reflexními pruhy, je pryč. Je z toho šedivé odpoledne. Ještě horší je to ve scéně v bordelu, kde zvýšení gammy vysloveně zabije komplet dojem z grafiky a vypadá to celé ale fakt divně a nepřirozeně (včetně pleťovky na postavách).

Nodame Cantabile

07.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 4

Chiaki je studentem konzervatoře. Je prvotřídním klavíristou a houslistou, ale jeho snem je hlavně stát se uznávaným a slavným dirigentem. Udělal by pro to prakticky vše, ale zároveň moc dobře ví, že nahoru se dá vyšplhat jen cílenou a systematickou prací – talent na to má. Megumi Noda, jež přátelé neosloví jinak než Nodame, je oproti tomu myšlenkami nespoutaná dívka, vynikající, až geniální klavíristka, která však jen obtížně čte z not a hraje hlavně z momentální nálady a rozpoložení mysli.

Přiznám se hned ze začátku, Nodame Cantabile je první japonský manga seriál, který jsem kdy viděl. Nemám tedy s čím srovnávat, ale jedno vím jistě! Příběhy Chiakiho a Nodame a dalších studentů konzervatoře si mě získaly, jako nic za poslední čas. Nejprve mě zaujal vztah dvou hlavních postav, cílevědomého Chiakiho a potrhlé Nodame, která je do Chiakiho celá paf, ale on vidí jediné – hudbu.

Nodame za svým idolem doslova dolézá, lepí se na něj a skáče mu do náruče, čímž často dostane ránu aktovkou do hlavy, nebo pěkné seřvání. Oheň a voda, Salieri a Mozart, dva naprosté extrémy, ale opačného pohlaví se nakonec stejně přitáhnou.

Za vším totiž stojí hudba! Všudypřítomná klasická krásná hudba té nejvyšší úrovně. Bach, Mozart, Beethoven, Dvořák. Bez hudby by Nodame byla učitelkou v mateřské školce a nikdy by nepomyslela na atraktivního a ženami obletovaného Chiakiho. Vždyť jak ho ona rozčiluje! Je to bordelářka strašná! Nespolehlivá, emotivní, labilní, naivní, jsou chvíle, kdy by ji nejraději uškrtil. Pak ale Nodame zasedne ke klavíru a hraje Bacha jako nikdo předtím. Z jediného poslechu, bez not… Profesor běží po chodbě a nakukuje do všech učeben, kdo to hraje! Takového Bacha ještě nikdy neslyšel!

Celý seriál bych charakterizoval jednou větou – láska k hudbě. Stejně jako za láskou dvou hlavních postav bude stát hudba, stejně spojuje osudy, přátelství a lásky všech studentů konzervatoře, kteří mají každý své osobní sny a touhy, ale při budování společného orchestru jim jde o jediné…

Je zvláštní vidět všechny ty emoce a touhy přímo ve vizuálním ztvárnění, jak je asi u manga zvykem. Když jsou posluchači na koncertu uchváceni tóny klavíru, nejen že jako vykulení sedí a koukají s otevřenou pusou, ale když je hudba radostná, radost se vznáší koncertní síní, když je skladba růžová, rozlétnou se růžové lístky sakury. Je to jako droga.

Překvapilo mě, že mi ani ze začátku nevadil pro nás Evropany poněkud osobitý styl postav a jejich chování (řekněme trochu přehnaných karikatur). Když je Chiaki na Nodame opravdu naštvaný, protože ho vyrušuje z přípravy na koncert nějakou hloupostí, rozčílí se tak, že ji dá takovou ránu, až po hlavě přeletí půlku místnosti. Ale při vší té legraci a nadsázce se tohle nedá brát jako hrubost, když stejně se dojímáme nad tím, jak Nodame nešťastně miluje svého prince, ale on na svou lásku si teprve musí přijít.

Nodame Cantabile je zvláštní seriál (myslím, že se také točí hraný film), možná ne každému svým námětem sedne, ale kdo má rád hudbu? Kdo je schopen poslouchat Mozarta a pak se v televizi dívat na animák? Věřím, že každé otevřené mysli s citem pro hudbu se musí seriál zalíbit stejně jako mě!

http://animaxtv.cz/full-episodes

První minuty z Exodus from the Earth

07.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 3

Slunce nedává lidstvu žádnou naději a lidé jsou už víceméně připraveni. Jednat. Přesto, odstěhování několika miliard lidí na vzdálenou planetu jaksi není v jejich silách. Náš hrdina, tedy postava, která představuje herní „já“, chce z naší planety vypadnout za každou cenu a nezastaví ho ani fakt, že na cestě za svobodou musí prolít litry nevinné krve. To zní jako zápletka pro nějakou fakt bezvadnou střílečku, co říkáte?

O Exodu jsem se dozvěděl poprvé před třemi týdny (v den sepsání tohoto článku – sobota, večer). V podstatě jsem nevěděl do čeho jdu. Po vstupu do hry mi čísílka na boku – energie a počet nábojů na HUDu hned prozradila, že jde o střílečku. Chození v místnosti plné panáků a nemožnost nikoho z nich zabít mi prozrazuje, že jde buďto o nějakou pacifistickou, antinásilnou výchovnou neakční akční hru, anebo že se tu někdo pokouší o Half Life přístup. Pět minut do hry se dostávám na místo se sekerou, kterou můžu vzít do ruky. Hurónský smích a přikyvování s šibalským usměvem jednoho pána na televizi mi říká, že je správné se sekery zmocnit. A vlastně proč ne, když tam tak leží. He.

Po otočení o stoosmdesát stupňů vidím, že mi nějací dva panáci blokují vchod. Nedají se obejít a cosi mi říkají, důležitého nebo nedůležitého, každopádně moc zajímavé to není. Pak se rozejdou, každý na opačnou stranu, kde jejich pohyb zamrzne. Po jejich divném odchodu na bok je cesta volná, ale tak trochu se mi zdá, že hra až doteď byla dost podivná. Taková robotická a po vizuelní stránce odpudivá. Pohyby lidiček rozhodně nevznikaly pod dohledem mistra motion capturingu a grafika je něco na úrovni Half Lifu jedničky (no, možná o jeden efekt lepší). Tak grafiku ještě snesu, říkám si (zas tak důležité měřítko pro kvalitu to není), ale ta lineárnost ve stylu: splň tohle (a deset dalších blbostí), jinak tě to nepustí dál, nad tím prostě kroutit hlavou… nemá smysl, protože byste si ji museli ukroutit. A to by jistě nikdo nechtěl.

Podezírám proto hru z odfláknutosti a lajdáckého přístupu. Rozhodnu se proto vyzkoušet něco, s čím podle mě tvůrci Exoda nepočítali. Jdu vopatrně se sekerou k nic netušícímu strážnýmu, k tomu napravo. Točí hlavou podle toho, jak se pohybuju, avšak jeho tělo stojí nehybně na místě. Tak! Aha, nemůžu do něj sekeru zaseknout, protože se mířidlo po najetí na panáka změní ve výstražnou značku zákaz stání. Tak nic, sekám aspoň do vzduchu, otáčím se a chci jít dál. Jenže… jenže! Sekera, jakmile měla zelenou (čili mířil jsem vedle těla), sekla do vzduchu, a po rychlém otočení mojí postavičky o deset stupňů vlevo se ZASEKLA do panákova těla. No jo, to přece dá rozum, že to takhle nějak jde. Ale! Na panákovi, a po chvíli i okolo něj, se objevila krev. A ještě jednou. A pak zase. Až bylo na panácích a kolem nich krve „jako na jatkách“. To je divný. Že by si tohle tvůrci neohlídali? Po projití branou se ale ukázalo, že panákům nic není. Krve jak v Kill Billu a panáci živí. Aha, tak proto to nikdo nemusel ohlídávat.

No ale robotika hry pokračovala. Jeden ze spojenců (po mém experimentu se sekerou je myslím správný je tak nazývat) odešel do bunkru k nějaké páce a druhej šel ke dveřím, plnej jistot, že zrovna jeho budu následovat, a asi proto začal říkat cosi mojí postavičce, že mám jít dál, až se ty dveře otevřou. Jenže, já šel zrovna za tím prvním, kterej odešel pro páku do bunkru. Po chvíli studování jeho schopností stát zkameněle na místě jsem se vrátil na místo, kde byly už otevřené dveře. Prošel jsem a přede mnou byl plot, za kterým stál nepřítel (už to, že stál za plotem, ho tak trochu prozradilo). Jediné, co jsem mohl dělat, bylo rozsekat dvě konzole na plotu – které po zneškodnění vytvořily natolik silnej tesla efekt, že strážnýho stojícího dobré tři metry za plotem uškvařil. Fajn. To už ale za mnou pádí moji spojenci obviňující mě z toho, že jsem strážnýho zabil. He? Byl scenárista při smyslech, když tuhle frašku psal? Jeden z nich (no vlastně oba dva) čumí na ležící tělo na zemi a pak mi říká: „Vem si tuhle pistol.“ Poprvé ji mrtvola u sebe neměla (naštěstí v nedaleké bedně byla programátorská pojistka ve formě druhé pistole), podruhé už ano, a podruhé šli dokonce panáci se mnou k plotu a přesto se divili, jaktože jsem ho zabil – jasně museli vidět, že za to mohl plot a ne přímo já.

Po pár skokancích přes kaluže nebo spíš přes bednové harampádí došlo na střelbu. Konečně střílení. Já v ruce pistolku, on obouručně taky pistolku. No, vypadalo to jako ve stařičkém dobrém Wolfensteinovi 3D, jak jsme na sebe mířili a stříleli pistolkama. Ostatní stráže nejsou o nic lépe vybaveni, a to jak po zbraňové stránce, tak ani po té inteligenční. Nikoho nenapadne se skrýt za ty bedny, který jsou po mapě rozesety všude možně. A ty tam jsou možná nakonec jen proto, aby bylo vůbec nějaké využití pro vaši sekeru (která se jako zbraň uplatnit tedy dá, ale jen v situacích, kdy máte oběť pěkně poblíž). Inteligence protivníků je nulová. Není se čemu divit, naprogramovat dobrou AI dá zabrat. Do strážce musíte vyprázdnit hodně nábojů, než konečně padne na zem. To ale platí pouze do chvíle, než zjistíte, že jediný dobře mířený headshot dokáže strážného poslat zpět k programátorům. Strážní míří docela dobře a ve čtyřce vám dokáží pěkně vyhnat adrenalin (ehm) – ale pouze zase do chvíle, než si uvědomíte, že překročení mrtvoly vám přidá jak náboje, tak i energii a štít. Takže je nejlepší mezi ně vlítnout a vše to vyřešit tak, že zabijete prvního, projdete se po jeho mrtvole, následuje další, až na plácku zbudete jen vy – kdoví, možná dokonce s vyšším počtem energie, než když po vás začali neohrožení strážci zákona hromadně střílet.

Skriptované situace řídí pochod celé hry a vy se na její tvůrce za to nemůžete zlobit. Vždyť je to (už nějaký ten čas) v módě. První čtvrthodina hry nenabízí nic zajímavého a spíš je na ní vidět, že tvůrci chtěli vytvořit něco ve stylu Sin Episodes a prostě to nevyšlo. Příběhové zvraty typu „po vystřílení okolí vylezete po žebříku, načež vám na něj někdo nahoře položí bednu a hned na to se otevřou kdesi poblíž vrata od budovy, odkud vypádí další policisté.“ fakt neberu jako za ty lepší scenáristické zvraty v počítačových hrách, dokonce i na střílečky je to slabé. Kdyby alespoň to střílení za něco stálo… nebo kdyby se policisté nechovali jako statické zombie, ve hraní bych nejspíš pokračoval, protože by mě přece jen zajímalo, kam by se to posunulo dál (zápletka není úplně nezajímavá). Takhle mi nezbývá nic jiného, než vám namísto tohoto titulu doporučit zmiňované Sin Episodes, což je výborná a velmi dobře nadesignovaná střílečka, od které se toho mají tvůrci Exodu spoustu učit.

The Dip

06.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 1

Kniha, která vás naučí kdy přestat (a kdy vydržet) – tak zní podtitul The Dip, tenounké knížky, která vás sice nenaučí kdy přestat a kdy se do toho opřít, ale některé věci vysvětluje moc pěkně. Její obsah se dá krásně aplikovat na blogery, politiky, manažery, šéfy, nadřízené, podřízené, vlastní projekty, téměř na cokoliv. Kdy tedy přestat?

Když to nejde. Logicky. Nebo ne? The Dip se tváří hrozně revolučně a sebevědomě, ale ona je to v podstatě hrozná blbost. Je to vlastně jen tady tenhle graf, rozepsaný na 76 stran:

Rozepsaný je ale pěkně, to se musí autorovi nechat. A neřekl bych, že lituju těch pár dolarů a pár hodin čtení. Bylo to fajn, i když poněkud mělké.

Z knihy se sice nic moc nového nedozvíte, ale moc pěkně je tam shrnuto kdy teda máte přestat a kdy se máte zuby nehty držet. Protože když zatnete zuby a třeba i zadnici, tak se dostanete přes onen Dip (ta „propast“) a pak už vás čeká jen štěstěna a sláva.

Na rozdíl od Indiana Jonese vám tohle ale Seth Godin nezaručuje. Vlastně vás jen vyfackuje realitou a je na vás, jak se s tím poperete.

Na The Dip je ale nejlepší to, že se postupy v ní popsané dají aplikovat téměř na všechny obory, zájmy a profese. Pokud si tak s něčím nevíte rady, přispějete Godinovi na nové sako a on vám na oplátku řekne to, co už dávno víte. Jen je potřeba vám to čas od času připomenout.

Piráti z Bluerayripu

05.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 8

Nadávat na pirátství počítačových her umí každý. Počítat ohromné sumy, o které vývojáři (ne)přišli, to je také v seznamu oblíbených činností každého distributora. A tak se zavádějí silnější a vlezlejší ochrany, sleduje se aktivita hráče a podobně. Usilovně se pracuje na tom, aby legální majitel hry mohl skřípat zubama, zatímco jeho pirátský kolega vlastní hru vypulírovanou, bez jakýchkoliv otravností. Jinak to ale bohužel nejde…nebo ano?

Nebudu tu rozebírat všeobecně známá fakta ani morální hledisko pirátství. Chci se podívat na to, jak by mohli vývojáři a distributoři vyzrát na piráty, aniž by zaváděli rozsáhlá bezpečnostní opatření, která stejně slouží jen pro pobavení hackerů, kterým tak potrvá „vydání“ cracklé verze hry o pár hodin či dní více.

Multiplayer. Ano, toto je podle mě velmi silný argument, proč si hru koupit. Respektive to někdy jinak ani nejde – například MMO typu World of Warcraft se prostě pirátit pořádně nedá. Sice existují emulátory, ale kvalita serverů zdarma je naprosto nesrovnatelná s kvalitou těch oficiálních, které jsou navíc často updatovány, s čímž emulátory nemohou držet krok. A i „obyčejný“ multiplayer může být dobrým argumentem pro koupi – pokud není hra určená hlavně pro LAN, bude stabilita a zalidněnost oficiálních serverů téměř vždy lepší, než mohou hráči pirátské verze vytvořit. Tady prostě není úniku, unikátní klič je potřeba a hru si prostě koupit musíte. U ryze multiplayerových her už žádná další ochrana není vůbec nutná.

Bonusy. Můj oblíbený argument, proč si hru koupit – a zároveň důvod, proč nemám rád digitální distribuci (čti digibuci … :D). Krásnou krabičku s manuálem a velkou mapou herního světa, to mi pirátská verze nabídnout nemůže. Pokud je navíc v krabičce třeba figurka ze hry jako přívěšek na klíče, není o čem mluvit. Myslím, že na tuhle věc se kolikrát dost pozapomíná a nějaká ta koruna při výrobě navíc by se vývojářům určitě vyplatila. Sběratelské edice jsou potom kapitolou samy o sobě – jen víc, jen houšť.

Zaplať kolik chceš. Tohle je velice experimentální varianta. Bohužel stojí a padá se slušností zákazníků. V ideálním stavu by teenager bez platu oželel hamburger a zaplatil dvacku, dospělý, zaměstnaný hráč by potom zaplatil třeba 500,-. Nadšený fanoušek hry by mohl dát jednou tolik a za to by mohl být připlácnut na nějakou „zeď dárců“. Je to velmi milá varianta, která potřebuje ještě nějaké to ošahání, než si na ni vývojáři zvyknou. Snad nezmizí v neznámu a budou ji vývojáři alespoň pro určitý typ projektů používat. Případná varianta je freeware s prosbou o dotaci – i takto to může fungovat, ovšem tady je požadavek na lidskou slušnost ještě vyšší. Příkladem „ZKCh“ systému je například český pokus Cinemaxu, nebo World of Goo (ke kterému patří tento graf zaplacených částek).

Updaty + stahovatelný obsah. Pokud tím nemyslíme mikrostransakce (například ryze zlodějské počínání u her na Facebooku), jde o další zajímavou možnost. Pirátská verze se prostě nenapojí na hlavní server a tak bude hráč neochotný utrácet ochuzen o updaty a stažitelný obsah. Bude-li tento obsah stát za to, určitě se o něm pirát doslechne a pokud ho hra bude bavit, dost možná si ji nakonec koupí.


Určitě jsem nevyjmenoval všechny způsoby, jak piráty nalákat ke koupi originální verze, aniž by byl ubíjen platící hráč. Pokusů je plno – špatných i dobrých. Rozhodně ale nesmíme vývojářům dovolit, aby na nás prováděli nebezpečné experimenty typu StarForce, nutnost být online při hraní, nejnovější toť nápad Ubisoftu, ani nic podobného. Ohrazujme se, nekupujme takové věci. Zatněme zuby a dejme znát, že nechceme trpět jen proto, aby Razor či Reloaded strávili 10 minut v hexadecimálním editoru navíc!

Krev ano, prsa ne!

05.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 30

Dante’s Iferno se odehrává převážně v pekle. Je to velice krvavá a násilná hra. Nepřátelé jsou porcování na kousíčky, všude krev a utrpení. A přesto, nikoho to příliš nepohoršuje. Ovšem zajímavá situace nastane, když do hry přihodíte pár odhalených poprsí. Najednou je to šokující, nemorální, vulgární a kdo ví, co ještě.

Z fóra serveru GameTrailers: „Ok, abych to ujasnil, jsem velký fanda téhle hry a nemůžu se na ni dočkat. Ale proč je tam tolik koz? Teď tu hru nemůžu hrát, když kolem mě sedí děcka od bratránků a sestřenic!“ Tomuto hráči přijde zřejmě naprosto v pořádku, když nechá děti sledovat, jak prochází peklem a rozsekává různě zmutované bytosti a stvůry. Ovšem představa, že jeho mladší příbuzní uvidí nahou dívku, mu nahání husí kůži. Dokonce sám později dodal, že je dobře, když děti vidí násilí ve hrách – lépe potom zvládají zátěžové situace v reálném životě. Bohužel, lidi s takovýchto názorem jsem našel víc. Nebylo jich málo.

Je pravda, že šlo o občany americké – ale na tom nezáleží, nebo možná tím hůř. Česko asi o nějakých světových trendech rozhodovat nebude. Jak je možné, že něco tak přirozené, jako je lidské tělo, se stalo pro mnohé daleko větším postrachem, než nejbrutálnější násilí. Už jsme tak otrnulí, že nás jen tak něco nerozhodí a abychom byli zhnuseni, musí být násilí ve hře důmyslně promyšlené a tvůrci musejí zabředávat víc a víc do hlubin nechutností. Ovšem teprve nahá Beatrice vyvolává to pravé pohoršení. Ať už to byly hlášky od „mravně čistých“ hráčů, nebo jiné v duchu „sex se prodává, hra obsahuje nahotu jen z čistého kalkulu“. A co to násilí, to tam není proto, aby hra zaujala a líp se prodávala? Jak můžeme říct, co je ve hře jen proto, aby se prodávala. Kdo má právo rozsoudit, co ve hře smí a nesmí být, aby to tam „patřilo“?

Samozřejmě nejde jen o hru Dante’s Inferno. Vzpomeňte si například na kauzy Mass Effect a FOX News, GTA a Hot Coffee nebo aktuální GTA a nahý politik. Proč v dnešní době plné pornografie, sexismu, úpadku manželství a dalších „nemravných“ věcí vyvolávají tyto kauzy takový ohlas? Jsou opravdu lidé, zejména tedy v Americe, tak pokrytečtí? Zasahuje to i do reality – například minulý týden v Austrálii vyšel zákon, zakazující zobrazování žen s malým poprsím v erotických materiálech – mohly by totiž připomínat nezletílé dívky – ach ta hrůza!

Nahota a sexualita jsou lidem naprosto přirozené. Je to něco, co k našim životům neoddělitelně patří. Přesto se to snažíme „ututlat“ či vytěsnit z různých mediálních segmentů. Proč? Je to snad ještě pozůstatek středověké éry křesťanství, která bojkotovala jakékoliv projevy sexuality a na druhé straně prováděla zvěrstva typu inkvizice, křížové výpravy, exorcismus…? Je to společností, nebo lidmi samotnými?

Rychlé dojmy z AvP dema

05.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 4

Jak to jen napsat co nejkratšeji a nevynechat nic, co chci o AvP demu napsat?

Má to krvavé nároky na hardvér, takže bacha, ať nekupujete se hrou i nové vnitřnosti do stroje. Na mojí GeForce 8600 GT to bylo kapku pomalejší. Optimalizoval jsem, jak se jen dalo, no, i tak je tu malá šance, že dojem ze hry to přesto negativně poznamenalo.

Na server, jelikož jde o Multiplayer demo, čekáte. Někdy chvíli, jindy věčnost.

Mariňák má nekonečné množství životů, alespoň se mi to tak jevilo, když jsem hru zapnul a vtělil se do mariňákova těla. Mariňák je pomalý. Vetřelci rychlí. Predátor neviditelný. Většinou vítězí vetřelci.

Vetřelec dokáže spadnout ze stropu a na jeden zásah mariňáka zabít. Mariňák musí kontrolovat radar, na kterém se mu ukazují vetřelci. Musí ale sledovat i to, co je před ním, vedle něj, ale i za ním a na stropě. Měl by se často otáčet. Otočení způsobí na obrazovce HDR efekt, který je napoprvé pěkný, podruhé se zdá jako málo praktický a popatnácté se už raději neotáčíte. Predátor se může zjevit v každou chvíli. Vetřelec může přiletět zdálo se, odkudkoliv. Mapa je relativně malá. Až moc malá pro tolik ras.

Hra je evidentně designovaná pro konzole. Za bedničky se dá schovat, můžete na ně ale i vylézt, stylem „zmáčkni klávesu a spustí se animace lezení“. Ostřílení PC střelci si nezastřílejí tak, jak by si chtěli zastřílet. Zbraně za moc nestojí a střelba jakbysmet. Těžko říct kolik zážitku ubrala pomalejší grafika (minimum pro AvP je prý GeForce 6600, ale to mám dojem, že byste viděli AvP pouze na pohlednicích). Hra za vetřelce je minimálně o jeden level lepší, jak hra za mariňáka. Lezení po zdech dá sice ze začátku kapku zabrat, ale pár her a máte to v ruce. Na Predátora jsem neměl štěstí. Spadl server.

Zklamalo mě: 1. Čekání na server. 2. Slabá atmosféra, která má k filmovým předlohám daleko. 3. Testovací level, v němž se multiplayer odehrává je odfláknutý. 4. V demu je pouze mód deathmatch, z cirka sedmi módů ten nejméně zajímavý. 5. Mariňák je navržen jako slabá postava. 6. Nic nového pod Sluncem, což by ani tak nevadilo, kdyby byl AvP zábavný a dostatečně hratelný.

První dojem za moc nestál. Tým Rebellion zklamal.