Přemíra kritického myšlení

12.03. 2010 | Autor: | Komentáře: 10

K této úvaze mě inspiroval blog bývalého kolegy z gamepro.cz Davea de Sade, hlavně články o Heavy Rain (edit: pozor, opravdu pouze inspiroval, nejedna se o kritiku nazoru Davea)

Někdy mám pocit, že hráči počítačových her jsou těmi nejkritičtějšími “odborníky“ ze všech fanoušků odvětví zábavy. Neviděl jsem žádná fora ohledně filmu a hudby, kde by se lidé tak zaujatě bavili, proč je něco špatné, a hledali na tom jen to nejhorší. Je to takový komplex špatného recenzenta. Když jste špatný recenzent, kvalitu díla posuzujete podle množství chyb, které na něm najdete. Spustíte si hru a vidíte, aha, tady je špatně udělané menu, ovládání, bod dolu, aha, tady nějaká nelogičnost, bod dolu, tady zase chyba v grafice… Pět podstatných chyb? Odečtete je od hodnotící stupnice a dáte tomu pěkných 5/10.

Tímto přístupem se vám může stát, že sice uspějete mezi svými známými, kteří hru nehráli, nebo o ní moc neví, budete jim připadat jako machři a “odborníci“ (Hele recenzentům se hra líbila, a ty teprve uvádíš, proč je špatná, to sou volové, že si toho nevšimli?). Ale ve skutečnosti se bojte! Aby se z vás nestalo něco, jak bych to nazval? (Snad jen potrefená husa by se ozvala), no prostě ignoranti.

Krásným příkladem budiž nové interaktivní drama / adventura, jak chcete Heavy Rain. Každé dílo můžete posuzovat z několika úhlů, kriticky pozitivně, kriticky negativně, de facto jak si vyberete. Neexistuje např. hra, která by se nedala logickým odůvodněním velebit, stejně jako naprosto strhat. Jenže k čemu kritické myšlení u her, které mají hráčům hlavně zprostředkovat zážitek? Je to jako u puberťáků, které rodiče vezmou na výlet se svými mladšími sourozenci. Výlet je pěkný, třeba na hrad Karlštejn, je nádherné počasí, ale oni budou o to více znechuceni, protože ze svých splašených hormonů dokáží vnímat jen to nejhorší.

No, možná trochu svérázné připodobnění… Důležité ale je, že někdy je kritické myšlení na škodu, pokud si máte dané dílo užít. Znáte takové rčení: Nic jsem od toho nečekal, ale možná proto se mi to líbilo? Hráči si dost často řadou odehraných her vytváří předsudky a šablony chyb, podle kterých automaticky posuzují, co je dobré a co ne, a častokrát jim unikne dílo jako celek.

Pokud se nejedná o hru, jejíž hratelnost je vyloženě spjatá s herními mechanismy, které se dají posuzovat tak, že buď jsou špatné, hra je špatná, nebo jsou zajímavé, chytlavé a promyšlené, hra je dobrá, potom je vše v pořádku (většina stříleček). Když ale hra má blíže k umění, autoři do ní vkládají kus sebe, snaží se přijít s něčím novým, atd. Tady jde převážně o dojem, jak na vás hra působí, pak až si můžete říci, aha! Tady byla nelogičnost, ale vadí mi to nějak v celkovém zážitku? Hra se mi bez předsudků líbila, bylo by dobré, kdyby autoři na nedostatky příště dali pozor, ale dojem z hry mi nezkazí.

Myslím, že zdravé kritické myšlení je potřebné, ale jeho přemírou se můžete ochudit o řadu věcí, které vám jinak uniknou.

Kdo jsou dnešní konzolisti a pc-čkáři?

10.03. 2010 | Autor: | Komentáře: 9

Když jsem s hrami začínal, na ostro až s prehistorickým PC 386 40Mhz, už v té době tu byly s námi konzole. Ano, to si možná řada zastánců PC ani neuvědomuje, herní konzole jsou prakticky starší, než osobní počítače, pokud za konzole budeme považovat zařízení jako Pong. Kdybychom ale začali od legendárního Atari 2600? Vyšlo by to asi tak na stejno. Na konci sedmdesátých let…

Ale vraťme se k době 386tek. Tehdy u nás nastal velký boom osobních očítačů. S Amigou, i když o několik generací vyspělejším multimediálním počítačem to vypadalo všelijak a PC byl ten pravý stroj studentů a nadšenců v informativních kroužcích a pak hlavně po nocích pařících legendární hry jako Dune 2, Wolfenstein 3D, Dungeon Master a Prince of Persia.

Vzpomínám si, že když jsem se ještě jako dítě snažil přesvědčit rodiče ke koupi vysněného PC, o kterém jsem dosud četl jen na stránkách Excaliburu, uvažoval jsem takto. Já: Chci hrát na tom hlavně hry, které mě učarovaly. Co chci říct: Drazí rodičové, počítač je nástroj budoucnosti, bez znalostí informatiky bych po škole při hledání zaměstnání byl úplně vyřízený. Máte tam textový editor, tabulkový procesor, kreslení, databáze, Franta Fuka si na počítači počítá kalorie jídel, je to prostě zázrak moderní doby, a i vám bude k užitku!

No jo, vyčúránek, věřím, že řada tehdejších dětí zmanipulovala rodiče podobnou strategií, protože ona byla dosti účinná. Proč? Zkrátka byla pravdivá. Jen jsme tehdy taktně pomlčeli, že nás rodiče po pořízení vysněné mašinky budou muset od her vyhánět klackem. Vždyť ten kluk už ani nechodí s kamarády ven! Pani Vomáčková, to je hrozný! A hybaj! Ale mami, dyť kámoši sou taky u počítače, co bych tam dělal?

Ale bez legrace, myslím si, že takové uvažování přetrvává i do dneška. Rodičové si rozmyslí, jestli svá děťátka nechají hrát na počítači, kde se přitom naučí základy práce s PC, a nebo je nechají vyhnít u konzolí, kde si zahrají opravdu jen ty hry, jež v očích rodičů jsou stále násilné, vulgární a v celku zbytečné? Ne, PC je jasná volba, pojď Pepíku, tady máš klávesnici, myš, to je ta stim ocáskem a hraj si.

Takže co z toho vyplývá? Dnešní PC hráče bych viděl spíše jako ty děti, studenty základní a střední školy, co se u počítače i učí a mají ještě spoustu volného času (ono i dnes spustit nějakou hru na PC chce hodně trpělivosti). Konzolisty paradoxně bych už viděl jako starší hráče, kteří se nechtějí zabývat ničím okolo, koupit si hru, sednout si a prostě jen hrát. PC mají také v práci, kde si ho užijí až nad hlavu a doma se chtějí bavit. Instalování ovladačů grafické karty a nastavování detailů, aby jim hra běžela aspoň trochu přijatelně a následné upgrady, na takové legrace už nemají čas. Je to zajímavé, protože když se nad tím zamyslíte, poměry hráčů PC vs Konzole a jejich zaměření se během posledních let, nebo deseti let, s nástupem prvního Playstation otočily o 180 stupňů.

Kdybyste se mě v devadesátých letech zeptali, jaký mám názor na konzole? Vysmál bych se vám. Co? Konzole? Mário? Hry pro děti? To sem měl ještě jako malej, teď mám PC! Stroj pro opravdový hráče! Jenže, v té době to stejně tak byly slova dítěte, právě těch studentů, co dnes paří na PC, buďto pirátí, nebo mají přístup k nejlevnějším hrám z valné části v češtině, čehož se na konzolích dočkáme kdy? Snad ne nikdy…

A my staří páprdové? Třicátníci? Jsme v očích těch studentů zparchantěli, rozumějte zdětinštěli u svých PS3 a Xbox360, protože si jen na chvíli po práci pro relax zahrajeme hru a to nám stačí…

A my se jim zase smějeme, protože prochází tím, čím sme si prošli před deseti, patnácti lety a stejně víme, že nakonec skončí jako my u té bedýnky s joypadem v ruce…

Nic nového? Ale říct se to musí….

Čas – Kim Ki-duk

08.03. 2010 | Autor: | Komentáře: 16

Krása, čas, jaké vztahy prožíváme v konzumní společnosti? Ve světě, kde na nás útočí nadnesené idoly a vzory z reklam. Jak se cítí holka, která vyrůstá s módním časopisem u postele? Plným modelek, které na ulici nepotkáte, protože existují jen v digitální podobě Photoshopu. Kdo jí řekne, jsi krásná, a i kdyby ano, neslyší.

Jak získat sebeúctu, když ze všech stran na vás křičí, takoví máte být! Buď svůj, následuj instinkt, kašli na reklamu a kup si naši značku vole.

Jakou v tom všem hraje roli krása? Základní. Krásné lidi podvědomě obdivujete, i když blekotají nesmysly, když vám řekne hezká holka ahoj a ahoj ošklivá, je to jiné ahoj. A tahle ne-sebeúcta k sobě sama, pozbytí i těch posledních hodnot přinutí milující dívku ke změně vzhledu, nového obličeje, protože trpí představou, že by ji její kluk opustil, – zevšedněla by mu. Nemyslí na city druhého, bojí se, je povrchní společností naprogramována posuzovat vztah podle těch nejhloupějších hodnot. Budu jiná, budeš mě milovat.

Čas, vrásky, i na krásné mladé kůži, plyne, strach.

Udělala to přece pro lásku, proč ji nechápe?

Už šest měsíců jsem ji neviděl, beze slova se jednoho dne vypařila. Stále ji miluji? Nevím.
Kdyby se vrátila, opustil bys mě?

Ty hajzle!

Pane doktore, proč to udělala? Proč! Co mám teď podle vás dělat?

Vy se mě nebojíte?
Nebojím.
Chcete vidět můj nový obličej? Za šest měsíců se uvidíme na stejném místě.

Jakou roli v našem životě hraje náš vzhled? Co musíme všechno podstoupit, abychom si uvědomili, na čem záleží?

Čas

Heavy Rain, první skutečně dospělá hra?

07.03. 2010 | Autor: | Komentáře: 15

V herní historii jsme tu měli celou řadu her, které bychom mohli považovat za “dospělé”, ale skutečně tomu bylo tak? Pokud jste už dohráli nové dílko Davida Cage – Heavy Rain, možná Vás stejně jako mě napadlo: Není Heavy Rain opravdu tou revolucí? Na kterou jsme všichni čekali?

V čem?

Když si vezmete např. Fallout 3. Svým námětem postapokalyptického světa a hry o přežití jistě dospělá hra, ale co je nakonec dospělého na ustřelování končetin mutantům? Což provádíte prakticky valnou část hry? Jasně, pro děti to zrovna není… Ale kdo z vás každé ráno vstane, vyjde z domu a po cestě do práce si odstřelí pár hlav? V čem spočívá dospělost? Nejde o to nebát se úkonů, které provádíme každý den?

Počítačové hry (a právě až David Cage nám to stoprocentně dokázal) nemusí na diváka působit tak hekticky jako film, aby divák/hráč měl pocit, že se stále něco děje a příběh se posouvá kupředu. Hry jsou v tomto ohledu realističtější, protože se jich opravdu účastníme. To si doteď málo kdo uvědomil, a pokud? Bál se toho stoprocentně využít, co by na to hráči řekli? A tak se v Heavy Rain probouzíte jako každý den v posteli, analogovou páčkou vstanete a jdete si vyčistit zuby, a čištění opravdu provádíte pohybem sixaxisu, nejdřív doleva a doprava, pak nahoru a dolu, nakonec vypláchnout a dojít si na záchod…

Pokud se nad tím zamyslíte, dojde vám, že hra je z podstatné části postavená prakticky na scénách a úkonech, které se v jiných hrách (pochopitelně i adventurách) dosud přeskakovaly, či promítaly jako nehratelné video sekvence. Heavy Rain je sice akční thriller jak má být, detektivka, nesnaží se být realistickým simulátorem života, ale o čem Cage vždy hovořil, jako o emocích, dosud nevídaném vztahu a vazby hráče na postavy, jejich prožité starosti, touhy, strachy, zde už mají smysl nejen divácky atraktivní scény, ale i ty úplně nejobyčejněší, protože na nás emočně působí.

Už v první části hry, kdy se seznámíte s Ethanem, sžijete se s ním tak, jak by se vám to nepodařilo v žádné další hře od začátku do konce. Procházíte se barákem a cítíte se jako doma, protože od první chvíle, kdy Ethan otevřel oči, děláte s ním vše, co byste dělali na jeho místě. Vstanete, jdete do kuchyně si něco zobnout a jelikož jste architekt, sednete do své pracovny a rýsujete návrh, pěkně jednu čaru za druhou. Až přijedou děti, budete si s nimi hrát na zahradě a až vaše žena zavolá k obědu, půjdete se podívat po druhém synovi, u stolu přece musí být všichni.

David Cage byl vždy mým oblíbeným tvůrcem her, ale až s Heavy Rain jej považuji za genia. Pokud budete brát Heavy Rain jako hru, u které se chcete v první řadě bavit? Mine vás, ani nevíte jak… Když ale bez předsudků na sebe necháte působit novou formu zprostředkovaného zážitku, zjistíte, že se zde událo něco velkého. Heavy Rain je přelom ve světě videoher, není to ani klasická hra, ani interaktivní film, ani film jako takový. Je to vše dohromady a zároveň nový směr.

Nebojí se být bez špetky humoru vážný, zajímavý, i úplně obyčejný.

Stojíme na začátku éry dospělých her…

Heavy Rain

06.03. 2010 | Autor: | Komentáře: 1

Krátce po dohrání sedím na židli před monitorem a bloumám, přemýšlím nad tím, čeho jsem se to po tři večery účastnil. Na mysl se derou slova jako silný zážitek nebo herní experiment, jenže to Heavy Rain přesně nevystihuje. Takže jak vlastně začít?


Po první „session“ se hrou, trvající čtyři hodiny, jsem si napsal jen tak bokem pár odstavců, z nichž ten první myslím dobře vystihuje minimálně první ošahání tohoto herního díla. Takže: Než se obvykle pustíte do hraní nějaké hry, tak víte už dopředu, co čekat, s jakými prvky počítat, ovládání máte na háku. S Heavy Rain je to jiné. Je to jako když se poprvé snažíte vklouznout do bot a to jste doteď nosili jen sandály. Napadá vás: Jak se v nich bude chodit? Co je vůbec uvnitř? Jak se zavazují tkaničky? Je to nová zkušenost, která není úplně cizí, ale vám to prostě v tu chvíli ještě nedojde. Obujete si je tak rychle, že nedostanete šanci nad tím moc přemýšlet a jen se snažíte vstřebávát aktuální pocity, nabíráte zkušenosti a říkáte si: tak tohle šlo dobře, tohle zase míň. Pak ale šlápnete do kaluže a přesně v tu chvíli víte, že bez kiksů to nepůjde ani náhodou.

Úvod šel napsat hladce, ale co teď? Přemýšlím, jak tuhle recenzi pojmout. Netradičně nebo klasicky? Svazuje mé ruce fakt, že recenzi, nebo prostě jen nějaký článek, napsat musím? Ale počkejte, já vlastně o Heavy Rain napsat CHCI. Já se chci podělit o zážitek z této tolik zajímavé hry, vykřičet do posledního písmenka, čeho jsem byl po zhruba deset hodin svědkem. A vlastně nejen svědkem, ale hlavním aktérem. Jo! Má ale smysl psát takovou tu recenzi, ve které se vysvětluje, co a jak, prostě jak to znáte z preview, informace, informace, data a tak dál? A zvlášť v případě, když se s recenzemi na Heavy Rain roztrhl pytel už před několika týdny? Pro jistotu jsem si dal tu práci a popsal kompletní ovládání Heavy Rain a víte co? Aniž bych se snažil věty uměle nafukovat, onen popis mi zabral celkově čtyři tisíce znaků. Tak jsem se rozhodl ho úplně vyřadit a já si z něj chytře vytáhnu jen to nejzajímavější. Vždyť tohle píšu pro čtenáře a ti by mi dali, kdybych pod tenhle odstavec připlácl velkej kus suchého a těžce stravitelného textu. A to jen kvůli tomu, abyste se po padesáté šesté dozvěděli, jak se to hraje.

Začnu hezky od konce. Po zdolání hry, a stále několik hodin poté, mnou cukají rozporuplné pocity. Ty příjemné se týkají toho, o jak moc pozoruhodné herní dílo jde, a taky jsem rád, že se konečně někomu podařilo udělat „interaktivní film“ správně, moderně a tak, aby herní složka za žádných okolností nezanikla. Další věc, Heavy Rain na mě zapůsobil jako snad žádná jiná hra z posledních let. Je to vážně síla. To díky tomu, jak to herní prostředí není prázdné, jak postavy nepůsobí umělým dojmem a vůbec, jakou má hra moc vtáhnout hráče dovnitř, do svých mokrých chapadel. Totiž s Heavy Rain dostává teorie „Hry nemůžou nikdy dosáhnout vypravěčských kvalit filmů“ pěkně velké trhliny. Opravdu, takhle se k filmovému zážitku nepřiblížila snad žádná jiná hra. Chce se zvolat: „Bravo!“. Co se vlastně firmě Quantic Dreams povedlo: vytvořit hru, která připomíná film, ale stále zůstává hrou, podařilo se to ušít přesně na míru videoherní konzole, navíc to vypadá a hýbe se naprosto skvěle a není to infantilní nebo rádoby cool, ale je to opravdu hra určená dospělému jedinci.

Tolik chvály, tak proč se na začátku předchozího odstavce zmiňuju o rozporuplných pocitech? Nelíbil se mi konec. Jednoduché jak facka. Po tolika hodinách investování své pozornosti, prstokladových schopností a v neposlední řadě i emocí (ano, tahle hra je výjimečná také tím, že působí na vaše emoce) se mi Heavy Rain odvděčí snad tím nejdepresivnějším koncem, jaký mohl hollywoodský scénárista vymyslet. A neřekl bych, že jsem hrál zrovna špatně; pár fatálních chyb jsem přesto udělal – dvě postavy ze čtyř mi umřely – a taky jsem si vědom několika rozhodnutí, která podle mě byla správná, leč, jak jsem záhy (no vlastně spíš o trochu později) zjistil, svět Heavy Rain není ani trochu černobílý a každé správné rozhodnutí nemusí být to nejsprávnější. Není to rozhodně svět, kde by mohl přežít Mirek Dušín. Když to vezmu z recenzentského pohledu, tak po této stránce je to opět další krok k dospění her. Svět nemá jen dva odstíny barev a Peter Molyneaux nemusí mít s Milem jen dobré úmysly. Eh, takže zase zpět ke hře?

Vedle digitálních tlačítek a šikovně využitého Sixaxis je to analog (páčky a R2), kterým provádíte Velké procento úkonů. Občas je klíčové, jak rychle nebo pomale s ním pohnete. Co je ale na takovém typu ovládání nejzajímavější? To, že ten úkon probíhá současně s pohybem vašeho tlačidla na Dualshocku a tedy pokud ho najednou pustíte, od prováděného úkonu upustí i váš herní charakter. O takovém ovládání se dá říct, že vás to svým způsobem více vtahuje do děje, a krom toho navíc můžete včas zamezit tomu, „aby si ten detektiv tu flašku plnou chlastu vzal a nalil si ji do chřtánu“. Jestli to má nějaký psychologický efekt, to těžko říct, ale něco na tom vážně je. Například když vaše postava někoho právě škrtí, tak vy postupně mačkáte tlačítka a necháváte je zmáčknuté, přičemž jejich uvolnění znamená i to, že váš hrdina přestane se škrcením (uvolní svoje ruce přesně podle vás). Sixaxis funguje trochu jinak, ale svým způsobem podobně. Když Dualshockem trhnete směrem dolů, tak rozkopnete dveře a když s ním třepete, tak se chcete dostat z pout a podobně. Dostává to člověka blíž k pocitu „to ve hře jsem já, to já stiskl tu spoušť, to já jsem ten, kdo zavazoval ty rány, kdo rozkopl dveře a namlátil tomu podezřelému“.

Při hraní se mi zdálo, že na vyřešení různých situací mám dostatečně velký výběr, jak je to ale ve skutečnosti, to prozradí nejspíše druhé, ale možná až třetí zahrání. Sem tam je ale místo, kde je v nabídce jen jedno, dvě řešení. V takových částech většinou nastupují akční sekvence, v nichž je třeba mačkat předem stanovená tlačítka – podobně jako v hudební hře. S postavičkou v takových chvilkách nejde pohybovat a to je asi tak jediná nevýhoda oproti akčním sekvencím v ostatních hrách. Zato ale to, co se na televizi odehrává, vypadá jako strhující akční film, a to je určitě lepší než se koukat na panáčka, který při mlácení ostatních střídá pouze dvaodlišné údery mečem. Zdálo by se, že za takové vážně pěkné pokoukání je oběť veliká (postavu v akčních sekvencích neovládáte), ale taky nezapomeňte, že Heavy Rain není akční hra, nýbrž adventura, i když opravdu netradiční, bez inventáře, v jejím světě funguje čas a namísto kombinace psa s plotem jsou zde spíše úkoly typu vypátrat plyšového medvídka, najít stopy na místě vraždy nebo zjistit, jak se dostat z bytu dřív, než do něj vtrhne policie, která se po těch schodech blíží v reálném čase a vy tak musíte s postavičkou najít to správné řešení dřív, než dojde na nejhorší.

Zápletka s Origami vrahem, po kterém budete ve hře pátrat, a to rovnou se čtyřmi postavami, není sice originální, ale co dnes je? Mnohem důležitější je kvalita vyprávění, a po této stránce (možná až na pár chvilek) se to týmu Quantic Dream vážně povedlo. V Heavy Rain je spousta nezapomenutelných scén, které se vám přilepí do hlavy a vy po ruce žádnou vrtačku zkrátka nemáte. Ne tedy, že byste ji chtěli použít, to ani náhodou, jen mi občas Heavy Rain přišel až příliš depresivní. Ale taky co čekat od hry, co se jmenuje Těžkej déšť, že?

Hru k recenzi zapůjčil herní obchod GameExpress.cz.

Nenažraný Activision

04.03. 2010 | Autor: | Komentáře: 1

Impérium zla pod menom Activision sa nedávno opäť predviedlo v svojej plnej kráse (a to nehovorím o udalostiach okolo tvorcov série Call of Duty). Stoplo nezávislý (a hlavne neziskový) fan projekt The Silver Lining. Nebolo to prvý krát, čo sa to tejto potencionálne zaujímavej hre stalo, avšak predtým sa dokázal dohodnúť s Vivendi (poskytli im nekomerčnú licenciu), aby mohli vo svojej práci pokračovať.

Pre nezainteresovaných, The Silver Lining malo nadväzovať na tradíciu klasických adventúr od spoločnosti Sierra – King’s Quest. Podľa všetkých dostupných materiálov (vrátane dema), to vyzeralo, že TSL bude dôstojným pokračovateľom rozprávkového sveta KQ, možno oveľa lepším ako dodnes posledný (ôsmy) diel.

Lenže pred nejakým časom došlo k zlúčeniu Vivendi a Activision a všetky značky Sierry sa tak stali vlastníctvom práve druhej menovanej spoločnosti. Pri zlej povesti akú má Activision smerom k fanúšikom a obchodu, sa možno nasledujúce kroky nového vlastníka dali očakávať. Niekto v Activision dospel k názoru, že nemajú záujem poskytnúť nekomerčnú licenciu pre The Silver Lining. Preto požiadali tvorcov, aby zastavili práce na hre a odstránili všetky materiály týkajúce sa tohto projektu z webovej stránky.

Vždy je smutné keď nádejne vyzerajúci projekt skončí kvôli hlúposti držiteľov značky. Iste, môžeme špekulovať, že Activision má nejaké plány s King’s Quest sériou, a nechcel aby mu do toho niekto z vonka zasahoval. Medzi nami – čokoľvek čo vytvorí Activision bude horšie, než čo dokázali fanúšikovia so The Silver Lining. Mení sa majiteľ, mení sa politika a tratia na tom hráči a zároveň fanúšikovia série. Ale čuduje sa tomu ešte niekto? Activision je mega spoločnosť, a ako každý správne vychovaný občan vie – megaspoločnosti sú zdrojom toho najväčšieho zla na tejto planéte. ;-) V tomto prípade to mrzí o to viac, že s predchádzajúcim majiteľom značky mali dohodnuté schodné riešenie situácie.

Iný pohľad na celú situáciu – ohľadom svojich značiek – má napríklad Charles Cecil zo spoločnosti Revolution, ktorý sa pre blog RPS povedal, že chápe prečo niektorí tak strážia práva svojich značiek, avšak podľa jeho názoru ich otvorenejší prístup k problematike bol v konečnom dôsledku pre jeho spoločnosť (Revolution) výhodný. Jednak keď ich ľudia z projektu ScummVM oslovili, uvoľnili ako freeware dve svoje staršie hry Lure of the Temptress a Beneath a Steel Sky, a jednak dovolili vzniku fan adventúry Broken Sword 2.5. Čo malo za dôsledok udržanie značky v povedomí ľudí, čo pomohlo neskôr hier pre prenosné platformy (Broken Sword na DS a Beneath a Steel Sky pre iPhone).

V ideálnom svete by prístup spoločností k neziskovým fanúšikovským projektom – ktoré sú robené z „lásky“ k téme – mohol byť obdobný ako prístup Lucasa resp. Lucasfilmu k Star Wars fan filmom. Pozitívny a podporujúci. Bohužiaľ nežijeme v ideálnom svete, ale vo svete mamonu a hlúposti. Lenže zaujíma to niekoho? Activision týmto krokom o nič nepríde, sila jeho značiek zatiaľ stačí na všetky tie nové Ferrari a vily kdesi pri mori, takže prečo by sa mali hrať na samaritánov, keď z každej veci sa dajú vytrieskať nejaké peniaze. Málokedy sa totiž stane, že fanúšik nejakej série značku zneužije/potopí, pretože k nej pristupuje s rešpektom a vo väčšine prípadoch dáva najavo svoj pozitívny vzťah k originálu. Stačí sa pozrieť na hru ako je Zak McKracken: Between Time and Space, čo je nemecký fan projekt, akési neoficiálne pokračovanie legendárnej adventúry od Lucasfilmu. Tí čo ju hrali sú s ňou viac ako spokojný a myslím si, že pôvodnej značke v žiadnom prípade neuškodila.

Cieľom Activision je chrániť si svoju značku za každú cenu – i za cenu zapadnutia značky do večnej priepasti času. Nedokážem v tomto kroku vidieť nič iné, iba tzv. „ochranu investícií“ a to i napriek tomu, že The Silver Lining už z názvu vypustila ono chránené „King’s Quest“. Nie, argumenty o kapitalizme, ochrane značky a investičného potenciálu neberiem – sú to prázdne reči ako povedať – chceme z toho viac peňazí a ostatné nás nezaujíma.

Den, kdy se zastavila PS3 (error 8001050F)

01.03. 2010 | Autor: | Komentáře: 38

Myslíte si, že jen na PC jsou s hrami problémy? Že s koupí konzole se vyhnete jakýmkoli nepředloženým pohromám, proč si řádně zakoupenou hru nezahrajete? Omyl. Dnes ráno jsem si chtěl na půl hodinky pustit Heavy Rain, ale co se nestalo? Po vložení media se hra načítala a ejhle?! Vyskočí hláška, že trofeje se nemohly aktualizovat s accountem na PSN, takže se hra pro jistotu vypne? Cože?

Pátrám po problému (nic takového jsem dosud neviděl) a zjišťuji, že se nelze nijak připojit k účtu na PSN. Systém vyhodí error 8001050F. Bezva. Dá se s tím něco dělat? Vůbec nic. Aspoň, že system update funguje a Sony tak jejím prostřednictvím snad brzy zjedná nápravu. Mám pocit, že kiks je někde v operačním systému konzole, protože kromě toho, že se nelze připojit k PSN účtu, resetoval se datum a čas a hodiny se zpožďují?

Divné.

Nejhorší ale na tom je, že řadu her si v takovém stavu prostě nezahrajete, kvůli synchronizaci s trofejemi. Nechápu, jakou má souvislost, že když se trofeje nesesynchronizují, hra nejde spustit? Ale tak to prostě je. Zřejmě v Sony moc neuvažovali nad takovouto vzniklou chybou, prostě je to nenapadlo? Můžeme jen doufat, že se brzy situace vyřeší, do té doby sbohem Heavy Rain, snad si tě zahraju co nejdříve (A to vůbec nevím, jak to bude s trofejemi? Je docela možné, že se touto chybou resetují? Dosažené od určitého data prostě zmizí? Ještě že na trofeje nehraju, ale kdyby ano? Bál bych se…).

Zkrátka, technika a zvláště sítě, to je organizmus a pokud se něco může ******, tak se to taky ******

Problémy jsou všude.

EDIT (2.3.2010): S dalším dnem jsou starší verze PS3 (před Slim – a Zealovou samo:) opět funkční, ale pozor! Chyba je v systému stále přítomná, protože šlo o špatně spočítaný kalendář, který včerejší den ignoroval, jako by neexistoval (jak se něco takového může stát?)

Řada hráčů hlásí ztrátu trofejí a snad i pár peněz na účtu PSN. Já sám jsem přišel o trofeje z předchozího dne hraní Heavy Rain. Na účtě mi zůstalo 20kč, bohužel si ale nepamatuji, kolik jsem tam měl předtím? Takže nevím, jestli mi pár korun zmizelo.

Každopádně tohle Sony nevychytala. Bylo by férové poškozeným hráčům nabídnout nějaký revanš, hru z PSN ke stažení, či tak něco (uvidíme, i když v to moc nedoufám).

V jedné kapse kytičky, v druhé kapse mozkožrouti

01.03. 2010 | Autor: | Komentáře: 0

Plants vs Zombies infiltrovali kapesní konzoli od Applu a na krku jim visí cenovka 60 kaček. Tuze lákavá nabídka. Obzvláště když se jedná o plnohodnotný port PC verze. 34 MB bylo staženo okamžitě a mohli jsem se pustit do masakru podruhé. A věřte mi nebo ne, bylo to mnohem lepší než poprvé.

Poprvé jsem čichal ke kytičkám na PC a tam mě hra sice velmi bavila, ale nedohrál jsem ji. Už vlastně ani nevím proč. Na iPhone si PvZ udržuje pořád stejnou úroveň hratelnosti a přidává navrch perfektně zmáknuté ovládání. Ono se mi to snad hrálo líp, než tehdy na PC.

Módy Mini games, Puzzle a Survival jsou jedinými věcmi, které v kapesní verzi nedostanete. K dispozici je „pouze“ celá kampaň, quick play (v podstatě takový skirmish), všechny typy rostlinek, zombíků, obchod tamtoho šílence, encyklopedie všeho, plus vtipné achievementy. „Pouze“. To je na kapesní hru v hodnotě dvou piv super.

Velmi příjemné je to, že kytičky umisťujete stylem drag & drop, nikoliv kliknutím na kytku a kliknutím na políčko. A při ježdění s kytkou po poli se krásně zobrazuje zvolený řádek i sloupec po celé jejich délce. Nevím, proč tato feature není i na PC. Je geniální.

Z dalších příjemností bych jmenoval ovládání. To je na iPhonu lepší, než na PC. Oceníto to zejména ve chvíli, kdy rychle naťukáváte hromadu sluníček. Ťukat prstem po malém displeji je mnohem rychlejší, než jezdit myší po velkém monitoru. Kupodivu si to zachovává i velkou přesnost – ani jednou se mi nestalo, že bych zasadil kytku jinam, nebo že bych nedejbože vyryl lopatou vedlejší kytku.

Moc fajn je i to, že jakmile se vám spustí hra, už nikdy neuvidíte jediný loading. Všechno jede svižně a okamžitě.

Nepříjemnost je tu jen jedna a to pokud máte iPhone 3G. Pokud máte 3GS, tak se vás to netýká. V případě 3G se hra začne v pozdějších fázích (nástup hromady zombíků) sekat. Ájfoun nestíhá. Lehké sekání není naštěstí ale nijak zásadní pro hratelnost a objevuje se pouze v pozdějších fázích – to už většinou máte všechno rozmístěné a připravené a jen to udržujete. Tudíž to zase tak nevadí. Rozhodně to není nic, co by mi překáželo ve hraní a PvZ jsem poměrně rychle dohrál.

Plants vs Zombies tak rozhodně doporučuji a to i v případě, že máte iPhone 3G. Nerozmýšlejte se a kupujte. Hned. Jedna z nejlepších herních záležitostí, které jsou na App Store k dispozici.

Online Service Platform? Děkuji, nechci

27.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 48

Pánové z Ubisoftu se zbláznili! Připomíná mi to scénu ze Švejka, kdy Lukášův pluk se měl přesunovat podle zjevně hovadskejch rozkazů, dokud mu jistý plukovník nesdělil, že generální se zbláznil, má paralízu a rozesílá tyhle pitomosti na všechny strany – ale doručit sme vám tu blbost museli, protože ještě nepřišel seshora příkaz o ignorování generálových rozkazů.

Ve vedení Ubisoftu se muselo stát něco velmi podobného, protože jinak si nedovedu vysvětlit jejich strategii. Předmětem kritiky je samozřejmě nová ochrana Online Service Platform, která má snad za cíl snížit pirátství ubisoftích her a zvýšit prodeje? Jakoby všichni už dávno nevěděli, že nic takového na PC nefungovalo, nefunguje a nikdy fungovat nebude! Jen se tím znepříjemňuje život právě těm drahým platícím zákazníkům!

Online Service Platform je skutečně zhovadilost. Ve zkratce: Představte si, že si koupíte PC hru, např. Assassins Creed 2 (ano, už zde je použita nová Ubi zabijácká ochrana), strčíte DVD do mechaniky, nainstalujete a ejhle! Ono se to musí připojit k internetu. Fajn. Už tu máme řadu her, které se na netu ověřují, nebo registrují na steamu, to přežijem. Ale dále? Vězte, že bez neustálého připojení si prostě nezahrajete? Co to k****, s prominutím? Jakou má souvislost offline hraní na PC s online připojením na internetu?

Zřejmě se vedení Ubi doslechli o jakýchsi onlinovkách a multiplayerech, že je to jakž tak prostor, kde se hry na PC kupují, protože jinak je problém připojovat se na oficiální servery. A co kdybychom toho využili i u offline her? Řekli si. Kdo se nám kdykoli během hraní neověří? Toho do hry zkrátka nepustíme. Ale nejen to! Pokud např. disponujete internetem od poskytovatele náchylného k výpadkům (např. UPC, že), budete si s každým výpadkem muset udělat pauzu, dokud net zase nenaskočí…

Co to *****?

A vemte si to ze strany prodejců. V Ubisoftu mají asi nějaké nevyřízené účty s prodejci her? Že se jim chtějí tak strašně pomstít? Víte jaké jsou i dnes problémy s hrami na PC? S nekompatibilitou, složitostí instalace, nastavení, ovladačů grafické karty, atd. atd. i u her, u kterých byste to vůbec nečekali? Lidé volají a ptají se na ty nejzákladnější věci a hry jim prostě nefungují, ne a ne a ne. – Už ste zkoušeli nainstalovat nové ovladače grafické karty?

Představte si, co se stane, až se začne prodávat Assassins Creed 2. Jistě, všichni prodejci budou mít na svých stránkách viditelně uvedené, že hra vyžaduje stálé připojení k internetu, ale bude to snad znamenat, že si i laikové uvědomí, co to vlastně obnáší? Oni si hru koupí, ale pak…., až si ji přinesou domů, nainstalují, zhrozí se, propadnou panice, zavolají kamarádům, ti to s nimi nevyřeší, oni se naštvou a zavolají samozřejmě prodejcům…

Hra mi nejde spustit, a když už, stále se vypíná! A při posledním hraní se mi neuložila! Jak to? Dělejte s tim něco!!!!

Tak to prostě funguje, to je nová protipirátská ochrana.

Děláte si srandu! Hned mi vraťte peníze!

Ubisoft se zbláznil. Chce totálně zničit hraní na PC? Tak strašně nenávidí prodejce her? Nebo o co jim jde?

Každopádně další bod pro konzole…

Tak trochu o platformách a ještě o něčem, nebo ne, jen o platformách a taky o…

27.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 9

Někdo prý jednou řekl: „Víte, jak by vypadal takový multiplatformový herní časopis? Byl by to buďto schizofrenik anebo mutant.“

Asi nečetl Next Level, jinak by něco takového neřekl. No ale o multiplatformových časopisech tento článek tak úplně není, protože takové časopisy fungují – Next Level, Score v začátcích, Excalibur. Článek je zaměřen samozřejmě na to, co nefunguje. A co že to tedy nefunguje, jak by mělo? Řeč je o rovnosti jednotlivých platforem v očích profesionálů, zejména pokud jde o X-Box 360 a PS3. Nejedná se tedy jen o pár případů zaslepenosti jedné skupiny popletených fanoušků, mezinárodně pojmenované jako „fanboys“, ale i o redaktory různých, naštěstí pouze zahraničních, „periodik“.

Nejednou jsem viděl v herních diskusích poznámku o tom, že ten a tamten herní web nadržuje PS3 a tamten zase výhradně X-Boxu. A právě to, že to nebylo pouze jednou, ale že si toho všímá stále víc čtenářů, mě donutilo k sepsání článečku na téma: „Co brzdí herní novinařinu, aby postoupila na další level? Je jedna z těch věcí neprofesionální nadržování jedné platformě?“

Uvedeme si příklady? Tak z toho, co jsem zaslechl, ale spíš přečetl v těch diskusích. Lidé za stránkou Destructoid jsou prý všichni do jednoho majitelé X-Boxů, kteří se netají tím, že je pro ně PS3 něco podřadného. Ve spoustě článků je to naznačeno velice jasně, ale prý vrcholem neschopnosti osádky destrukčního webu je článek o tom, jak jsou PS3 fanboyové tisíckrát horší, než fanoušci X-boxu. Co jsem se tam tak kouknul na sekundu, tak jsem zhlédl článek o jakési budgetovce z Japonska, která je prý až tak špatná, až je podle redaktora Destructoidu lepší než Heavy Rain. Tak o tom můžu říct asi jen to, že buďto se pomátl, anebo mají velmi podivný smysl pro humor. A smajlíky nevedou.

Jednu platformu si hýčká rovněž britský plátek Edge, o němž se na prknech internetu (tzv. message boardech) šušká, že by měl lépe hodnotit hry od Microsoftu, k němuž má blíže i velmi známý server IGN. Naopak velcí fandové PS3 jsou autoři Famitsu, kteří možná ani nevlastní X-Box.

Těžko říct, jestli uvedené příklady korespondují s realitou – řekněme, že spíše ne (samozřejmě až na Destructoid). Někde jinde to ale určitě takhle funguje (vlastně nefunguje). Kde se to bere, tohle neprofesionální upřednostnění jedné platformy a opovrhování tou druhou? Může za to prostý fakt, že v herní novinařině se nepohybují jen profesionálové, ale i tzv. „fanboyové“? Nebo jde o chladný kalkul? Anebo je to úplně jinak a to, že někdo preferuje jednu platformu před druhou, je pouhý internetový mýtus? Doufejme, že je to za C. Jako v té reklamě.