Jak ocenit zážitek?
Spousta lidí pořád chápe stahovatelné hry tak, že by měly být buď úplně zdarma, nebo stát opravdu zanedbatelnou částku. Proč? Protože nedostanou krabici, manuál, protože hru fyzicky nemají. Tento postoj by se měl obrátit a měly by se zbořit veškeré bariéry. Pokud malá stahovatelná hra – produkt nabízí zážitek trvající dvacet hodin, neměl by snad být oceněn tento zážitek adekvátně?
Tím nechci říct, že čím delší hra, tím víc by měla stát. Pro někoho, kdo nemá rád multiplayer, může být nějaké FPSko velmi nadhodnocenou záležitostí, protože mu nabídne pouze 5 – 10 hodin zábavy, která může být často frustrující. Hráč se může někde zaseknout, hra může obsahovat spoustu nepříjemných bugů, ke konci může být nadměrně obtížná a tak dále. Zatímco za malou stahovatelnou hříčku, řekněme za variaci na Jewel Quest/Puzzle Quest, člověk zaplatí 5 – 10 dolarů a hra mu svojí návykovostí nabídne zážitek trvající mnohem déle, než běžná 3D hra. Nebude mít bugy, hráč se nezasekne na nějakém těžkém bossovi nebo obtížném puzzlu, vše je jasné hned od začátku. A zapomenout nesmíme ani na velký potenciál ve znovuhratelnosti. Za těch 5 dolarů může tento malý stahovatelný produkt nabídnout takový zážitek, který někteří hráči nezískají ani koupí padesáti dolarové hry.
Ukázkový příklad zajímavého zážitku je hra Portal. Aktuální cena na Steamu je 20 dolarů, což při dnešním kurzu činí cca 350,- Kč. Je to malá hra, hříčka, která „vydrží“ jen pár hodin. Dokonce se našli jedinci, kteří ji proběhli za 15 minut. Nesmíme ale o této hře mluvit jako o hře – produktu, ale o zážitku. Zaplatil snad někdo 350 korun za 15 minut? Jak dlouho to tomu hráči trvalo, než přišel na ideální postup hrou a zvládl ji tak proběhnout za čtvrt hodiny? Jistě spoustu hodin a pokusů. Další „problém“ Portalu je ten, že tento zážitek neobsahuje žádná hluchá místa. Je to plynulý přísun zábavy od začátku do konce s dobrou gradací a kvalitním zakončením. Potenciál pro opakování je zde také relativně velký. Hodně „velkých“ her je zajímavých třeba jen z/do poloviny, zbytek obvykle bývá prázdná, šedá výplň, která uměle natahuje stopáž. Tato velká hra tak může být dlouhá slušných 15 hodin, ale opravdu zábavných a zajímavých je třeba jen 5 hodin. 5 hodin je také průměrná doba dohrání Portalu. Jakou hodnotu pro znovuhratelnost obsahuje tato velká hra, když je více jak polovina nudou a opakující se šedí? Přitom tato velká hra, která stojí 50 – 60 dolarů může ve výsledku nabízet mnohem méně zábavy, než malá hříčka za 5 – 15 dolarů. Který zážitek je cennější?
Velké množství oněch AAA her se předhání v nabízených hodinách zábavy. Vývojář A se honosí tím, že jeho hra zabere hráči 40 hodin a má dva konce. Vývojář B vykřikuje do světa něco o 100 hodinách hraní a deseti různých koncích. A vývojář C se jen potutelně usmívá. Vývojář C totiž ví, že jen malé procento hráčů opravdu využije onu 100 hodinovou hru a uvidí všech deset konců. Vývojář C totiž dělá malou stahovatelnou hru za deset dolarů, která nabídne patnácti hodinový intenzivní zážitek, který si hráč vychutná od začátku do konce a třeba i několikrát. Zatímco vývojář B si svými prohlášeními získává pozornost tisku a buduje hype, v mysli ví, že jen opravdu minimum hráčů z jeho hry vymáčkne i tu poslední kapku a tajně doufá, že zájemce neodradí ta třicetihodinová prázdnota v druhé polovině hry. Zatímco vývojáři A a B riskují kalhoty s rozpočtem ve výši desítek milionů dolarů, minimální invencí a jejich hry si jsou podobné jako vejce vejci, vývojář C se jen potutelně usmívá. Jeho hra stála totiž jen pár desítek/set tisíc dolarů, které se při ceně deseti dolarů a ratingu „E“ zaplatí poměrně rychle. Zatímco moderní naturalistické FPS střílečky od vývojářů A a B se musejí prát s ratingy v různých zemích, vysokou cenou, nelítostnou konkurencí a všudypřítomným pirátstvím. Čí zážitek je pro hráče relevantnější? Čí zážitek si zasluhuje hráčovu pozornost? Doufejme, že si hráč vybere hru od vývojáře C a tu lepší ze stříleček od vývojářů A a B.
Vysoko rozpočtový herní trh, ve kterém se pohybují vývojáři A a B trpí malou invencí a nejistotou výdělku. Vydavatelé se tak bojí riskovat a hry jsou si více a více podobné. Většinou se liší jen v drobnostech. Proto jeden z vývojářů A či B neuspěje a prodělá kalhoty, zatímco druhý vývojář, řekněme vývojář A uspěje a se svojí hrou vydělá. A i když se projekt zaplatí, tak nakonec nevydělá tolik, kolik by si vydavatel představoval. Není zbytečné dělat 40 či 100 hodinové hry, když nabízejí třeba jen poloviční zážitek? A jak by měl být tento oceněn či uveden na trh? Velká hra za velkou cenu, malá hra za malou? Stahovatelná hra? Mini hra? Velká hra distribuovaná epizodicky? Středně velká hra ve formě spousty malých, levných epizod? Hra zdarma, ale s reklamou? Středně velká hra se dvěma datadisky? Budoucnost her leží v různě strukturovaných herních zážitcích, které budou také rozdílně finančně oceněny. A pokud je nějaký produkt schopen nabídnout 15 hodin intenzivní zábavy, měli byste být připraveni za tento zážitek adekvátně zaplatit, bez ohledu na jeho formu. Neexistuje nic jako „správná cena“.
Nové dveře plné neprozkoumaných možností se v herním průmyslu otevírají a zavírají pořád, stačí jen ve správnou chvíli vkročit do těch pravých.

Nejnovější komentáře