Ovečky ovečky ovečky, rybáři jedou!

26.08. 2008 | Autor: | Komentáře: 26

Jedno velké stádo. Dnes jsem měl opět „konflikt“ s menším stádečkem oveček, které na mě hledělo skrze prsty jako na zuřivého vlčáka, který by nejradši jednu z nich s chutí zakousnul. Stádečko se k nám nakvartýrovalo do kanclu v práci s tím, že chce vedoucí XY naše rodná čísla, mobily a emajly. Ovečky se hned začaly podivovat, na co chce ten pán jejich emajl, když ho vůbec nepoužívají. Asi budou muset začít, protože pan XY je jejich pan nadřízený. Tak že teda dobře, když ho chce, nedá se svítit. A začalo se diktovat.

Ovečky si samozřejmě nemohly vzpomenout, jestli v tom emajlu začíná jejich jméno velkým, nebo malým písmenem (ehm…) a jestli to mají s diakritikou, nebo bez (ehm…). Pak přišel na řadu zavináč. A pak hrobové ticho. Ale i přesto psala ovečka shromažďující tato data dál, aniž by emajly znala. Ovečka diktující své jméno a příjmení si pak vzpoměla že to zavináčem ještě nekončí a honem dodala, že to má samozřejmě u Seznamu. Ovečka zapisující to už ale dávno měla a jen suše dodala „No pochopitelně“. Pak přišla na řadu další ovce. Ano, opět jméno a příjmení, následovalo minutové vzpomínání a lamentování nad tím, jestli je to s háčkama a čárkama nebo bez nich. Pak si vzpoměla, bylo to – překvapení – bez nich. Následoval zavináč a „no a samozřejmě Seznam tečka cé zet“. Zapisující ovečka mlčky pokyvovala hlavou. Po dopsání cé zet se otočila na mne a že chce můj emajl.

Já už věděl, co mě čeká v následujících minutách a musel jsem se začít smát. Neudržel jsem to. Tak jsem jí teda nadiktoval jméno a příjmení, zdůraznil jsem že je to všechno malým písmem a bez diakritiky. Zatím bez problémů. Zavináč. A teď to přišlo. Honem jsem dodal že né Seznam tečka cé zet. Tak ovečka škrtla co tam měla a zarazila se. Následovalo přepnutí do alternativního režimu: „Aha, takže Centrum?“ He he. Říkám: „Gé jako Gustav…“. Zbytek stáda se na mě pomalu otočil jako na nějakého úchyla a čekal, jaká další zvěrstva ze sebe vysoukám. S mírným úsměvem jsem pokračoval v této sprosté rebelii: „a teď už jen normálně mail tečka com – gé-mail-tečka-com“. Následovalo hromadné krouceni hlavou ze strany na stranu – ovce znejistěly a zpozorovaly někoho, kdo vybočuje ze zavedeného „S“ stáda. Zapisující: „Jak jste to říkal? Gé email těčka kom?“ Já: „Né, jen gmail tečka com“. Po další půlminutě vysvětlování a hláskování jsme se společným kroucením hlav dobrali toho pravého tvaru. Následovala smršť otázek: „Proč to máte tak složité? Proč to není tečka cé zet? Co to je ten gé majl?“ Nepomohlo vysvětlování že je to v češtině, že je úplně jedno jestli je to tečka cé zet, tečka kom, tečka bůhvíco. Nepomohlo ani polopatické vysvětlování, že Seznam nerovná se internet. Hned jsem poznal tenhle druh ovcí. Tzv. Ovce Tvrdohlavé/Stádové.

A s tímhle druhem se setkávám bohužel docela často. Jak po mě chce podobný odborník mejl, vím, co nás oba čeká. A vím, že se na mě pak takový člověk bude dívat skrz prsty jako na někoho, kdo vybočuje ze „seznamáckého“ davu. Na někoho divného. S divnou emajlovou adresou. Má divný emajl, bůh ví co má ještě divného, nějaký tečka kom.

Kdy už masy počítačově negramotných spoluobčanů konečně zjistí, že Seznam nerovná se internet? Kdy zjistí, že lze tuhle nízkou a rozbořenou zeď jednoduše překročit a objevit tak neuvěřitelné množství možností? Nikdy.

Kamarádka má seznam, šéfová má Seznam, naše pošťačka má Seznam, dokonce i stará Kelišová je na Seznamu, tak já tam chci být taky, nechci mít nějaký tečka kom. Co by si o mě pak ženské v Jednotě řekly? Tečka kom? Na hranici s ním!

Z lejna kaviár nevyrobíš

24.08. 2008 | Autor: | Komentáře: 15

Kdepak ta herní žurnalistika, vo tý už jsme se tady na Kultuře kriplů něco napovídali, že? Co chybí všem těm recenzím, prevjů, co chybí magazínům vobecně, to jsou úplný tuny depresivního povídání. Ale není nakonec skoro smysluplnější škrábat se na veřejnosti v rozkroku než se snažit hledat v psaní vo spotřebnim zboží víc než jenom, kdo by to byl řek, popis spotřebního zboží?

Drtivou většinu herní produkce totiž myslim můžem s brutální samozřejmostí považovat za běžný spotřební zboží. Rychle a levně vyrobit, rychle a hodně toho prodat a rychle začít vyrábět pokračování založený na (snad už) známý značce. Pro tržní ekonomiku věc přirozená jak smrad na veřejnejch záchodech. Aby bylo naprosto jasno, spotřební zboží mi na rozdíl vod toho smradu nevadí. Tak. A teď si řekněte – už jste se někdy cejtili duševně vobohacený při zkoumání nabídky supermarketu uvádějící na trh novou zubní pasty s příchutí čočky?

Protože víte co, vono takový preview a i většina recenzí v podstatě jen mapuje trh, popisuje a hodnotí nový produkty, snaží se člověku dát dostatek informací k učinění rozhodnutí vohledně koupě či nekoupě. Můžem se bavit vo formě, jak moc psát popisně, jak velkou cenu má zkusit zaměřit se na vyjádření vlastní dojmu z hraní namísto vopisování informací z manuálu, ale jak vidno, herní weby nabízej furt stejně nudnej popisnej vobsah a přesto fungujou. Lidem, těm nevděčnejm dacanům, to zřejmě vyhovuje. V pořádku. Nakonec, psaní preview a recenzí je stejně víceméně vobyčejný řemeslo, řečeno výše, popis produktu. Někdo se holt živí vynášenim žumpy, někdo psanim vo hrách. A i když bude žumpař při svý práci tancovat kozáčka a zpívat Marseillaisu, pořád zůstane hlavnim smyslem jeho konání manipulace s trusem. Stejně tak smyslem práce sebeúžasnějšího pisálka zůstane popis spotřebního zboží. Což teda taky často nemá do manipulace s trusem daleko.

Taková je holt situace, jestli jsem někomu zbořil iluze, tak se omlouvám, jinak jsem slušnej člověk. Ale tak já bych to nehrotil. Ať si ta komerční herní žurnalistika v klidu existuje taková jaká je (no co, taky si musim nějak vydělávat na benzín a cuba libre), my študácí máme aspoň brigádu a čtenáří se teda jako něco málo vo těch hrách dozvěděj dycky. Hlavně ať existuje alternatíva, alternatívní médium, kde se psavec může parádně vyřádit, nesešněrovanej krunýřem rádoby profesionality a podobnýho balastu nutně se vázajícího k pouhýmu hodnocení sitauce na trhu. A potom na světě zavládne klid a mír.

Sandvich make me strong !!!

22.08. 2008 | Autor: | Komentáře: 1

Opět další update pro Team Fortress 2. I když jsem byl k předchozím pravidelné dávce hratelnosti skeptickej, tak tentokrát nemůžu být spokojenější. Po nemastném, neslaném Medikovi a Pyrovi se dočkal Heavy konečně něčeho, co máš šťávu… Na mapě jich zas běhá milion, ale co… Spy-ové a Snipeři zažívají žně.

Arena
Máte rádi Sudden Death? Tak to budete milovat Arénu. Jde v podstatě o speciálně upravenou miniaturní CP mapu pouze s jedním centrálním bodem. Ten je na začátku hry uzamčený, takže nejde do uplynutí 60 sekund zabrat. Zapomeňte na jakýkoli respawn. Pouze jediný život vás dělí od vyřazení ze hry. Mapy jsou opravdu titěrné, neuběhne ani deset sekund a všude lítaj kusy těl. Jediný dva způsoby vedou k výhře – buď celej team zdecimovat, nebo zabrat point. Druhá možnost je trošku hůř použitelná, protože tím automaticky ztrácíte moment překvapení a zbytečně moc se vystavujete nepřátelům. Zabírat se vyplatí pouze když máte obrovskou převahu.

Sit out round
Tohle pravidlo bylo na steam fóru hodně diskutované, protože Arena je stavěná pro teamy po 3-8 lidech, zatímco část lidu na servru musí čekat. Kolo trvá nějaký 2-3 minuty, tak to není sice tak hrozný, ale když každou druhou hru vynecháte, tak to nasere.. Po skončení kola tento přebytek čekajících nahradí část teamu, jenž prohraje. Někteří lidi to nepochopili, proč tomu tak je, ale důvod je jasný. Valve chtělo, aby se hráči snažili za každou cenu vyhrát i kdyby se měli schovávat někde v rohu a čekat na nic netušící oběť…

Lumberyard
Tahle mapa je taková menší revoluce. Z monotoního pouštního prostředí se přesováme do vysokohorské oblasti. Už žádnej rudej prach, ale zelená travička s opravdouvou hlínou, jehličnatý stromy, kreslené hory, cvrdlikající ptáčci… Samozřejmě styliizace je stále pevně daná – ruralistyčtí RED proti industriálním BLU. Sami tvůrci tvrdili, že se jim tohle prostředí líbí daleko víc, že takové mělo být už od začátku na všech mapách. Každopádně s tímto vzorem budou pracovat i v budoucnu, což je jedině dobře.

 

Badlands Well Granary Ravine Steel Badwater
Do stejný řeky nevkročíš dvakrát… neudělali stejnou blbost jako minule, že pro novej mód vypustili jen jednu mapu. Alespoň to odbyli předělávkami prvních třech jmenovaných map, které jsou jen prach sprosté vytrhnutí středu mapy a přesunutím spawnu…

Ravine se mi zase zdá až moc quake-ovská se spoustou plošin v různejch vejškovejch úrovních, ale pořád lepší něco, než nic.

Steel je čistě fanouškovská mapa. Kdo hraje delší dobu tak jí zná. Prstencová capture point mapa. Ve středu se nachází hlavní bod E obklopený pointy ABCD. Každý zabraný bod otevírá další cesty k finálnímu E-čku, které jde obsadit už od začátku. (viz video)

Tlačení vozejku v Badwater mě moc nezajímá, protože největší zábava a žrout času je Lumberyard :)


Achievementy
Tvůrci si vzali ponaučení a tentokrát jsou mnohem jednoduší, než kdy předtím. K prvnímu milestone se dá dostat na normální mapě během necelý hodinky, což už o něčem svědčí. Názvy jsou opravdu k popukání: Kollectivization, Iron Kurtain, Soviet Block, Stalin the Kart, Supreme Soviet, Factory Worker, Don’t Touch Sandvich, Krazy Ivan, Borscht Belt a ranec dalších viz kompletní seznam.

Nové zbraně pro Heavyho
Po splnění 10 achievementů se vám do rukou dostane Sandvich, nahrazující brokovnici. Já vím, nedá se počítat mezi zbraně, ale jeho kouzlo tkví v doplňování zdraví. 120HP během 4 sekundového hlasitého pomlaskávání, slyšitelného přes půlku mapy. Zkrátka MNOM MNOM MNOM, recept je na obrázku.

KGB aneb Killing Gloves of Boxing jsou slušivé rukavičky na holé pěsti po dvaadvacátem achievu. I když je Heavy velikej, tak jsou stejně komicky obrovský. Dokonce by se do nich vešel jeden Scout :) Sice jsou pomalejší, ale za to účinější. Za každé umlácení nepřítele automaticky dostane luxusních 5 sekund kritickýho poškození. Bušení do davu nebylo ještě nikdy tak zabavný :)

Natasha je ruská sestřička rotačáku. Když jsem jí poprve zaslech, tak jsem čuměl okolo a hledal obrovskej protiletadlovej minigun. Sice má nižší poškození, ale co je to platný Medikovi, kterej jí prostě nemá šanci utéct díky zpomalovacímu efektu….


Free Weekend
Valve se rádo chlubí úspěchy, tak každej majitel dostal jeden Guest Pass. Ten se dá komukoli poslat a dotyčný dostanete pár dní hraní zdarma (dá se využít do 21.9.). Jde mi o to, že každej servr obsadila zhruba čtvrtina lidí, která nikdy tuhle hru nehrála, ba i dokonce pár tipů, který nikdy neviděli FPSko. Splašeně pobíhali, sotva chápali, jak se používá myš… Na zahraničních servrech se ještě dalo hrát normálně, ale čechy hrůza… Fakt pocit, že buďto jste fakt dobrý, nebo jsou na druhý straně kabelu všichni ožralý. Vyhrávat dvojnásobkem bodů je neskutečná nuda :)

Každopádně doufám, že i příští update bude takhle skvělej…

Games Convention 2008 – videa

21.08. 2008 | Autor: | Komentáře: 2
Games Convention je v plném proudu a chrlí na nás jedno video za druhým, tak si jich pár kraťoučce projděme…

Jako první tu samozřejmě máme premiérový in-game z Heavy Rain. Překvapivě to vypadá na úplně stejný koncept jako ve Fahrenheitu. Nějaké to cupitání po lokácích, prozkoumávání a pak zběsilé mačkání tlačítek, co se objevují na obrazovce (jejich nenápadné zapracování oceňuji). Na druhou stranu je možné, že celá hra/film se bude skládat jen z interaktivních mačkacích částí… chraň bůh, snad ne… Každopádně ale z traileru netryskají žádné emoce, kterých mají v QuanticDreams plnou hu… pusu. Grafika je samozřejmě excelentní, hra vypadá „dospěle“, ale taky to vypadá jako klasická kopie Finchrovskýho schématu Seven. Uvidíme, uvidíme. Já osobně jsem mírně zklamán. O to víc se ale těším,co z toho nakonec vypadne.

Mirror´s Edge ukázal další úseky z běhání a hopsání po továrně. Pořád vypadá jak jinak než parádně. Cestička je sice opět nalajnovaná „náhodně“ umístěnými pořád stejnými bednami a trubkami, ale čert to vem. Ten „feeling“ z toho, že tam vážně jste je prostě bezkonkurenční. Když bude „story mód“ lineárně nalajnovanej a vedle toho bude i možnost sandboxově si zahopsat, tak proč ne. Ať už je to tu.

Princ z Persie: Next Gen vypadá pořád stejně fajn, jako vypadal fajn na E3. Asi to bude tím prakticky stejným fajn trailerem. Víc asi nic… :)

Nově se na GC představila third person akce Lords of Shadow. Za příšerným názvem se podle traileru nejspíš bude schovávat běžná středověká fantasy akce s jakýmsi „univerzálním“ mečem (God of War anyone?) Na LoS dělají Mercury Steam, co loni vydali hratelnostně průměrné, ale technicky výborné Jericho. Trailer není úplně hroznej to zas ne… ale je to prostě nuda.Uvidíme. Přece jen má vyjít až někdy v roce 2010.

Podobná nuda jako trailer k LoS je i trailer k novému Silent Hillu: Homecoming. Pominu-li příšerně zvolený dětský hlas a tuctový lekací sestřih, tak docela zarazí hnusná, šedivá grafika, která vypadá skoro stejně jako ve čtverce.To ani nemusí být mínus, jenže třeba filmový Silent Hill dokazal, že i sem tam ostřejší obraz má něco do sebe. Všechno nemusí být šedivě zrnité. Pro někoho může být docela problém, že novej Silent Hill vůbec nevypadá jako japonská hra. Snaží se, ale prostě není. Už od prvního záběru na hlavního hrdinu to musí být každému jasné. Otazkou je, zda je to dobře nebo špatně :)

Nakonec tu mám in-game video z Red Factin: Guerrilla. Původní lineární FPSka změnila žánr a perspektivu a podle mě to hře nijak neprospělo. Vypada to trošku divně, když chlápek běží s tak obrovskou bouchačkou po boku. Vůbec mi to tam nesedí. Kamera je obyčejná, animace nic moc… aspoň ta destrukce to zachraňuje. Ničení všeho co uvidíte může být sranda. Jinak to asi žádna revoluce nebude, takové otevřenější Lost Planet na písku.

Jak ocenit zážitek?

16.08. 2008 | Autor: | Komentáře: 9

Spousta lidí pořád chápe stahovatelné hry tak, že by měly být buď úplně zdarma, nebo stát opravdu zanedbatelnou částku. Proč? Protože nedostanou krabici, manuál, protože hru fyzicky nemají. Tento postoj by se měl obrátit a měly by se zbořit veškeré bariéry. Pokud malá stahovatelná hra – produkt nabízí zážitek trvající dvacet hodin, neměl by snad být oceněn tento zážitek adekvátně?

Tím nechci říct, že čím delší hra, tím víc by měla stát. Pro někoho, kdo nemá rád multiplayer, může být nějaké FPSko velmi nadhodnocenou záležitostí, protože mu nabídne pouze 5 – 10 hodin zábavy, která může být často frustrující. Hráč se může někde zaseknout, hra může obsahovat spoustu nepříjemných bugů, ke konci může být nadměrně obtížná a tak dále. Zatímco za malou stahovatelnou hříčku, řekněme za variaci na Jewel Quest/Puzzle Quest, člověk zaplatí 5 – 10 dolarů a hra mu svojí návykovostí nabídne zážitek trvající mnohem déle, než běžná 3D hra. Nebude mít bugy, hráč se nezasekne na nějakém těžkém bossovi nebo obtížném puzzlu, vše je jasné hned od začátku. A zapomenout nesmíme ani na velký potenciál ve znovuhratelnosti. Za těch 5 dolarů může tento malý stahovatelný produkt nabídnout takový zážitek, který někteří hráči nezískají ani koupí padesáti dolarové hry.

Ukázkový příklad zajímavého zážitku je hra Portal. Aktuální cena na Steamu je 20 dolarů, což při dnešním kurzu činí cca 350,- Kč. Je to malá hra, hříčka, která „vydrží“ jen pár hodin. Dokonce se našli jedinci, kteří ji proběhli za 15 minut. Nesmíme ale o této hře mluvit jako o hře – produktu, ale o zážitku. Zaplatil snad někdo 350 korun za 15 minut? Jak dlouho to tomu hráči trvalo, než přišel na ideální postup hrou a zvládl ji tak proběhnout za čtvrt hodiny? Jistě spoustu hodin a pokusů. Další „problém“ Portalu je ten, že tento zážitek neobsahuje žádná hluchá místa. Je to plynulý přísun zábavy od začátku do konce s dobrou gradací a kvalitním zakončením. Potenciál pro opakování je zde také relativně velký. Hodně „velkých“ her je zajímavých třeba jen z/do poloviny, zbytek obvykle bývá prázdná, šedá výplň, která uměle natahuje stopáž. Tato velká hra tak může být dlouhá slušných 15 hodin, ale opravdu zábavných a zajímavých je třeba jen 5 hodin. 5 hodin je také průměrná doba dohrání Portalu. Jakou hodnotu pro znovuhratelnost obsahuje tato velká hra, když je více jak polovina nudou a opakující se šedí? Přitom tato velká hra, která stojí 50 – 60 dolarů může ve výsledku nabízet mnohem méně zábavy, než malá hříčka za 5 – 15 dolarů. Který zážitek je cennější?

Velké množství oněch AAA her se předhání v nabízených hodinách zábavy. Vývojář A se honosí tím, že jeho hra zabere hráči 40 hodin a má dva konce. Vývojář B vykřikuje do světa něco o 100 hodinách hraní a deseti různých koncích. A vývojář C se jen potutelně usmívá. Vývojář C totiž ví, že jen malé procento hráčů opravdu využije onu 100 hodinovou hru a uvidí všech deset konců. Vývojář C totiž dělá malou stahovatelnou hru za deset dolarů, která nabídne patnácti hodinový intenzivní zážitek, který si hráč vychutná od začátku do konce a třeba i několikrát. Zatímco vývojář B si svými prohlášeními získává pozornost tisku a buduje hype, v mysli ví, že jen opravdu minimum hráčů z jeho hry vymáčkne i tu poslední kapku a tajně doufá, že zájemce neodradí ta třicetihodinová prázdnota v druhé polovině hry. Zatímco vývojáři A a B riskují kalhoty s rozpočtem ve výši desítek milionů dolarů, minimální invencí a jejich hry si jsou podobné jako vejce vejci, vývojář C se jen potutelně usmívá. Jeho hra stála totiž jen pár desítek/set tisíc dolarů, které se při ceně deseti dolarů a ratingu „E“ zaplatí poměrně rychle. Zatímco moderní naturalistické FPS střílečky od vývojářů A a B se musejí prát s ratingy v různých zemích, vysokou cenou, nelítostnou konkurencí a všudypřítomným pirátstvím. Čí zážitek je pro hráče relevantnější? Čí zážitek si zasluhuje hráčovu pozornost? Doufejme, že si hráč vybere hru od vývojáře C a tu lepší ze stříleček od vývojářů A a B.

Vysoko rozpočtový herní trh, ve kterém se pohybují vývojáři A a B trpí malou invencí a nejistotou výdělku. Vydavatelé se tak bojí riskovat a hry jsou si více a více podobné. Většinou se liší jen v drobnostech. Proto jeden z vývojářů A či B neuspěje a prodělá kalhoty, zatímco druhý vývojář, řekněme vývojář A uspěje a se svojí hrou vydělá. A i když se projekt zaplatí, tak nakonec nevydělá tolik, kolik by si vydavatel představoval. Není zbytečné dělat 40 či 100 hodinové hry, když nabízejí třeba jen poloviční zážitek? A jak by měl být tento oceněn či uveden na trh? Velká hra za velkou cenu, malá hra za malou? Stahovatelná hra? Mini hra? Velká hra distribuovaná epizodicky? Středně velká hra ve formě spousty malých, levných epizod? Hra zdarma, ale s reklamou? Středně velká hra se dvěma datadisky? Budoucnost her leží v různě strukturovaných herních zážitcích, které budou také rozdílně finančně oceněny. A pokud je nějaký produkt schopen nabídnout 15 hodin intenzivní zábavy, měli byste být připraveni za tento zážitek adekvátně zaplatit, bez ohledu na jeho formu. Neexistuje nic jako „správná cena“.

Nové dveře plné neprozkoumaných možností se v herním průmyslu otevírají a zavírají pořád, stačí jen ve správnou chvíli vkročit do těch pravých.

Strong Bad’s Cool Game for Attractive People – demo

13.08. 2008 | Autor: | Komentáře: 6
Začala nám další epizodická série? Od Telltale Games? Je to adventura? Je divná? Hodně? Moc? Je?
Jo.

A to prosím docela dost. Může být snad hra s takovým názvem nedivná? Těžko.
Telltale si po dodělání druhé sezóny Sama a Maxe udělali přestávečku na adaptaci jakéhosi webseriálu Homestar Runner a vznikla z toho žánrově normální adventura se značně nenormálním dějem.
Pochybuju ale, že by u nás někdo o nějakým http://www.homestarrunner.com/ slyšel. Mno, já taky ne. Nevadí.
Dejme tomu že hlavní postavou bude asi sympaťák Strong Bad navlečený do oblečku wrestlingového zápasníka s boxerskými rukavicemi, který sám sebe popisuje jako „cool, awesome, charming, muscular, hot, videogames, the hottest and really real hot“. Jak říkám. Sympaťák. Druhou postavou bude bezruké něco nebo někdo jménem Homestar, který je nejspíš vydatný sportovec, protože se v první epizodě chystá na nejvíc cool běžecký závod v historii jménem Free Country USA Triannual Race to the End of the Race. Toho by se rád účastnil i Strong Bad, jenže má moc malinkatý nožičky a hlavně minul uzávěrku přihlášek o měsíc. I přesto si ale myslí, že bude jeho vítězem…
Před samotným hraním rozhodně doporučuju pustit se do tutoriálu. Člověk si řekne na co tutoriál u obyčejné klikací adventury, jenže to ještě neviděl tenhle :)
Strong Bad zjistí, že mu někdo ze stolku v pokoji ukradl jeho laptop (aka Lappy 486) a jediný kdo mu může pomoc, jste vy. Ano, vy! Dozvíte se tak třeba, že má na stolku sbírku starých her na disketách, který mu sice na jeho laptopu nejedou, ale ostatní aspoň vidí jak je cool, když je má. Po sebrání prvního předmětu se dozvíte něco o tom na co je inventář neboli sbírka překvapivě užitečných nepotřebných krámů. Pak si pokecáte se Strong Badovím o hlavu větším, malým bráškou Strong Sadem, což je šedá přitroublá koule co se připravuje na výroční festival Scotland Yardu a poté konečně zjistíte kam se Lappy poděl.
To vše přes takový nával cool awesome hlášek, že se může chudák Max schovat do kouta.
Když už se konečně dostanete k hraní první episody, tak vás Strong Bad uvítá pěknou písničkou, o kom jiném než o sobě. Začnete prozkoumávat dům… potkáte kytku, která po tom co si s ní povídal Strong Badův brácha radši spáchala sebevraždu, zajdete na běžeckou trať, pokecáte s Homestarem… zmocníte se jeho mobilu a konečně mu budete moct změnit předvolby (hehehe!), navštívíte dívku Marzipan, která vypadá trošku jako kondom v sukni a s koňským ohonem (ježiš to zní…), budete se snažit ji přesvědčit aby vás pozvala na párty…. Prostě klasická adventura.
Jenže Strong Bad je tak neskutečně cool postavička… Každýho odpálkuje nějakou awesome hláškou, s každýho má srandu, všechno komentuje a takřka všechno co z něj vypadne, je perla. Strong Bad’s Cool Game for Attractive People nemá na dnešním trhu moc konkurence, snad krom Sama a Maxe (u mě ho ale překonává). Má jednoduchou, ale geniálně účinnou grafiku. To samý se dá říct o hratelnosti. Nějaké větší záseky by se konat neměly už jen díky možnosti nápovědy. Navíc tady není tak extrémně těžká angličtina jako u S&M (i když pár slovíček dá zabrat :) Dále tu máme perfektní dabing, výborný postavy, parádní hlášky… tahle hra má vážně něco do sebe. Skvělá, nenáročná, ale přitom ne stupidní odreagovačka. Rozhodně stojí za další prozkoumávání… možná i za inteligentnější článek.
Takže všichni atraktivní jedinci! Hurá do toho!

(pardon za nezdravě častej výskyt slovíček cool a awesome)

Faunts – High Expectations/Low Results

06.08. 2008 | Autor: | Komentáře: 1

Hudba je záležitosťou, kde častokrát náhoda prevláda nad systematickosťou a úmyselnosťou. Či už je to pri písaní textu, náhodnom výbere tónov, ktoré sakramentsky pasujú, alebo aj pri výbere hudby pre náš osobný posluch. A tak sa tentokrát iste nie náhodou dostalo nemálo ľudí k zoskupeniu ukrývajúcemu sa pod názvom Faunts. Dôvod? Mass Effect.

Do záverečnej opony titulkov totiž hrala skladba M4 Part II od tejto kapely. Samotné zaradenie skladby od „never heard of“ kapely býva v prípade zaujatia mnohokrát dostatočným impulzom k bádaniu. Kto to je a hlavne ako chutí zvyšok ich tvorby? To je vždy základom, síce som Mass Effect (zatiaľ) nehral, ale k soundtracku som sa ako fanúšik nielen soundtrackovej hudby (ale aj Jacka Walla, ktorý mal vo väčšine skladieb prsty) dostal. Soundtrack končí a prichádza M4 Part II, bum a preskakuje iskra, ktorá spôsobuje reťazovú reakciu, ktorá končí zaobstaraním si albumu z nadpisu.

Odbime si formality a pre niektorých povinné (občas nepekne hriešne) škatuľky. Kanada. Edmonton. Alternatívny rock. Similar Artists? Dovolil by som si iba jemne ukázať prstom (aj keď prstom sa neukazuje) smerom k Radiohead. Netreba však byť fanúšikom Radiohead aby či človek dokázal vychutnať túto hudbu, osobne tiež medzi „Radioheaďákov“ nepatrím a predsa som „head over heels“ vo Faunts.

To čo niekto označuje za sluchátkovú hudbu je 9 skladieb, ktorých atmosféra by sa dala najlepšia zhrnúť slovom snová. Skutočne toto nie je uponáhľaný rock, nemáme tu žiadne pompézne sóla, ani vypalovačky, podstata hudby vyplýva zo schopnosti pustit si Faunts najlepšie v noci, v kľude, v čase oddychu. Energia hudby sa napriek pomalšiemu tempu nestráca, ale nástroje sa cez seba prevaľujú ako vlny morského príboja, žiaden nie je dominantný, dokonca ani spev, tak ako to vo väčšine dnešnej vokálnej tvorby býva. Na 9-skladbovom albume prekvapivo nájdeme vokály v skromnom počte a predsa tam kde sú výborne sedia a tam kde nie su nechýbajú. Krehký tenor je tak rovnocenným partnerom dvoch klávesov a gitary, tieto nástroje tak spolu držia prim nad basou a bicími.

Atmosféra je to správne slovo, ak sa pýtame na čo kladú Faunts najväčší dôraz, zvukové vrstvy na sebe krásne sedia a v pomalom príjemnom tempe sa postupne vznášajú v nočnom snení aby občas vytryskli nejakým tým dôraznejším riffom. Je až zvláštne ako môžu rôzne gitarové skreslenia v určitých melodických a nástrojových kombináciach znieť jemne a pritom vôbec nie presladene. Pocit kvality (ktorý dúfam nemám len ja) sa prejavuje azda najmä v tom, že mi zrazu 8-minútové nenáhliace sa skladby pripadajú krátke. Možno je to aj silným pocitom vývoja od prvej sekundy do poslednej, kde skladba pripomína určitý výstup/príchod a následne obohacovanie zvukových textúr a neustála zmena, ktorá nebije do uší a zároveň nie je tak nevýrazná aby si ju nevšimol na ňu sa nesústrediaci človek.

A čo samotný názov Vysoké očakávania/slabé výsledky? Že by to bol dôraz na to, že tento album skutočne v žiadnom obchode neuvidíme tróniť vo výklade medzi rádiovými hitovkami? Taký v podstate ten je a paradoxne nie je poslucháčsky vôbec náročný, je totiž určený každému, ktorý sa chce nechať unášať na jemne melancholickej vlne príjemne nevtieravej hudby a nešoféruje práve auto (niektoré songy totiž silne vzbudzujú nutkanie zatvoriť oči, alebo sa hlboko zamyslieť, či sledovať nočnú oblohu).

Samotné skladby napriek organickej náväznosti vôbec nesplývajú v nejakú sluchovo neuchopiteľnú masu, jedine prvá high expectations a posledná low results majú spoločné body, ale to určite zámerne. Druhá Instantly Loved sa nás skutočne jemnou gitarou snaží zamilovať do seba, len aby sa temne rozozvučala skutočne zvučným (a aj čiernym ako káva) riffom a strhla nás so sebou do nenávratna. Nasledujúca Memories of Places We’ve Never Been sa skutočne pokúša živiť naše predstavy (väčšina názvov skladieb na prvý posluch až mrazivo sedí na myšlienky poslucháča) nielen jemným „skučaním“ speváka, len aby nám následne ukázala „Miesto, ktoré našla (Place I’ve Found) a prelína čisté tóny so skreslenými s tou najväčšiou prirodzenosťou. Will You Tell Me Then je čímsi čo by sa dalo z istého pohľadu považovať za klasickejšiu skladbu včetne slohy a refrénu a predsa narúša štruktúru zmenamy tempa a následne celkovej atmosféry songu, tak ako vo všetkých ostatných na albume, sú základom nálada a emócie, ten kto ich v hudbe nájsť je týmto albumom pozvaný na skutočnú hostinu, HE/LR totiž dáva veľký priestor v svojich piesňach aj samotnému poslucháčovi, čo sa dá považovať len za +. Tieto skladby sa skutočne ťažko popisujú slovami (a je to potrebné?) a Twenty-Three je ďalším dôkazom, že symbolika mílnikov a určitej cesty znie rozhodne lepšie v podobe skladby než týchto písmen. Predposledná a zároveň najdlhšia 13-minútová skladba nás postupne obklopí nielen svojim nevtieravým a predsa vítaným zvukom, ako aj vlastnými spomienkami a úvahami, pretože nás vyslovene k tomu (podvedome?) nabáda a do toho všetkého sa kdesi z diaľky pestrofarebnej zvukovej steny ozýva „help me I’m afraid, she’s gone“. Na záver som si nechal pre mňa najsilnejší song Parler de la Pluie et du Beau Temps. Pod jeho (pre mňa) nič nehovoriacim názvom sa nachádza skladba s klávesom takmer ako z hracej skriny (z tej s baletkou) a na ňu priamo naväzuje ako tieň enormne zechovaná a skreslená gitara svojím kvílením. Vo výsledku pôsobí skladba dojmom skrývaných emócií vytrysknutých na povrch.

Celkovo je album konzistentnou zmesou pestrofarebných skladieb plných človeka a jeho vnútra o zo života vám ukradne necelú hodinu. Skladby postupne gradujú a tvarujú sa ako postupne opracovaná skala meniaca sa pod rukami sochára zo škaredého káčatka na krásnu labuť. Hudba na seba púta pozornosť nielen precíznosťou a citom s ktorým bola vytvorená, ale aj dojmom ľahkosti symbolizujúcej to, že niekto nám nahral album pre niečo iné, než aby sa ocitol v hitparádach a na televíznej obrazovke. High Expectations/Low Results doporučujú obe uši aj celá hlava (srdce?), rozhodne jeden z príjemných objavov a nie je vôbec hanba, že album je z roku 2005…
V rámci ochutnávky poslúži sympatické legálne stiahnutie dvoch skladieb zdarma:
Will You Tell Me Then
Memories of Places We’ve Never Been

Jsou celebrity mezi vývojáři přínosem?

05.08. 2008 | Autor: | Komentáře: 23

O jakých celebritách se vlastně bavíme? O těch největších. Nejmedializovanějších. Bez ohledu na zásluhy. Ono jich v první řadě moc není. Máme sice nějakého Molyneuxe (který toho naslibuje hory doly a po vydání se pokorně přiznává, že v době vývoje na takovou hru ještě neměl dostatečné schopnosti), Clifforda Bleszinskiho (který dělá interview na posteli s kočkama ve spodním prádle a pokaždé překvapí novým sexy účesem a cool tričkem), Hideo Kojimu (který vždycky plácne nějakou perlu, kterou novináři vytrhnou z kontextu a obrátí), Richarda Garriotta (který letí do vesmíru a využívá toho pro marketing Tabula Rasy), Davida Jaffeho (který pro sprosté slovo nejde daleko), Denise Dyacka (který by nejradši zakázal fóra) a spousty dalších. Je tahle sebranka exotů pro herní průmysl přínosem, nebo si pod sebou podřezávají větev?

Většina herních vývojářů, alespoň teda na pozicích nějakých kreativců, jsou do jisté míry snílci a vizionáři se zajímavými nápady. A většina z nich se i umí vyjadřovat, ať už skvělými prezentacemi, nebo čtivým textem. Občas vidíme i trend, že si své jméno nalepí do názvu hry – Sid Meier’s Civilization, Richard Garriott’s Tabula Rasa a podobně. Je to dobré, nebo ne? Pokud je to dobře, tak proč nemáme CliffyB’s Gears of War? Denis Dyack’s Too Human? Ken Levine’s Bioshock? David Jaffe’s Calling All Cars? Will Wright’s The Sims? Dan Vávra’s Mafia 2? Kde jsou ta jména? Proč nejsou na krabicích častěji? Tito lidé své hry mediálně zastupují a když člověk pomyslí na danou hru, hned mu v mysli vyskočí jeden konkrétní vývojář.


Kde jsou ta další jména? Kde je jméno někoho, kdo dělá na Tomb Raiderovi? Tomb Raider je určitě jedna z prvních her, která nějak výrazně penetrovala i neherní média a vytvořila první herní celebritu – Laru Croft. Kdo stál za jejím zrodem? Proč to není na krabici velkým písmem? I když měla tahle série svá slabá místa, jedná se o velmi silnou značku. Pokud nebudou herní vývojáři víc křičet, tak je neherní média neuslyší. Co když pak ale takový vývojář opustí svoji firmu, založí si novou, ale značku nechá v bývalé firmě? Co s tím? To by byl problém.

Docela velký problém je v tom, že přilepit si jméno na krabici je docela sobecké. Na hrách dělá obrovská spousta lidí. A nemyslím jen těch programátůrků, ale točí se kolem ní několik vysoce postavených designérů (senior, lead, executive, associate,…), producentů, exekutivců a další havěti, která udržuje ten ohromný kolotoč na peníze v chodu. Co když je ale mediální prezentace postavená na jednom panáčkovi, který pak odkluše ke konkurenci? Houstone, máme problém! Ostatně vývojáři jsou jen banda nerdů, kteří mile rádi zaprodají duši a značku, aby pak odběhli k jiným projektům do jiné firmy. Hm, co teď?

Docela pěkně to dělá Blizzard. Na tiskovkách, BlizzConech a dalších akcích nevystrkuje jednoho panáka na pódium, vystrčí jich tam pět. Když se dělají rozhovory, pokaždé mluví někdo jiný. Blizzard se snaží nestavět své tituly na nikom, protože kdyby dotyčný odešel, titul by měl problémy. Každý je tak nahraditelný, což je trochu kruté, ale je to tak. Kluci v Blizzardu jsou si toho vědomi a pracují jako tým. Vizi tam nedrží jeden jediný člověk, ale celý tým. Když jeden odejde, nehoří, nastoupí za něj další. Když se řekne Lionhed, vybaví se vám hned Molyneux. Když se řekne Gears of War, tak CliffyB. Když se řekne Ultima, vybaví se Garriott. Když se řekne Metal Gear, vybaví se Kojima. Když se řekne Blizzard, co se vám vybaví? Žádný vyžehlený ksichtík, jen skvělé hry.


Myslím si, že není dobré stavět celou hru, nedej bože sérii, na jedné osobně. Vzhledem k dlouhému, náročnému a vyčerpávajícímu vývoji her vývojáři odchází, přichází, zakládají nová studia a nová IP, která pak prodávají a pracují na nich jiné týmy. Jediné co v herním byznysu vdrží opravdu dlouho, jsou ověřené značky, které generují zisky. Kdo na nich dělá je lidem jedno. Jde přece o zábavu.

Drakensang – dojmy z dema

04.08. 2008 | Autor: | Komentáře: 6

Prvé recenzie tejto hry sú pozitívne, prekypujú relatívnym optimizmom a hru nazývajú klasickým RPG so všetkých, čo k nej patrí. Nadšenie rastie, avšak ako sa hovorieva, nie je nad osobnú skúsenosť. A preto som celkom rád, že RadonLabs sa rozhodli vydať aj demo verziu tejto nádejnej hry. Keďže mi nemčina nie je úplne cudzia, a nejaký ten test jej znalostí sa občas zíde, neváhal som ani minútu a demo vyskúšal.

Napíšem to na rovinu – všetci, čo ste čakali niečo prevratné v oblasti hrateľnosti, niečo, čo tu ešte nebolo, niečo… skrátka iné, môžete sa prestať tešiť. Všetci ostatní, odchovanci Baldurovej brány, máte veľkú šancu, že budete jasať radosťou. Drakensang sa javí byť klasickým RPG presne v duchu novodobej vlny založenej už spomínanou hrou od Bioware. Na začiatku hry si vyberiete postavu – hráčov charakter, ktorá je však v deme obmedzená na výber len niekoľkých povolaní a rás, s nemožnosťou si ich sám upraviť. Nevadí. Vyberiete, čo vám z ponuky dema vyhovuje, vygenerujete (ak ste lenivý, nemáte meno pre vaše virtuálne osobnosti) meno postavy, prípadne dáte vlastné a skočíte rovno do hry. Nebojte sa, plná hra obsahuje aj detailnejší výber a vytváranie postavy. Demo skrátka obsahuje len ten rýchlejší spôsob ako sa dostať do hry.

Priamo v hre vás už nič neprekvapí. Všetko vyzerá povedome, názvy talentov, božstvá (kto hral sériu Realms of Arkania, bude ako doma), i klasický inventár. Kliknutím na ikonu z denníkom zisťujem, čo je mojou úlohou a zároveň vidím i jeho rozdelenie. Zadané questy, splnené questy a pokazené (nesplnené) úlohy. Vrátim sa ešte k nastaveniam hry. Grafika mám na stredné detaily – pre istotu, ďalej som si všimol rôzne nastavenia auto-pauzy, tak ako to poznáme z hier od Bioware, skrátka klasika. Vydávam sa teda zo svojou postavou smerom k malému osídleniu, ktoré je neďaleko začiatku dema.

Tesne za mostom ma zastavuje stráž. Oslovuje ma, vraj čo som zač, čo tu chcem a kam idem – alebo tak podobne. Opäť, podobnosť z BG v oblasti dialógov. Plne nahovorené budú zrejme len dôležité príbehové dialógy, klasické – ako v tomto prípade – budú znieť len prvé vety. Rozhovory prebiehajú klasicky, a zdá sa, že sa bude vždy dať vrátiť k rovnakým otázkam – skrátka – zaznelo to tu už niekoľkokrát – klasika.

Osobne som z vyznenia dema celkom nadšený, a na túto hru sa teším. Otázkou ostáva, za aký dlhý čas vznikne verzia anglická a – hlavne – kto a ako ju hodlá u nás distribuovať. Pocit z dema bol skrátka výborný – nemusím hovoriť, že mám rád klasiku, a silou-mocou nevyžadujem inovácie tak povediac „na silu“. Obzvlášť, keď poriadnych staromilských RPG hier je vo svete ako šafránu. Áno, mám celkom rád pokusy Bioware o ich moderné poňatie RPG, sú silné, atmosferické, ale skrátka niekedy to chce starý pocit v hrateľnosti v novom prostredí, s novým príbehom.

A taký vyzerá byť aj Drakensang. Zdá sa, že je dobre optimalizovaný, bez výraznejších nedostatkov – aspoň demo tomu napovedá. Čím sa zároveň stierajú aj moje obavy o zabugovanosť, vychádzajúce zo skúseností z iných nemeckých hier. Skrátka a dobre, naozaj sa je na čo tešiť!

Zostava na ktorej som hral:
AMD Athlon(tm) 64 Processor 3200+, MMX, 3DNow, ~2.0GHz, 1024MB RAM, NVIDIA GeForce 6600 GT (128 MB)

Veď predsa je dávno mŕtva?!

03.08. 2008 | Autor: | Komentáře: 4

Sierra končí, možno, pravdepodobne, vyzerá to tak. Sierra. Čo je to za spoločnosť? Aké hry v poslednej dobe vytvorila, čo vydala, čo zaujímavé svetu v posledných rokoch dala? Prázdnotu. Nič. Viete, že som si už niekoľko rokov myslel, že Sierra už dávno neexistuje? Smutné. A možno to tak bolo dobre. Moja Sierra, Sierra mojej mladosti už dávno neexistuje. Skrátka to meno už stratilo na význame. Je to ako keď umrel Anakin Skywalker, i keď vlastne žil pod iným menom, nebol to on. Akurát, tu nám meno ostalo. Bez duše.

Sierra kedysi bývala ekvivalentom kvalitného príbehu, slušného humoru a vynikajúcich hier, ktoré sa tiahli hernou históriou v celkom dlhých sériách. Samozrejme nie len tie. Avšak v histórii navždy ostane zapísaná svojimi príspevkami v tzv. „Quest“ sériách. Zaujímavých adventúrach zo všetkých možných prostredí od detských až po dospelé. Čo je najzaujímavejšie, adventúry od Sierry ste rozlíšili od iných adventúr tej doby. Skrátka boli trochu iné. V prístupe k hráčovi, v atmosfére…, skrátka boli iné ako tie od Lucasovcov. A bolo to poznať! Dnes? Adventúry síce nie sú úplne mŕtvy žáner a pekne si žijú ďalej vo svojej klasickej podobe – jeden by povedal vďaka bohom. Avšak sú akosi rovnaké. Jedna ako druhá. Možno je to tým, že ich väčšinu robia v Nemecku :-), a možno len nedostatkom osobností stojacimi za ich vývojom. Ken a Roberta Williamsovi, Al Lowe, Jane Jensen a ďalší, dokázali hrám vtkať čosi, čo ich odlišovalo od ostatných a pritom sa dali stále ľahko identifikovať ako tie od Sierry. Neboli ten len adventúry, kde-tu si pravý pamätník spomenie i na ďalšie množstvo iných a zaujímavých hier. Skrátka, iná doba, iné hry a zrejme aj iný prístup. Značka Sierra niečo znamenala a to čo znamenala, čo bola, tvorili práve ľudia stojaci za ňou.

Dnes je to skrátka len značka, ktorá stratila svoj lesk. Dnešná generácia si už len matne spomenie na nejakú hru, ktorá by ju reprezentovala. A už vôbec tu nie sú osobnosti, o ktoré by sa mohla oprieť. Je smutné vidieť nezdarené hry ako Magna Cum Laude, pod značkou tejto spoločnosti. Posledný výdych pred smrťou? Istotne. Dnešný herný trh je iný. Masový – v zásade nie zlý – avšak značky s osobnosťou nepotrebuje. Potrebuje značky, ktoré prerazia, rozdrtia príjemcu a nedovolia mu mať vlastný názor. Značka s osobnosťou, to nie je značka pre masový trh. A Sierra, už dnes vlastne pre nikoho, nič neznamená. Stratila svoj lesk a teda je zbytočná. Zabili ju, už dávno. Je absolútne jedno, kto to urobil, kedy a prečo. Nie je zaujímavá a teraz to vyzerá, že skončí nadobro…

Čo to znamená? Nič, dnes už absolútne nič. Vždy si budem pamätať len Sierru vo svojich najlepších rokoch, na vrchole síl, v dobách Space Questov, či Quest for Glory hrách. Ako príznačné. V dobách jej najväčšej slávy. Sierra v podstate neprežila rok 2000.