inFamous – dojmy z dema

18.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 2

Tak co to tady máme? „Klik“ Hmm, zase otravujou ze Sony. Posílaj nějakej kód. Aha, to je kód na stažení dema na poměrně očekávanou Ps3 exclusivitu inFamous. Hmm, tak se na to podíváme.

P R Á V Ě P R O B Í HÁ I N S T A L A C E

Pusťte si k čekání třeba : Jimi Hendrix-All along the watchtower 
Předně musím říci, že jsem od inFamous nic nečekal, na hru se netěšil, ani se o ni nijak extra nezajímal. Jasně, viděl jsem pár videí, ale přišla mi nudná. Nebyl jsem sám, jak se později ukázalo při debatě v redakci KK. Ok, dost řečí, jdeme na to.                                                                      
Úvodní animačka, rozhýbaný komiks ve stylu Dead Space, je taková klasika. Uprostřed města cosi hrozivě bouchne a je z toho velký problém. Hlavní hrdina, nejspíše bývalý elektrikář, na léčení trochu přismahne zdravotní sestru. A zdrhne. Ouha, asi mám nějaké schopnosti. Hra mi konečně předává ovládání. Zatím to vypadá na klasickou městskou akci. Stojím na střese a rozhlížím se po městě. První dojem – nic extra, RAGE je rozhodne lepší. Druhý dojem – neovládá se to vůbec špatně, lepím se celkem elegantně a v podstatě sám od sebe na různé výstupky, šplhám alá Assassins Creed po budovách. Doslova surfuji po kabelech vysokého napětí natažených mezi budovami. Vše se dá přitom při troše snahy kombinovat do poměrne efektních akcí. Parkour prostě táhne. 
 
Ale už mám dost skotačení, jdu vyzkoušet svoje bojové schopnosti. A ty se v městských akcích nejlépe zkoušejí masakrovaním nebohých civilistů. Alespoň zjistím AI a její chování na různé situace. Smažím základním bleskem pár lidí kolem sebe. Pár jiných s křikem kousek popoběhne. Ok, nasadíme něco silnějšího. Tlakovou vlnou zničím několik aut a nahrnu je na hromadu. Zajímavé je na tom nejvíce to, že jakousi ženu náhodou letící auto minulo o pár centimetrů. Kryla si obličej, ale za 2 vteřiny už poklidně kráčí ke mně a dokonce mi něco povídá. Prostě pohodářka. Buď má Al špatné skripty chování, nebo jsou lidé v blízké budoucnosti zvyklí na ledaccos. Postupně zjišťuji, že přirovnávání inFamous ke GTA 4, jak do činí některé weby, je naprosto chybné. Zde je město jen jakási kulisa k řádění hráčů a spíše jde o to, aby se tam něco hýbalo a bylo co ničit. Lidé mají naprosto nevyrované reakce na hráčovy aktivity a vůbec jde téměř o cosi vedlejšího. Tím hlavním je, alespoň v demu, plnění akčních misí. Mnohem bližší než GTA je této hře exklusivní xboxácká městská akce Crackdown od teamu Realtime Worlds.

Pusťte si Primal Scream: Motorhead

Akce je ale velice dobře zpracovaná, kombinace různých způsobů využití elektřiny jsou rychle dosažitelné, snadno se zapamatují a je radost se na ně dívat. Nepřátelé (podivná, různě ozbrojená individua v kápích) jsou celkem sympaťáci a je zábavné je drtit, smažit blesky, odhodit je výbuchem nebo připoutávat energií k zemi a pak je vesele umučit. Fyzika je přitom dobře zpracována (poslední verze HAVOKu), většina menších předmětů reaguje na elektřinu od posunutí až po rozpadání se na kusy v gejzíru jisker. Efektní a zábavná podívaná.                                                                                                                                                                                             
 Postupně jsem splnil několik misí a s překvapením zjistil, že mě hra velice baví. Naučil jsem se snášet ladně z vysokých budov mezi nepřátele (ale nutné to není, pád z výšky nemá na zdraví vliv) a už ve vzduchu je smažit, dobíjet si energii z poměrně zhusta rozmístěných elektrických zařízení, efektně svištět mezi budovami na kabelech a rovnou přecházet do útoku, pracovat s jednoduchou a slušně vyřešenou mapou. Zjistil jsem, že ukazatel energie lze trvale navýšit nacházením baterií na více či méně skrytých místech. Ukazatel mého chování ( bohužel pouze dobro/zlo) také není jen tak pro legraci, takže jsem po nezřízeném řádění začal vypadat jako učeň Darth Vadera. I blesky změnily barvu z modré na sytě červenou. Zkrátka a dobře, hra a její zákonitosti jsou velice jednoduše zpracované, takže se hráč za chvíli cítí jako ryba ve vodě. Rychle se naučí vše, co potřebuje a může se začít bavit, což je u tohoto typu her velké plus.

Pusťte si : Leonard Cohen – Hallelujah

Během několikanásobného dohrání dema jsem nenarazil na žádné bugy, vše šlapalo, jak má ani nedocházelo k poklesu frameratu. Daní za to je ovšem citelné a neoblíbené doskakování objektů, budovy na horizontu jsou nepřirozené zamlžené. Rozlišení těchto map-textur je prostě příliš nízké, takže to trochu vypadá jako omalovánka vsazená do jinak pěkně zpracovaného světa. Hlavní hrdina není žádný hezoun, což by mi rozhodně nevadilo, ale není ani žádný sympaťák, což mi přijde škoda. Ten divnej chlápek prostě nemá charisma. O AI lidí ve městě už jsem se vyjadřoval, jen dodám, že chování nepřátel není špatné. Rozhodně nestojí na místě, občas se snaží šikovně přeskupit, nadběhnout, nebo ustupují a vyhýbají se konfrontaci s hrdinovou pěstí. Nicméně jejich síla zůstává v množství, bylo by možná i divné, kdyby tomu bylo jinak.                    
                                                                                 
  Závěrem bych jen dodal, že mě hra příjemně překvapila. Pěkně fungující mechanismus jí předurčuje k poměrně dlouhé zábavě a pokud se tvůrcům podaří v plné verzi zvládnout nejtěžší disciplínu sandbox her – vyhnout se přílišné repetivnosti misí – bude rozhodně o co stát. Hra se nejspíše nestane nějakou hypovanou superbombou, prodávanou po milionech, ale o to příjemnější může být čas s ní strávený.                                                                                                    
Já si ještě popřemýšlím o koupi, ale vlastníkům Ps3 doporučuji minimálně stažení tohoto dema, které by mělo být týden před launchem (EU 29.5.09) k dispozici široké veřejnosti.

Rag Doll Kung Fu na týden na US PSN zdarma

17.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 14

Já vám rozumím, páni od Sony. Vy si vydáte na PSN po jeden týden malou hříčku zdarma, a máte popularity a neplacené reklamy plný pytel. To se totiž po všech médiích rozkřikne zpráva, hej! Vy tam u tý černý královny, hybaj na US PSN a stahujte plnou verzi hry Rag Doll Kung Fu. Je to srandovní chytlavá hříčka, s kterou si užijete jak v singleplayeru, tak hlavně v multi s kamarády.

A víte co? Taková akce by mohla být klidně častěji, i s jinými hrami z PSN, protože ač bych si Rag Doll Kung Fu normálně nepořídil, tak vidím, že se jedná o dost hratelnou záležitost, která je zadáčo? Sakra levná!

Kdo si chce Rag Doll na PS3 stáhnout a nevíte jak na to, vězte, že musíte mít zřízený US účet, což znamená zaregistrovat se jako druhý uživatel a vybrat si jakoukoli adresu v USA. Tu lze najít na internetu. Já jsem si např. vymyslel, že bydlím v chajdě na Aljašce a tam pařím na PS3, a vlci a medvědi mi koukaj přes rameno. A jde to, pak máte neomezený přístup k celému obsahu US PSN. Což má výhodu i v tom, že občas si takhle stáhnete demíčka, která v Evropě ještě třeba nevyšla. Takže zřídit US účet a stáhnout Rag Doll! Povinně!

Protože kdo vám dneska něco dá zadarmo? Rag Doll je legrační mlátička, určená hlavně pro hru s více kamarády, ale i v singleplayeru se člověk vyblbne. Zrovna jako já, aktuálně tu totiž nikoho nemám, kdo by si se mnou Rag Doll zahrál. V několika úrovních s malým loutkovým panáčkem karatistou likvidujete své nepřátele všemožnými i nemožnými způsoby. Ale aby to nebylo tak jednotvárné, v každém levelu máte za úkol trochu něco jiného. Např. V jednom vezmete rybu a musíte ji vždy hodit do velkého koše. V tom vám brání ostatní loutkoví nepřátelé a není to tak jednoduché, jak to vypadá. V jiném levelu zase budete kopat žabáka zeleného ošklivého do zadnice a čím víckrát ho v letu nakopnete, tím více získáte bodů. Ostatně ve všech úrovních jde hlavně o body a o dosažení určitého score, pochopitelně co nejvyššího! Takže i v singlu se dá hrát stále do zblbnutí a hra vás jen tak bavit nepřestane.

Je to vlastně takové next-gen International Karate, kdysi přeslavná hra na Amize, akorát zde s mnohem vymakanější grafikou, fyzikou legračních pimprlat a z toho vyplývající dalších možností nové hratelnosti.

Ač to celé zní primitivně, u hry se docela zapotíte, protože Rag Doll k řadě pohybů využívá pohybového senzoru ovladače PS3, takže si za chvíli při hraní připadáte jako magor, co s joypadem máchá ve vzduchu, mačká tlačítka jako blázen a u toho řve: Sejmi ho! No! No! Vyskoč! Nééééé nepadéééééj!

Že by takhle se cítili majitelé Wii?

Eurovision Song Contest 2009 – Druhé semifinále, len tak…

14.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 1

No nepostúpili sme, čakal snáď niekto, niečo iné? Dúfam, že zdravý rozum zvíťazil nad zdravým optimizmom. Čiže nepostúpenie našich divadelníkov ma ani toľko nemrzí, ako nepostúpenie Gypsy.cz. Mali to chlapci zmáknuté a humorne poňaté, ale hlavne bolo to veselé a zdravé… Bez srandy! Ale čo, tak možno aj s ňou.

Zistil som, že mám akúsi úchylku na podobné priestranné, veľkolepé, gýčovo naladené akcie. Bárs to volajte aj masochizmus, ale aspoň sa na tom dalo pobaviť. Teda…, aby som hneď nepreháňal. Ako kde, ako u koho. A tým myslím hlavne dnešné semifinále, pretože z toho minulého si pamätám akurát chlapcov českých. :-) Dnes ma akurát zaujali dievčatá z Írska (a ani nepostúpili :( ), nič výnimočné, ale v aute by sa to fajn počúvalo…a to je asi tak všetko. Potom sme tu mali podivnosti, ktoré akoby vyliezli z iných časových pásiem. Napríklad taký Holanďania, pravdepodobne blúdny, pretože prišli z nejakej šou v NDR. Cestovanie časom alebo čo. Vtipný prípad bol aj pán zo Srbska, no ale aspoň to mal na háku aj s tým….prerasteným tribblom na hlave. A teda prepáčte mi, to nie je úmyselné (pretože som myslel, že tá naša dvojka tam fakt bude to najhoršie, čo svetu môžeme dať – ak nerátam hokejistov ;-) ), ale všetko to zaklincovalo maďarské vystúpenie. Ťažké 80s, až som mal taký pocit, že Maďari vynašli hybernovacie zariadenie. Bum, prásk, ratata.

Na druhej strane…keď sú schopní európsky diváci poslať do finále zjavenie, ktoré sme si pracovne nazvali grécky DJ Bobo, tak by som sa nemal čudovať, aké pokusy sa tam stvárajú. Dneska tomu naozaj chýbal už len nejaký ten spievajúci transvestita (teda nič proti nim, to len aby reč nestála)…a možno keby sme tam poslali kaderníka, dopadli by sme lepšie :-) Jeden nikdy nevie. Svet je zvláštne miesto. A vše objímajúci všeobecný vkus celo európskeho diviaka…je ešte divnejší. Hotové mystérium, plocha záhadnosti. Nie! To milé dámy a milý páni, to je peňazotvorectvo – vysoká forma tvarovania más na základe absurdnej myšlienky, že veľa je ešte viac. Hlavne aby sa ligotalo!

Hádate správne, teda ak hádate. Zúčastním sa divácky i na výplachu finálovom. Len zo zvedavosti, čo nám predvedú za divadlo – opäť. Mimochodom, tento rok nás čaká podobná šaráda. Česko Slovenská Superstar. Mľask. Ktorá krajina vytvorí najväčší počet pošukov? Och, bohovia…sranda sa začína!

Central state library, stardate (whatever the date is plus 300 years). I must make haste, for I fear my arrest is imminent. Although I never discovered the exact day on which the music died, it is clear to me that an ancient entertainment phenomenon known as Pop Idol played a central role. It seems that the Globalsoft Corporation acquired the franchise and replaced the human contestants with computer generated cyber celebrities. With no cultural stimulation, the kids stopped caring. Democratic government collapsed – and the age of GaGa had dawned.

Ááá, mimochodom ešte raz! Áno, poslal som SMS-ky. Samozrejme, že nie jednu…párik za moldavskú, krojovanú minisukňu (hovoril som, že mám úchylku? ;-)) a párik za slušnú Írsku muziku. Niekedy mám pocit, že ten chlapec nie je úplne v poriadku…vy tiež? Tak to je dobre. :-)

Proč brát hraní na iPhonu vážně

12.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 30

Na iPhonu se hraje stejně dlouho jako na DSku či PSPčku a na tenhle rok se pro něj chystá několik desítek velkých her od velkých zvířat (namátkou EA). Je velká škoda, že všechna velká česká herní média iPhone ignorují. Nabízím několik jednoduchých a logických důvodů proč nebrat iPhone coby handheldovou herní platformu na lehkou váhu:

1. Vždy připraven – každý má dnes telefon a každý ho má pořád u sebe. Každý má ten telefon vždy nabitý, zapnutý a připravený. Ne vždy máte po ruce DS/PSP a máte jej nabité a ready zahrát si to, co zrovna chcete. Když si chcete zahrát na iPhonu, tak zmáčknete tlačítko, posunete prstíkem a klepnete na ikonu. Nemusíte čekat na nahrání hry z pomalého UMD, nebo mechanicky něco otevírat, vyklápět a vysunovat stylus. Spustit hru na iPhonu je otázka tří vteřin. iPhone je vždy připraven.

2. Média – žádné hry ani aplikace si nekupujete na zastaralém médiu. Fyzická média byla kdysi fajn a cool. Před patnácti lety. Kdo chce fyzická média u mobilní herní platformy? Do iPhonu nestrkáte žádný kotouček, který se pomalu načítá. Netaháte s sebou v batohu hry na UMDčkách nebo kártridžích. Od všeho co máte uvnitř telefonu vás dělí jeden jediný dotyk.

3. App store – naklíkat desítky nových her si můžete na počítači skrze iTunes a ihned se vám to synchronizuje. Pokud jste zrovna v terénu a dostanete chuť na novou hru, stáhnete si ji přímo skrze telefon. App store je jednoduchý a přístupný odevšad. Hru si tam koupíte kliknutím na jediné tlačítko. Jednodušší a pohodlnější to být nemůže. Kdykoliv a kdekoliv tak máte neomezený přístup ke gigantickému katalogu aplikací a her. Vše na dlani. Doslova. (a pozor, pokud jste nalogovaní, tak nemusíte při placení zadávat ani číslo kreditky, ani heslo accountu. Velmi nebezpečný ždímač peněz! :) )

4. Hry – od jednoduchých prkotinek na pět minut, po komplexnější (v rámci mobilní platformy) velké 3D hry. Převažují originální a zajímavé nápady a koncepty. Na PSPčku či DSku můžou být všechny ty Zeldy a Kratosové, ale většina her je tam poněkud hlubších a až příliš propracovaných na to, aby si mohly dovolit být na mobilní platformě. Nebudete hrát na PSPčku přece doma, kde máte konzolu. A když někde čekáte na autobus, tak jsou právě ideální menší hříčky, které nevyžadují tunu času. Za tři vteřiny zapnout a za dalších pět až deset vteřin můžete už začít zabíjet čas.

5. Ovládání – jednoduché dotyky a foukání má i DSko. Má ale PSPčko nebo DSko multi dotykové funkce? A co třeba multi dotykové funkce spojené s naklápěním a třepáním? Když do toho započteme ještě ono foukání, využití všudypřítomného internetu a GPS, tak tu máme velmi zajímavou kombinaci. Designéry omezuje pouze jejich fantazie.

(reklama) Recenze těch nejzajímavějších her na iPhone najdete zde. (/reklama)

Three Cards to Midnight

10.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 2

„Tvůrci slibují napínavou, tajemnou adventure rozloženou do osmi kapitol s nelineárním průběhem a rozličnými konci, tři stupně obtížnosti, přes 20 lokací a 80 střihových sekvencí, včetně flashbacků a profesionální zvukové stránky, včetně původní hudby.“, píše Tomáš Smolík před osmi měsíci na stránkách elektronického Levelu.

*sigh

Slibuje se, zveličuje se, vyzdvihává se do nebes, a taky se říkají polopravdy, pololži a někdy se přimíchá i herní žánr, který s výsledkem nemá moc společného. Chris Jones a jeho kolega Aaron Conners možná básnili, ale spíše jen tak povídali, aby řeč nestála, o tom, jaká že skvělá hra z TCtM bude. S posunováním „premiéry“ roste očekávání, a to v tomto případě taky rostlo. Možná déle, než by kdokoliv z nás, i z nich, chtěl.

Je to tady!? Moment, který se posouval víc jak dobrého půl roku. Demoverze Three Cards to Midnight je venku a spolu s ní i mé očekávání, které se po minutě hraní rozprsklo o támhletu krvavou zeď (aha, vy ji nevidíte). Abych šel rovnou k věci: TCtM není adventura. Není to ani hra s původními herními mechanismy, i když sem tam nápady poskrovnu hýří, abych jí nekřivdil. Pokud jste už někdy hráli tzv. HOG-hru (HOG znamená hidden objects game), budete hned doma. Ve hře máte za úkol na statických a docela hezky nakreslených obrazovkách najít pokaždé objekt, který odpovídá nebo do jisté míry souvisí se zadaným slovíčkem. Úkolem je zkrátka kliknout na obrázek a vy pak uvidíte, jestli jste kliknuli na ten správný anebo ne. Je to zábava? Podle toho…

Pokud jste HOG-hru v životě nehráli, tak budete mít o hezké chvilky na pár hodin postaráno – na první den hraní je to docela chytlavý koncept. Jenže jako spousta podobných konceptů také vcelku rychle – tedy v řádu několika dnů, s nadsázkou řečeno – omrzí. Udělat takovou hru je teoreticky velmi jednoduché a TCtM od narychlo splácané hry dělí několik věcí: zaprvé je to příběh, který tu asi není moc důležitý, ale můžu se mýlit, zadruhé nádherná hudba – jen se zaposlouchejte, ah, a zatřetí jsou to nápady, drobnějších rozměrů, ale jsou tam. Novinkou tu je to, že podle zadaného slůvka máte přijít na další slova, které ono slůvko roztáhnou a dají mu nový význam, tedy např. ze slova Ring uděláte Key Ring, Bell Ring a v praxi kliknete na klíč a zvoneček. Musíte ovšem umět dobře anglicky, a taky mít slušnou slovní zásobu a občas i představivost. A musíte být všímaví. Některé předměty jsou umístěny věru mazaně.

Příběh je zatím zahalen mlhou mystéria a trochu tuším, že na něm něco bude. Největším hnacím motorem je tak pro mě zatím přítomnost puzzlů – ve hře jich ale prý až tak moc není a ty první nejsou nijak zajímavé, ale věřím, že se to bude jen zlepšovat. Three Cards to Midnight jsem hrál zatím jen něco kolem půl hodiny (demo se údajně vypne po hodině hraní) a myslím, že až tak špatné to není – na „kežul“ hru. Za dvacet dolarů ale nevím, nevím… za pět dolarů bych ji bral určitě, už jen kvůli tomu soundtracku, deset bych dával jen se skřípěním zubů (to by ale možná přehlušil soundtrack). TCtM by se spíš hodila jako minihra do nového dobrodružství s Texem Murphym v hlavní roli. Kde je mu konec…

Star Trek – dojmy z kina

10.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 5

Jakožto člověk nepolíbený Star Trekem jsem se kupodivu vypravil na premiéru a kupodivu se mi to líbilo. Jak je to možné? Co dokázal Džej Džej co nedokázali ti před ním? Proč mi najednou Star Trek nepřijde jen o bandě teplých hlavobrambor v barevných pyžamech?

Už trailery a tv spoty byly nehorázně cool. Tak cool, že jsem na to prostě musel jít do kina. Poslední kapkou do poháru „určitě jít na premiéru“ byl tv spot, kde se hlásalo „This is not… your father’s… Star Trek.“ A měli pravdu chlapci ušatí, všemi marketingovými mastmi mazaní. Tohle opravdu není ten Star Trek, který mi byl tak nesympatický. Tohle je cool jízda od začátku do konce. Chvilkami mi i dokonce vadilo, že nejsem (rozumný!) fanboy, protože to bych asi roztál blahem nad všemi těmi odkazy na předchozí díly a seriál. Takhle jsem absolutně netušil která bije, kdo je kdo a jen jsem si užíval efektní spejs operu, která byla příliš cool na starý zaprděný Star Trek.

Chtěl bych říct, že nejsilnější stránkou filmu jsou super špičkové efekty, ale ty musím odsunout až na druhou kolej. Herecký ansábl je totiž eňo ňuňo. Chemie funguje jako dobře promazaný stroj a když zrovna nelítají pěsti či nadávky, je divák pod palbou skvělých vtípků a zajímavých eskapád. Ku prospěchu filmu taky příspívá jeho rychlost – všechno jede jako po másle a ani chvilku se nenudíte. Pořád se něco děje a většinou je to napínavé, zajímavé, vtipné, nebo hrozně cool.

Vypadá to že si mě Džej Džej získal? Že je ze mě teď trekkie fan (nebo jak se jim nadává)? Kdepak. I přes všechna výše popsaná pozitiva ze mě film hrozně rychle vyšuměl. Nezůstala mi v paměti ani jedna akční scéna v celku, všechno to jsou jen malé útržky slité dohromady, do jednoho velkého kosmického maglajzu. Bylo to moc příjemné, nemůžu jmenovat byť jedinou chybu, ale hrozně rychle to ze mě zmizelo. Což je škoda.

Vlastně ano, něco se mi tam velmi, velmi nelíbilo – product placement, který mě v mžiku vytrhl z budoucnosti a vrátil do sálu. Jak Budvar tak Nokia mi tam ani trochu nesedly a zkazily mi pár minut hned v úvodu. Do Bonda to sedí, do Star Treku ne.

Život

09.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 22

Mám takové divné dny, kdy si říkám, sakra chlape, už seš na to starej, je čas se pohnout dál. Vidim hry jako něco, co si můžu pustit na dvě hoďky do měsíce, ani ne, zahrát si třeba jednu hru do roka, a život je úplně někde jinde. Kdybych neměl určité zájmy se hrám ještě věnovat, asi bych to tak udělal. Ne s tim skončit jako s kouřením. Odvykat si, nebo hry utnout naráz. Proč? Vždyť je mám rád. Ale prvotřídní hry, co člověka skutečně zajímají, vyjdou stejně třeba tak dvě do roka, tak co se tím zabývat víc?

A pak se zamýšlím nad herní komunitou. – Mám radost, když lidi něco spojuje, zajímají se o něco, protože je to baví. Jenže svět her je stále větší virtuální realitou sám pro sebe.

A ta komunita žije z faktu, že se o hry zajímá. Už nestačí si hru zahrát a mít radost, že mě baví. Abychom v herní komunitě vynikli, musíme se stát sběrači informací, odborníky. Co támhle to studio a co tenhle vývojář, kolik se prodalo v Japonsku a USA za poslední měsíc konzolí a proč je technologie ve hře taková a to je špatné, kdežto v jiné hře je dobrá a to je lepší. Ty informace pak používáme v diskusích na herních webech, nebo blozích, z kterých herní komunita žije asi nejvíc. A aby někdo vynikl nad ostatními hráči, musí ukázat, co všechno o hrách ví a zná, a milerád pak poučí neznalé pařánky, či kiddos, jak to je, protože on je King a má pravdu.

A těmi informacemi se zabedňujeme.

Třeba má pravdu, třeba ne. Ale jděte s hlavou plnou takových zbytečností na rande a začněte holce vykládat, že Xbox360 je lepší než PS3 protože… Že na PS3 není žádné pořádné RPG. Vyjděte si někam s kamarády nehráči a bavte se s nimi o tom, co zase Molyneux kde řekl srandovního a tak že to rozhodně nemůže být, protože je to tak a tak.

Když se člověk zajímá o hudbu, o literaturu, i o film, je mu to k duhu v komunikaci s celým světem. Takový člověk může třeba jít večer i sám někam do klubu a začít se bavit s neznámým člověkem. Sleduje politické dění? Muziku? Cestuje? Stačí jen nadhodit téma a máte kamaráda na rozhovor, s kterým si povykládáte, jako byste se znali od základky. Přeháním? I takovou mám zkušenost.

Ale použijte všechny ty nasbírané informace o herním světe tam venku. My hráči se často pyšníme, jak toho hodně víme, jsme sběrači herních informací, ale neměli bychom zapomínat na život jako takový. Těžko někdy asi splyne realita s tou virtuální tak, že by i herní geekové nacházeli uznání tam, kde se lidé baví o obyčejných věcech, o umění, o lásce, o politice, počasí a třeba o všedních blbostech a drbech. A to je život.

Star Trek na obrazovkách počítačov

08.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 3

V týchto dňoch prichádza do kín reimaginácia veľmi starej (40+) a populárnej značky, ktorá zanechala svoje stopy aj v herných vodách. Preto som sa rozhodol, že sa pokúsim stručne priblížiť to najlepšie, čo z tohto vesmíru na obrazovky počítačov prišlo.

Star Trek je predovšetkým o ľuďoch a príbehoch, o posádke a jednej lodi. Nemôžeme preto začať s ničím menším ako advnetúrami z tohto prostredia. Za dobu existencie PC ich vzniklo niekoľko a to najlepšie pochádza z dielne spoločnosti Interplay. 25th Anniversary a pokračovanie Judgment Rites. Obe hry mali ronvakú štruktúru, boli delené do jednotlivých epizód a medzi nimi sa odohrávali vesmírne súboje. V prvom diely ešte povinné, v druhom už len dobrovoľné, pretože neprekypovali práve prehľadnosťou a poniektorých rušili z „adventúrnej“ činnosti. O niekoľko rokov neskôr vyšla posledná z klasických adventúr, tentoraz už zo sveta a času „Novej generácie“ – A Final Unity. Vynikajúca atmosféra, vynikajúci scenár, to všetko robia z tejto hry polozabudnutý klenot žánru.


Nie každý fanúšik Star Treku, však túži po adventúrnom žánri a občas sa mu zacnie aj po dobre odvedenej akcii. Kandidátom na tvorbu takejto hry sa stal Raven Software a z pod ich šikovných rúk vzišla hra, ktorá sa dodnes teší medzi fanúšikmi celkom veľkej priazni. Star Trek: Voyager – Elite Force, FPS hra, ktorá hráča postavila do úlohy elitného výsadkového týmu na vesmírnej lodi U.S.S. Voyager (A kto vie, možno si na základe toho v LucasArts povedali, že keď to ide zo Star Trekom, tak nech pre nás urobia ďalšieho Jedi Knighta. A vznikol Jedi Outcast :-) ). Skrátka Quake 3 Arena engine vo svojej plnej kráse, výborný multiplayer a zaujímavá voľba pre akčne naladených trekkies. Pokračovanie nedalo na seba dlho čakať. Elite Force II – tentoraz však už doma a pod vedením kapitána Picarda na lodi Enterprise – E! Avšak už nie pod taktovkou Raven ale Ritual Entertainment, ktorým sa podarilo vytvoriť niekoľko zaujímavých a veľmi atmosferických misií .

Napokon, Star Trek je aj o kapitánoch a ich lodiach… A loď, to je niečo, čomu chcel veliť snáď každý. Z pohodlného kapitánskeho kresla. Že to však nie je také ľahké najlepšie ukazuje vesmírny simulátor od veteránov žánru Totally Games. Bridge Commander patrí k najlepším veciam, čo v tejto oblasti so značkou Star Trek vyšlo. Hráč sa tu ujíma role kapitána najprv lode triedy Galaxy USS Dauntless (NCC-71879) a neskôr pôvodného prototypu USS Sovereign (NCC-73811). Vďaka neupadajúcej popularite existuje pre túto hru množstvo modov, ktoré ju ďalej stále rozširujú. A tak okrem už spomínaných lodí si môžete zalietať vo všetkých možných aj nemožných (fanúšikovských „prototypoch“ – i mne sa tam dokonca podarilo vpratať koncept lode, len nebol určený pre širokú verejnosť :-) ) lodiach z vesmíru Star Treku.

Samozrejme nie sú to všetky kvalitné hry, ktoré z tohto sveta existujú, zmienku by si istotne zaslúžili aj ostatné hry – strategická séria Armada, či Star Fleet Command alebo akčný DS9 The Fallen, simulátor Klingon Academy s vynikajúcou hudbou od Inona Zura a ďalšie. Avšak tie si istotne oddaný fanúšik vyhľadá sám, ak by sa chcel vydať tam, kam sa doteraz nevydal. ;-)


Rozhovor: Zeno Clash

07.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 7

Zeno Clash je věru výjimečná hra, kterých se za rok urodí, žel bohu naprosté minimum. Proto mě to nedalo a hned po dohrání jsem se rozhodl udělat s autory malý rozhovor… a tady je.

montana: V prvé řadě ti musím poděkovat, že sis na náš rozhovor našel čas. Nejdřív bude asi nejlepší, když se čtenářům představíš a u toho i celý váš tým. Přeci jen vás zatím moc lidí nezná… po tomto rozhovoru se ale všechno určitě změní! ;)
Carlos Bordeu: Ahoj, jmenuji se Carlos Bordeu a jsem jedním z lead designérů a zakladatelů ACE Teamu. ACE Team založili celkem čtyři lidé – Andres, Edmundo a já (jsme tři bratři) a David Caloguerea. Spolupracujeme také s několika talentovanými lidmi, jako je Gabriel Garcia (náš animátor), Juan Briones (level designer) a Patricio Meneses (hudební skladatel).


Pocházíte z Chile v Jižní Americe. To není zrovna tradiční vývojářská destinace… navíc pro nás, Evropany, velmi exotická. Je u vás vývoj her obtížnější? Je těžké sehnat finance? A to hrozné vedro!
No… není zas takové vedro… ne teď… je přece podzim! Proč tolik lidí ze severní polokoule zapomíná, že tady na jihu máme roční období obráceně? :)
Nevím, jestli je zrovna Chile exotické. Většina lidí toho o Chile moc neví. Třeba takové Velikonoční ostrovy jsou Chilské… Vsadím se, že to jsi nevěděl!

No nevěděl, díky :)
Financování Zeno Clash bylo obtížné, protože jsme ho dělali jako nezávislý tým. Hledali jsme různé alternativní zdroje, jako je třeba vládní fond pro podporu inovací… jenže ti vědí o počítačových hrách asi tolik, co já o kvantové fyzice…; nakonec nám žádost zamítli s tím, že Zeno Clash není dostatečně inovativní… To bylo pro nás hodně zarážející, vzhledem k tomu, že za a) jsme jedno z pouhých dvou vývojářských studií v Chile a za b) jsme hodlali vytvořit docela unikátní hru, navíc zatím největší, co zde byla kdy dělána.

Jaký význam má název Zeno Clash? Co nám o hře říká?
Je to fiktivní slovo související se hrou hned několika způsoby:
1) Zenozoik je název našeho herního světa. Má původ ve slově Cenozoik (česky Kenozoikum) – název prehistorického období, který znamená “Nový Život”
2) Zeno zní podobně jako ‚Xeno‘, což je kořen ve slovech, která značí něco cizího (koncept, který jde dobře ruku v ruce s naším světem)
3) Clash (srážka) je zřejmé… souvisí s brutalitou soubojů z blízka


Zeno Clash je mimo jiné výjimečný naprosto originálním fantasy světem, který se nikde jinde jen tak nevidí a celé to připomíná takřka umělecké dílo. Čí šílená mysl za tím stojí? Jaká byla vaše inspirace? Brali jste si něco i z vaší kultury?
Je tu pár věcí, které jsme převzali z Chilské kultury… ale dost obskurních. Většina Chilanů ve hře nic známého nenašla a přijde jim jako klasická zahraniční hra. Naší největší inspirací byly obrazy Hieronymuse Bosche, punk-fantasy ilustrace Johna Blanche a film Temný krystal (1982). Samozřejmě, hodně toho pochází také z naší vlastní šílené mysli… zejména od Edmunda, který je art director a autor příběhu. On je z nás nejdivnější. ;) Právě on se staral o vizuální styl hry. Ale v malém týmu, jako je ten náš, přispěje svým dílem každý. Takže jako celek je vlastně Zeno Clash výsledkem práce a vize spousty lidí.

Nebáli jste se, že Zeno Clash bude pro běžné hráče až moc bizarní a jednoduše „weird“? Moc nemají rádi změny… nebo myslíš, že ano?
Ano i ne. Věděli jsme, že někteří lidé to prostě nezkousnou… (nebo to shledají příliš divné). Ale být inovativní a odlišný byla naše největší síla. Během celého vývoje jsme si mysleli, že Zeno Clash bude jedna z těch her, kterou člověk buď miluje, nebo nenávidí… a jsme moc spokojení s reakcemi lidí, protože zatím máme víc zamilovaných, než nenávistných reakcí :)

To samé se nám do určité míry stalo i během našeho hledání “krabicového” distributora. Během naší počáteční snahy při předvádění demoverze jsme dostali snad nejlepší zápornou odpověď, kterou jsme mohli. Bylo to něco ve smyslu: “Hra je výborná a určitě budete přijímat pochvaly od vašich kolegů v oboru, ale je příliš nekonvenční pro běžného hráče.” Ocenili jsme takové zhodnocení a měli pocit vítězství, i přesto že jsme byli odmítnuti… protože pro nás byla hlavní síla hry právě v její odlišnosti.
Nyní musíme dokázat, že tato fráze není a ani nebyla pravdivá. Myslím, že lidé jsou připraveni na něco jiného.

Plánovali jste původně Zeno Clash jen jako Half-life 2 mod nebo jste od začátku věděli, že chcete plnohodnotnou hru? Proč zrovna na Source enginu?
Od začátku to byla samostatná hra… i když to začalo jako mod. Všechna práce, kterou jsme udělali předtím, než jsme hru ukázali ve Valve byla tajná a nikdy jsme z ní nic neukázali. Source byl výborná volba díky obrovské komunitě, která za ním stojí. Práce se Sourcem znamenala také to, že jsme dostali snadný přístup k prodeji přes Steam. Source byl pro naše malé studio vlastně takovým hnacím motorem. První modely do hry jsme ale ve volném čase vytvořili ještě předtím, než vůbec vyšel Half-Life 2!


A jak dlouho trval vývoj Zeno Clash? Klidně přihoď i nějakou „historku z natáčení“ :)
Asi rok a půl jsme ve volném čase pracovali na demo prototypu hry (který jsme ukazovali ve Valve). A po získání licence na Source Engine a sepsání smlouvy se Steamem, jsme začali pracovat na plný úvazek po další rok a půl… nebo možná skoro dva roky.

Moment, kdy jsme obdrželi e-mail od Valve, ve kterém jsme dostali povolení jít nezávislou cestou (co se týče licenčních podmínek), byl hodně legrační:
Andres a já jsme byli v našem bytě a právě nám opravovali podlahu v kuchyni… (mělo to něco společného s vodovodními trubkami). Byl jsem zrovna na záchodě a všiml si, že nešlo spláchnout. Tak jsem šel za domovníkem a požádal ho, aby na chvíli otevřel kohoutky, abych mohl spláchnout. Když je šel otevřít, právě jsem začal číst maily a dopis od Valve byl hned nahoře. Jak jsem ho začal číst, z kuchyně náhle začal stříkat obrovský proud vody! (jedna trubka byla uvolněná a právě z toho důvodu byla voda zavřená). Andres se snažil zoufale volat dolů, aby zavřeli kohoutky, zatímco se byt plnil vodou… mezitím pročítám mail od Valve, a když ho mám přečtený, začínám skákat radostí a říkám to Andresovi. Když domovník a chlápek, co má na starosti opravu podlahy, přišli nahoru a uviděli nás, jak okolo skáčeme radostí v zatopeném bytě, vsadím se, že si mysleli, že jsme se zbláznili.

Vy samy hru popisujete jako „first-person melee game“. Byla tvorba pěstního soubojového systému hodně náročná? Nechali jste se inspirovat v nějaké podobné hře, kde už byl k vidění nebo jste začínali úplně od píky?
Přestože jsme hráli Riddicka a Condemned (a mnohem později Dark Messiah), naše představa o pěstních soubojích byla značně odlišná od těchto her. Náš záměr byly souboje využívající zaměřovacího systému, na rozdíl od zmíněné trojice Naší inspirací byly mnohem jednodušší hry: Double Dragon a Nintenďácká klasika Punch Out!

Vytvořit pořádný soubojový systém byla velká výzva a zabralo to spoustu času a testování, než jsme se dopracovali kloudného výsledku. Ze začátku to byl jeden velký zmatek a tak jsme na testování hry museli pozvat i lidi, co nikdy žádné počítačové hry nehráli.

Je něco, co by jsi do Zeno Clash ještě před vydáním rád přidal, popřípadě změnil, ale už nebyl čas?
Je tu jedna věc, kterou bych si přál – udělat ze Zeno Clash mnohem větší hru; bohužel velikost našeho týmu nám nic takového neumožnila. Vytvářet hru s tak nápaditým světem a přitom nemít možnost dát hráči svobodu při jeho prozkoumávání bylo vážně utrpení. Každopádně doufám, že se nám to v příštích projektech podaří.


Kromě pěstních soubojů jsou ve hře i různé střelné zbraně. Většina působí velmi originálně, ale v jádru jsou to vcelku obyčejné pistolky. Neměli jste v plánu i nějaké jiné, šílenější zbraně?
Vlastně ani ne… Neplánovali jsme střílení jako hlavní náplň hry a tak jsme nechtěli hráče mást příliš podivnými a komplikovanými zbraněmi. Lepší pro nás bylo, když jim hráč rychle porozuměl a mohl se tak lépe soustředit na pěstní souboje.

Zeno Clash zatím vyšel jen digitálně a to přes Steam a Direct2Drive. Sháněli jste se nejdříve po nějakém klasickém distributorovi nebo byla digitální cesta první volbou?
Zeno Clash existuje jen díky digitální distribuci. Dokud se vydavatelé budou bát vsadit na hru jen kvůli její výstřednosti, tak nemůžeme začít pracovat na našich projektech. Nicméně, i přesto máme krabicovky v pár oblastech… v současné době v ex-SSSR zemích (máme výborného vydavatele Noviy Disk) a stále vyjednáváme o dalších Evropských regionech.

Stejně jako každá jiná hra, i Zeno Clash okamžitě pronikl na torrenty. Vy jste ale zareagovali poněkud jinak a nesnažíte se proti pirátům bojovat soudně (což jak všichni víme, nemá cenu).
Jsme malá firma na samotném konci světa. Jak se můžeme dostat k schopnému právníkovi pro boj proti pirátství, když už se o to pokoušeli mnohem větší firmy a přesto neuspěli? Pirátství je realitou našeho průmyslu… Myslím, že apel na jejich svědomí je mnohem lepší strategie, než najímání právníků.

Také proběhli zvěsti o DLC obsahu do Zeno Clash. Můžeš nám lehce nastínit, o čem bude, co vše přidá a zda bude zdarma? To víš, potřebujeme i nějakou exkluzivitu ;)
Nejsou to ani tak zvěsti… Budeme dělat DLC… (a nezůstane jen u jednoho). Máme v plánu podporovat hru ještě dlouho po vydání. Náš první DLC balík bude velký Model Pack, který přidá přes 50 postav a stvoření do neskutečně populárního Garry´s Modu. Hned po vypuštění hry se nás na tohle lidé vyptávali a už brzy se dočkají.
Přemýšleli jsme také o nových herních módech, Tower Challenges a dalších věcech, ale pořád si nejsme jisti, co bude dál.

Oh, a zpátky k věci okolo pirátství: Určitě se hodí připomenout, že originální kopie Zeno Clash bude neustále aktualizována a doplňována o spoustu nových věciček… a přitom je opravdu levná. Myslím, že jedním z nejlepších způsobů, jak bojovat proti pirátství je mít hru s velkou podporou autorů.


A co pokračování? Bude Zeno Clash 2? Určitě by se v takto originálním světě našla spousta příběhů k vyprávění…
Pochybuji, že je Zeno Clash poslední hrou ze světa Zenozoik. Chceme udělat pokračování (s otevřenými prostředími a dalšími věcmi, které jsme do jedničky nemohli dostat), ale stále ještě nemáme rozhodnuto, co uděláme jako náš příští projekt.

Závěrem ti chci znovu poděkovat za rozhovor a hlavně popřát všechno nejlepší do dalšího vývoje originálních her. Jsou potřeba!
Taky díky za skvělé povídání!


______________________________________
Velké díky Zealovi za rychlou pomoc s překladem

Vliv filmové hrůzy na počítačové hry

06.05. 2009 | Autor: | Komentáře: 2

Filmové postupy jsou v poslední době ve hrách uplatňovány stále víc. Nejvíce z tohoto trendu těží horrorové hry, protože všechny ostatní žánry nestojí tolik na budování atmosféry, jako ten horrorový. A horror bez atmosféry, to je jako maso bez soli.

V každém člověku je dobro i zlo. Konflikt mezi těmito dvěma světy je tématem bezpočtu her. Horror se dá považovat za takové dotažení tématu dobro vs zlo do extrému. Nic mu není cizí, často obsahuje vyhřezlé vnitřnosti a monstra – jak nadpřirozená, tak i ta s lidskou tváří. Úkolem horrorového žánru je vyvolat v člověku strach, zhnusení, nechat mu po dohrání hry hořkou pachuť v ústech. Ale proč někdo vůbec chce dobrovolně podstupovat něco takového? Horrorový fanoušek vám poví, že v tom vidí zábavu. Ten, kdo má s horrorem méně zkušeností, vám řekne, že to pro něj znamená zvýšení adrenalinu bez vystavení se přímému nebezpečí. Pak jsou tu ještě tací, co se horrorů straní a radši si nechají vrtat koleno, než by se na totéž museli dívat na obrazovce. Jejich chyba, no ne? A jak je to tedy s herními horrory? Podle prodejnosti několika zavedených herních sérií a stále se objevujících herních novinek (např. teď nedávno vydaný Dead Space) je zřejmé, že mají dostatečný počet fanoušků, aby se jejich vývoj vyplatil. Hrůza má totiž tu výhodu, že dokáže oslovit každého, bez rozdílů.

„Strašidelné hry jsou o atmosféře, o průchodu hrou, ne o pravidlech.“, říká Jay Watamaniuk z BioWare.

Má se všeobecně za to, že lidé se většinou děsí toho, co neznají. Tma dokáže dokonale sehrát svoji roli ve vyvolání strachu u lidí s dobrou představivostí. Ale nehledě na míru představivosti, každý se jí někdy bál – toho, že by se v ní mohl ukrývat někdo nebo něco, co by mu mohlo ublížit. Alfred Hitchcock jednou řekl, že monstrum, které není vidět, je strašidelnější, než to, které vidět je. Nové filmové horrory už několik let potvrzují, že to není tak úplně pravda. Japonští režiséři v polovině devadesátých let předvedli, že hrůza se dá ukázat na plátně v celé své odpudivé kráse. Tím pádem se naskytla šance i pro hry, které by jinak s Hitchcockovým receptem pohořely. Japonci zřejmě ví, jak na to. A asi nebude náhoda, že dvě nejúspěšnější horrorové herní série pochází právě od japonských firem. Capcom vydal v roce 1996 na Playstationu Resident Evil a Konami jako odpověď na Capcomácký komerční trhák v roce 1999 vydalo na téže herní konzoli Silent Hill. Z obou titulů se zanedlouho stávají úspěšné série. Nedávno dostal jak SH, tak RE svůj už pátý díl. V současné době jsou údajně další pokračování na cestě.

„Strach pochází nejen z absence úspěchu, ale hlavně z toho, že hráč nemá kontrolu nad situací.“, tvrdí Spitfire, redaktor herního serveru Gamasutra.

Hlavní rozdíl mezi Resident Evilem a Silent Hillem je ten, že první se odehrává v našem, skutečném, světě. Kdežto ten druhý je zasazen do jakési alternativní dimenze. V Resident Evilu má hráč za úkol přežít útoky nemrtvých bytostí lačnících po střevech těch, co ještě nezemřeli (čerstvá zřejmě zapáchají lákavěji). Strach je tu založen především na očekávání, kdy hráč netuší zpoza jakého rohu na něj vyskočí další zombie. Silent Hill naopak sází více na psychologii. Monstra tu většinou buď vylézají z mlhy nebo nejsou tím, čím se zdají. V obou případech jde o tzv. survival horror, typ hry, ve které je cílem zachránit svou maličkost, ať to stojí, co to stojí. Pak jsou ale herní horrory, které si s tím, jak by mohly hráče vystrašit, hlavu moc nelámou. Jejich snaha končí u horrorových rekvizit. Ve hře je jeden z protivníků upír a její děj se odehrává sice v ponurém zámku, ale výsledek nepůsobí strašidelně z jednoho důvodu: tvůrci se nepokoušejí o hrůzyplný vizuální zážitek. Nesnaží se o to, aby jejich výtvor dokázal nahnat strach. Dají se takovéto herní díla ještě považovat za horrory? V tomto se názory různí. Dokonce ani horroroví fanoušci na tohle nejsou schopni jednohlasně odpovědět.

„Jakmile hráči přijdou na to, jak horrorová složka ve hře funguje, hra se žánrově přesune z herního horroru do fantasy akční hry“, říká MoonHunter ze serveru Strolen’s Citadel.

Stejně jako dvě výše zmíněné herní série se dnes hry pokoušejí podobat se co nejvíce filmům. Vzhledem k tomu, kam až pokročily moderní technologie, se ani není čemu divit. Filmový zážitek současné hry dokáží emulovat vcelku věrně, na rozdíl od dřívějších her z počátku devadesátých let. Slabý hardware té doby jen stěží mohl dovolit vývojářům projekty, které by oplývaly filmovou atmosférou. To se částečně změnilo už v roce 1993, kdy vstoupil do hry CD-ROM a jeden z prvních titulů, jenž využíval jeho předností, zejména velkou kapacitu disku: logická adventura 7th Guest. U ní, jako u jedné z prvních her, došlo doslova k propojení filmového a herního světa. Vedle renderované grafiky tu hrály velkou roli digitalizované filmové sekvence s živými herci. Interaktivní filmy, jak se jim říkalo, si ale časem získaly negativní auru díky přemíře nekvalitních „her“. Přesto, že vzniklo ještě časem několik veskrze kladně přijatých titulů jako Phantasmagoria nebo Harvester, už se nepodařilo tomuto druhu herní zábavy vrátit její původní lesk.

Síla filmových postupů dnes vězí v tom, že je součástí hratelnosti. Takže i když nemůžeme interaktivním filmům upřít jejich filmovost, z dnešního pohledu se jeví jako neperspektivní. Herní producenti nemluví do větru, když tvrdí, že by filmové sekvence hráče spíše rušily a odváděly jejich pozornost od samotné hry. A to by hernímu horroru dnes mohlo lehce zlomit vaz.

Herní historie nás může poučit, že pouhá sázka na filmové postupy nestačí. Nehledě na vyspělost technologie, vždy bude záležet hlavně na tom, nakolik bude herní režisér schopný vypravěč a jak se mu povede složit z detailů celek, který bude buď fungovat anebo ne.