Emoční revize

04.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 11

S filmem/knihou Rekviem za sen se, předpokládám, většina čtenářů KK setkala a nepochybuji, že se diváctvo při jeho sledování náležitě dojalo, protože to dílo prostě je.. působivý.

Člověka přirozeně vždycky dojme, vidí-li lidskou tragédii. Absolutní ztráta svých snů a nadějí patří mezi tragédie největší. Život se potom stává nesnesitelným, jak vidno ve filmu.

Starší paní, drcena osamělostí, sní o pestřejším životě a přízni lidí. Účinkování v oblíbeném televizním pořadu by jistě její život tolik obohatilo!
Díky lékům na hubnutí jistě před objektivy kamer zazáří o to více.

Její čerstvě dospělý syn s přítelkyní, užívající si mimo jiné drogové opojení, pro změnu touží oprostit se od tíživé životní situace poeticky charakterizované jako „míti holou prdel“.

// Což je vše smutné. Bez ironie, prosím.

Změna tohoto stavu a rozjetí vlastní firmy však vyžaduje úvěr od banky doprovázený rizikem a každodenní tvrdou práci. Jak děsivé! I když.. kapitál by šel získat i šikovným rozprodejem drog za pomoci dlouholetého kamaráda. Představa bohatého života získává najednou krásně reálné obrysy.

// Lehká ironie.

Střih, film končí.
Starší paní musela být hospitalizována v léčebně pro mentálně choré.
Syn leží v nemocnici po amputaci nitrožilní konzumací drog zdevastované ruky.
Z jeho přítelkyně se stala regulérní kurva.
Dlouholetý kamarád skončil ve vězení.

// Lidské tragédie. Bez ironie.

Posloucháme rekviem za jejich sny, za jejich životy, jsme v depresi, protože něco tak smutně působivého se jen tak nevidí. Nabízí se slzy, přirozeně.

// Ano, i u mně. Bez ironie.

STOP!
Něco je špatně na předcházejících větách. Ejhle, nonsens! Slzíme, jsme v depresi.. protože banda lidskejch trosek, slabochů a feťáků došla ke svýmu nevyhnutelnýmu konci?

// Bráno racionálním pohledem. Sarkasmus nešlo nepoužít. Sládkův projev graduje sarkasmus do absurdna, což obzvlášť vynikne v kontrastu s předcházejícím odstavcem (obsahující odkaz na hlavní hudební motiv). Člověk neví co si má myslet. O filmu, o jeho hrdinech, o tomto psaní. V pořádku.//

Lidi maj tendence plejtvat energií. Dojímat se tam kde netřeba, soucítit, kde je to zbytečný.. a přes samý ukazování „lidskosti“ zapomínaj řešit skutečně důležitý věci.

// Soucit, věci na kterých záleží.. jak relativní. Extrémně vtipné video jako bonus dokreslující předchozí tvrzení.

Life ain’t easy, bro‘, for real!
Samozřejmě. Známe.

// Pravda. Bez ironie. Podána ironickým stylem, tudíž čtenář nebere ta slova vážně.

Ve skutečnosti má Rekviem za sen, racionálně vzato, zakončení vpravdě adekvátní a výchovně přínosný, správňácký, navíc s ponaučením – bububu, když budeš blbej a začneš fetovat, uříznou ti ruku! Vysílat povinně pro adolescenty.

// To samé. Poměrně zajímavé ideje (odlidšťuje racionalita? vadí to? umíte si u filmu/knihy představit jiný konec?) servírovány až příliš peprným způsobem, s humorem opečeným do černoty. Každému co jeho jest. Videa dokonalá.//

To ta až strašidelná hudba (nicméně při procházce večerní Prahou se jedná o lahůdkovej hudební doprovod, doporučuji) v kombinaci s děsivejma obrazama je tolik působivá. Holt dobře odvedenej kumšt chytne člověka za koule, ať se brání jak se brání, ať jsou hrdinové díla sebevětší idioti.

Nebo možná je skutečně tak důležitý bejt v televizi, mít dost peněz na fajn bejvák, možná to jsou skutečně sny, kvůli nimž se dá ospravedlnit fatální nabití si úst. A nebo spíš taky ne. Vesele si tu blábolim a mezitim mi již došel čaj. Jsem unaven a nechce se mi zvednout. Hrejte mi rekviem za čajový sen. Třeba tim někoho dojmu (jestli ne, dyžtak si nechám uříznout ruku). Nedivil bych se.

// Nic ke komentování. Chce se mi spát, mám žízeň a dal bych tavený sýr.

Však žijeme v době, kdy mládežníci nějak podivně často propadaj depresi z toho, že nemaj ve dvaceti letech Mercedes a vířivku plnejch silikonovejch krásek (dvojsmysl?), a proto jim připadá tak nějak v pořádku zasebevraždit kromě sebe rovnou i pár spolužáků.

// Jako by někde promlouval lehce rozverný dědek. A na první pohled promlouval značně povrchně, oblíbená to nadávka intelektuálů. Hm. Zkuste popřít, že střílení po školách není nic jiného, než zábava poserů („loserů“, ať jsme in).//

Zajímavý rovněž je, co je v dnešní době považováno za tzv. „zkoušku dospělosti“. Ha. Nadrcení se circa 120 (v mym případě 140) otázek a pak jejich přeříkání několika málo cizím lidem. Hm. Radši bych se měl jít učit. Inu, všichni máme starosti.

// Konec? Jaká je pointa článku? Co to má bejt? Úvaha? Samoúčelná přehlídka drsného humoru? Snaha o tak trochu jiný, skoro až brutálně nadsazený pohled na dosti smutné příběhové události? Pohled na vícero dosti závažných tématik? Opravdu je možné vstávat ráno z postele bez malé dávky cynismu? Není to jedno? Má cenu se o svaťáku nějak významně učit? K čemu? K čemu maturitu?
//
// Sere pes.
//Prostě experiment. Jen tak. Samoúčelná úchylárna (=moderní umění? .).Roztříštěnost, hnaní do absurdna. Jak vůbec zajímavě psát o dokonalých dílech? Suchý popis s hodnocením by byl //výsměch.
//Bavilo-li vás čtení, výborně. Pryč z toho.

Retro – Barbarian

03.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 7

O spoustě starých her ze ZX Spectra, C64, ale i Amigy a rané éry MS-DOSu, se říká, že ty hry byly tak těžké, že by je dnes už nikdo nehrál, a kdyby se o to pokusil? Těžce by narazil. Kdo by dnes dohrál Last Ninju? Turricana, Manic Minera, nebo GODS? A ne, nemyslete si, že vám to teď budu vyvracet, je to samozřejmě pravda. Primitivnost starých her, oproti komplexnosti těch dnešních, šla v obtížnosti přímou matematickou neúměrou směrem vpřed. Myslím, že dneska by už řada lidí nebyla schopna dohrát ani klasického Prince of Persia, kterého jsme dříve dávali za hodinu s prstem v nose, a bez megahitu!

A přesto se tyto drasticky obtížné hry do člověka zaryjí tak, že, i když častokrát na nich nebylo nic zajímavého, jen díky té obtížnosti si na ně vzpomeneme ještě nyní. Nebo aspoň já.

Byla kdysi jedna gamesa, Barbarian se jmenovala. A v tom už byl trochu problém, protože Barbarianů bylo hned několik a pokaždé to byla jiná hra, která se jmenovala stejně, a pak byl ještě Barbarian 2 a zkrátka zmatek veliký. Ale hra, o které chci psát, je od firmy Psygnosis a vyšla na celé řadě tehdejších počítačů, od Spectra, přes PC, až po Amigu, kde byla zdaleka nejhezčí. Já však jako tehdejší Pcčkář hrál jen verzi pro PC.

Abyste si získali představu, co to bylo za šílenost, hned vám ji popíšu. Představte si panáčka s mečem, něco jako Conan, prostě Barbarian, s boulema všude, na rukou, nohou, i za ušima, s žlutou hřívou a šedivejma trenýrkama. Tenhle Barbar procházel levely, kde mečem pacifikoval gobliny, černokněžníky, lučištníky, draky a jiné potvory, které se ve fantasy světě, nevim proč, vždy vyskytují více, než by bylo zdrávo. Ten Barbar byl poněkud hloupý, protože když jste mu určili jeden směr, jdi tudy! Barbare! On šel, a pokud jste ho nezastavili, praštil se o stěnu do kebule takovou silou, že mi to ještě dnes přijde legrační.

Krom toho jste se vyhýbali různým nástrahám, pastím a vaším jediným cílem bylo, dostat se přes řadu obrazovek prostě někam na konec a tam se uvidí. Celkem klasika, že? Jenže, představte si, že na výběr máte ze tří způsobů ovládání, klávesnice, myš, a joystick. Normálka? Říkáte? Jenže ať si vyberete klávesnici, nebo myš, nebo joystick, nesmíte si myslet, že byste hru ovládali tímto zařízením – přímo. Ne, hra se ovládá kurzorem, který ve spodním menu šmátrá z ikonky na ikonku, kde máte taková tlačítka jako běž dopředu, dozadu, skoč, dej goblinovi přes držku, zahoď meč a utíkej, dej nohy na ramena, vystřel z luku. OH. A ne, opravdu hra nešla ovládat šipkami na klávesnici, neexistovalo, že zmáčknete dopředu, a Barbar udělá krok dopředu. Kurzorem přejedete na okénko a jdete, pak přejedete na okénko jiné a Barbar se zastaví.

Ó můj bože. Abych parafrázoval mého oblíbeného Angry Video Game Nerda !!!What the hell they were thinking?!!!

Nevim, jestli si to dokážete představit. Třeba si řeknete, ok, máme myš, něco tam naklikáme. Ale v MS-DOSu? V době, kdy existovala jen kolečková myš? Pamatujete? Žádná optika, ani laser, pěkně kulička ve spodku, s kterou jste párkrát přejeli po stole a měli jste myšku zadělanou chuchvalci svinstva a špíny, a kurzor na monitoru stál a nedělo se nic! Navíc přesnost byla špatná, a co víc! Samotný kurzor ve hře se pohyboval asi tak po pěti pixelech? Žádný plynulý pohyb.

Ta hra, už v té době, byla naprosto nehratelná, a schválně, zkuste si ji zahrát nyní, a jestli máte někdy z dnešních her špatný pocit? Spusťte si Barbariana, hned vás to přejde.

Přitom za nějaký čas jsem se dostal k verzi pro ZX Spectrum a tam byl Barbarian ovladatelný pohybem stisknutými klávesami a zbývající menu sloužilo jen jako doplněk daných akcí. Prostě ovládání, které by napadlo každého rozumně uvažujícího člověka, i toho, který žádnou hru nikdy nehrál.

Kdežto Barbarian na PC. Ooooooh. To se prostě musí vidět. Přemýšleli jste někdy, jaká hra v historii má to nejstrašnější a nejšílenější ovládání? Nic šílenějšího než Barbarian prostě nenajdete!

Přitom Barbarian z nějakého zvrhlého důvodu na mě i po tolika letech působí nostalgickým dojmem, stejně jako třeba Dizzy, nebo Chaos Engine, no to teď možná přeháním. Jenže po pár obrazovkách mi začne krev stoupat do hlavy a stejně jako před 16ti lety řvu!

Neeeeeeee!

http://abandonia.com/en/games/859/Barbarian.html

Předčítač

01.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 4

Většina lidí si myslí, že oni jsou ti správní, ti dobří. Slyšíme kolem sebe přeci tolik negativních věcí, „to já bych nikdy neudělal“, řekneme si, a myslíme to tak. Ale kdo vlastně jsme? Jak se zachováme, když budeme mít tu příležitost, nebo budeme pod tlakem? Zkušenosti, které ovlivnily druhé. Pravdou je, že všichni jsou v jádru dobří a přitom dobrý není nikdo. Špatný je ten, kdo nechal uhořet tři sta nevinných Židů v hořícím kostele, a neudělal nic, dveře byly zavřené. A oproti tomu máme miliardy jiných lidí, ty na sobě nenesou žádnou vinu, protože takovou zkouškou nikdy neprošli.

Jak říci o někom, jsi dobrý člověk, posuzuj ty zlé, když dobrý nestál na rozcestí. Většina lidí se neprovinila, neměli k tomu příležitost, ale skoro stejná většina nějaké vině přihlížela. Sám, ve společnosti – říká se tomu mlčící většina. A právě proto máme zákony, které z morálky vychází, ale soudí jen skutky, ne naše svědomí.

Představte si, že sedíte před porotou a ta vás odsoudí na doživotí za válečné zločiny v SS. Vy jste spáchali hrozné věci, přesto zákony té doby, zákony války a lidského počínání odpovídaly jen samotné práci, kterou jste vykonávali. A hlavní důkaz vás usvědčí a přitom ten jediný je falešný.

Neumíte totiž číst a psát. Ale jako by na tom záleželo. Co je správné, pravda, nebo zákon? Pro společnost zákon. Pro jedince pravda.

Sedíte před porotou a vzpomínáte si, jak váš 16ti letý milenec vám četl Homerovu Odyseu a Čechovovu Dámu s psíkem. A v koncentráku si jako bachařka vybíráte mladé dívky a zavíráte se s nimi na noc, – kde si od nich necháte předčítat. Jako byste museli ujít celou odyseu, jen abyste se vlastním odsouzením naučili číst. A pak ta cesta končí. Často se stává, že končí před, nebo pár dní po propuštění. A když se podíváte nazpátek? Co vidíte? Jaký život?

Myslím, že všechno špatné i to nejhorší časem zmizí, nakonec vždy zbude jen to jedno léto, které jste prožili láskou.

Ostatní, ať soudí tam nahoře.

Mirror’s Edge ještě jednou?

01.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 2

Po dohrání „Okraje zrcadla“ jsem nabyl dojmu, že by nebylo špatný, kdyby vzniklo pokračování. Her, jako je Mirror’s Edge, moc není, je jich tak málo, že byste je spočítali na prstech jedný ruky… pokud se mýlím, tak na prstech jedný mutantský ruky (tzn. o pár prstů navíc – víc než devět, deset jich ale nebude a z FPS pohledu zřejmě ani jedna).

To ale není ten důvod, proč vlastně pokračování ME chci. Mé důvody jsou samozřejmě ty klasické, čili dobře se to hraje a taky mi přijde, že v DICE sestrojili něco, co překvapivě skvěle funguje. „Pozor, vybuchne to. Raději odstupte!“ „Tik, tak… tak.“ „Ha. Vážení kolegové, jsme svědky historického momentu. Přístroj z nějakého záhadného důvodu funguje! *potlesk“ „Bum!“ „Sem s tím šampaňským.“ Ehm, tak takhle to možná vypadalo v DICE, když probíhala pvní zkouška herního enginu, respektive prvního vytvořeného levelu. Co se týče konceptu ME, ten by se dal zpracovat jinými způsoby, a dost možná by to trvalo ještě několik her, než by se došlo k ideálnímu výsledku. Když jsem ale vzal do ruky Dualshock od Sony, měl jsem tušení, že na poprvé je to to pravé, je to ONO… a u hraní ME jsem měl stejný pocit.

Jedním slovem paráda. Ať už jde třeba o pohodlné ovládání, plynulost akrobatických kousků, které musíte zmáknout, abyste se v pozdějších levelech mohli jako laň za případných zvuků kulometných salv proskákat „až nahoru“, a s tím související engine, nebo design levelů, který není vůbec špatný a v pár chvílích je dokonce tak mazaný, až vám po čele steče pár kapek potu, ale to k hrám samozřejmě patří. Nemluvě o tom, že se při jejím hraní sžijete s prostředím natolik, až vám bude jiný právě hraný titul připadat jako málo interaktivní. „Safra, proč mi nejde walljump tady a běh po zdi tudle?“

A co hlavní hrdinka? Faith není Lara. To je správně, není to zombie. Z Faith se pravděpodobně nestane herní ikona (na to nemá poprsí č. 6) a ani její jméno nebude citováno, když přijde řeč na slavné ženské hrdinky v počítačových hrách. Avšak i přes tohle všechno by mi v pokračování Faith scházela. I když z ní po celou herní dobu byly vidět jen její ruce, nohy, při hraní téměř pokaždé zapracovala má představivost, díky čemuž jsem vlastně pořád věděl, že hraju za tu japonskou dívku z titulního obrázku. Zkrátka takový podobný pocit, jako ve stařičkém Wolfensteinovi 3D nebo v Doomu. Tam to vědění, že hráč je válečný hrdina schopný dostat se z nacistického vězení nebo žoldák schopný vyvraždit vše, co mu přejde přes cestu, fungovalo obdobně. A hernímu zážitku to jen přidalo. Hlavní hrdinku nejlépe ponechat, a vlastně taky proč ne, když si ji většina hráčů, co přišli s ME do styku, vybaví ve spojení s touto hrou.

Takže si to zrekapitulujeme: z jedničky ME bych použil engine, prostředí, tytéž akrobatické pohyby a ponechal bych stejnou hlavní postavu. Představoval bych si ale i několik změn. Na čem by měli tvůrci v pokračování zapracovat… ne… co by měli úplně překopat (!), a to je příběh. Jeho největší slabinou je totiž to, že není ani trochu zajímavý. Tomu se docela divím, protože zřejmě ani vzadu na krabici jeho výcuc/nástin nemá šanci nikoho zaujmout. Vzhledem k náplni hry bych si představoval něco intenzivního, avšak ne moc okoukaného, aby byl hráč nejlépe po několik prvních úrovní držen v nevědomosti, aby pak zjistil… že to sice není celé úplně jinak, ale že je něco shnilého tam dole pod budovami. A ještě pro lepší herní zážitek bych do hry přidal možnost zvolit si – více řešení, jak se dostat z A do C, ale taky více možností, jak vyřešit situaci X. Příběh by měl být tím hlavním, o co by se zbytek opíral. Akrobatické disciplíny jsou fajn, ale dostanou „grády“ teprve až ve chvíli, kdy má hra zajímavý děj.

Přestřelky bych možná úplně vynechal, jen odvádějí pozornost od skákání a běhání po stěnách. Jako náhradu bych dal Faith schopnost vyhnout se kulkám, možná za předpokladu, že by včas stiskla tlačítko pro zpomalení času.

Tak, to by bylo asi vše. Tedy vše ne. Málem bych ještě zapomněl na přidání multiplayeru, který bych si představoval buď jako kooperativní v příběhovém režimu (s nově přidanými překážkami, přes které by si musely obě Faith navzájem pomáhat) nebo jako soutěž ve stylu „kdo vyskáče dřív na tu podivnou pohyblivou konstrukci a vezme vlajku, vyhrává“.

Čo je "uhlíková seznamka"??? – Carbon dating service.

27.04. 2009 | Autor: | Komentáře: 41

Mám taký pocit, že väčšina hráčov si neváži svojho vlastného jazyka. Inak by sa neustále nepýtali na tie hrozné české preklady hier. „Je už čeština, kedy bude čeština na tú hru, je to síce obyčajná strielačka, ale ja tomu nerozumiem…“ Skrátka mor českého a slovenského herného trhu (ak sa o takom čomsi dá hovoriť).

Chápem, že chce niekto rozumieť tomu čo hrá – to je snáď logické. Avšak nechápem tú vôľu tolerovať neschopných prekladateľov a absolútne zle preklady. Preklady, ktoré mnohokrát menia zmysel originálu, práve neschopnosťou preložiť správne text. Preložiť správne text, ono je to skôr lajdáckym prístupom k textu a k hre ako takej. Do toho samozrejme nepatrí len odfláknutý, neskontrolovaný preklad s množstvom preklepov a logických hovadín (Guild 2), či úplne nezmyselných textov (Jack Keane), ale aj posúvanie pôvodného významu niekam, kam nepatrí (a podľa ohlasov, ani čeština k Samovi a Maxovi nie je práve najlepšia – príklad v nadpise). Z toho dôvodu nechápem, ako niekto môže dobrovoľne chcieť preklad, ktorý zásadne mení význam a vyznenie príbehu, či niektorých dialógov v hre. Tým sám vlastne priznáva, že je mu jeho rodný (či príbuzný :-)) jazyk úplne ukradnutý. Pravda, pri pohľade na internetové diskusie sa niet čomu čudovať :-).

Proti prekladom hier do češtiny by som nič nenamietal, keby bola kvalitná. Lenže ona nie je. A keď na nej nezáleží ani samotným hráčom…, tak potom ani nikdy kvalitná nebude. Bude to len odpadový text, ktorý niekto prehnal „google translate“ a mierne poupravil, aby to už vôbec nedávalo žiadny zmysel.

Okrem toho, čeština robí slušným hráčom (= tí čo ju nepotrebujú) len problémy. Miestny vydavatelia flákajú vydávanie patchov, aj keď na oko sa snažia. Keby sa CD Projekt vykašlal na češtinu v Mass Effecte a vydal to tak, ako v zahraničí, mali by sme síce aktivačnú DRM, ale aspoň by mi fungoval posledný patch a s ním aj DLC. Takto nefunguje nič, a ani u distribútora nevedia prečo. To isté Cenega a ich lokalizácia Falloutu 3, zbytočné komplikácie. Nehovoriac už o hrách od menších distribútorov, kde sa nielenže kašle na nejakú všeobecnú podporu, a navyše čeština býva 100-krát horšia (SeVeN M a spol.).

Preto, oplieskajte si anglický slovník o hlavu, zapnite si nejakú poriadnu adventúru a začnite ju hrať v originálnom znení – bez titulkov. Skúste najprv niečo jednoduchšie, edukačného charakteru – Eco Quest od Sierry by bol v tomto veľmi nápomocný :-). Po prvých trápeniach zistíte, že tomu začínate pomaly rozumieť. Neskôr už budete vyhľadávať len jedno – dve slovíčka a napokon už ani tie nie. Komunikovať vás to síce v tomto jazyku nenaučí, ale aspoň budete rozumieť a nenecháte si kaziť zážitok zlým prekladom. Alebo…

Žiadajte za svoje peniaze vyššiu kvalitu českého prekladu.

Len sa prosím vás nezastávajte súčasného stavu českých, herných prekladov. Nekvalitné boli, sú a pokiaľ sa nič zásadné nezmení asi aj ostanú.

Previously on Lost

26.04. 2009 | Autor: | Komentáře: 9

Koupil jsem si na PS3 hru Lost asi za 300 kč, což už je hlavně na konzolích parádní. Co si pamatuju, tak tahle hra – podle slavného seriálu – neschytávala úplně nejlichotivější recenze, ale mě se přesto „zatím“ líbí, nejen kvůli té ceně. Co se mi ale líbí, a co mě přivedlo k rozvedení následující myšlenky, je, že při každém zapnutí hry se představí její předešlý děj, jako se tomu děje u klasických seriálů.

Znáte to, mystické bílé logo Lost přilétává na černém pozadí, a zazní… Previously on Lost. Krásně si přitom připomeneme předchozí události, které budeme potřebovat znát pro následující příběh. A jestliže v klasických seriálech takovéto shrnutí sloužilo hlavně zapomnětlíkům, tak Lost je tak složitý a náročný seriál – ve svém způsobu vyprávění, že bez cíleného opakovaní by se diváci na ostrově ztratili totálně a už by je nikdy nikdo nenašel.

Zajímavé na tom je, že hra skutečně jako seriál tohoto principu využívá. A já si marně vzpomínám, lépe řečeno nevzpomínám, jestli toho už bylo využito někdy dříve? Nevím o tom, možná mě vyvedete z omylu… Každopádně tento klasický seriálový přístup mi najednou přijde tak zajímavý, že se divím, proč už to nenapadlo někoho předtím?

Můj dojem z dnešních her, hlavně těch, co jsou více založeny na příběhu, je, že čím dál více se snaží připodobnit televiznímu způsobu sledování. Samotná hratelnost, ovládání, to mluvím pochopitelně o konzolích, mi přijdou cílené na hráče, co si hru zapnou tak párkrát do týdne, na pár hodin. Což by mělo být vlastně ideální, protože věnovat se hrám více na úkor jiných aktivit už mi dnes nepřijde tak zdravé a vhodné, jako když jsem za mlada trávil 6 hodin v kuse souvislou pařbou.

Takže si říkám, jestli se vnímání her více blíží seriálům, a to nehledě na pokusy s epizodickým obsahem her, proč bychom tedy hry neuzpůsobili tomuto trendu se vším všudy? Jestliže se seriály v ději připomínají, proč ne hry?

Když si takhle občas zapnu třeba Fallouta 3 (z toho jsem momentálně nadšen, i když vím, že to není stopro nejlepší příklad), tak abych si vzpomněl, kde jsem byl, co jsem tam dělal, jaké mám ještě nesplněné úkoly, s kým jsem mluvil, atd., musím se podívat do deníku, do seznamu úkolů a pak se teprve vydat a pokračovat v rozehrané hře. Tedy ano, pro mě je to jako seriál, který si pustím třeba dvakrát do týdne (a pak mě to baví dokonce víc, než kdybych hru hrál v kuse). A kdyby při každém spuštění určitými sestřihy se hra představila, co zajímavého a klíčového se událo dříve?

Hra Lost toho využívá asi prostě proto, že se snaží dodržovat schéma seriálového Lost, ale to nic nemění na tom, že mi to přijde jako velice zajímavý nápad i pro ostatní epické hry.

Quo Vadis

24.04. 2009 | Autor: | Komentáře: 39

Proč už mě nebaví číst české herní časopisy, přitom jsem si v šerém herním dávnověku kupoval tyto časopisy všechny? Tedy, dokud se nestal Excalibur karikaturou sama sebe a periodu vydávání nezačala určovat kartářka a hvězdopravec. Se Score jsem se zase rozešel v éře nástupu Zvelebila, protože jsem náhle zjistil, ze se brilantně vybroušené vtipy typu Bílčochovy použité fusekle v něčí svačine, na stole, nalepené na obličeji, případně kdekoliv jinde, používané v každém druhém článku s mým smyslem pro humor poněkud míjejí. O jiných věcech nemluvě. 

V dnešní době se procentuálně exclusivní obsah tištených časopisů stále snižuje. To neni specialita České Republiky, ale celosvětový trend. Většinu obsahu časopisů lze bez problémů najít na internetu, navíc nemají díky periodě vycházení zdaleka takovou aktuálnost jako dříve. Co by tedy měly čtenáři -zákazníkovi nabídnout ?

No přece čtivě napsané články. Zábavné články. Nápadité články. A já se ptám kde jsou ? Kromě Rybky (umí čtivě psát o čemkoliv) a Vávry (převážne kontroverze, ale opět podaná čtivou formou) a občas velmi dobré recenze od Grygara, který na to jde ale trochu odjinud, je to naprosto zaměnitelné. Ruku na srdce, kdo namátkou nalistuje v časopise starší recenzi a pozná kdo ji napsal ? Vše splývá do jedné beztvaré hmoty . Ani ryba, ani rak. A to je špatně, pánové!
Především nesplňují jednu ze základních věcí, která vychází z jejich podstaty a to je bavit. Hry jsou o zábavě, celý herní průmysl se soustřeďuje na to, jak zákazníky co nejlépe zabavit. Herní časopisy v ČR ne. Tady se nosí odosobnělý chlad, kterému se říká profesionální recenze. Proč mám sakra číst něco, co se čte jako Svět Motorů? Ano, nepochybně ve srovnání s dřívějškem jsou psané profesionálněji, ale je to skutečně to co herní veřejnost chce a vyžaduje? A ptal se jí vůbec někdo? Nebo se prostě automaticky najelo na jiný mustr? Padni komu padni? 

Zmizel prostě otisk osobnosti do článku. Zmizely nápadité recenze. Zmizely recenze, kde se sice občas trochu spoilerovalo, ale bylo to někdy i ku prospěchu věci. Zmizely nápady. Zmizelo… téměr všechno proč máme hry rádi. Hlavně zábava a fantazie. Herni subkultura existuje, i kdyz křivolaká a rozdrobená a vlajkovou lodí by měly být právě tištěné časopisy.

Bohužel ty degradovaly do obyčejné tiskoviny s měsíční periodou, na přílohu k DVD s plnými hrami. Nechaly se převálcovat diktátem maistreamu a požadavky korektnosti. Možná to postačuje mladší generaci (která je ostatně cílovkou a já to plně chápu) , ale prakticky neznám ve svém okolí člověka okolo 30, který by časopisy kupoval. Přitom hry hrají stejně jako dříve a peníze pro ně rozhodně nejsou problém. A to je, myslím, důvod k zamyšlení. Proč často obdobně staří redaktoři časopisů nedokáží napsat články, které by dokázaly oslovit stejnou generaci.

Těžký život "těch jiných"

21.04. 2009 | Autor: | Komentáře: 46

Budgetové hry jsou fajn. Jsou levné, běží na kdejaké sestavě, většinou jsou poměrně originální a nejsou vůbec náročné. Když už se nejedná o třeskutě originální koncept či nápad, je to licence úspěšného filmu. Proč tedy pořád budgetovky dostávají tak nízké hodnocení v herních médiích, proč se jim nikdo moc nevěnuje a proč je na ně nahlíženo skrze prsty? Vždyť tyhle hry si zaslouží svoje místo na trhu stejně jako God of War 3.

Budgetovkám se každý většinou směje. A když se jim zrovna někdo nesměje, tak je smázne ze stolu jedním tahem s tím, že je to hrozná blbost. Proč? Protože jim poslední dva roky nikdo nelil do hlavy geniálnost titulu skrze milionovou reklamní kampaň? Protože nikdo nedělá kolem hry žádný hype a tak není hodna osmičky? Proč by budgetovka nemohla dostat super hodnocení a obálku?

Odpověď je navýsost jednoduchá – protože herní recenzent je z 99 procent mladý muž střední třídy, který prahne po kvalitní zábavě a všemi těmi hrami je už natolik zmlsaný, že strhává body i špičkovým hrám (Aneb veřejné tajemství že špičkovým hrám se strhávají body od desítky dolů, zatímco ostatním hrám se body přičítají od nuly. Ale pst, nikomu ani muk!). Jakmile vidí budgetovku, okamžitě odvrací zrak. Když už ji ale musí zrecenzovat, ani jí nedá šanci. Recenzenti se totiž na budgetovky dívají stejnýma očima, jako na klasické „velké“ hry a to jest kámen úrazu.

Proč by nemohla hra podle animáku Wall-E dostat devítku? Všude možně sbírala hodnocení kolem pětky šestky, tudíž to není špatná či blbá hra. Jen měla prostě smůlu na recenzenta, který není schopný podívat se na produkt očima cílovky, ale kouká na něj svýma zmlsanýma očima. Není ochoten přistoupit na pravidla hry. Hru podle Wall-Eho nebo Ratatouille nemůžeme přece srovnávat s produkční kvalitou a reklamní kampaní Gears of War 2.

Nepochopené hry mají tu smůlu, že je recenzuje někdo, kdo by si je v reálu nikdy nekoupil. Taky snad nebudu psát negativní recenzi na telenovelu, když nejsem ani zdaleka cílovka. Z pohledu dítěte může být právě hra podle animáku naprostou špičkou a nejlepším herním zážitkem. Deset z deseti. Dítěti je šum a fuk jestli je tahle textura taková nebo maková a jestli se tenhle mechanismus objevil v Pac Manovi nebo v prvním Prince of Persia. Dítě se chce nenáročně bavit s oblíbenou postavičkou a pokud to hra nabízí, tak se trefila do černého, ne?

Co třeba Wii Music – prý největší zklamání roku a špatná hra. Aha. A kdo tohle říkal? Pětatřicetiletí borci pijící piva a hrající Guitar Hero a Rock Band. Co na to malé děti? Ty přece nejsou schopni hrát Guitar Hero nebo Rock Band – Wii Music je přímo pro ně! Tak proč sakra produkt pro děti recenzují „staří“ páprdové? To je jako kdyby měl dlouholetý majitel Ferrari říct něco o Škodě 120. Jednoduše pro něj není, tak by neměl být jeho názor brán vážně. A pokud se není recenzent schopen podívat na takovou hru očima dítěte, měl by k tomu nějaké dítě posadit. Že to nejde? Ale jde. V Games for Windows psala občas recenze dcera šéfredaktora, které bylo 14. Všechno jde, když se chce.

(Krásný a všeříkající příklad z Levelu č. 177, recenze Wallace a Gromit – v záporech je uvedena „pro epizodické hry typická kratší herní doba“. Pak je ale v těch čtyřech číslech napsáno: „4 hodiny – Ani málo, ani moc. Na jednu epizodu akceptovatelný standard, na plnohodnotnou hru hluboký podprůměr.“ Copak je WG plnohodnotná hra za 60 dolarů? Copak to není krátká, epizodická adventurka? Copak to Bach po Ticháčkovi nečetl? To je jako vyčítat televiznímu seriálu krátkou dobu v porovnání s epickým velkofilmem. Krátká herní doba je uvedena v záporech, ale pak se o ní mluví jako o „akceptovatelném standardu“. No tak kde jsme? Hodnotíme malou epizodickou věc, tak se podle toho chovejme a netahejme do toho „plnohodnotné“ hry.)

Vzhledem k tomu, kolik času, peněz a podpory mají vývojáři těchto her je až neuvěřitelné, jak kvalitní kousky vznikají. Bohužel jsou zadupány do země slepými recenzenty, pro které není daná značka vůbec určena. Což je škoda. Neustálé zástupy budgetových, filmových a už i epizodických her klepou na dveře každý rok, což znamená, že si na sebe dokáží zatraceně vydělat. V budgetu se točí obrovské peníze, ne že ne. Jen se holt necpou desítky milionů do reklamní masáže a jediné informace o takových hrách jsou jen negativní a vysmívající se recenze. A to je smutné, přátelé.

KK Mashup [18]: Smrt cenzuře?

19.04. 2009 | Autor: | Komentáře: 25

censored stamp

Zajímavá otázka k nedělnímu podvečeru zní jasně: Existuje nějakej herní námět, kterej bychom bez milosti zcenzurovali, kterýmu by nepomohla ani nálepka „18+“? Vítejte na cestě do temnejch koutů našich duší.

Síla inspirace

17.04. 2009 | Autor: | Komentáře: 3

Říká se, že napodobování je nejvyšší formou lichotky. To se sice říká, jenže v reálu je to tak, že pokud se někde v diskusi nadhodí téma o napodobování, o lichotce v ní nepadne ani zmínka – to se tam spíš objeví slova jako zloděj, svině a další řádka neslušných slov, které asi nejčastěji uslyšíte z úst našich politiků, když se zrovna o něčem hlasuje v parlamentu.

Jedna herní společnost se inspiruje hrou od jiného tvůrce – to je jev v herním odvětví starý, asi jako hry samy. V jiných odvětvích máme to stejné, třeba to hudební dostává poslední dobou pořádný záhul. Pořád častěji, když při jízdě autem poslouchám rádio, hitovku vystřídá nějaká předělávka. V jedné skladbě někdo používá motiv odjinud, který je pouze lehce pozměněný (proč by si na to nepřiplácl svoje jméno, že?) a v jiné je třeba přidané jen něco málo nástrojů, a tuhle někdo v písničce kompletně okopíroval známou skladbu a jediná změna byla ta, že písničku zpívala (oprava: krákorala) jiná zpěvačka, rychlost skladby byla zrychlena na 1,5 původní rychlosti a byl přidán kopák. Když si představím, že by takhle mohl dopadnout herní průmysl – napovídá tomu zvyšující se koncentrace podezřelých titulů, na které v regálech obchodů určitě narazíte -, jde z toho trochu hrůza.

Když se řekne originální hra, asi každému se vybaví průkopníci herních žánrů, popř. mu na mysli vytane některá takto recenzenty nedávno označená hra – “ten originální World of Goo.”, např. Pravdou je, že World of Goo a dokonce ani některé hry považované za průkopnické nejsou zdaleka tak originální, jak by si někteří z nás mohli myslet. I u nich došlo k inspiraci herním mechanismem z jiné hry, tuhle se okopíroval interface, tam zase se inspirovali grafikou, designem úrovní, atd. Je to v pořádku, protože jinak by nikdy nevznikly pecky jako…

No řekněte, jestli by mohla vaše oblíbená hra vzniknout bez toho, aniž by použila jediný nápad odjinud. Určitě ne. A stejně na tom bylo i několik her, které jsou dnes považované za klasiky. Už v době utváření základů herních žánrů docházelo od lehkého až do očí basepálkou bijícího kopírování. Blizzardi svým Warcraftem kompletně okopčili Dunu 2, aniž by jejím autorům za to alespoň poděkovali v titulkách, ale to ne z důvodu, že by to byli nevděční parchanti – oni prostě tak nějak věděli, že bez kopírování to (v té době) nepůjde (a to v prvních letech moderní PC/Amiga scény zřejmě opravdu nešlo). Na „počátku“ možná nebylo jiné možnosti, než kopírovat souseda, aby vůbec pojem žánr nabyl svého pravého významu, složitě řečeno, v jednoduché verzi šlo o to, že nebyl důvod být až extrémně originální. Alespoň na čas. Když se ale o hry začali zajímat kromě prvních majitelů PC i herní novináři, podle kterých nebylo úplně korektní krást nápady, herní průmysl se vzchopil a vyprodukoval řadu skvělých a relativně originálních pecek v druhé půli 90. let.

Dneska je situace “trochu” jiná. V herním průmyslu se toho vytvořilo už tolik, že prakticky nejde být stoprocentně originální. A to ani když se o to ze všech sil snažíte: vždy se najde někdo, kdo vám vpálí do očí, že jste ten nápad ukradli z QUUGHA nebo z QUUGHB.

Je ale kopírování a „kopírování“. Existují vkusné hranice, které by se neměly překračovat (třeba už jen kvůli zachování přízně zákazníků – když to vezmu z pohledu obchodníka). Drobným podobnostem se nevyhne asi žádný herní tvůrce, zato kompletnímu obšlehnutí hry (toho, co ji dělá tím, čím je – nejde tedy zdaleka jen o žánr) se dá vyhnout poměrně lehce, A PŘESTO se na herní scéně jednou za čas objeví někdo, komu nepřijde „blbý“, zkopírovat od někoho jiného úspěšný koncept, vykrást hlavní lákadlo z té úspěšné hry. Dante’s Inferno a jeho tvůrci spoléhají na to, že právě proto, že připomíná God of War, si koupíte i jejich hru – třeba jen ze zvědavosti. Věřím že to budou mít nakonec nějak ošetřené, aby nemohlo dojít na nějaké nehezké soudní pře (na kterých by si jistě smlsla nejedna novinková sekce herních serverů), ale upřímně si myslím, že jsme ve fázi, kdy je všem (herním firmám, recenzentům i hráčům) už docela jedno, že firma A zkopírovala od firmy B jejich nápad – podruhé to třeba budou naopak oni, kdo bude kopírovat a tím pádem se pak oba vyhnou soudním nepříjemnostem (a všichni budou spokojení – až na ty novinkové sekce). No, to je jen taková domněnka…

Může za to, že v obchodě jsou pořád méně a méně originální hry, ten důvod, že si nikdo nestěžuje na jejich neoriginalitu? Možná, kdoví. Jisté je, že této situaci nepomůže velkorysost herních recenzentů, kteří ochotně dávají desítková hodnocení prakticky čemukoliv s obrovským hypem. Dnes už ale originalita asi není tak důležitá, jako se jevila v druhé polovině devadesátých let (s dozníváním v první polovině následující dekády). Stejné, ničím inovované herní mechanismy, stejné příběhy, stejný bouchačky, na chlup stejná prázdná filmová atmosféra, prakticky totéž, co hra Y. Od hry osobně nečekám, co se týče originality, žádné zázraky, ale dokážu ocenit a s herním světem se vice ztotožnit, pokud je tam ta snaha o to, přinést něco nového, svého, co ještě nikdo předtím nevyrobil. Úplně by stačila jen malá inovace tady, nápad tamhle a to celé zabalené do nějakého neokoukaného příběhu. Je to tak těžké? Vždyť venku, na ulici, je ještě obrovská spousta nevyužitých herních nápadů – stačí se pro ně jen sehnout.

Ale kdo by to z herních firem dělal, když Doom 10 482, pardon Conflict: Vietnam, vydělá stejně jako Mirror’s Edge? A přitom herní společnost riskuje daleko méně, protože Dooma už hrál každý a ME před jeho vydáním nikdo.