Sound in Veins – hudobné albumy roku 2009 časť 1/2

17.01. 2010 | Autor: | Komentáře: 2

2009 bol hudobne veľmi silným rokom. Keby som mal vymenúvať všetkých interpretov a albumy, ktoré ma čo i len z časti zaujali, určite by som sa prepracoval k trojcifernému číslu. O to ťažšie bolo pre mňa vybrať 10 naj albumov za tento rok. Samozrejme je to subjektívny výber (ako inak) a určite treba počítať aj s tým, že som si jednoducho ani nemohol vypočuť všetko zaujímavé čo počas tohto roku vyšlo. Zároveň chcem aj upozorniť, že tento výber desiatich interpretov a ich albumov nie je ani orebríčkovaný, čiže neexistuje „víťaz“ ani „porazený“ (i keď ťažko by sa dalo desiate miesto v celkovom poradí za porážku, ak by šlo o rebríček) a ich usporiadanie je abecedné. No a teraz sa vám pokúsim priblížiť, čím, prečo a v čom sa to ich „naj“ skrýva.

Amesoeurs – Amesoeurs

Prvý a žiaľ aj posledný album(kapela ohlásila koniec na základe „rozdielov v smerovaní medzi členmi kapely) tejto francúzskej kapely sa nesie v silnom znamení existencializmu. Tvrdé a mnohokrát nechcené uvrhnutie do chladnej reality betónových džunglí, oceľovosivej oblohy a ľudského chladu každodennej anonymity má formu jedenástich skladieb. Na prvý pohľad (a pre niekoho aj na prvý posluch) možno bezútešné a depresívne, ale Amesoeurs nie je albumom o sebautápaní, ale skrýva v sebe aj určitú, nečakanú dávku romantizmu. Ten sa prejavuje najmä v skladbách spievaných speváčkou, ktorá sa nebojí poslucháčovi spevom prenikať až do morku kostí. O tú tvrdšiu depresívnejšiu stránku albumu sa nielen spevom postaral Neige, ktorého môžu ľudia poznať z iného hudobného projektu – Alcest. Aký teda album Amesoeurs zvukovo je? Najjednoduchšou odpoveďou by bolo: vhodný do vlaku/mhd, do dažďa a do snehu. Pre tých čo sa s takouto odpoveďou neuspokoja mám povinnosť dodať, že hutný gitarový zvuk v sebe kombinuje prvky postrocku, postpunku, v istých momentoch the cure a aj black metal (myslím si však, že to nie je nič, čo by malo zarytým antimetalistom trhať žily), čiže zmes ktorá sa nepočuje každý deň.

Bat For Lashes – Two Suns

Mnoho ľudí pokladá pop za komerčne ladený odpad, ktorý bol možno kedysi dobrý, ale dnes je už len o presvietených farebných klipoch bez nápadu a o povrchnosti dovedenej do absolutória. Britka s menom Natasha Khan prišla so svojim druhým albumom možno práve preto, aby sa pokúsila aj tých najtvrdších odporcov popu presvedčiť o opaku. Kto videl aspoň jeden z jej klipov vie, že disponuje veľkou obľubou v kostýmoch, divadelnej dramatickosti a nespočetnosti skrytých významov a metafor, na ktorých je sympatický fakt, že aj keď ich človek nechce rozpitvávať a hľadať, nebude sa v jej hudbe cítiť stratený. Zlé jazyky by sa určite vyjadrili, že v pope sa ani v nejakom hlbšom zmysle stratiť nedá. Lenže nie je pop ako pop a Natasha nám prezentuje úprimné songy o sebe, introspektívne hľadanie šťastia, sny a túžby, trpké sklamania to všetko nám tu predkladá v skladbách, ktoré svojou metaforickosťou často pripomínajú až rozprávkové príbehy a mýty o rytieroch, slnkách, mesiaci a oceáne, nepôsobia však vôbec detinsky. Ako teda tento, ako tvrdím, inteligentný pop znie? Pop nikdy nebol o technickej stránke, nezaujímajú ho gitarové sóla, náročná rytmika či neskutočne efekty. Jeho poslanie spočíva v príjemnej melodickosti, ktorou sa človek nebude cítiť prejedený (tak ako je to u množstva dnešného popu), alebo dokonca nadmieru otrávený (Lady Gaga anyone?). No a slová príjemné a snové, padnú Two Suns ako uliate.

Crippled Black Phoenix – The Resurrectionists/Night Raider

CBP sú vo svojej sfére tým, čo označujeme slovom „supergroup“ (kapela pozostávajúca z viacerých muzikantov z rôznych populárnych kapiel). Lenže sféra do ktorej CBP rozhodne nie je mainstreamová a tak mená kapiel ako Mogwai, Electric Wizard, Gonga, Iron Monkey, odkiaľ členovia pochádzajú nechávajú mnohých chladnými. No pre tých, ktorým sa pri zmienených interpretoch nad hlavami rozsvieti žiarovka poznania, treba dodať, že CBP znie úplne inak. Počet členov kapely sa pohybuje okolo čísla 8, čo znamená nielen množstvo inštrumentov (gitary, klavír, violončelo, bicie, basa…), ale aj nápadov. Tie ale pochádzajú najmä z hlavy zakladateľa menom Justin Greaves a on tieto nápady nazýva „balady z konca času“. v skutočnosti je ale paleta nápadov pestrá, od dlhších postrockovo ladených gitaroviek (444, Time of Ye Life/Born for Nothing/Paranoid Arm of Narcoleptic Empire)  cez pomaly gradujúce, epické skladby (Burnt Reynolds), balady a folk, až po Toma Waitsa pripomínajúcu skladbu Along Where The Wind Blows. Kto si teraz pomyslí, že album bude náročnejší na posluch, má pravdu, určite sa totiž nejedná o niečo, čo sa vám hneď dostane pod kožu, na druhej strane s každým ďalším posluchom sa dá preniknuť hlbšie a hlbšie a zakaždým objaviť niečo nové. Minimálne vo sfére postrocku (čo však neohraničuje pôsobnosť CBP) je dvojalbum The Resurrectionists/Night Raider jedným z najoriginálnejších počinov roku.

Faunts – Feel.Love.Thinking.Of.

Túto kanadskú kapelu budú hráčiť poznať najmä vďaka skladbe M4 part II, nachádzajúcej sa v záverečných titulkoch hry Mass Effect. Druhý album sa odkláňa od konceptu debutu a EP, prechádzajúc od zložitejších, dlhších, inštrumentálnych a experimentálnejších skladieb k pesničkovej štruktúre, ktorá je rozhodne spevnejšia, avšak nie tak originálna a ojedinelá ako štýl ich albumu High Expectations/Low Results. Napriek tomu, že v mojich očiach Feel.Love.Thinking.Of. nedosahuje kvalít debutu, stále sa jedná o vynikajúci počin. Odklon viac k indie rocku neprebehol vôbec drasticky, Faunts sa nevzdali svojho pôvodného zvuku a snovej atmosféry, čo možno badať v skladbách ako Out on a Limb, I Think I’ll Star a Fire, no najmä na inštrumentálnej Das Malefitz, budiacej dojem, že si odskočila z debutu. Faunts si stále potrpia na množstvo efektov a ešte väčšie dávky klávesu než tomu bolo na debute, no a práve zefektovaný, miestami prispatý vokál, precízna produkcia a príjemné melódie s netradičnými textami ich dokážu odlíšiť od konkurencie.


Fever Ray – Fever Ray

Debutový album skúsenej švédky Karin Dreijer Andersson (známa z The Knife) vyvolal rozhodne najviac ohlasov, z piatich zatiaľ spomínaných albumov. Milo prekvapujúci je fakt, že sa to podarilo „napriek“ tomu, že sa jedná ambientnú elektroniku. Na druhej strane koľko ľudí by  pred vypočutím tohto albumu čakalo, že si budú ambient pospevovať? Naozaj skutočne pozoruhodne a netradične vystavaná elektronika, ktorá znie aj neznie ako keby bola súčasťou The Knife. Hlas častokrát elektronicky upravovaný aby znel oveľa hlbšie, temnejšie, využívanie andskej flauty (áno presne tej, na ktorej hrávajú na trhoch a námestiach peruánci ponúkajúci svoje cd) a množstva iných inštrumentov sa nevidí/nepočuje každý deň, určite nie v tak podmanivej a spevnej forme. A texty, ktoré môžu znieť cudzo a blízko, triviálne, detinsky, nostalgicky i vážne. To všetko zároveň. K tomu ešte pridať všetky tie kostýmy a originálne (a častokrát temno) pojaté klipy a človek si povie, že je to tutovka, zjavenie, niečo, čo neprichádza dvakrát.

Mass Effect 2

16.01. 2010 | Autor: | Komentáře: 1
Díky vstřícnosti EA jsem se mohl koncem prosince zúčastnit přednášky o světě Mass Effect, inspiračních zdrojích Bioware a hlavně zhruba hodiny a půl gameplaye. Hru jsem si potom i zahrál, své dojmy jsem shrnul a naservíroval pro nedočkavou komunitu pro přehlednost do jednotlivých bodů.

– nejzásadnější změnou, která bude vodou na mlýn spoustě brblalů, je razantní ořezání RPG vlastností. Ze spousty možností z jedničky zbylo jen několik základních, které mají mít ovšem podle Bioware při jejich vylepšení okamžitý a poznatelný efekt a mají být něčím více, než jen číslem v tabulce.

– s tim souvisí i maximální zjednodušení inventoráře (na který si prý hodně hračů stěžovalo, mě ten v ME1 nevadil).

– Normandie je lépe a přehledněji zpracovaná, hlavně hra sama píše co se kde nachází, ještě než se tam vydáte, odpadá tedy nezábavné procházení na slepo z prvního dílu.

– nový pohyb po mapě, teď přímo vidíte Normandy a létáte s ní po galaxii, je také potřeba tankovat na vesmírných stanicích atd. Celkově je to pestřejší a zábavnější.

– sondy na planetu lze už střílet z oběžné dráhy následuje působivý zvukový efekt a můžete zobrazenou planetu ručně skenovat. Křivka vám ukazuje výskyt surovin, takže sami podle toho co zrovna potřebujete určíte kde se má těžit. Z hornin vám potom palubní technik montuje zbraně, náboje atd.

– postavy, které jste znali z jedničky potkáváte znovu, ale žijí často jinak. Kupříkladu suchá doktorka z ME1 je teď alkoholička a má to tudíž mnohem víc na háku, navíc viditelně zestárla. Tali..ne-e, víc prozrazovat nebudu, ale kontinuita je na velmi vysoké úrovni.

– zásadní rozhodnutí z jedničky …. z toho jsem měl trochu obavy, ale Bioware to zvládli s elegancí sobě vlastní. O vašich činech se všeobecně ví, často o tom padne zmínka i při rozhovorech, ve zprávách atd. Jsou připomínána nenásilnou formou a pochopitelně i zasazena přímo do hry. Čili kdo nechal zastřelit Wrexe, nebo zemřít Alenka těžko bude mít možnost tyto postavy znovu potkat.

– postavy se samy částečně regenerují, ovšem použít lékárnu samozřejmě můžete. Ale za zranění jsou udíleny penalizace.

– hra mohutně vylepšila mírně prkenné ovládání z ME1 při soubojích. Akce teď mnohem více připomíná Gears of War/Army of Two, včetně přesunů mezi kryty. Souboje jsou tak akčnější, zábavnější a hlavně má člověk konečně pocit, ze ovládá elitního jedince, ne zpomaleného robota. Bio za jedna :)

– vyzkoušel jsem 2 způsoby hackování, přičemž celkově hra bude nabízet tři způsoby. Všechny jsou řeseny poměrně zábavnou minihrou a rozhodně lepší než v prvním dílu.

– příběh bude mnohem temnější, sami Bioware ME2 označují jako noir space opera. Města na planetách a architektura vůbec jsou ispirovány filmem Blade Runner, dále seriálem Battlestar Galactica a podobnými nepříliš optimistickými vizemi budoucnosti.

– rozhovory mají ještě o fous lepší práci s kamerou, kdejaký film by se mohl inspirovat.

Celkově mám pocit z přibližně hodiny a půl hraní ME2, ze Bioware vyslyšeli snad všechny stížnosti komunity (už žádné výtahy ;) vylepšili co se dalo a ještě přihodili něco navíc. To vše v o dost lepším a plynulém grafickém kabátku, s hvězdným dabingem a temným propracovaným příběhem, kde bývalí spojenci jsou možní nepřátelé, postavy mají své sobecké zájmy, trable a charakterové vlastnosti i zvláštnosti.

Takhle má zkrátka vypadat AAA hra na prahu dospělosti.
29.1.2010. Over.

Milý denníček: Letom herným svetom

16.01. 2010 | Autor: | Komentáře: 0

Pod vplyvom…mesačného svitu…som uvažoval, že by bolo na čase opäť oprášiť kritiku číselného hodnotenia. Lenže potom som sa obrátil na minulosť a zistil, že už toho bolo viac, než by bolo pekné. Koho by ešte bavilo čítať o tom, ako je číselné hodnotenie na dve veci… konkretizovať netreba. Tak si len tak voľne píšem a poukazujem na to, čo som si posledné dni v tom hernom rybníčku všimol.

Tak najprv tie hodnotenia. Nie, nebojte sa, žiadne dlhé filozofické úvahy, len odkážem na to, čo som napísal pod posledným divným hodnotením, kde číslo nekorešponduje s textom. Zombie Driver. Vlastne, malo by číslo korešpondovať s textom, musí? Mám taký pocit, že podľa logiky Lukáša Grygara (viď. jeden z posledných podcastov) ani nemusí. Text recenzie je jedna vec – primárne subjektívna, ale číslo recenzie je objektívna veličina. Ja tomu hovorím chaos. Ale dosť bolo hodnotenia…

…na rade je moje čierne magické svedomie. Čo sa mi samozrejme ešte nestalo. Hral som takto konverziu hry, o ktorej som kedysi prehlásil, že by na PC pokojne mohla vzniknúť. Napísal som o tom i krátky článoček, pod ktorým sa strhla diskusia, občas nepochopená, ale rád podotknem, že som mal pravdu. :) Rovnako ako v posledných slovách toho článku. Lenže, týždeň po dohraní a napísaní recenzie, som začal mať pochybnosti, či som nebol na hru až príliš drsný. Na jednej strane, je to obľúbený svet a miestami som sa pri tej hre aj bavil, na strane druhej stojí spackaná konverzia a fakt, že to ide aj lepšie. Tak som sa rozhliadol po internete, aby som si nejako urovnal svoje pocity. Prišiel som však na to, že internet je v tomto rozdelený podobne ako moje vnútro. Vždy som žartoval o svojich tzv. troch vnútorných osobnostiach, ale asi na tom bude niečo pravdy. :) Ale aj tak je to smutná hra. Po dlhej dobe mohli u Lucasov ukázať, že ešte nie sú za zenitom, lenže nepodarilo sa. Na čo sa snažiť, keď ja tak sa hra predávala ako teplé rožky.

Apropo, teplé rožky. Riccitiello, ten človek spravil z EA celkom sympatickú spoločnosť – po tej katastrofe, ktorou sa stala za tie roky chŕlenia priemerných zlátanín. Z pohľadu hráča to tak jednoznačne je. Lenže nie hráč vládne priemyslu, ale investori a podobná verbež, ktorej nejde o kvalitu hier, ale plnosť ich vreciek. Najsmutnejšie na tom je, že trh im dáva za pravdu. Kraviny (= úplne priemerné, málo zaujímavé hry) ako „Modern Warfare 2“ sa predávajú tak, že to až pekné nie je. Na druhej strane nové značky, originálnejšie koncepty a nápady to majú veľmi ťažké a značne zaostávajú. Na čo sa teda snažiť nebyť chamtivý, nebyť za úplného debila ako Activision. Poviete si, no čo, debil, ale bohatý! Je to o to smutnejšie, že to vypovedá o stave hráčskej demografie – banda tupých hláv. Masa, z ktorej je človeku na zvracanie. Riccitiellova EA má moje plné sympatie, ak sa ho zbavia, pôjde to s hrami ešte viac do horúcich pekiel.

Napokon som rozmýšľal, či obísť alebo neobísť Numa, numa, numa…ehm Numen kauzičku. Len v skratke – krok Cinemaxu zaujímavý, opravnený; „Zeligmanov“ článok otrasný, ako obvykle, reakcia Eurogameru dostatočná a o tom zvyšku radšej taktne pomlčíme. Byť však registrovaný pod rovnakým nickom na mieste kde píšem a zároveň aj na warezáckom fóre považujem za zatemnenie mysle :-) Pirátenie nemám rád…

…, ale niekedy sa mu nevyhnete. Prečo? Pretože vás donúti pirátiť oficiálna, legálne zakúpená hra. Ako napríklad hry od Cenegy. V securome si s tým nevedia rady, nakoniec vám povedia aby ste „odstavili“ nejaké drivery, a snáď by to mohlo pomôcť. Prosím? Ja by som rád softvér, za ktorý som zaplatil, používal bez akýchkoľvek obmedzení! Čo sú to za spôsoby? Ja sa pýtam náhodných okoloidúcich právnikov – je v poriadku, že mi zakúpený softvér nefunguje, a aby mi fungoval mi spoločnosť zodpovedná za DRM odporučí rôzne šamanistické kúsky?! Sakra, keď už toto nie je na žalobu, tak potom neviem v akom svete žijeme. A potom sa všetci čudujú, že pirátske kópie sú výhodnejšie.

Z hernej hudby na rok 2010 som zatiaľ počul len Bayonettu, ktorá je príliš divná na môj vkus (japonský popík?!) a priemerný soundtrack k Army Of Two – The 40th Day.

Hmm, a niekto tu sľuboval dojmy z Mass Effect 2… kde sú? ;-)

Petr Poláček: Nejsem spasitel Levelu

12.01. 2010 | Autor: | Komentáře: 12

Těsně před Vánoci se mi podařilo urvat na příjemný posezení šéfredaktora magazínu Level a serveru Hrej. Stane se tedy Level herním Reflexem, jak vyhrožoval šéf Tiscali Games? Nejen o časopiseckých vizích a těžký realitě ekonomický povídal Petr Poláček. Nutno podotknout, že bez použití frázovitýho newspeaku. Respect.


Jak je možné, že průměrný věk hráčů se zvyšuje (nyní je kolem 33 let), zatímco herní mechanismy se stále zjednodušují, není to paradox?

Člověče, není. Ten se věk zvýšil třeba i kvůli Nintendu, takže hry mohou bez problému hrát i starší lidi, jsou přístupnější. Ale když vezmu hráče v pravém slova smyslu, kteří na hrách vyrostli, stárnou, mají rodiny, tak ti podle mě zjednodušení her vítají. Mohou se lépe odreagovat a jednoduše pobavit, než když by seděli deset patnáct hodin a zábavu museli čerpat z toho, že se perou s jejím mechanismem. Spíš se baví tím, že hru poznávají.

Má takový člověk zájem o vážnější příběhy a náměty?

Určitě má. Což je další problém, který se ale vyřeší časem, až se vývojáři naučí kvalitní herní příběhy dělat. Poslední čtyři roky už se jim to sem tam daří, protože scénáře píšou lidi, co nejenom umí psát dobře scénáristicky, ale umí také pracovat s hrou jako se svébytným médiem.

Když bys chtěl nehráčům ukázat kouzlo videoher, na čem bys to ilustroval?

Z vlastní zkušenosti Zelda pro Nintendo DS, která se líbila přítelkyni. Tam jde kolikrát o to, že u lidí existuje taková divná bariéra – ovladač jim přijde moc složitý nebo se stydí, že dělají něco špatně. Jde o to nechat je být, neradit jim, aby se sami s hrou seznámili po svém. Ideální je hra, která není složitá, co se týče pravidel a hlavně nebude člověka za nic trestat.

Projevuje se vliv globalizace i na podobu her?

To je věc, která mi vadí. Obecně, nemyslím jenom v tomhle směru. Ale ještě to není tak zlé. Myslím, že stále rozeznám od sebe hru americkou a hru východoevropskou. Rozdíl mezi Dragon Age a Zaklínačem poznáš, vidíš, že ty hry vycházejí z rozdílných kořenů.

Působí tedy trend tak, že rozdíly ve stylizaci her se stírají?

Bohužel. Vývojáři se snaží zaujmout hráče po celém světě. Byla doba, asi tak rok zpátky, kdy měli pocit, že když ty hry budou dělat „uni“, že se budou líbit všem na světě. Což je podle mě naprostá blbost. A teď to zjišťujou. Capcom třeba chtěl vytvářet jako by univerzální hry spojením japonských a amerických vývojářů a pak zjistili, že to nejde, že kulturní rozdíly jsou tak brutální, že z toho žádný kloudný výsledek není. Ta hra pak v ničem nevyčnívá. Myslím, že by se zase tvůrci mohli vrátit ke zjištění, že když je hra něčím „svojská“, je to jedině dobře.

Podle mě jakákoli globalizace drtí identitu, nejen národní, ale i každého jednotlivce. A tohle nemůže trvat dlouho. Evropská unie je třeba pěkná věc, ale nemůže fungovat na bázi obyčejných lidí. Nemůžeš být stejný a dělat stejné věci jako třeba Angličan. Unifikovat všechno na stejnou úroveň je podle mě blbost a nemůže to nikdy fungovat, ani na úrovni státní. Tak to bude asi i s hrami. Konkrétně třeba vztah evropský hráč – japonská hra je dán tím, že hráči vyhovuje že vidí něco zajímavého, jiného, s čím se běžně nesetkává.

Teď jde o to, jestli je trend globalizace a totálního vítězství globálního kapitalismu nějak zvrátitelný.

Jakákoli krize tě vrací zpátky do tvého malého národního (kulturního) domečku, jakákoli krize rozděluje svět a po jakékoli krizi si uvědomíš, že nemůžeš vytvořit z lidí opravdovou unifikovanou (globalizovanou) masu. Vždycky nastane situace, kdy lidi zjistí, že se potřebují vrátit do svého domečku. To je stejně jako s řemesly. Řemeslo má dneska zlaté dno. Opět. Ono zlaté dno však není to, že milion lidí dělá v jedné továrně na pásové výrobě to samé. Je to individuální produkce a tvorba. Kdo něco umí, tak to nedělá jako práci, ale pracuje a zároveň tvoří. To každý člověk podle mě potřebuje.

Za blbost měsíce jsi označil radu Nintenda řešit neprodejnost noncasual her na Wii/DS prodlouženou propagací. Co by navrhoval Petr Poláček?

Nevydávat noncasual hry na Wii.

Jak zvládáš šéfredaktorovat Levelu i Hrej.cz?

Nevím, jak to působí navenek, ale situace je taková, že jsme v podstatě čtyři v těch dvou redakcích. Tomáš Krajča se stará o každodenní běh Hrej.cz, především editorskou práci. Potom já, Radek Friedrich a Michal Křivský za Level. S tím, že když odešel Martin Bach a já jsem přebral jeho místo šéfredaktora, tak mi zůstalo to, co jsem dělal na Hrej.cz.

Funguje taková celková kolaborace, prolínání práce. Vzhledem k tomu, jak je nás málo, tak tam fakt nemůže fungovat styl „ty budeš důsledně dělat jen to, to a to“. Já v rámci firmy projekty zaštiťuju a řídím (motám volantem). Co se s nima děje, a kam se vyvíjí, to je moje odpovědnost, můj úkol a moje zábava :) Celkově to funguje docela akčně, jinak to bohužel nejde.

V jakých podmínkách by tedy mělo Hrej fungovat?

V rámci našeho vydavatelství máme velkou nevýhodu, protože zde není žádný jiný projekt podobný Hrej.cz. My jsme vlastně nejnáročnější projekt, i technicky. Takže musíš strašně moc vysvětlovat, proč to tak je. Proč máme největší náklady na provoz, na servery a tak dále, když neexistuje žádný jiný projekt, který by to využíval. O to máme těžší pozici.

A ty navíc tlaky vydavatelství silně pociťuješ i v Levelu. Aktuální zvýšení ceny je vlastně z popudu německého managementu. Nebereš to trochu jako sabotáž, když se tu nějak snažíš dělat časopis a z Německa ti do toho takto zasáhnou?

Kdybych dělal časopis typu Katka, který je týdeník, tak do něj vlastně liješ pořád dost podobný obsah. Velmi podobný. To je typ časopisu, který prostě děláš, ke kterému nemáš valný vztah. Mínus (a zároveň velké plus) Levelu je, že tam to bez nadšení nejde. Lidí mají k tomu časopisu vztah, a ty taky. Potom bereš všechny tyto zásahy jinak, blbě. Chápeš třeba realitu, která je, ale osobně tě to štve. Protože máš ten časopis rád a jsi nerad, když ti na něj někdo takovým způsobem sahá. O tom je třeba to zvýšení ceny. Druhá věc je realita ekonomická.

A realita ekonomická je?

Taková, že chápeš, proč to udělali. Je to prostě rozhodnutí německého managementu, které není výsledkem předem nepromyšleného rozmaru. Naopak.

Myslíš, že jsou tyto praktiky udržitelné do budoucnosti? Vyšší cena může způsobit ještě větší pokles prodejů na stáncích.

Jasně, jasně. Hele to je otázka. Nejsem ve vedení té firmy. To je čistě můj pohled. Jde o to, že ty s tou cenou potom můžeš dále hýbat, i dolů, což je praxe, kterou v řadě případů naše vydavatelství již uplatnilo. Samozřejmě my jako redakce třeba budeme reagovat hned a po svém, to znamená jako by po obsahové stránce časopisu. To je naše věc.

Máte nějaký záložní plán jak obsahově reagovat?

Funguje to tak, že s tím časopisem pracuješ pořád, to není tak, že uděláš něco, necháš x to měsíců žít v té samé formě. Pořád sleduješ, co na to lidi říkají. Dělají se fokusky a takové věci. Jestli se lidem líbí nebo nelíbí nějaká nová rubrika nebo layout se podle mě dá poznat až ve chvíli, kdy si na novinku zvyknou. Až to přijmou a pak řeknou: „jo líbí – jo pořád nelíbí“.

Jinak změny co chystáme, jsou tedy i výsledkem tohoto procesu. Není to úplně přímá reakce na současnou situaci, že bychom měli záložní plán, že po zdražení nasadíme úplně jiný časopis. To nejde. Lidi bys úplně odvařil. Přerušil by se kontinuální vývoj.

Můžeš říct, že sis splnil takový svůj americký sen, kterak synek z Moravy přišel do Prahy, spával v redakci v Bonuswebu, strašil tím uklízečky a teď se najednou živí jako šéfredaktor herního časopisu?

Ne tak úplně. Spíš takhle: Všechno přišlo postupně. Nějak jsem to neřešil. Že jsem se sbalil, odjel do Prahy, k tomu vlastně došlo během čtrnácti dnů. Neměl jsem v hlavně nějakou usazenou představu, že se chci živit psaním o hrách. U mě to většinou funguje na bázi toho, že když je příležitost, a ta mi přijde zajímavá, něco solidního z toho kouká, slibuje něco nového, tak do toho jdu. Tímhle stylem to došlo přes psaní pro Bonusweb, zrod Hrej.cz, psaní pro Level až do současného bodu. Co dělám, to se snažím dělat co nejlépe, a pak se to nějak vyvine.

Dokonce jsi byl jednu dobu neoficiálně považován za nejlepšího českého herního novinkáře.

A víš, jak to vzniklo? To jsou takové „Lukoviny“, prohlášení jednoho člověka, myšlené jako sranda.

A ty nemyslíš, že jsi psal dobré novinky?

Já jsem se to snažil dělat co nejlépe. Pak je ta druhá věc, jak to vidí ostatní.

Český novinkář má ale poměrně těžkou pozici, protože většina jeho zpráv co on produkuje, tak jsou jen překlady novinek zahraničních webů.

Ano, to mě na tom štve – tohle se dělalo a dělá všude. Vždycky bylo zvykem tuto práci dát lidem, co ji nikdy nedělali, aby něco čmárali a psali, jakože na tom moc nezáleží. Jenže, jedna věc je, že člověk se na tom docela pěkně vypíše podle mě. A druhá věc je, že pokud chce, tak tím, jak se neustále hrabe různými informacemi, tak získá podle mě vynikající přehled. Potom mu začnou docházet vazby, jak věcí chodí.

Může v českých podmínkách znamenat psát dobrou novinku tedy to, že dáš zprávy do kontextu?

Právě. Existuje dost lidí, co ty zahraniční zprávy jen překládají a jen upraví informaci, třeba kdy ta a ta hra vyjde v zahraničí, a kdy u nás. Myslím si však, že člověk u nás může dost zabodovat tím, že ty zprávy právě dává do kontextu a hlavně že do nich jakoby dává buď vlastní pohled, nebo pohled serveru kam píše. Dělá ze zpráv výtah a nejen opis, jenže to chce mít přehled. Nicméně to je cesta, která je v českých podmínkách schůdná, aby člověk nepracoval jen jako opisovač.

Po tvém povýšení na konci jara do křesla šéfredaktora se Level trochu změnil, hlavně překopal skladbu časopisu, takže komentáře a úvahy už se nekrčí až na konci, nýbrž postoupily do úvodu časopisu. To vyšlo čistě z tvého popudu?

Ano. Jenže všechno to přišlo hrozně náhle. Hrozně mě pak rozesmálo označení Tiscali těchto změn jako „snahu stát se herním Reflexem“, protože když porovnáš to dřív a potom, Martin a já, tak se tam toho fakticky moc nezměnilo. Větší změna nastane až nyní.

Chtěl bys ty osobně mít z Levelu herní Reflex/Respekt?

Asi by mě to bavilo víc jako čtenáře, takový časopis bych uvítal. Jenže těch lidí schopných to psát v ČR není moc, museli by se spojit ze všech médií do jednoho časopisu. Navíc ani u nás není moc lidí, kteří by to kupovali. A další věc, já nemůžu tak úplně dělat to, co bych četl jako čtenář. Já osobně mám věci jako rozhovory a tak dál hrozně rád, zajímají mě primárně, ale v našich fokusech vyplynulo, že to není úplně to prioritní, co zajímá lidi.

A co tedy lidi prioritně zajímá?

Táhnou jména autorů. Vávra a Rybka, to ti každý jmenuje. Potom máš recenze, první dojmy, hardware. Paradoxně se jim tedy líbí úvahy, ale není to o těch úvahách, ale o osobnostech co je píšou. Když Rybka napíše téma, tak se jim líbí to téma, protože ho napsal Rybka.

Čistě hypoteticky, co kdyby Rybka s Vávrou naplnili tímto obsahem půlku časopisu, myslíš, že by to lidi nečetli?

Myslím, že by to tak úplně nešlo, lidem by se to přejedlo a vedlo by to ty dva taky k poklesu kvality toho, co píšou.

Jak velkou roli přikládají čtenáři plné hře?

Velkou. Jenže lidi, co kupují časopis primárně kvůli plné hře, se ti bohužel k časopisu nevyjádří. A netroufám si odhadovat, kolik jich může být.

Jak velké jsou náklady na přikládání plných her k časopisu, v porovnání s náklady na tvorbu časopisu samotného?

Nezanedbatelné.

Což je trochu prekérní situace, když nezanedbatelnou částku dáváte na obsah pro lidi, co časopis tolik nezajímá.

To je taková věčná otázka „Co by se stalo, kdybychom přestali dávat plnou hru?“. Částečně jsme to viděli u Next Levelu, i když tam to bylo dané také tím, že to nebyl vyloženě PC herní časopis. Mě samotného by hrozně zajímalo, jak by takový PC herní časopis bez plné hry uspěl.

Zkoušels to ve firmě prosadit?

Neustále se uvažuje nad řadou variant, jde jen o to zvolit v dané situaci tu nejlepší.

Jak vidíš po zdražení prodeje na Slovensku?

To je totální tragédie, to bylo špatné už předtím. Ta cena je tak vysoká i proto, že tam si k tomu druhou polovinu přidá distributor, což je něco, s čím naše firma nemůže nic dělat. Na Slovensku funguje de facto monopol, který může přihodit jakoukoliv marži. Cena po zdražení, v přepočtu asi 14 Euro, je neúnosná. Minimálně odpadnou ty lidi, co si Level kupují jen kvůli plné hře, zůstanou asi jen skalní čtenáři.

I na Hrej.cz se udály změny – nový design, upravený formát podcastu. To také vyšlo z tvého popudu?

Tam ty změny vznikají obecně z popudu lidí v rámci hlavního týmu (tím myslím třeba podcast, otázka designu už je samozřejmě na mě a Tomášovi), tak jak to mám rád. Třeba současný design Hreje jsme vyráběli průběžně delší dobu ještě za Martina Bacha. Když odešel, pokračovali jsme dál stejným směrem, protože ten směr jsme předtím společně s Martinem nastavili. A třeba změny podcastu se chystaly také déle, hlavně z popudu Pavla Dobrovského a Lukáše Grygara. Takhle je to na Hrej se spoustou věcí, i když u Levelu tak úplně ne. Na Hrej.cz někdo z týmu dostane nápad, druhý ho vypiluje, pak se to společně schumelí (doladí). Což je ideální, takhle se dobereš zajímavých věcí a ještě je profiltruješ, aby se ven dostalo to skutečně dobré.

V podcastu se občas necháváte inspirovat děním na blozích. Berete tedy blogosféru ne jako konkurenci, ale jako alternativu, doplněk?

Jasně. Dneska máš na blozích spoustu zajímavých věcí, nejen novinek, ale i postřehů, názorů, co tě třeba nenapadnou. Na webu je potom třeba dát tomu profesionální fazonu. Konkurence to není.

Z Hrej taky nedávno odešlo nemálo dosti aktivních lidí z diskuse „PS3 vs X360“. Kvůli změně v řazení příspěvků si založili vlastní debatu na úplně jiném serveru. Nemrzí tě to?

Nemrzí. Bylo by fajn mít web a zároveň dobré diskusní fórum, jako Okoun nebo Hofyland, ale my jsme především herní web. Původní plán nového Hrej byl dokonce mnohem radikálnější, a sice že u článků nebudou žádné diskuse. Když se na to podíváš, v 90 % případů se nediskutuje věcně k tématu. I když zmiňovaná debata žila suprově, ti lidé nechodili na Hrej jako čtenáři, nebyla u nich vidět aktivita, co se týče zbytku webu.

Pak je tady jedna věc, na kterou se zapomíná. Když máš prasáckou diskusi, což tahle byla hodně, a vstoupí do ní člověk, co si chce přečíst například něco o hře, tak se zhrozí, co je tohle za kýbl hoven, s prominutím, tenhle celý web. Diskuse se také spoluutváří obrázek celého webu.

Pokud se ti lidé z diskuse „PS3 vs X360“ mezi sebou baví někde jinde a na Hrej si přečtou článek, tak to mně osobně vůbec nevadí.

Máš nějakou vizi, kam bys chtěl, aby se Level ubíral?

Vize je jediná – časopis, který budou lidi chtít, a bude je bavit. Mně osobně je jedno, jestli si člověk koupí časopis kvůli článkům, nebo DVDčku.

Jinak mi také přijde vhodná doba na to, informovat o hrách ne jako o hračkách, ale jako o dospělém médiu. Otázka je, jak je tento záměr realizovatelný. Třeba je tento trh navždy odsouzen k tomu, aby se tu prodávaly herní časopisy, které budou psát stylem, jakým se psalo posledních dvacet let. To nezjistíme z náznaků, ale až potom, co někdo zkusí prošlapat cestu. Obávám se, že nejsem geniální vizionář, co by dokázal z malého balíku názorů vyextrahovat ten jediný správný, kudy vede cesta ke zlaté žíle. Mám svou představu, kterou se snažím realizovat. Na spasitele si však Level bude muset počkat.

Některé hry se dají poslouchat

06.01. 2010 | Autor: | Komentáře: 14

Tuhle se mě někdo na Twitteru ptal, jaké herní soundtracky bych jí doporučil. A já začal ťukat do klávesnice písmenka, ze kterých začala vznikat slova a ta pak začala tvořit názvy. Názvy her. Ten poslední se tam celý nevlezl. Chybělo mu jen pár písmenek do celkového počtu 140 znaků. Neměl jsem na výběr. Jedinou možností bylo…

…sepsat tento článeček (buďte v klidu, obešlo se to bez krvavé lázně), který možná někomu přijde vhod, a někoho, koho zrovna postihla nálada na poslouchání herní hudby, dokonce potěší. Poslech hudby. To je činnost, kterou u hraní děláme automaticky, pokud tedy z repráků hraje i něco jiného, než jen klasické řinčení mečů a křik našich obětí. Přiznám se, že běžně hudbu u her nevnímám, nebo spíš si jí nevšímám až tak moc, že bych se s postavičkou zastavil v nějaké prázdné místnůstce, jen proto, aby mi zvukové efekty nezprznily estetický zážitek z právě hrající Andante spianato.

Co by doporučil kolega, kripl, MickTheMage, to už všichni víme a teď se pojďme společně podívat, jaké hudební šlágry bych doporučil já.

LittleBigPlanet. Má cenu představovat? Asi ne. Jen dodám, že hudbu k jedné ze skladeb složila britská rocková skupina The Go! Team a jistě nikoho nepřekvapí, že se proslavila teprve až s vydáním LBP. Hlavní skladba Get It Together je nádherná. Je tak dobrá, že ji použil do své reklamy i Sonyho věčný nepřítel Microsoft, kterému se asi zdálo, že Sony svůj hit málo propaguje – proto přispěchal na pomoc (tedy jestli se dá prezentování vlastní konzole s hudbou ze hry od rivalské firmy považovat za pomoc). Mimochodem tady je ona kontroverzní (a jednou skupinou lidí vyřazená) písnička a tedy… LBP má na soundtracku určitě lepší skladby.

Když se řekne nostalgie, jako jedna z prvních her se mi vybaví Gods od Bitmap Brothers a s ním samozřejmě naprosto jedinečná skladba Into the Wonderful (nebo taky Gods intro), kterou jsem v té době poslouchal skrze PC Speaker. I na něm zněla úžasně. Skupina Nation XII, která hudbu pořídila, je na obálce hry napsaná velkým zlatým písmem. Zaslouženě. Kolik hudebních skladatelů dosáhlo stejné výsady?

Matt Uelmen je autor jednoho z nejkrásnějších herních soundtracků, které ucho člověka kdy slyšelo. Diablo 2 je nejen herní klenot, ale i perfektní příklad toho, co hudba „na pozadí“ dokáže udělat s atmosférou. Mě osobně chytla natolik, že si ji občas musím pustit i ve chvíli, kdy zrovna nemám Diablo 2 puštěné. Prostě nádhera, až se jeden ptá, jestli takhle náhodou není v Mattově ložnici díra ve stropě.

A z jiného soudku – soundtrack plný energie, zloby a klidného plánování (jaderného útoku). Taková je hudba k Incoming, kterou jsem objevil zajímavým způsobem: jednou jsem si zkoušel dávat originálky, které vycházely u časopisů, do svého nového discmana a jak došlo na Incoming, to byla noc a já přejížděl hranice dvou cizích států, věděl jsem, že hraje ta pravá hudba.

„Krása a hrůza se tak úplně nevylučují.“ Tohle zjistíte, když se zaposloucháte do soundtracku Silent Hill 2, nebo ještě lépe, když si tuhle hru zahrajete. Theme of Laura je jedna z těch líbivějších, avšak na albu je i hodně takových, které mít ve sluchátkách v odlehlé čtvrti, v noci, beze zbraní, hned by z vás byl druhej Usain Bolt. Pak po poslechu celého soundtracku Michael Jackson.

Nejpodívnější herní hudbu z podivných má určitě hra Loco Roco. Nebo existuje snad podivnější? Svěřte se nám v komentářích.

Ještě jsem tu chtěl dát přehrávač s hudbou z Maniac Mansion, dle mě zdaleka nejlepší „vydupávačky“ herní historie, ale nedaří se mi ji najít. Pokud někdo najde link, jeho přezdívka bude zlatým písmem zapsána na spod článku. Nejlépe Youtube odkaz, ale klidně i vlastní nahrávka streamovaná odkudkoliv.

Merchants of Cool

27.12. 2009 | Autor: | Komentáře: 9

Svět se vyrábí v továrnách, každému dle jeho potřeb. Na, tady máš, vezmi si úhledně zabalený balíček štěstí! Dokument americké stanice PBS ukazuje, jak i tak na pohled živelná věc, jako módní trendy mezi mládeží, často pochází z laboratoří marketingového oddělení.

Důkazem totálního vítězství kapitalismu budiž masově prodávaná trička potisknutá obličejem Che Guevary. Co je cool, prosadí se v systému i proti své vůli. Co není cool, neexistuje. Kdyby Guevara nebyl takový fešák, nikoho dnes nezajímá. V masovém měřítku dnes neexistují hodnoty či ideje, jen nějakým způsobem zajímavé jevy, znaky – fenomény. Jsme v mediálním zajetí na pohled zajímavých fenonémů bez významu, banálních výjevů.

Hodí se namítnout – co skutečnost „tam venku“? Lidé, příroda, města? To jsou také jen banální výjevy? Ano i ne. Jsou to jiné obrazy, jiné výjevy. Často bohužel jen zhmotnělé obrazy virtuální mediální a reklamní reality. Jak vzniká „youth culture“, mainstreamová kultura mladých lidí? Kdo udává trendy? Mladí lidé sami o sobě? Ne tak úplně. I věc na pohled tak živelná, jako tendence v oblékání či hudbě bývá často předžvýkána a předpřipravena marketingovým oddělením nějaké velké firmy. Takovou předžvýkanou potravou se krmí nebohá mláďata, dokud jim pupek nenaroste do potřebných rozměrů. Dle dokumentu americké stanice PBS Merchants of Cool marketingoví pracovníci pečlivě vybírají „trend makery“, na první pohled výrazné osobnosti s nějakým vlastním zvláštním znamením. Účes, ležérně spuštěné kšandy, neobvykle nošená čepice, cokoli. Z toho se potom pomocí reklamy doslova vyrobí trend. Takto původně osobitý a svérazný styl se nakonec pod heslem „měj svůj vlastní styl!“ promítá jako obraz na cílovou skupinu. Platí obvyklý poměr 20:80. 20 % adolescentů udává směr, 80 % poté napodobuje. Hodní lidé z reklamy už pomohou tomu, aby každý teenager měl svůj vlastní styl. Vlastní styl, který ve výsledku vypadá u každého úplně stejně.

Václav Bělohradský ve své sbírce esejů „Společnost nevolnosti” cituje podobenství o přírustku páry (=více možností) a ledu (=nárust byrokrace například) zároveň. Jako onen led se dá použít i teze z Jandourkova Úvodu do sociologie, konkrétně kapitola o sociální roli: „Lidé mají sice díky rostoucímu počtu rolí, které mohou hrát, mnohem větší možnosti, ale to neznamená, že to v nich bude vzbuzovat pocit štěstí. Hierarchie, specifikace pracovního zařazení, dokonale přesné popisy práce, systém hodnocení a povyšování i všechny další postupy fungující v institucích jen posilují pocit štěpení Já, vyjadřovaného pojmem role. Jasné je přitom naopak i to, že člověk jakožto osoba má v současnosti mnohem širší a rozmanitější možnosti volby než kdykoli předtím. Existuje mnohem více různých prací a povolání. Člověk může cestovat na mnoho různých míst a usazovat se v různých městech. Na poli spotřeby (a kultury, což je také forma spotřeby) existuje mnohem víc zdrojů, z nichž lze čerpat při vytváření osobního, resp. osobně zvoleného životního stylu. Moderní život vytváří polaritu role a osoby, která pro citlivého člověka představuje značnou zátěž.“

Jako nárust „ledu“ se tak dá považovat i nárust počtu rolí a stylů, které ovšem často bývají indukovány „zvnějšku“, například právě reklamou. Vlastní role, vlastní osobnost, vlastní styl? Vše již máme předpřipraveno. Více možností, více rolí? Vše provází pnutí, rozpory:

Dospívající člověk má miliony možností, jak vykřičet do světa že existuje, jak se projevit. Zároveň se však kvůli získání stálého zaměstnání musí vtěsnat do globální škatulky „dynamický, flexibilní, s VŠ diplomem“. Běda tomu, jehož osobnost není dynamická!

Každý chce mít diplom z vysoké školy, ačkoli čím dál více lidí nečte knihy. Vzdělání budiž jen formální žáležitostí.

Každý se chce „bavit naplno“, co nejvíce si užívat. Jenže aby si mohl naplno užívat, potřebuje také naplno pracovat. Člověk tedy 11 měsíců v roce doslova otročí v kanceláři, jenom aby se mohl na dva týdny u moře stát sám sebou, případně aby v období mezi 24.12.-1.1. oslavoval život bohulibým přežíráním, i kdyby pak na chleba nebylo!

Odmala je nám za správnou hodnotu vštěpován altruismus. Podle liberální mantry „chamtivost jako motor kapitalismu“ ale platí za vlastnost systémově korektnější spíše egoismus.

V médiích se poslední roky razí trend politické korektnosti, jejímž cílem je urazit či pobouřit co nejméně lidí. V pracovních vztazích se pro změnu prosazuje neformálnost a vlídnost. Jenže kapitalismus odměňuje ostré lokty. Výsledek? S úsměvem na rtech oslovujete cizího člověka křestním jménem a přitom přemýšlíte, jak ho obrat o co nejvíce peněz, případně jak ho neexplicitně poslat do prdele (odborně se tomu říká myslím (n)asertivita).

Četl jsem prognózu, že do roku 2050 se stane nejzávažnější chorobou Západu deprese. Západní civilizace se přesunula do stavu, kdy se lidé neptají „jak přežít?“, ale „jak se nezbláznit?“

Štastná to doba. Protkaná štěstím na míru, vskutku.

Odkaz na první část dokumentu:

http://www.youtube.com/watch?v=gdzxc8Fpn3o

Problém médií

20.12. 2009 | Autor: | Komentáře: 5

(Aneb kterak napsat recenzi zvolený knihy (ideálně s náznakem přesahu do oboru politologie) dle postupu: 1) krátký povídání vo autorovi, zasazení do kontextu jeho tvorby 2) – 3) vyložit, vo čem že pojednávaj jednotlivý kapitoly 4) líbilo/nelíbilo + proč 5) kdo by ji měl číst?

Čili v zásadě stejná osa, podle který postupuje například sériový recenzent počítačový hry. V případě obyčejný počítačový hry však kvůli charakteru většiny titulů jako běžnýho spotřebního zboží trochu ztrácej smysl body 1) („tahle firma vyrábí strategie, protože na nic jinýho nedostane peníze a nic jinýho možná ani neumí“), dále můžeme zkrouhnout body 2,3) („panáček chodí a střílí“) a i bod 5) („pokud máte rádi závodní hry, tak si tuto závodní hru klidně zahrajte“)

Autor knihy, Robert McChesney, je profesorem na Katedře komunikace na Illionoiské univerzitě v USA. Ve svých pracích se zabývá rolí médií v demokratickém světě a politickou ekonomií médií. Napsal knihy jako The Political Economy of Media (New York, 2008), Communication Revolution, Rich Media a Poor Democracy. Tento rok vyšla v českém překladu kniha Problém médií obsahující dva eseje s názvy „Problém žurnalistiky“ a „Jak přemýšlet o žurnalistice“ z díla The Political Economy of Media.

McChesney patří k nejvýznamnějším kritikům současné žurnalistiky, založil organizaci Free Press zaměřenou na reformu a demokratizaci médií, k tomu předsedá Instite for Public Accuracy. Diváci jej také mohli zahlédnout v roli mediálního experta v dokumentu stanice PBS „Merchants of Cool“. Jeho kvalifikaci pro kritiku současné americké mediální praxe dovršuje fakt, že McChesney spolupracoval s nezávislým levicovým měsíčníkem Monthly Review.

Ano, Robert McChesney je levičák. Nevybíravé odhalení autorova světonázoru nicméně odpovídá jednomu z jeho náhledů na žurnalistiku – současným novinám totiž jednoznačná deklarace politické orientace chybí, místo toho se manipulace a propaganda skrytě schovávají za mýtus nestranného, objektivního zpravodajství. Novinářská učebnice „Zpravodajství v médiích“ [1] jasně naznačuje, že objektivita je něco jako asymptota pro graf funkce. Žurnalistika se jí neustále snaží přiblížit, ve skutečnosti ji však nikdy nedosáhne. Už jen věci typu výběr titulku či umístění zpráv podléhá subjektivitě pracovníků médií. Proto je vždy lepší seznámit se s orientací (politickou!) redakce/novináře/vydavatele. Ačkoliv jsem ještě o knize samotné mnoho nenapsal, již teď si možná dokážeme představit, že palbu kritiky podstoupí mimo jiné komercionalizace zpravodajství či působení mediálních oligopolů.

První kapitola: Problém žurnalistiky

Demokracie potřebuje žurnalistiku, ale ještě mnohem více potřebuje žurnalistika demokracii. Tak zní základní McChesneyho teze. Vzniku a vývoji role médií od počátku existence Spojených států amerických se autor věnuje v úvodu první kapitoly.

Jako ideální příklad je čtenáři předkládán mediální trh ve městě St. Louis v druhé polovině devatenáctého století, kde v tomto období vycházelo nejméně deset deníků. Každé noviny bezelstně reprezentovaly politiku majitele a založit si vlastní bylo tehdy snadnější než dnes. Jedná se tak o příklad dokonalé konkurence. Problém nastal se snahou co nejvíce akumulovat zisk, s příchodem komercializmu, jenž byl doprovázen snahou o senzacechtivost a slučováním vydavatelských domů, tudíž došlo ke zmenšení různorodosti prezentovaných názorů.

Problém ve svých ideologických a politických souvislostech představují také tři hlavní tendence zakořeněné přímo v profesionálním novinářském kodexu přijatém v polovině 20. století:

1) Základem pro legitimní zprávu bývají považovaný především informace poskytnuté oficiálními zdroji. Důsledek je zřejmý: politici i obchodní společnosti tak mají možnost snadno určovat, o čem budou média referovat. Novinář se tedy snaží v pudu sebezáchovy příliš nerozhněvat tyto zdroje svých zpráv. Jednoduše by pak neměl o čem psát.

2) Vyhýbání se zasazování událostí do širšího kontextu. Angažovaná žurnalistika 19. století se snažila dát každé události smysl, zařadit ji do kontextu politické ideologie. Tomu se profesionální žurnalistika snaží vyhnout, říká autor.

3) Profesionální žurnalistika za sebou nenápadně vleče hodnoty napomáhající obchodním, respektive politickým zájmům majitelů. Jde o fenomén nazvaný „po tom jdi, po tomhle raději ne“.

Každou z výše uvedených záležitostí v knize doprovází konkretní příklady, (jinak by to ani nešlo) nicméně z první části knihy vyplývá, že vše je jen průvodním jevem komercializace zpravodajství a snahy maximalizovat zisk. To vede například ke snižování rozpočtu redakcí, vzniku velkých konsorcií přinášející totožné zprávy (Fox News Channel) a úbytku investigativních reportáží na úkor psaní o celebritách (autorův oblíbený příměr). Vše podtrhuje citované tvrzení redaktorky New York Post „Dobrý způsob jak psát do našich novin je zaplatit si zde inzerci.“

Ale počkat, nestraní média liberalismu?

Po předchozích řádcích se může zdát název podkapitoly lehce absurdní (velké korporace by přece mělo stranit konzervativcům!). Že toto „typicky americké tvrzení“ o liberálním zaměření sdělovacích prostředků má svoji sílu autor dokazuje na umístění knih, snažících se liberální zaujetí médií dokázat, mezi nejprodávanějšími tituly v letech 2001 a 2002.

Údajně existuje dobře zajištěná, aktivní konzervativní klika snažící se dotlačit zpravodajství „doprava“. Zpravodaj deníku Washington Post prohlásil, že liberální ekvivalent této kliky neexistuje. Ještě působivěji znějí údaje, že jedna studie mapující zpravodajství mezi lety 1992-2002 zjistila převahu zmínek o proliberálnosti sdělovacích prostředků nad obviněním z prokonzervatismu v poměru 17:1.

Aby se žurnalisté vyhnuli nařčení ze stranění levici, postupují mnohem mírněji vůči konzervativcům. Bývalý šéf CNN Rick Kaplan přiznal, že nařídil CNN věnovat kauze Lewinská zvýšenou pozornost (přestože se osobně domníval, že jde o nafukování již tak značně přefouklé bubliny), aby neschytal kritiku za údajné liberální tendence.

Druhá kapitola: Jak přemýšlet o žurnalistice

Co obnáší krize žurnalistiky? Většina rozhlasových stanic nenabízí nic jako reportéry v terénu. Zahraniční kanceláře velkých amerických deníků jsou uzavírány. Internetové stránky nevydělávají dostatečné množství peněz, aby dokázaly provozovat kvalitní žurnalistiku.

Deníky New York Times a Washington Post se dokonce svým čtenářům omluvily za to, jak zoufale tendenčně psaly o invazi do Iráku v roce 2003. I když slovo „tendenčně“ může být zavádějící, noviny „pouze“ bez dostatečné kritické analýzy přepisovaly oficiální lži vlády. A že jich bylo. Přesně 935, jak uvádí studie Centra pro bezúhonnou společnost.

Když pánové Jefferson a Madison začali sepisovat americkou ústavu s jejím slavným prvním dodatkem o svobodě slova, nechápali tím tisk jako pouhý prostředek k maximalizaci zisku, nýbrž jako nezávislou politickou instituci napomáhající samosprávě, kterou je třeba dotovat a podporovat. „Budiž to daň civilizaci a životaschopné republice“, řekli by otcové zakladatelé.

V současné situaci vidí autor knihy jako daň civilizaci v podpoře bezproblémového přístupu obyvatel k širokopásmovému internetu. Ani to však není spasitelné, pokud čtenáři zabřednou do čerpání informací z talk show jakožto primárního zdroje. Jinak řečeno, lidé se nesmí nechat opíjet infotainmentem, je třeba, aby uměli rozpoznat solidní zpravodajství. K tomu může dopomoci kvalitní výuka takzvané mediální výchovy. Především ale musí solidní zpravodajství vůbec existovat. Kde ho najít? Ve Velké Británii a BBC. Není divu, když vláda provoz této veřejnoprávní stanice dotuje přibližně 20 miliardami dolarů ročně, což je v přepočtu na obyvatele padesátkrát tolik, co dávají Spojené státy na provoz kanálů NPR a PBS.

Zbytečná panika? Spíš nutná facka na probuzení

Samozřejmě by bylo vysoce hysterické podlehnout dojmu, že veškerá zpravodajsko-publicistická činnost ve Spojených státech zdegenerovala v neokonzervativní škrtidlo vyspělé demokracie. Jak píše McChesney „přese všechny problémy bylo odvedeno spoustu dobré práce“. Nicméně celá jeho přibližně sto dvaceti stránková kniha se dá shrnout jako sled závažných otázek typu „Jak dlouho budou ještě schopna média alespoň náznakem plnit svou nezastupitelnou úlohu v demokracii? Než doroste nová generace občanů, která čerpá informace o společensko-politickém dění hlavně skrze zábavné talk show a hollywoodské filmy? Než mediální oligarchie ovládne veškerou mainstreamovou produkci a vrhne všechny své prostředky na zkoumání prádla Britney Spears? Než politické zpravodajství bude tvořeno jen a pouze na základě establishmentem posvěcených informací? Než reklamní rakovina definitivně prostoupí internet takovým způsobem, že nikdo s určitostí nerozpozná, kde končí PR a začíná svobodný obsah?“

Jelikož však pisatel opírá svá tvrzení o spoustu příkladů a argumentů, nelze mávnout rukou se slovy „to zas nějakej bláznivej levičák vyvádí“. Rozsah knihy se nicméně na první pohled může zdát malý a tím pádem i její informační hodnota, opak je pravdou, protože knihu tvoří dva vybrané šťavnaté eseje narvané informacemi. Příjemné zjištění spočívá v tom, že McChesney nastiňuje také možné řešení popsaných nešvarů. Slovu „kritika“ totiž přívlastek „konstruktivní“ dává neodolatelný šmrnc. A možná kdyby McChesney občas několikrát zbytečně nekroužil kolem některých jím probíraných záležitostí, dojem z knihy by byl ještě lepší.

McChesney do každé rodiny

Problémy autorem popsané se však netýkají jen médií samotných. Ta jsou totiž jak spolutvůrci, tak ale především zrcadly současné reality. Reality videoklipovité, roztěkané, zaměřené na maximální růst, maximální zábavu, maximální rozežranost. Vynikající metaforu použil ekonom Tomáš Sedláček: „Vymýšlíme odtučněnou smetanu, máslo bez másla, zahazujeme tu nejvýživnější část abychom mohli zběsile a donekonečna jíst.“ [2] Problém médií? Problém doby. Společnost nevolnosti, řekl by Václav Bělohradský. Ostatně filosofům a všem analytikům moderní společnosti tak kniha může dát do ruky poměrně slušný materiál pro kritický výklad stavu postmoderního světa.

McChesneyho práce se však hodí prakticky do každé knihovny, respektive do rukou všech příjemců zpravodajství. Čistě jako prostředek na vyčištění očí, zbavení iluzí a trochu drsného sundání jakýchsi zkreslujících brýlí naznačujících, že spoléhat při získávání přehledu o světě primárně na zpravodajství je věc tak trochu ošemetná, řečeno kulantně.

(Poznámka: Banálnější závěr už vymyslet nešlo, beLIEve me.)
Odkazy:

[1] Zpravodajství v médiích . Praha : Karolinum, 2001. 155 s.

[2] SEDLÁČEK, Tomáš. Ekonomie dobra a zla. 1. vyd. [s.l.] : Nakladatelství 65. pole, 2009. 272 s. ISBN 978-80-903944-3-8.

AVATAR

17.12. 2009 | Autor: | Komentáře: 17

Avatar není revoluce! Pokud jste na něco takového jen pomysleli, navnaděni hypem, svěste uši, nic takového se nekonná. Ovšem protřete oči! Avatar je nehoráznou vizuální hostinou, která nemá v současné kinematografii vážnější konkurenci. Bobby Zemeckis pláče někde v rohu, Bay zírá na ohromná množství samoúčelných dat aka Transformers 2, Lucas se proklíná za Jar Jar Binkse. Takhle se to má dělat. Představte si to nejlepší CGI, nebo trikovou sekvenci a vynásobte to 10x. Desítky úžasných záběrů, vybavených maniakálními detaily, by se daly zcela bez přehánění používat jako pozadí na plochu a člověk by se za to nemusel vůbec stydět. Muselo to všechno dát neuvěřitelné množství práce, dolaďování, postprodukce musela být šílená a vyčerpávající. Dámy a pánové, tohle musíte vidět. Zoufalci, co čekají na verze natočené kamerou v kině se mohou rovnou objednat u lékaře.

Tak, „grafiku“ máme za sebou, co film? Naštěstí se Cameron nenechal strhnout a přesně jak někde říkal, film by fungoval dobře i bez 3D pozlátka a návštěvníci 2D kin budou ochuzeni jen o málo. Jeho rukopis je naprosto jasně čitelný, nebojí se, narozdíl od současných videoklipařů(92% filmové produkce) dlouhých záběrů, které pracují s atmosférou mnohem lépe, než divoce prostříhaný mišmaš. Nebojí se citu(a snesitelného patosu pozn. cynika), nebojí se akčních scén, které jsou tradičně výborně natočené a mají tu správnou gradaci. Prostě stará, poctivá škola. A to záměrně nezmiňuji finále, jaké už tu dlouho nebylo. Film je citlivě vystavený, postavy dostatečně představené a rozehrané na scéně, perfektně fungují kontrasty mezi lidskou základnou (milovníci Aliens jásají) a vesnicí Na´vi.

Ale abych jen nechválil, přidám pár záporů. První je ryze specialitou naší malé zemičky. Dabing….eh…není to špatné, ale v emocionálně vypjatých scénách to prostě není úplně ono. Není to taková hrůza, jako v onom traileru, ale není to ani na potlesk. Řekněme, že se toho zhostili se ctí a patří to k lepšímu CZ standartu.

Hudba “jen“ ujde. Hornerův standard.

Některé myšlenky hlavního hrdiny, jsou asi tak zábavné, jako když si rozbalíte tyčinku Mars a vítězoslavně ostatním oznámíte:“žeru tyčinku!“ Hmm, paráda, pomyslí si okolí a otočí oči v sloup. Nemůžu se zbavit dojmu, že to je tam vložené čistě pro americké publikum a pevně doufám, že to v případném directors cut nebude.

Dále bych vytknul pár nelogičností a spoustu klišé a vykrádaček
(jinde bych to toleroval, ale tohle je Cameron, od kterého právě vykrádali ostatní), ale nebudu vás s nimi obtěžovat, najdou se dnes v každém velkofilmu. Eko poselství se dá snést, zvláště když kontrujete maxi Colou, kýblem popkornu a dvojitým kompletním propašovaným menu od KFC, na jejíž obaly by nejspíš padl středně vzrostlý strom, jak jsem viděl u páru před námi :“)

Nicméně jako celek je to velmi, velmi dobrý velkofilm, neztrácející tempo, který bourá technologické hranice a minimálně vizuál posílá o několik koňských délek dál, aniž by to ovšem bylo samoúčelné. Hi-tech vydestilované ze snu malého kluka, který se touží stát hrdinou. Pokud si letos nějaké filmové dílo(a dost možná i pár let minulých) zaslouží označení epické, je to právě tento film. Cameron je zpět a převálcuje vás, i přes haldy již viděných momentů.
Nelze nevidět, nelze přehlédnout.

Designové chyby v Princi z Persie

13.12. 2009 | Autor: | Komentáře: 10

Poslední Prince of Persia vypadá moc hezky a hraje se docela pěkně. Ale! Ale má spoustu „ale“. Velká škoda, protože jinak mu to celkem sekne a hratelnostní prvky jsou taky fajn. Tyhle tři features mně tak neskutečně štvou, že jsem s celým Princem sekl. Škoda. Přitom minimálně dvě z nich jsou ptákoviny, které by ve hře být vůbec nemusely a bylo by to jen k dobru věci.

1. Rozmazlený fracek

Když si lidi v době vydání občas stěžovali na Princovo vystupování a že se chová jako typický amík, nevěřil jsem. Respektive nevěřil jsem, že by to mohlo být až tak žhavé a rušící. A ono fakt je. Jakmile Princ otevře hubu, mám chuť hru okamžitě vypnout. To sakra autory nijak netrklo, nebo si řekli, že když se bude arabský princ chovat jako cool americký teenager, prodají v USA víc kusů?

Jeho nafoukanost, drzost a slovní obraty opravdu patří spíš do nějaké reality show na MTV, než do kouzelné perské pohádky. Třikrát fuj do Ubisoftu. Tohle opravdu kazí zážitek ze hry. Kterou hlavu pomazanou to vůbec napadlo dát tam takové zvěrstvo?

2. Letem světem

Jakmile hra pokročí a v úrovních se začne objevovat víc a víc těch magických „odrážecích plošin“ (nebo jak to nazvat), začíná mě hra víc a víc nudit. Pobíhat a poskakovat mezi krásnými úrovněmi je fajn. Ale nereálně poletovat v jakémsi natripovaném scifi módu mě fakt nebavilo.

Navíc to celou hru okamžitě odosobnilo – podle mě něco, co tam nepatří a moc se to tam ani nehodí. Princova dobrodružství tím pro mne ztratily své kouzlo a hra mě už tolik neláká. Velká škoda.

3. Dialogy

Jednou za čas dole vlevo vyskočí ikonka, aneb zmáčkni čudlík a něco se dozvíš. Moc pěkná věc, jen kdyby nebyla tak otravná. Čím? Tím, že se celá hra zastaví a Elika začne něco vysvětlovat. Proč sakra nemůže mluvit při hře? Proč se musím koukat na dva stojící panáky? Jak by bylo fajn, kdybych zmáčkl čudlík, Elika by se rozpovídala a já bych mezitím poskakoval dál?

Takhle to hrozně brzdí hratelnost. Pak jsem už ten čudlík nemačkal ani když mi ikonka blikala o sto šest a stalo se něco důležitého. Ne, já chci hrát, ne koukat na dva stojící dřeváky! Ale aspoň mě to inspirovala k úplnému stažení zvuku i hudby a mohl jsem při hraní nerušeně poslouchat podcasty.