Prečo máme tak radi Baldur’s Gate 2 ? Časť 2.
Začalo pršať. Z domov v chudinskej štvrti usilovne dymili komíny viac či menej ošarpaných domov. Život na uliciach napriek dažďu neutíchal, veď kopec tých úbožiakov žilo na ulici a iní museli pracovať v čase aj nečase aby si vôbec mohli dovoliť mať strechu nad hlavou. Krik, plač, brechot psov, občasné slogany osamelých kupcov, ba dokonca smiech detí – taká je chudinská štvrť. Krutá, špinavá, temná a bezútešná a zároveň plná života.
Skutočne žijúce mesto, to je to čo nám BioWare ponúkli už v BG1, ale až v druhom dieli sa stali obyvatelia Athkatly čímsi viac než komparzom a mestské budovy neboli len kulisami. Mesto malo svoj každodenný život a nepotrebovalo k tomu, žiadne pokročilé skripty či dokonalú AI. Cez deň vonku behali deti, žobrali žobráci, obyčajní ľudia sa venovali svojmu životu a obchodníci sa snažili predať svoj tovar. Noc bola temnejšia, ale takisto živá, zlodeji sa zobúdzali, dve znepriatelené frakcie spolu bojovali, objavovali sa obchodníci s pochybným tovarom, ale vynikajúcimi cenami. Samozrejmosťou boli aj osoby, ktoré boli pre hráča čímsi špeciálne , či už tým, že sa k nemu pridali ako cenní spoločníci alebo mu zadali nejaký quest.
Pestrosť grafiky Infinity enginu, nielen že z prostredí v hre robila čosi nádherné , ale zároveň podnecovala hráčovú fantáziu. Veď v koľkých hrách dnes máme skutočne organické, vierohodné mesto? Častokrát sa skôr stretávame s tým, že ľudské sídla sú len plné questgiverov a postáv na zabitie, interiér akéhokoľvek domu od chudobného roľníka po boháča je rovnako sterilný a prázdny. V BG2 to bol presný opak, je pravda, že zariadenie domov sa častokrát aj opakovalo, ale nikdy nebolo okaté či nepríjemné. Dokonca aj chrámy v chrámovej štvrti mali svoju majestátnosť, čím boli naozaj svätostánkami svojich bohov a nie len miestom kde je NPC, ktoré hráčovu partiu za peniaze vylieči. Mesto mincí Athkatla sa tak vo svojich 8 štvrtiach stalo pre mňa najlepším a „najskutočnejším“ herným mestom. Malo totiž v sebe to najdôležitejšie – život. Ľudí známych aj neznámych (veľakrát sa stane, že nejaký spolubojovník z družiny stretne pre neho známu postavu s ktorou niekedy prehodí pár slov), rôznych rás, kultúr, vyznaní charakterov a presvedčení.

Príjemných lokácií bolo napriek určitej dominancií Athkatlou viacej, či už išlo o hory a ich tajomstvá na východe, šlachtické panstvo De’Arnise, malé mestečko Trademeet (Trhov), alebo lokality z neskorších kapitol, ktoré tu nechcem vyspoilovať (pre znalcov – obzvlášť príjemné boli lokácie z piatej kapitoly, ktoré hráča vtiahli do oblastí z kníh R.Salvatoreho). Každý kúsok tohto herné sveta, či už išlo ruiny starobylého chrámu, kanalizáciu pod Chudinskou štvrťou, alebo čokoľvek iné, mali svoj kratší či dlhší príbeh a stávali sa tak ešte osobitejšími lokalitami. BG2 sa tak stalo hrou nielen rozľahlou ale aj vnútorne plnou.
Musím sa priznať, že príbehy typu anonymný hrdina sa prihlási aby zachránil svet pred známou/neznámou hrôzou ma značne iritovali a častokrát znehodnocovali zápletku, pretože bola pre hráčovu postavu veľmi neosobná. To napríklad v mojich očiach mierne degradovalo pôvodnú kampaň v Neverwinter Nights. Je pochopiteľné, že ten konflikt dobro a zlo má nejaké klišovité poslanie vo fantasy, ale hodnovernosť príbehu spočíva aj v tom, že záujem hrdinu je osobný. A práve tým je odlišné aj BG2. Nie je to nejaký masívny konflikt dvoch znepriateľených strán, ale len hlavný hrdina a antagonista Jon Irenicus, muž ktorý má obrovskú magickú moc a z neznámych dôvodov robil na hráčovi a jeho kamarátke z detstva Imoen nechutné pokusy, kým sa neoslobodili. Teraz však Irenica odviedli aj s Imoen zahalení čarodejníci (cowled wizards), ktorí sú akýmisi ochrancami Athkatly voči mágií. Sú však naozaj ochrancami a prečo sa im Irenicus vzdal, keď ich mohol všetkých hravo zabiť? A čo je to za tajomný gang s ktorým si nevedia poradiť ani notoríckí tieňoví zlodeji? Množstvo otázok, ale hlavne záchrana Imoen je tak hlavnou motiváciou v hrdinovom dobrodrúžstve. Konflikt je natoľko osobný, že sa v podstate ani nedotýka obyvateľov herného sveta, ktorí si žijú svojím životom a postava hráča je im neznáma a častokrát ľahostajná.

Dôležitou súčasťou gradujúcou atmosféru v mnohých hrách, je kvalitná hudba. Tú v druhom Baldur’s Gate mal opäť na starosti autor hudby z dielu prvého – Michael Hoenig – a svoju prácu si opäť odviedol na výbornú a nielen to, ale prekonal variabilitou a silou motívov hudbu z prvého dielu. Sama kombinácia klasickej stredovekej až renesančnej architektúry spolu s orientálnymi prvkami si žiada aj pestrú hudobú zložku a od ambietných zvukov noci a podzemných priestorov sa dostávame cez orchestrálne bojové motívy až k skladbám s inšpiráciou v blízkom východe (príklad za všetky je melódia promenády Waukeen), z nástrojov prevládajú sláky, klavír, harfa, ale aj staré strunové nástroje,flauty či perkusie. Vrcholom pestrej palety takmer 80 hudobných motívom sa stávajú takzvané romance skladby, hrajúce pri už v minulom článku spomínanom naväzovaní vzťahu s členom družiny opačného pohlavia. Každa z týchto postáv (tri ženy a jeden muž), má svoju vlastnú melódiu, ktorá je jedným z najpamätnejších okamihov hry a vystihuje postavy. Krehkosť Aerie zachytáva jemný, kryštálovo znejúci, mierne melancholický klavír. Zatrpknutú Viconiu sprevádza daždivé vybrnkávanie so slákovým podmazom, plné žiaľu. Silnú avšak životom ťažko skúšanú Jaheiru symbolizujú ťažké sláky plné zármutku, straty a beznádeje. A ustredným motívom Anomena sú zakríknuté fanfáry, prosiace o lepšie časy. Celkovo sa dajú tieto motívy zhrnúť tak, že jednoducho symbolizujú krehkosť lásky a tým pádom dávajú do týchto herných rozhovorov určitú dávku potrebného citu.
Je toho ešte veľa, čo by sa mohlo o Baldur’s Gate 2 napísať a tento titul rozhodne patrí do zlatého fondu počítačového hrania, ako aj do sŕdc mnohých hráčov, viacej ale ako akýkoľvek text o nej nám dáva hra samotná. Ak ste teda ešte BG2 nehrali a máte radi prepracované hry, niet lepšej voľby.
Nejnovější komentáře