„Já bych všechny ty počítače a internety zakázala“

16.04. 2009 | Autor: | Komentáře: 12

Přitom je na internetu takovejch lákadel! Jako v bonboniéře, kde ještě pořádně nedožvejkáte bonbon a už mlsně pokukujete po dalšim, kterej přece vypadá tak lákavě. Nakonec si ale přes samou rozkošnou žranici nedokážete vychutnat jednotlivá sousta. Hm.

Tak tohle prosím byla líbezná metafora (no.. umim lepší), která mě tu tak napadá při promýšlení povídání na téma útržkovosti internetu a potažmo celý naší současný masový kultury vůbec. Klip za klipem, hláška za hláškou, všude se na nás hrnou lákadla, pořád si něco žádá naši pozornost.. až je často ohromně těžký udržet myšlenku nebo se prostě a jednoduše soustavně věnovat určitý činnosti.

Sakra, tohle zase vypadá na dlouhý pseudo-intelektuální rádoby psychologicko-hloubavý pojednání vo našich životech, vesmíru a tak vůbec. Kolik toho ještě je? tři vodstavce? Zív.. Radši kouknu co zajímavýho zrovna přistálo v RSS čtečce..tyhlencty Kriplové sou někdy fak divný

Na internetu je to patrno obzvlášť – alespoň na pět minut předpokládejme, že nářek pisálků ve stylu „ale vždyť dlouhý články nikdo nečte“ má svý opodstatněný a že příčinou nečtenosti delších textů není jejich častá sračkovitost, nýbrž jen a pouze jejich délka. Doba nás mění. Valí se na nás tolik informací a klipovitý „zábavy“, že nezbejvá než hltat, máme-li se cejtit aspoň trochu v obraze, máme-li mít aspoň trochu pocit, že stíháme sledovat dění. Vždyť na internetu stačí jednou kliknout a ze zpráv z burzy se plynule přesuneme k pozorování starýho dobrýho porna. A že těch zajímavejch odkazů všude je, že. Nejenom na porno.

…hm, OG Rákosník zase psal na blog nějaký svoje slinty vo právě viděnym filmu, nějaký další Transforméři, hm, tak je tam pár kozatejch roštěn a ty roboti vypadaj fakt hustě našláplý, čeknu trajler a dyžtak to stáhnu skrz torrenta.. ale tady mám furt votevřený ty Kriply, hm, tak na ně ještě třeba kouknu..

Útržkovitá, video-klipovitá zábava dneška, dělající z lidí slintající idioty reagující prakticky jenom na rychle blikající světýlka – to je ta pravá kultura kriplů. Někdy si připadám, že na mě má příliš velkej vliv. Ehm.

hahaha, slintající idiot, kultura kriplů, to je vostrej článek tohlencto! sice nevim vo čem je, ale to nevadí.. hele, Božena je onlajn na icq, jí napíšu co ta kalba včera..

Někdy jsem hrozně roztěkanej, čtu jednu stranu knihy dvakrát, protože při prvnim čtení mi myšlenky odletěj jinam, při psaní článku pětkrát šteluju last.fm, dvakrát zabubnuju do stolu při oblíbený písničce, zkontroluju Fejsbuk, jestli se všichni smějou ultimátně vtipnýmu odkazu a po očku sleduju icq. Myšlenky a pozornost bezdečně těkaj a je hrozně těžký z toho hemžení sestrojit přijatelnej duševní vejšplecht. Od fiktivního idiota popisovanýho v kurzívě se tak liším(e) možná tak tim, že vím(e) kde je problém. A že má smysl jen tak všechno vypnout a vypadnout se projít. Vždycky mě při tom tak napadá.. spousta věcí. Třeba skuhrání nad tim, jaká to škoda že se nedaj ideje nějak „bezdotykově“/telepaticky zaznamenat. Když člověk přijde domů a ocitne se na dosah informační džungle, myšlenka se nějak začne drolit až je pak zaznamenána akorát v nějakym podivnym článku na Kultuře kriplů.net, na kterym čtenáři v komentářích „oceněj“ leda tak pár přisprostlejch slov.. tak nějak obecně je asi normální, že pozornosti se dostává hlavně útržkovitejm píčovinám. Vždyť lidi přece nečtou. A nepřemejšlej. Někdy neuškodí si na chvíli „všechny ty internety a počítače zakázat“. Jinak v tej informatickej džungli zvlčíme.

Nikdy nevíš kdo tě sleduje

14.04. 2009 | Autor: | Komentáře: 13

Statusy na Facebooku a ICQ, co právě hrajeme na Steamu, Twitter, blogy, hudba na Last.fm a další podobné služby. Několikrát denně tak o sobě dáváme světu vědět kde jsme, co děláme, co posloucháme, co hrajeme, co jsme právě viděli, snědli, vypili, koho jsme potkali a co se nám stalo. Není neznámých několik případů, kdy za pomoci fotek či statusů na Facebooku dopadla policie delikventa. Proč to tedy děláme? Máme vůbec ještě nějaké soukromí?

Je úžasné, jak nás moderní služby na internetu spojují. Jsme si blíž a blíž. Když si vzpomenu na mé začátky s internetem (cca 98/99), tak bylo všechno neuvěřitelně sterilní. Když jsem něco potřeboval, tak jsem si to jednoduše (no, tehdy spíš složitě) našel a bylo hotovo. Neexistovaly komunitní weby (v takové podobě jako dnes), nikoho jsem se na netu neptal, nikomu jsem nedával nic najevo. Když už jsem s někým komunikoval, tak to bylo maximálně na Xchatu. Anonymita všude kolem. Ach, ty první neohrabané krůčky.

Dnes? Dnes se pomalu dívám na každou stránku až po nalogování, během toho twitteruju, ostatní na Last.fm vidí, že u toho zrovna poslouchám Rebel FM a na blogu si můžou lidi přečíst na čem jsem byl zrovna v kině. Všude se všechno zaznamenává a já jsem tak ztratil anonymitu. Chci ji ale vůbec? Jsem teď ostatním lidem na itnernetu k dispozici stejně jako oni mě. Když něco potřebuju, zeptám se na to na vhodném místě, když něco hledám, tak Google už ví co mám rád a podle toho upravuje výsledky a Facebook mi neustále podsouvá potenciální přátele až pod čumák.

Dřív byl internet synonymum pro samotu a rychlý přístup ke všemu. Teď se můžete na všech možných službách socializovat s nekonečným množstvím lidí a pomocí těchto služeb také můžete oslovit nekonečné množství lidí. Občas se mi to oslovení ale nelíbí. Může se stát, že si s váma chce někdo zahrát na Steamu multiplayer, ale vy nechcete. Vymluvíte se tedy, že jdete pryč a nemáte čas. Zároveň byste si ale hrozně rádi zahráli něco jiného, ovšem dotyčný by viděl, že hrajete a nejste offline. Jasně, jde to vypnout, ale i tak. Stejně tak jako různé statusy na Facebooku či ICQ – jednomu řeknete to, druhému ono a pak do statusu napíšete něco jiného – a je oheň na střeše.

Nedávno přišel Google se zajímavou službou Latitude – aktivujete na mobilu (ideálně s GPS), přidáte si kamarády kteří to taky aktivují a všichni se vidíte na mapě. Hned se zase zvedla vlna odporu a teorií jestli je to už moc nebo ne. Dalším příkladem „zásahu do soukromí“ budiž Street View. Z mého pohledu geniální funkce v Google Mapách, která dokáže opravdu hodně pomoct. Ale ani to se lidem nelíbí a pořád si někdo stěžuje. Toho se nezbavíme asi nikdy.

Zbavíme se ale někdy naší anonymity úplně? Pokud nebudeme chtít, tak ne. Záleží jen na nás, kolik toho o sobě dáváme vědět. Téměř nic není bez našeho svolení vystaveno někde veřejně. A pokud se nám něco nelíbí – z jakýchkoliv důvodů – tak to nepoužívejme. Nikdo nás do ničeho nenutí. Zatím?

Nová forma sdělení

10.04. 2009 | Autor: | Komentáře: 12

Právě jsem si poslechl debatu z posledního hpodu o příběhu ve hrách a ač i Zeal tu nedávno o příběhu psal, stejně bych se rád ještě vyjádřil myšlenkami, které mě při poslechu debaty napadaly.

Předně, co je to dobrý příběh? Podle mě je to něco, co nás osloví a něco nám předá, něco v nás zanechá.

Kluci v hpodu zmiňovali Molyneuxe jako propagátora generovaného příběhu, jaký si každý hráč zažije individuálně. Že Molyneux tento způsob vyprávění staví nad všechny ostatní, lineární přístupy, může třeba někomu připadat k smíchu, ale podle mě ví o čem mluví a má pravdu (i když ty rozhovory nastudovány nemám, uvažuji jen na základě debaty hpodu). Když si vezmeme adventury, kde je příběh vyprávěn lineárně, maximálně s pár odbočkami (ale to stále spadá pod lineární vyprávění), je to v podstatě velice podobný zážitek, jako ze sledování filmu. Jakmile bude nějaká lineární adventura moc krásně udělaná, bude mít velký a hluboký příběh, bude se dobře hrát, stejně to bude něco, co nepřekoná v dojmu film, protože se jedná o podobný přístup vyprávění a sledování. Síla her jako média je přeci ale v tom, nalézt odlišný způsob, který není možný ani ve filmu, ani v literatuře, ani nikde jinde, a to je právě interaktivní příběh s možností volby.

Docela se divím, že kluci v podcastu nezmínili The Path. To je jasný příklad, že tento směr je správný. Hra, která je příběhová, ale jejíž příběh se orientuje na cestu, začátek a konec. Příběh hráče semele tím, co všechno se mu na cestě může stát a to se mu také stane, analogie na život je obrovská. Každá hra může být jiná, protože cesta je vždy jiná a záleží na člověku, jak si to přebere. Tady je tedy zážitek ze hry více podobný literatuře, než filmu, a přesto jde právě v interakci ještě dál. Je samozřejmě nesmysl tvrdit, že Path je něco víc, než kdyby stejný motiv a příběh byl zpracován třeba v knize, taky by to šlo, ale… Důležité je, že počítačová hra The Path je úplně jiná, než co ostatní média mohou nabídnout. A o tom si myslím, že to je. Tady vidím opravdu velký a silný směr, kterým by se hry měly ubírat, aby potvrdily svou svébytnost v kultuře a byly schopné přenášet neopakovatelné zážitky, dojmy, a myšlenky, jiným způsobem, dosud nevídaným.

Já si tedy Molyneuxe velice vážím, i když první Fable se mi pravda úplně přes svou jednoduchost nelíbil, ale mám obrovskou radost, že někdo tak významný vidí tento směr a jím se vydává a tak ho i prosazuje. Myslím si, že hlavně budoucí technologie a zkušenosti ovlivní způsob vyprávění her právě interaktivními rozvětvenými příběhy se spoustou možností a nekonečným propletencem jednotlivých cest. Jen se trochu bojím, aby to nakonec nebylo samoúčelné vyprávění generované počítačem. Pokud ale za vývojem her budou stát lidé a na druhé straně budou zase sedět hráči, technologie bude jen prostředníkem pro to, co nám chce autor ukázat.

A na to já se moc těším…

Útěk do divočiny

09.04. 2009 | Autor: | Komentáře: 9

V roce 92 jsem měl kamaráda, s kterým jsme chodili okolo polí a lesa a házeli jsme po cestě peníze, nic velkýho, ale přece jen peníze a já to chápal. Mluvili jsme. Proč bychom jeli autobusem? Nikdy nevíš, co můžeš zažít na cestě… Ve stejné době na Aljašce zemřel Alex, v kouzelném autobuse, dokázal to. A já padám na kolena a vím, že nikdy nebudu mít tu odvahu,… jen vyhodit pár drobáků, na protest, zažít si skutečnost, protože na pravdě a radosti záleží, i když ji nemáte s kym sdílet, ale to nebyl případ Alexe.

Zbavit se všeho. Na víkend, v mém případě, – taková zbabělost. Pak se zase vrátit ke konzumu, k lži, k systému, ke společnosti, ve které nikdo nemůže žít tak, jak by chtěl, a přece musí, je otrok. A přesto, všechno je špatně, ubíjí nás to, ale nikdo nemá odvahu, jen na pár dní, na měsíc, na rok, s vidinou domova, kam se vracíme. Alex utíkal.

Na Aljašku. Vystudoval vysokou školu s výborným prospěchem a všechny své úspory 25000 dolarů vložil na charitu, a šel. Snad to něco vypovídá i o nás, když se nad tím zamyslíme, protože žít život na plno je přeci tak osobní a tak sobecké, ale je to jediná věc, co naplňuje, jen když ji máme s kým sdílet.

Společnost, civilizace. Když si představím, že v takzvané moderní civilizaci nikdo pomalu ani neví, co to je mít hlad, jaké je to vydat se do divočiny, bezevšeho, stáhnout soba z kůže a neobrat ho o maso dost brzo, pak se do něj pustěj červi a vy umíráte, hlady. Dva roky života, který většina z nás neprožije za celý život. Prvotní a pravý zážitek. Je to srandovní, jak lidé mluví o zážitku, být jako, být tam jako, chodí třeba do parku, nadýchat se čerstvého vzduchu, odpočinout si, relaxovat. Přitom park není les a les není divočina. Jak by asi vypadal svět bez civilizace. Pak teprv poznáte, že vyšší moci je člověk úplně ukradený, říkejme jí třeba Bůh, nechat se rozsápat medvědem a nebo umřít v kouzelnym autobuse ve spacáku na vyhladovění. Jen na cestě záleží, na zážitcích, na těch skutečných, pravých.

Můžu si číst Jacka Londona, můžu z něj citovat, můžu svět měřit stejně vysokou morálkou, ale nikdy nebudu mít na tohle koule.

Cesta vede na západ.

Jak hloupě vypadá takové CHANGE vedle reality.

Můžu jen vyjádřit svou úctu k svobodě, k Alexovi.

Důležitost příběhu v poč. hrách

08.04. 2009 | Autor: | Komentáře: 18

Včera jsem si při hraní Mirror’s Edge říkal, že je to vážně dobrá oddechová hra, taková ideální konzolovka, u níž procvičíte své schopnosti odhadu, ty využijete zvláště při skákání, popř. si vyzkoušíte, jak vám jde v modře, nebo v jinak barevně nasvícené industriální krajině hledání červeně svítících částí – sloužících k akrobacii. A o akrobacii je tato hra především. Mezi úrovněmi je ale Mirror’s Edge propojen příběhem, a to proto… Protože… Co by to bylo za herní titul, kdyby neměl příběh?

Herní vývojáři chtějí, aby se hráči účastnili velkých příběhů, jenže často ty příběhy jsou jen jako doplněk, který hráč může přejít stisknutím tlačítka. V Mirror’s Edge nemusíte dávat pozor, a brát ohled na to, „co se děje v tom filmečku mezi úrovněmi“. Stejně nám z něj, z těch informací, nic nepomůže při hraní samotné hry. Hlavní japonce Faith je odkryto něco dalšího z děje, jenomže ve hraní nás ani jedna ta informace neovlivní, nezasáhne do našeho rozhodování, a tak:

1) Nebudeme chtít prozkoumat to místo s nápisem, který má v ději nějaký význam.
2) Ani nepůjdeme zabít prodavače sushi, protože jsme se z filmečku dozvěděli, že to on může za přiotrávení Faithiiny sestry Michelle. Kdoví, jak by se události vyvíjely dál. Po skalpování jeho hlavy (ve hře jako nepovinný quest), při kterém by Faith pronesla nějakou drsnou hlášku, by v příštím filmečku své sestře povyprávěla o tom, že za to kuchař Fujimoto tvrdě zaplatil, a tím pádem nebude Michelle v dalším levelu na střeše kasína, kde se to bude hemžit policisty, ale někde jinde v bezpečí.

V Mirror’s Edge vidím příběh jako něco, co s hrou až tak moc nesouvisí, vnímám ho jako upozornění na to, že je další úroveň zdárně za mnou.

Podobně je to ve více, ale zdaleka ne ve všech, hrách. Příběh jako takový je v některých případech (bohužel) jen „zbytečným doplňkem“, který je u té hry jen z toho důvodu, že Franta v obchodě s poč. hrami se nejdřív podívá na údaj, co že je to za žánr a hned na to (po tupém zírání na screenshoty z FMV sekvencí) jeho oka zamíří na odstavec s popisem děje. Zápletka je – mám to z vlastní zkušenosti – taky často rozhodujícím faktorem, jestli si to zahraju, jestli mě to zaujme a já budu uvažovat o vytažení peněz z kapsy. Proto jsou nejčastější ty příběhy, které už v první větě zaujmou… všechny věkové skupiny. A dost často se jedná o zápletku epických rozměrů, to aby každému hráči bylo jasný, že je to opravdová čest, ba povinnost, zhostit se role hlavního hrdiny. Z popisu děje se tak většinou dozvíte, že budete zabíjet mimozemšťany, bránit Zemi před invazí nacistů a nebo jako rebel se budete podílet na pádu zlého Impéria. Kdo by odolal?! Že?

V ideálním případě je příběh ukryt přímo v herním světě, okolo vás. V Zork Nemesis můžete, ale vlastně taky nemusíte, hledat informace o velevážených občanech Zorku, které jste se rozhodli zachránit (resp. tak za vás na počátku rozhodla hra). Pokud to ale neuděláte, vykašlete se na zkoumání knihovny, pracoven a blogů-deníčků jednotlivých postav a odklikáte „nesmyslné“ filmečky, tak se jen stěží dostanete dál, ale taky hlavně nebudete vědět, jak se rozhodnout v jednom extra významném momentu. Sice jen jedno rozhodnutí, ale zato životně důležité! A zhruba takový vliv na hru mi obecně stačí, rozhodně nečekám něco na způsob: pokud neoddělám potomka zlého barbara, po čase můžu počítat s tím, že se v pozdější části hry – jednoho krásného dne, kdy z něj bude plnohodnotný barbar – bude chtít na mně brutalisticky vyřádit.

Pohledem do minulosti musím zakonstatovat jediné: zlaté adventury, zlatá klasická RPGčka, kde příběh opravdu hrál prim a nestrašil jen v manuálu, kde si ho stejně nikdo nepřečetl. Je jistě spousta her, kde příběh nehraje roli a pokud v některé takové je, tak třeba i potěší, pokud je dobrý a třeba nějak zábavně zvrácený. Ono častokrát ale úplně stačí vědět, že vy ovládáte panduláka s pistolí, a že zombie jsou to, do čeho máte střílet, nebo když jste ve spojenecké uniformě, je jasný, že máte střílet na nacisty. Nic proti, ona poč. zábava se bez příběhu vždy lehce obešla. ALE.

Pokud tvůrci dají do hry kvalitní komplexní příběh, který reaguje na vaše rozhodnutí v herním světě, a nebo naopak nám se dostane možnosti reagovat na příběh v průběhu hraní, a sledování příběhu se tak stane pro hráče nepostradatelné, herní zážitek tím získá opravdu na síle. A navíc tvůrcům nebude nikdo z nás vytýkat, že se s tím příběhem dělali nadarmo, že jeho přeskočením stejně o nic ani trochu zásadního nepřijdeme.

"Post-Mortem" rozhovor: MOTORM4X

06.04. 2009 | Autor: | Komentáře: 37

Nedávno se na náš trh konečně dopracovala prvotina malinkatého českého týmu The Easy Company. A jelikož se mi Motorm4x už od začátku zamlouval, tak mi bylo radostí zeptat se grafika, zvukaře, „od všeho něco“ Martina ‚Edman‘ Beneše na pár otázek… doufejme, že alespoň pro někoho zajímavých.

montana: V prvé řadě bych nejdříve rád pogratuloval k vydání Motorm4xu i u nás. Určitě jsi v to už ani nedoufal.
Edman: Díky. No to jsem skutečně už ani nedoufal. Ono to CI bere hodně s rezervou, což se týká i celosvětového vydání, ta česká verze snad vyšla už úplně omylem – i když, samozřejmě, alespoň nevyšla česky, aby se udrželo dekórum a někdo si náhodou nezačal myslet, že se tomu věnují. Myslím si, že kdyby SeVeN M netrvali na dodržení kontraktu, tak by se u nás M4X ani neobjevil.


Jak jsi spokojený s reakcemi hráčů na Motorm4x? Většina médii hru jen zběžně proletěla jako obyčejnou budgetovku, ale názor „obyčejných“ hráčů se zřejmě liší.
Já musím říct, že jsem byl osobně velice překvapen. A tady myslím můžu mluvit i za tým. Reakce byly vesměs pozitivní, ty negativní by se daly spočítat na prstech jedné ruky, což je hrozně fajn. I u nás doma, kde jsem čekal minimálně studenou sprchu se k tomu hráči postavili dobře a přijali to jako titul, který se dá hrát, i když u nás nebyl dlouho k dostání.

Jen tak mimo záznam. Já osobně jsem z něj velmi nadšený ;)
Jen tak mimo záznam děkuji! Potěší vědět, že jsme si získali dalšího fanouška.

A teď k druhé straně mince. Jak jsi spokojený s reakcemi médii? Na vašem fóru jsi často psal o tom, že spousta recenzentů hru očividně nehrála ani do půlky.
Tady bych nerad zevšeobecňoval. Možná, že to na fóru vyznělo hodně negativně, taky jsem tehdy byl pěkně nakrknutý, ale ono to zas není tak hrozné. Vlastně nikde jsme nedostali vyloženě špatné hodnocení, překvapilo hlavně Tiscali, kde nám ze začátku zrovna nefandili. Naše nejslabší hodnocení (59%) je vlastně ze Score a tu recenzi jsem zatím bohužel nečetl. Samozřejmě tam, kde byla negativně laděná recenze, nás to hodně mrzelo – ale to pak hlavně tam (a v tom ohledu jsem na fóru mluvil úplně konkrétně), kde bylo vidět, že recenzent hru prostě nehrál. Osobně jsem nepřišel na smysl takové recenze a magazín, který plní své stránky podobným materiálem by měl popřemýšlet o důvodu své existence. Jaký to má dopad na hru je druhá věc a já to beru jako výraz neprofesionality. Ale nechci dělat chytrého. Chci říct, že naopak dost recenzí bylo napsáno poctivě a i když třeba nebylo hodnocení vysoké, dalo se za názory autora postavit, nebo s nimi souhlasit.

Myslíš, že by někteří změnili názor kdyby Motorm4xu věnovali víc času?
Já musím říct, že ano. Dokážu pochopit, že to někoho nemusí bavit, nejsme všichni ze stejného těsta, ale stěžovat si na věci, které ve hře prostě nejsou, mi přijde zbytečné. Ta hra není nejukrutnější zázrak dekády, těžko může soupeřit s ohromnými nahypovanými peckami ani my jsme ji tak nikdy ani neprezentovali. Chci říct – špatná určitě není. Je v ní spousta práce a dobrých nápadů a rozhodně umí pobavit. To je prostě recenzent od recenzenta, někdo to bere vážně, jiný to hází jako rohlíky na krámě.

Ale raději ruce pryč od recenzentů, že.
Tak!


Pojďme raději k vývoji. Jak vás vlastně napadlo pustit se zrovna do tak okrajové záležitosti jako je off-roadová hra? Ty sám brázdíš silnice v off-roadu?
No tak já jsem zrovna jeden ze dvou, kteří v off-roadu seděli maximálně na místě spolujezdce. Já jsem ten typ pro silniční vozidla a to ještě hodně do rychlostního limitu, protože už jsem si svoje odspěchal – naštěstí bez nehody. M4X jsme vlastně začali dělat na popud té druhé – „větší“ poloviny týmu. To jsou kluci, kteří měli několik takových aut a jezdili s nimi i do terénu. V době, kdy jsme se rozhodovali, co budeme dělat byl M4X vlastně taková jasná volba, protože nic podobného nebylo a my si pamatovali jen Screamer 4×4, který se nám všem líbil. Nechtěli jsme dělat ani FPS ani strategii a tak padala v úvahu jedině auta.

Vždycky to pro vás byla budgetovka na otestování vašich sil nebo jste se z počátku snažili o „něco víc“?
Od začátku jsme to plánovali jako budget. I rozpočet se tak počítal. S těmi zkušenostmi, které jsme měli nás ani nenapadlo se pouštět do titulu vyšší třídy. Hlavně jsme chtěli zjistit, jestli to ještě půjde, vyrobit hru v malém týmu – vlastně jsme tak udělali prvního Hiddena. Všude se tvrdilo, že je k vývoji potřeba 50 – 100 lidí, chtěli jsme to jinak. Zjistili jsme, že to jde – a to pořád ještě v rozumném čase. No a paradoxně byla na začátku v naší představě hra menší, než se ji nakonec podařilo udělat.

Na hře vás celkem dělalo tuším jen pět, když tak mne oprav. To je z dnešního hlediska sakra málo. Jak takový vývoj probíhal? To snad musel každý dělat 10 věcí naráz, ne?
Bylo nás pět, abych citoval Karla Poláčka a úvodem bych rád řekl, že nejdůležitější objevy jsem učinil já… To abych zase citoval Zdeňka Svěráka… Ale pravdou je, že se nadřeli úplně všichni. Ta velikost týmu je v dnešní době trochu neobvyklá, ale zdaleka nejsme sami, kdo se rozhodl vyrábět hry v takovém počtu. Problém je snad jen to, že o malých týmech se málo mluví, protože většinou nedělají na žádném AAA titulu a tudíž se nikdo neobtěžuje nic propagovat. A přitom by si to právě mnozí z takových zasloužili. Druhá možnost zase je, že dělají na AAA titulu, ale na zakázku pro jiné studio a těm se o tom moc mluvit nechce. V malém týmu musí každý dělat víc věcí, to je celkem logické. Neexistují vedoucí pozice, protože nemáte nikoho pod sebou a neexistují ani specialisté na určitou činnost, protože by se nevyplatili. Takže zatím co jeden např. dělá textury, počítá stíny, nahrává zvuky a píše texty – druhý modeluje, mapuje, skriptuje hru a osazuje scény. A někdy je toho opravdu až k podělání… :)


Můžeš nějak srovnat třeba tvoji práci v – na naše poměry gigantu – Illusion Softworks (2K Czech) s prací na Motorm4xu? Kde to byla větší „zabíračka“ a jaké jsou hlavní rozdíly?
Ona vás ta odpověď asi nenadchne, ale v podstatě v té „zabíračce“ není rozdíl, možná je v tom malém týmu práce ještě o malinko víc. Když člověka projekt baví, pracuje s vervou a poctivě. Když jsem ještě pracoval na Hidden & Dangerous 2, bývalo pro mě a kolegu zvykem chodit do práce i v sobotu. V týdnu pak buď mezi prvními nebo odcházet jako poslední. Na M4X se kolikrát šlo do práce i v neděli, ale objem činnosti na jeden den se v podstatě nějak markantně nelišil. Rozdíl spíš najdete v tom, že nemusíte trávit čas vysvětlováním záměru, nebo poradami. Když se něco řeší, zvládnete to přes stůl. Za většinu práce si odpovídáte sami a není po kom co upravovat – i když tým H&D2 byl na dobré úrovni a většinou nebylo potřeba nikomu stát – takzvaně – u zadku, což šetřilo čas i práci. Nejdůležitějším faktorem a největším rozdílem tady bude bezpochyby stres. V malém týmu vnímáte finance nebo i tzv. milestony jako něco, co vám bezprostředně dýchá na záda. Nemáte žádné finanční oddělení ani tým programátorů či managerů, kteří by za vás mohli v případě potíží něco udělat, nebo řešit. Na práci, kterou nestíháte nemůžete nasadit stádo grafiků. V pětičlenném týmu záleží na každé jedné a konkrétní věci a není moc místa na chyby. Ve velkém týmu se menší přešlap ztratí. To skoro zní, jako bychom žádné chyby ani nedělali, co? Ale nebojte se, taky byly…

Tak povídej :) Byly během vývoje nějaké závažnější problémy? Tedy ne zrovna to, že levé zadní kolo se točilo na druhou stranu…
To záleží na tom, co se myslí pod pojmem závažnější problémy. Tady bych možná s nadsázkou mohl říct, že jich nebylo zas tolik u vývoje, jako spíš po něm. Potkali jsme několik docela zvláštních lidí a vesměs šlo o vydavatele. To pak generovalo závažné problémy. Co se týká závažných problémů přímo – na jeden narazil náš programátor, který se asi druhý týden po zahájení práce na M4Xu raději odstěhoval do jiného patra budovy, než by prý musel poslouchat moje funění. A to si prosím myslím, že dýchám úplně normálně… :) Faktem je, že si na nic opravdu závažného nepamatuji.

A jak jsi vlastně ty sám spokojený s konečnou podobou hry? Dopadla dle tvých očekávání nebo by jsi ji ještě překopal, kdyby byl čas samozřejmě…
Tohle je zákeřná otázka. Každý vývojář, snad úplně každého titulu, řekne, že pokud by byl čas, dalo by se vylepšit ještě tohle a tamto a že má ještě jeden, dva, nebo tři… i čtyři… i třeba pět… ehm.. nápadů v šuplíku. I šest… třeba někdy. Já samozřejmě nebudu výjimka. Kdybychom dostali čas, moc rádi bychom bývali udělali třeba multiplayer. S tím se od začátku nepočítalo, ale už podle reakcí z fóra jsme zjistili, jak moc by si ho hráči přáli i do takového titulu. Rozhodně chci ale dodat, že z výslednou formou hry jsem spokojený a jak už jsem řekl, je nakonec větší, než se původně plánovalo.


Motorm4x hodně osciluje mezi, nebojím se říct, hard-core simulátorem a klasickou arkádou. Obsahuje hodně hard-core prvků, ale oproti tomu také hodně zjednodušení, které jsou mu někdy vyčítány. Kam jste chtěli směřovat Motorm4x vy?
Zase trochu paradoxně jsme směřovali M4X víc na arkádu. Chtěli jsme tam ty originální off-road prvky (zapínání diferenciálů atd.) hlavně kvůli pocitu, ale jízdou to mělo být bližší spíš Flatoutu. No a pak se podařil dost slušný fyzikální model a hra se začala převažovat k simulátoru. Přibyly pružiny a další mechanické části, různé síly a tlaky a všechno bylo možné nastavit, a bývala by škoda to nezkusit využít. K tomu samozřejmě přispěli kolegové off-roaďáci a současná podoba M4Xu byla na světě. Z dnešního pohledu to bylo dobré řešení, protože většině hráčů poměr vyhovuje. Jistě – najdou se hráči, kteří chtějí víc simulátoru, nebo víc arkády, ale tomu se asi nevyhne žádný projekt. Je třeba si uvědomit, že simulátor v tomto žánru by nebyl vůbec k hraní pro majoritu obyčejných hráčů, ti si chtějí zablbnout v terénu, neřešit kolize s kamením či jiné, pro simulátor důležité věci.

Ty osobně by jsi měl Motorm4x raději jako čirý simulátor nebo ti sem, tam arkádové prvky nevadí?
Já osobně bych klidně M4X uvítal i jako úplnou arkádu. Neměl jsem představu simulátoru a stále ji nemám. Jako simulátor bych koncipoval jinou hru. Klidně příbuznou, ale pro ten M4X mi vyhovuje víc styl, v jakém je vyveden teď.

Takže už zvládáš každý závod levou zadní nebo se i někdy zapotíš?
A teď budu lhát, jako červená myš… :) Asi bych neřekl levou zadní, ještě pořád dokážu i s nejlepším vybavením hodit na kamenech boudu – to právě když si moc věřím a spěchám. Jinak dokážu M4X bez problému dokončit, ale myslím, že v týmu určitě nemám nejlepší časy :) Osobně si nejraději zahraju Trialy a Pathfindery a ještě stále jsem před koncem závodu napnutý a zvědavý na výsledek.


Sehnat distributora pro Motorm4x určitě nebyl žádný med. Prvotina a navíc úzce zaměřená hra na fanoušky offroadů. To přece jen nejsou vyhlídky na prodejní hit. Jak dlouho vám shánění trvalo a bylo to hodně náročné?
Shánění v podstatě trvalo skoro celou dobu vývoje, snad vyjma prvního půlroku, kdy byl M4X ještě tajemství a dělalo se hlavně na technologii a ukázce pro investora. Měli jsme tu několik návštěv od různých společností, vždy s velmi kladným začátkem a s o poznaní zápornějším koncem. Do vydávání hry se opravdu nikdo moc nehrnul, ale ani ne tak proto, že byla off-road, ale spíš proto že neměla licencovaná auta a hlavně proto, že ji dělal český neznámý mikro-tým, o kterém nikdo nic nevěděl a nikdo mu moc nevěřil. Smutné je, že vaše předešlá práce je vám k ničemu, pokud už pracujete v jiném týmu. Takže musím říct, ano, náročné to bylo a práce se ne tak úplně vyplatila, bohužel.

Jak jste nakonec se City Interactive spokojeni? Abych řekl pravdu, tak mě na jejich stranu nenapadá jediné vlídné slovo. Můžeš nějak popsat a klidně i rozebrat všechny ty strasti, které jste s nimi měli?
Tady jde v podstatě o jednu strast. Oni vzali projekt s tím, že ho budou vydávat celosvětově. Rozumějme všechna ostatní teritoria mimo Rusko a bývalé sovětské republiky, tam totiž hru vydává GFI – bez problému. CI naslibovalo hory doly, slíbili peníze na reklamu, podepsaly se smlouvy, vyrobily se jazykové verze a pak konec. Ticho po pěšině. Hra nebyla ani oficiálně oznámena, dlouho nebyla ani na jejich stránkách. Když tam pak byla, měli tam napsané nesmyslné hardwarové požadavky. Pak CI bez domluvy vydali naše demo, které bylo určeno na výstavu – naštěstí bylo v dobrém stavu, takže to nenapáchalo žádnou škodu. V termínech na vydání hry se začaly objevovat mezery a prodlevy, ty rostly až do gigantických rozměrů, ve většině světa nevyšla hra doteď. Pak s námi CI přestalo komunikovat úplně. Teď na současném – polonefunkčním novém webu CI už M4X nemá ani krabici, je zastrčený v nějakém podivném seznamu a když kliknete na odkaz – otevře se skelet stránky bez grafiky. CI tak v podstatě pohřbilo hru, která by jinak měla šanci si nejen najít svoje fandy, ale dost dobře i něco vydělat. Takhle jsme odkázaní řešit všechno vlastní cestou, denně musím lidem nejen z USA a GB vysvětlovat, že se hra u nich bohužel nedá koupit. Na fóru se začínají množit i lidé, kterým zákaznická podpora CI neodpověděla na jediný email. Je to prostě velká neprofesionalita, ostuda a hlavně škoda.

Tím pádem pořád žádné info o prodejích na trzích, kde se hra začala prodávat nejdříve? Stále ticho po pěšině?
Dostali jsme pouze nějaká podivná čísla z Německa a Polska plus report z Ruska. Bylo to ale za jedno čtvrtletí, ve kterém se navíc hra teprve začala vydávat, takže v podstatě nemáme ponětí, jak se teď hra prodává.


Samozřejmě se nemůžu nezeptat a tak trošku se dostat k poslední otázce… Jak vidíš budoucnost Motorm4xu? Nějaká naděje na pokračování? Fanoušků asi nebudou zrovna statisíce, ale kdo ví.
Na rovinu. Vidím – a asi nejen já pesimista – to bledě. M4X nebude mít statisíce fanoušků, ačkoliv si myslím, že by toho byl schopen, dokud nebude pořádně ohlášený, nebo se neudělá v zahraničí alespoň recenze, aby se o něm hráči dozvěděli, o reklamě ani nemluvím. To by znamenalo, že by se hra musela začít prodávat v dalších regionech. Já osobně nevěřím, že to CI má ještě v plánu, ono už je na takové kroky taky dost pozdě, takže se teď uvidí, co bude dál. Jedno řešení by byla digitální distribuce, ale to teď komplikuje vztah právě s CI. Prostě to není ideální. Jelikož z tohoto projektu nepřichází žádné finance a v současné době těžko najdete vydavatele, který by chtěl investovat peníze do vývoje pokračování, myslím, že v nejbližších letech M4X určitě další díl nezažije.

A ať jsme aktuální… držíte práva na název „Motorm4x“ vy nebo vydavatel?
Práva na vydávání M4Xu má GFI a CI, jinak je M4X pořád náš. Pokud se nám podaří získat právo na vydávání hry zpět, pokusíme se s tím ještě něco podniknout.

A teď ta originální otázka na závěr: Co bude dál? Na fórech jsi mluvil a jakési hře na zakázku co teď kutíte. Můžeš prozradit něco víc nebo zas nic?
Bohužel, nemůžu prozradit nic. Samozřejmě jsme nezůstali nečinní, účty se musí platit, i přes podivné praktiky polského vydavatele. Takže pracujeme zase na hře, ale ta rozsahem nedosahuje ani velikosti M4Xu. Pokud to půjde, pravděpodobně u tohoto typu práce zůstaneme. Přece jen už nám nikomu není 20 a do smrti nemůžeme žít jen z větru a lásky – no i když… :)

Díky za rozhovor a určitě se zase někdy ozvu ;)
Bylo mi potěšením, doufám že to bude zajímavé a zábavné i pro čtenáře KK. Pokud se objeví na rozhovor špatné reakce, budu příště raději hrát mrtvého brouka :)

Uvidíme, to snad nehrozí. Kdyžtak ho budeme hrát oba :)
__________________________
Díky fanouškům z EasyCo fóra za obrázky.

Otrava Internetom

06.04. 2009 | Autor: | Komentáře: 5

Percento sem, percento tam, hviezdička, ručička…mesiačik, slniečko, včelička.

Daaaaaaaaaaaaaaaaaaaah!


Otrava internetom.

Jednoznačná.

Blbosť vládne svetu.

Jozef z Hornej-Dolnej pri Komárne stúpa Dunaj povedal, že sa mu nepáči hodnotenie, že taká sračka nemôže dostať viac ako hounou. Nič. Pribehne k nemu Pepa Niktonevieodkiaľ a pridá sa, že tá nová hra aj tak bude o dvoch. Ničom. Pretože on vie presne ako to vyzerá, ako sa to bude hýbať, lebo videl jeden obrázok. Hovado, pomyslí si inteligent a ide ďalej.

Skok-hop juchachá na inom webe sa opäť nájde Jozef aj Pepa…iné nicky, podobne priblblé názory. Svet je divný, to vieme. Internet je hovno, to vieme tiež. Rozbiť hubu, kričí ktosi z davu. Pekné, ale ono to nie je poruke, tak jak chceš rozbíjať. Zase múdry. Jak Šalamúnova riť, ako sa hovorieva. Plesk, prásk, bum-bác. Batman.

A napokon, jeden či druhý, dvaja či traja – je jedno kde si na svete, ktosi kričí, že tá jeho sponzorovaná vec je určo lepšia, ako tá tvoja. Tvoja korporátna MS riť to nevydrží. Príde si po teba veľké červené a okrúhle. Bububu. Lebo ten tvoj čierny hriankovač na prehrávanie debilného formátu je lepší, však! PleSnivý zabednenec. Hračka sprostá od Nintenda, to je už aký výsmech spoločnosti. Heh-heh. Ale hlavne, že ty – áno, ty, z teba tie písmenká vyliezajú – nič, muzikant. Tá vec, ktorá je tak určená do kancelárie a ty ako debil sa na nej hráš, ty nič, čo? Kde sú tvoje blbé kecy o tom ako PC vládne svetu? Ha? A nevládne? Vládne ;-), ale do toho ma nič. Nezačínaj svoje sprosté kecy do vecí, o ktorých hovno vieš a bude nám všetkým lepšie. Boing. Cililink. Ostatne, hry sú hry, či na tej platforme alebo onej platforme. Všetko jedno. Jeden má rád to a druhý zas hento. Všetci, kurva, hráme hry.

Och áno, Slnko, voda, Dunaj…niekde sneh…hudba rajsky naladená. Pohoda. Kľud a pokoj (možno i v duši). Prečo zelené nie je červené a modré zase biele? Kde letí lietadlo a kam sa ponáhľa električka. Ruší, ruch a internet fičí. Kráča kam? Háda sa, kto? Prečo? Príčina a dôsledok.

Poprava internetom.

Demencia vládne svetu.

Jednoznačne.

KK Mashup [16]: Jakou hru byste si vzali na pustý ostrov?

04.04. 2009 | Autor: | Komentáře: 7

tom hanks in cast away movie

Vzhledem k tomu, že letadla poslední dobou padají až příliš často, není od věci si promyslet, co s sebou na palubu. Ztroskotat na takovém pustém ostrově, kde by se přeci jen objevila zásuvka pro váš napájecí kabel, který dodává šťávu tomu nejlepšímu notebooku, toť sen každého pařana, ne? Avšak pozor! Do kufříku se vlezou pouhopouhé tři hry! Jak by volili Kriplové?

Emily Bear – geniální andílek

04.04. 2009 | Autor: | Komentáře: 28

Doufám, že tentokrát mi odpustíte malé odbočení od počítačových her, a to do říše hudby. Ne ale v recenzi, nebo v dojmu, ale v povídání o jedné malé holčičce z USA, která komponuje klavírní skladby už dva roky, napsala jich přes sto třicet! A svou první skladbu složila po pár měsících výuky. Emily Bear je 7 let a je to bezpochyby novodobý Mozart v dívčí podobě.

Když jsem ještě učil kytaru na škole, setkal jsem se s dětmi, které byly v hudbě mimořádně nadané. Udivovaly své okolí secvičenými výstupy známých i pro zkušenější muzikanty obtížných skladeb a vždy sklízely velký potlesk. Jenže na těch dětech bylo vidět, že nemají žádné zkušenosti, vše zahrají krásně, ale bez obsahu, bez myšlenky, jen s předstíranou náladou a citem. Je to pochopitelné, protože hudba není jen pár tónu v harmonii, rytmu a ve skladbě, hudba to je svébytný jazyk, kterým můžeme
beze slov vyjádřit v podstatě vše.

O to víc mě šokovalo, když jsem na internetu narazil na tehdy šestiletou holčičku, co hrála jednou jazzové standardy a spontánně přešla do melodických věcí a kombinovala je s podklady, které bych normálně řekl, že se ani do té hudby nehodí, ale pod ručičkama Emily to bylo jako zjevení. A najednou narážím na další skladby, a zjišťuji, že všechny složila ona sama, nikdo jí nepomáhal, dívám se na ni, a vím, že je tomu tak. Překrásně čitelné skladby a takové vycházející ze všeho co tu bylo, ale přitom k tomu přispívající něčím vlastním a novým. Dynamické, zajímavé, emotivní, s vnitřním nábojem, které vyloženě vypráví a sdělují svůj příběh (z velkých zkušeností, které Emily samozřejmě ještě nemůže mít). A pak vidím maličkou a roztomilou Emily, která je tvůrcem této hudby, stejně jako interpretkou a začínám věřit ve vyšší moc.

Emily Bear hrála na mnoha koncertech, sama, i s orchestrem, dokonce hrála v bílém domě před prezidentem Bushem, nebo také v televizní show v USA populární Ellen, kde samotné Ellen věnovala jednu ze svých skladeb a dojala ji až k slzám. Když se jí na komponování někdo zeptá: „Odkud se ta hudba bere? Ty jsi neuvěřitelná holčička“, zazubí se a s úsměvem odpoví: „Prostě tak, se mi to vybavilo“. Většinu skladeb složila za 10 minut, jako by jí je někdo našeptával do ouška. Tady máš malá Emily, hraj a buď geniální. Těžkou mozartovu skladbu o 49 listech se dokázala naučit nazpaměť za 40 minut. Jiným by to trvalo roky, jiní by se to nenaučili nikdy.

Při sledování malé Emily si připadám jako Saliery, který, když poprvé spatřil Mozarta, proklel Boha (tedy alespoň dle interpretace Amadea od Miloše Formana). Jak já vám rozumím, drahý pane Saliery, jenže na rozdíl od vás, já se Božímu dílu a zázraku budu jen bezmezně obdivovat…

Měl jsem v životě několik snů a pár se mi jich už splnilo. Na sny ale není nikdy pozdě a můj další je spatřit Emily Bear na vlastní oči a uši, třeba až bude větší a slavnější a bude koncertovat po celém světě, sen se mi splní…

http://www.emilybear.com/