Bayonetta

05.12. 2009 | Autor: | Komentáře: 9

Bayonetta je prý skvělá. Je dokonce tak skvělá, že museli vymyslet novou hodnotící stupnici, aby se na ni Bayonetta vůbec dala oznámkovat. Tak jsem ji stáhl… pěkně pomalu, včera večer, a až dnes se mi kompletně dostahovala a já si ji mohl ošahat. Tedy pouze tu hru, na víc nezbyl čas.


Bayonetta představuje zcela nový prototyp hrdinky – obrýlenou čarodějnici. To tu ještě nebylo. Je ale pravda, že má něco do sebe, a pokud to přímo ze hry nepochopíte, podívejte se na tuhle japonskou reklamu. I ti japonci! Z tohodle obrázku je jasné, že Lara jak-se-dál-jmenuje proti bajonetu nemá minimální šanci.

Hlavní postavu v žánru hack’n’slash (sekej a řež) většinou obstarává muž, popř. nějaká zrůda, tvůrcům z Platinum Games ale přišlo, po právu, divné, proč by v tomto žánru nemohla obstát žena, bojovnice, a tak Bayonetta není jméno žádného udatného bojovníka, nýbrž jedné pohledné čarodějky, která mate svým vzhledem knihovnice. Jakmile totiž k ní přistoupí párek démonů, imidž hospodyňky je ten tam a pouhé stisknutí několika tlačítek ve vašem obýváku spustí v jednom nejmenovaném evropském městě, kde se příběh hry odehrává, neskutečný masakrální mazec. Ano! Čím víc tlačítek a čím rychleji je mačkáte, tím větší vraždo-masoks se před vámi odvíjí. Až to skoro vyvolává vzpomínky na Mortal Kombat, který tedy s Bayonettou nemá jinak vůbec nic společného.

Spoustě hráčů se při sledování hry vybaví Devil May Cry, který tato hra bez diskuse vykrádá anebo slušněji řečeno se jím inspiruje. Není divu. Šéfem týmu Platinum je Hideki Kamiya, tvůrce prvního, a zároveň taky nejlepšího, dílu Devil May Cry, hry, v níž se krom mydlení (nezaměňovat s mýdlem) i klasicky střílí. Totéž, co Dante, umí i Bayonetta. Co ale ještě umí, krom uklízení a vaření, je změna v jakési velké vlasové monstrum, do kterého se umí převtělit pouze ve chvíli, kdy má boss o velikosti dvaceti Bayonett chuť zemřít. Zvlášť pěkná byla chvíle, kdy naštvaný boss vzal do své obrovské tlapy most, na kterém jsem ještě před chvilkou stál, a začal s ním zuřivě šermovat ve vzduchu – to ovšem pro mě, respektive pro moji postavičku na televizi, nebyl žádný problém. Díky double-jump schopnostem a krásnému motýlímu dvojkřídlu na zádech, nemluvě o magických schopnostech, které postavičku vracejí zpět na zem nepoškozenou, jsem ho mohl mydlit most ne-most.

Bayonetta se hraje moc dobře, o tom není sporu. Taktéž Heavenly Sword a Devil May Cry jsou úžasné hry. Bayonetta má tu nevýhodu, že přišla až po nich. Má ale štěstí v tom, že na originalitu se dnes prakticky nehraje. O to větší má štěstí, že vizuální stránka je to, co dnes hru vedle reklamy prodává. Vypadá totiž naprosto skvěle. Teda ne až tak jako Uncharted 2 (pche, to ani náhodou, pozn. Nathan Drake), ale je to jistě jeden z těch aspektů, který každý recenzent zmíní jako velký klad hry. Jediné, co tak vyloženě může vadit, je pomalé otáčení kamery. Zvlášť to vadí ve chvílích, kdy Bayonetta visí ve vzduchu a střílí pistolema, které má proklatě nízko na svých dlouhých, předlouhých nohách. Při závěrečné bitce s „gravitačním“ bossem to vadí obzvlášť.

Těším se na plnou verzi. Co jiného jste čekali, že napíšu?

Proč nejsou filmové hry za dvacku?

02.12. 2009 | Autor: | Komentáře: 16

K tomu výkřiku mě inspirovala recenze na James Cameron’s Avatar: The Game (bomba název) na Eurogameru. Očividně průměrná až podprůměrná hra, která jen pěkně vypadá a nese jméno, které teď frčí. Jinak je zřejmě odfláknutá, uspěchaná, nedodělaná, neodladěná a chybí jí onen „polish“. A přesto se prodává za plnou cenu – 50 Euro. Proč?

A nejde jen o Avatara. Jde o téměř všechny „velké“ filmové hry k Halywůdským AAA hitům. Jejich vývoj nemůže být nijak přehnaně nákladný:

  • většinou je nedělají špičková studia
  • vývoj trvá velmi krátce – půl roku až rok
  • máloco se vyvíjí od podlahy – všechno se licencuje (engine apod.)
Takto vyvinuté filmové hry mají většinou tyto společné jmenovatele:
  • jsou velmi krátké
  • jsou uspěchané
  • mají spousty bugů
  • multiplayer buď není, nebo je jen velmi základní
  • příběh a dialogy jsou k smíchu
  • „production values“ takřka neviditelné
A za takovéto hry máme platit plnou cenu? Stejnou cenu, jakou platíme za Grand Theft Auta, Metal Geary, Assassin’s Creedy, Uncharted, Dragon Age a podobné AAA megahry. Jednoduše za hry, které nejen že stály mnohonásobně víc peněz, lidí a času na vývoj, ale jsou i nesrovnatelně kvalitnější. A přesto bychom za ně měli platit stejně jako za filmové hříčky? Co s tím? Zdražit AAA hry? Ne ne. Jít dolů s cenou u filmových her.
Musím se přiznat, že kdyby stál James Cameron’s Avatar: The Game 20 Euro, tak bych si jej možná po shlédnutí Avatara v kině koupil. Naočkován hypem a pravděpodobně uzemněn filmem bych tu dvacku oželel. Ale plnou cenu za to nedám ani kdyby mi v kině stokrát spadla čelist.
Filmové hry za dvacku by se mohly určitě prodávat mnohem víc, než za plnou cenu a lidi by kolikrát přimhouřili oka i nad průměrnou hopsačkou/rubačkou. Dvacka není tolik a hype by pomohl. Ale za padesát? Děkuji, nechci.
(závěrečná myšlenka: za lístek na Paranormal Activity jsem dal taky 159,- Kč, stejně jako za lístek na nový Star Trek…)

Nasedněte na vlny Lásky

29.11. 2009 | Autor: | Komentáře: 6

James Cole je vůl. Teď je tu kapitán.
(-Neni vůbec rep vole!)

James Cole a.k.a. kapitán Láska. Génius nasranosti. Všechno je debilní, lidi jsou svině. Haleluja! Radujme se oslavujme, proč bychom se netěšili? Máme z čeho si dělat srandu, o čem pět, na co nadávat. Můžeme brát svět jako rozšklebenou opentlenou řiť a taky z toho náležitou prdel mít. I ze sebe sama. I ze svý vlastní činnosti.
„Snažim se, aby ve všem co dělám, byl kus ironie.“ – Jim Morrison.
A tak to má bejt.

„Prodáváme lži. Leasing na deset let. Na Lamborghini. Neni to žádnej med. Měnit vodu na víno.“
„Když vstoupíte do supermarketu, vezměte si košík. Klekněte si na kolena a zavřete oči. Když vám dojdou peníze, tak jste v pííííči. Skončíte na ulici, s pahýlem místo nohy. Prodáváme lži.“


Pokud chcete býti štastní, musíte mít peníze.
Pokud chcete býti štastní, musíte dlužit peníze.
-A já chci bejt slavnej. A taky peníze! Spoustu peněz!

A tak si kapitán Láska při křtu svýho popově-funkově-soulovo-hip-hopový alba stěžuje, že se v pražskejch klubech nemůže hulit. Odjakživa se prej v pražskejch klubech hulilo. A tak kapitán Láska pořádá křest svýho alba v klubu, kde člověku u vchodu zabavěj i zlomenej votvírák na víno.

„Shromáždíme důvěrivý báby na hromadu a prodáme jim deky s magnetem. Zavřeme dveře a dokud neprodáme aspoň tři, tak je nepustíme ven. Radíme dětem aby si nezahrávaly s hašišem a fašismem. Prodáme jim fašismus v dietním balení, s jinym nápisem. Máme radost z vývoje událostí v novém světle hypoték. Že někdo neni spokojenej? Co? Co? Co? Kdo to řek?! Ále, to byl jenom vítr. Nebo nějakej zfetovanej čurák a zmrd. Máš co jsi chtěl. Tak co čumíš.“

Celý Retro Music Hall s kapitánem nasedlo na příjemně houpavý, energií nabitý vlny a s hosty jako Orion, Hugo Toxxx a Vladimir 518 si plulo, pulsovalo a letělo. kam? To nikdo nevěděl, to nikdo neřešil. Proč taky. Zpívat o stupidní stádovitosti za podpory chvílema stupidního stádního davu? Další komfortní paradox.

A den na to zírám na ustavující sněm ambiciózní strany TOP 09. Kde hlavním usnesením je zodpovědně hospodařit. Populisticky se označovat za absolutní nepopulisty. Odpovědný hospodáře. Spásu. Kde 19 letý člen strany sní o.. vyrovnanym státním rozpočtu. Že se budeme mít dobře. Oj. Tak tedy budeme mít radost z představy dobrýho hospodářství. OK.
Hospodářství budiž prostředkem i cílem. Na ideovou nadstavbu sere pes. Stačí vše ocejchovat populárním ksichtem. Chudák kníže.

„Yeah, co čumíš! Máš co jsi chtěl. Tak co čumíš! Máš co sis přál. Proč se divíš?
Jsi normální člověk co platí daně a chce pořádek ve svý zemi. To všichni chápeme. Musíme chránit naše ženy a děti. Naše zájmy a hodnoty. Naše svatý zadky. Naše kecy, pořady a herečky. Naše výrobky tě donutí k radosti, budeš plakat štěstím. Pojedeš tak rychle že ani nestihneš pomyslet na to, že bys měl něco řešit. Si řádnej občan týhle země a máš svý práva. Právo na průměrnost, právo na to bejt vůl nebo kráva. Součást stáda.“

Svět je debilní. Smějme se. Hrajme si. Co by vlastně všichni ty Láskové, Wáwrowé, Kalouskové dělali, kdyby nebylo na co nadávat, vůči čemu se vymezovat? Co kdyby nic nebylo debilní? Jak by vypadal svět bez ironie a sarkasmu?

Stupidně spekulativní otázka. Co by kdyby.
Já mám nejradši, jako co se týče relaxace, asi hraní her.“ (c) Kapitán Láska. Trefný.

Jsme Borgové, odpor je marný

24.11. 2009 | Autor: | Komentáře: 2

Po náročné sobotě, kdy jsme uklízeli celý pod včetně jeho nejtemnějších zákoutí, jsme začali dostávat náladu, vzít brokovnici a začít čistit obydlí nacházející se v lehce odlišné realitě od smetí jiného druhu. Totiž od chodících pytlů masa – zombií.

Momentík. Právě dostáváme zprávu, že jsme asimilovali kapitána Žán-lyka Pikárda. Bude jistě velkým přínosem pro naše společenství.

Zpět k našemu článku. Právě hrajeme Left 4 Dead. Nebo spíš, právě jsme na chvíli přestali hrát L4D a jak teď koukáme na obrazovku, k níž jsme připojeni šňůrou, co nám trčí z hlavy, napadlo nás, že by bylo dobré o L4D něco málo napsat. Dvojku teď bude hrát minimálně každý druhý, alespoň si to myslíme, vzhledem k tomu, že se jedná o horkou novinku. Proto jsme usoudili, že by mohlo být dobré napsat něco o jedničce, ke které máme přístup jako k jediné hře této značky, z důvodu, že by to mohlo být zajímavé pro ty, co L4D zatím nezkusili ani v jedné inkarnaci.

Left 4 Dead je nejen podle nás hra stojící na aktuální oblibě zombií, která se objevila kolem premiéry nízkorozpočtového, ale jinak úplně bezvadného, snímku 28 Days Later. Možná jako uznání, nebo jako mířenou poctu tomuhle filmu, se tu zombiím neřekne jinak než infected. To nás sice zaujalo, ale my jim neřekneme jinak než zombie, kterými podle všech existujících diagnóz jsou.

Koncept L4D není popravdě tak úplně jedinečný, v minulosti už tu pár takových her bylo, i když ve zcela jiném provedení. Faktem ale zůstává, že se neobjevují zase tak často. Co za tím vězí? Po krátkém průzkumu v databázi Borgu jsme došli k názoru, že nejde zrovna o komerční tahák. U většiny hráčů totiž nejvíc v oblibě vždy bylo, a u nás tomu není jinak, hrát proti sobě a v co největším počtu. S pouhými čtyřmi lidmi v co-opu tak L4D víc než cokoliv jiného připomíná hraní na jednom PC (a na jedné klávesnici) v dobách minulých. Což je na jednu stranu pro určitou sortu dosud neasimilovaných lidí určitě skvělé, ale na druhou stranu je to zpátečnické. Představte si L4D jako takovou upgradenutou verzi Golden Axe, kde chodíte spolu jako skupina, která si navzájem pomáhá. Takové je L4D.

„Tak jsme tady.“
„To nás vážně těší, Žán-lyku. Odeberte se do sektoru 6, kde vám vymění zbylé části mozku artificiálními částmi.“
„Rozumím. Smrt federaci. My jsme Borg.“

Kde jsme to přestali. Aha. Od běžné akce tu vidíme největší rozdíl v tom, že si musíte jak pomáhat, tak být pořád co nejblíž ostatním členům skupiny. Leckdy se totiž stane to, že vás nepřítel jménem Smoker (říkají mu tak proto, že vypouští z podpaží dráždivý barevný puch, čili smoke) jako nějaký texasan chytne na dálku svým jazykem a nepustí vás, dokud mu někdo onen laso-jazyk neustřelí, popř. po něm nikdo neplácne, což oběť nemůže, pokud nestojí čelem ke Smokerovi, a i v takovém případě má pouhou ani ne sekundu na přesnou ránu, aby se vymanil z jeho sevření. Takovým situacím říkáme „a teď jsme v p*deli“. Když se někdo odpojí od skupiny, přímo si koleduje o nepěkné usmrcení.

SOUHLASÍME!

Ale nejen smoker vás dokáže takhle podřadně ohrozit na životě. Z dalších je to například Witch, což je šílená monstr-žena, která vám způsobí instantní death na jediný touch. Nebo Tank, jakýsi zmutovaný a téměř nesmrtelný sumo-obr, který vás na jedno bouchnutí pravačkou pošle pod rostliny. Po takových setkáních určitě pochopíte (my jsme taktéž pochopili), že jediná možnost, aby vaši good guys došli na konec levelu v jednom kuse, je držet se skupiny, být poblíž a občas někomu z vašich kolegů vypomoct nějakými těmi léky, bo přímo batohem z lékárny (o zvednutí, neboli vytržení z náruče smrti nemluvě).

Umělá inteligence: „Máme průnik v sektoru 6. Dvacet borgů ať se neprodleně dostaví do sektoru 6.“

Co trochu podlamuje dokonalé desítkové hodnocení, je zastaralý engine, který určitě není výkřikem poslední módy, grafika rovněž nekonkuruje nejlepším herním skvostům z posledních let a AI, o níž bysme mohli vyprávět dlouhé hodiny, protože má velké nedostatky, zaostává jakbysmet. „Jak něco takového vůbec mohlo opustit vývojářský sklep, aby se pokoušelo o štěstí na nemilosrdném softwarovém trhu?“, říkáme si. Po chvíli ale zjišťujeme, že na to je snadná odpověď. Hra pochází od tvůrců Steamu a tudíž je snadné si domyslet, jak velký nátlak ze strany distributora byl. Nakonec, už pouhá značka Valve, firma stojící za Half-Lifem a co distribuuje např. stále populární, původně HL mod, Counter-Strike, stačí na přesvědčení velkého počtu hráčstva, že zmíněné nedodělky zase tak moc neznamenají. I reklamní masáž leccos zmůže. Jsme si jisti, že ano. Na druhou stranu takové ty povrchní nedodělky vyvažuje skvěle zvládnuté připojování se do hry, kde si buďto vyberete náhodnou hru, anebo scénář s tím, že vidíte, v kolikáté úrovni se hráči právě nacházejí a na jakou obtížnost hrají, a co je skvělé, program vás přiřadí většinou do hry, kde postrádají čtvrtého člověka, za něhož do té chvíle hrál bot. Taktéž užitečná je možnost nahradit se botou, v případě, že musíte nutně na záchod. Po asimilaci záchod přijde za vámi. Inu to je další dobrý důvod, být členem našeho společenstva.

Umělá inteligence: „Je nutné, aby se do sektoru 6 dostavilo dalších dvacet borgů, tentokrát s jinou frekvencí štítů. Nepřátelé byli identifikováni jako posádka Enterprise.“

Jak bysme to jen měli zakončit. Doufáme, že jsme zmínili vše podstatné, tudíž máte-li rádi střílení v kooperaci a máte-li rádi horrorovou atmosféru, není lepší volby, než si za malý obnos peněz pořídit Left 4 Dead. Doporučujeme pouze digitální verze, které jsou doplněny, na rozdíl od krabicových, o adware, který nám zprostředkuje vaši IP adresu, podle které vás lépe lokalizujeme, až přiletíme k Zemi.

Umělá inteligence: „Poplach. Třem členům posádky Enterprise ze čtyř se podařilo teleportovat z Borgské krychle. Naše senzory zjistily, že se jim podařilo unést čerstvě asimilovaného kapitána Pikárda.“

$*$#$#^*!

Poetická podobenství o povaze světa

17.11. 2009 | Autor: | Komentáře: 6

“As electrically constructed, the globe is no more than a village.”
“‘Time’ has ceased, ‘space’ has vanished, we now live in a global village.” – Marshall McLuhan

Ten člověk zas tak úplně nekecal, co myslíte?

(Ještě než se vydáme do vlastního myšlenkovýho dobrodružství, docela pěkný čtivo o autoru výše zmíněnejch výroků možno najít zde. )

Vše je živé, vše se vším souvisí. Střídavě pocity absolutní sounáležitosti i naprostého odcizení. Přehlcení smyslů, diletace času, jen obtížně rozpoznatelná příčina od následku. Zářivé barvy, neustále člověk slyší nějaké zvuky.

Globální vesnice? Spíše globální kyselinový trip. Není divu, že drogy mají své neotřesitelné místo ve společnosti. Jak bychom zvládali intenzivní trip, kdybychom ho nemohli legálně tlumit alkoholem a tabákem, případně ráno nakopnout kávou?

Někdo se z toho zblázní, pohlcen neurózou. To jsou ty miliony lidí užívajících psychofarmaka.

Někdo dobrovolně natolik otupí a zminimalizuje svůj svět do základního problému lidské existence – „Jaké pivo si dát večer u televize?“ To jsou ty (stejné?) miliony lidí trávící hodiny nazíráním do pohádkového, televizního světa.

A někdo třeba takový životní trip skutečně prožije. Byť s občasnými nepříjemnými chvilkami. Začne brát svět jako úžasné jeviště pro božskou komedii, ve které si může zahrát (realizovat se) každý. Aktivní hra v božské komedii se tak překvapivě může stát návratem k člověku, jako jedinečnému individuu a jeho „spolu-hercům“, členům kmene. To jsou ty miliony aktivních a tvořivých lidí, případně bandy smějících se bestií. Co jiného ostatně zbývá, než se blbečkovsky smát?

Tak kde to jsme?

Nacházíme se v retribální společnosti a globální vesnici, díky čemuž sice máme na dlani doslova celý svět, včetně nedozírného množství různých informací. Třeba o průměrné velikosti prsou žen z libovolného afrického kmenu. Dobré vědět.

Víme všechno. Známe všechny.

Pomocí zpravodajství a informačních technologií můžeme mít povědomí o všem, stejně jako pomocí sociálních sítí a tam nově vznikajících „kmenů“ můžeme mít přehled o všech.

Doopravdy však nevíme nic a neznáme nikoho. Ani sebe sama.

Nacházíme se totiž ve vesnici, kde nikdo ve skutečnosti nemá nejmenší tušení, co se v ní děje. Natožpak abychom věděli proč. Proces žití se tak stává neuchopitelnějším a nepředvídatelnějším než kdy dřív. Vědci doposud nenašli syntézu fyzikálních zákonů makro- a mikro-světa. Přírodní zákony se navíc nemění. Co mají říkat chudáci sociální vědci, jejichž objekty zkoumání se během posledních několika desítek let mění doslova každým rokem? Snad jen zcela bezelstně přiznat nevědomost. Co zbývá.

Ostatně i samotné McLuhanovy výroky nejsou nic jiného, než individuální vidění světa, prakticky nemožné exaktně ověřit. Skoro kdokoliv další by jistě s trochou snahy vymyslel více či méně poetické pojmenování světa, ve kterém se nacházíme. Štěstím je, že McLuhanovo individuum se dá považovat za natolik zajímavé, že můžeme psát seminární práce volně inspirované jeho tezemi.

Staň se, čím jsi chceme abys byl

Jaká tedy je, ta naše vesnice? Hlučná. Barevná. Přebujelá. Nenažraná. Roztříštená Přecpaná smetím. Naše mozky trpí pod přívalem informačního balastu a vulgárních podnětů. Naše ega jsou vysílána do postmoderní džungle (kéž by vesnice), kde se pouze tříštivě zhmotňují skrze výdobytky hodných korporací.

„Jaký typ stolku bude nejlépe odrážet vaší osobnost?“ 1)

„Buď cool, žer jogurt, žij naplno, žij na dluh, mysli stejně, nech se vést, buď jedinečný jako všichni kolem, buď jedinečný každým coulem.“ Ale sotva jako celek.

V čích očích ale bude naše osobnost reflektována? Celého světa, s malou nadsázkou. Stejně jako můžeme s celým světem sdílet (doslova) svou ryzí radost, například z nových trenek.

Globální vesnice? Globální zrcadlo, které je roztříštěné na nekonečně mnoho kousků. Každý kousek reflektuje odraz všech ostatních, tudíž původní obraz sotva kdy dáme dohromady. Obzvláště nahlížíme-li na svět především skrze projekci obrazovky, zanedbatelný to kousek v mozaice poznání, ačkoliv máme pocit, že pokud je proud informací nepřetržitý, nepřetržitě obohacuje i naše vědomí.

Vědomí, které nemá jasno ani o základní povaze světa. Tak žijeme tedy v globální vesnici? Jsme jen střípek z rozbitého zrcadla? Vezeme se na vlnách životního, psychedelického tripu?

Všechno dobře. Vlastnosti současného světa tak asi nejlépe vystihuje tvrzení, že vlastnosti současného světa se nedají jednoznačně dobře vystihnout.

Stavět jaderný reaktor z kostek Lega

Bude ohromně zajímavé sledovat další vývoj lidské společnosti. Možná potom ani nebude třeba vůbec o nějaké společnosti hovořit a konečně dojde na slova Margaret Thatcherová „Společnost neexistuje, pouze samostatní jedinci. A rodiny.”

Kdo v době globálního pohybu osob a zboží potřebuje národní státy? Kdo potřebuje institualizovanou víru v Boha, když , dle duchu postmoderny, jsou všechny víry stejně správné? Kdo potřebuje národní kulturní identitu? Kdo potřebuje rodinu, je-li globální vesnice přelidněná?

Globální vesnice, jako správný kyselinový trip, nejvíce zapůsobí především na vědomí jednotlivce. Mnohavrstvost názorů a vzruchů dokáže spolehlivě rozmetat jakékoliv ultimátní, velké pravdy. Vše je možno zpochybnit, vše je možné. Paradoxně tak totální rozsypání tradičních hodnot a světonázorů může vést k tomu, že role rodiny, případně nepříliš početné komunity spřízněných lidí, nabyde na významu – jako jedno z mála útočišť v postmoderní džungli.

Konzervativní a myšlenkově nepružní jedinci možná začnou páchat hromadně sebevraždy. Nebo vraždy svých ideových odpůrců? Nic tak nemusí být více děsivé (případně zajímavé), než vidět na „vlastní mediální oči”, jak se celý svět živelně proměňuje, jak nevídaně rychlý technologický pokrok započatý především po druhé světové válce nenápadně leptá ustálené životní návyky a umožňuje další rozrušování zavedených stereotypů, tentokráte hlavně těch kulturních. Internetová videoklipovitá doba neustále proudících informací nechá vyniknout jen zprávám šokujícím, exkluzivním, nejrychlejším, „zajímavým.” V Británii mají největšího vola na světě. Zajímavé. V ČR máme takových volů plný Parlament. Všední.

Svět jako divoce tekoucí řeka nových trendů, strhávající s sebou vše zakořeněné. Řeka mísící se v geniální koktejl. Řeka zaplavující svět, svět zaplavován řekou. Jednolitě mokrý svět, stejnobarevný svět? Pouhopouhý živoucí bordel a chaos, nemilosrdně drtící integritu jedince, potažmo společnosti?

Bez schopnosti kriticky uvažovat a nacházet si důsledně vlastní výklad věcí budeme semleti relativitou světa. S automaticky přejímanými světonázorovými vzorci narazíme, protože vždycky se na planetě najde člověk, kdo nám naši životní škatulku když ne rozdupe, tak alespoň ošklivě pomluví.

Začiatočníkov sprievodca po herných soundtrackoch…alebo letom hudboným svetom.

09.11. 2009 | Autor: | Komentáře: 11

V Superstar veselo likvidujú pesničky Michaela Jacksona, len ten Chodúr stále spieva bombovo…v zmysle, fakt by človek nečakal, čo z toho chalana lezie! Ale poďme preč od spevnej komercie a vráťme sa pekne na piesoček hudobno-herný. Ostatne to máme v názve, že. Musím povedať, že som uvažoval o trochu spevnejšej časti tohto seriálu, ale nakoniec zrejme opäť skončíme pri klasických hudobných ukážkach – i keď pesničky budú tiež. A kým iným by sme vo svetle Dragon Age mohli začať…


Inon Zur, človek, ktorého som si po prvý raz zaškatuľkoval ako chlapa čo berie robotu po Jeremy Souleovi, prípadne na pokračovaniach, ale vždy vynikajúco! Podieľal sa na poslednom Princovi z Perzie, zložil hudbu pre Crysis, Lineage II – Oath of Blood, Lionheart: Legacy Of The Crusader, dokázal vdýchnuť hudbe klingonskú atmosféru v Kingon Academy, samozrejme Baldurs’s Gate: Throne of Bhaal alebo napríklad Icewind Dale II.

V minulých životoch sa ktosi sťažoval, že sme tu mali príliš málo plastelíny. Vlastne, nemali sme tu žiadnu plastelínu. Trochu moja chyba, ale ako hovorievam dobrej hudby je v hernom svete veľa a… Skrátka, vrátka, treba si počkať, ale hudobný sprievod k plastelínovým hrám Neverhood a Skullmonkeys patrí do špičky toho, čo môžeme v herných soundtrackoch objaviť. Nielen že je to štýlovo veľmi špecifické, ono sa to aj perfektne počúva. Áno dámy a páni, hovorím o muzikantovi menom Terry S. Taylor a hudbe k už spomínaným hrám. A bude aj pesnička… :-)

Aby som potešil aj sám seba a pritom nezabudol na najlepšiu hru tejto planéty, nesmiem zabudnúť na meno Eric Heberling a jeho úžasný atmosferický sprievod k hre The Elder Scrolls Chapter 2: Daggerfall. Áno, trochu sme skĺzli do minulosti hernej hudby – je to midi, ale podávaná v správnych dávkach je neuveriteľne atmosferická, povedal by som až úžasná. A keď na vás niekto uprostred Daggerfallských nocí zahučí „Vengance!“, nezľaknite sa. :-)

Ďalším menom, na ktoré by sa nemalo zabúdať, je bezpochyby Frank Klepacki. Hell March istotne pozná takmer každý, avšak nie len ságou Comand & Conquer je Frank živý. Je podpísaný pod množstvom hudby k takmer všetkým hrám od Westwoodu, od Legend of Kyrandia až po vynikajúcu adventúrku Blade Runner.

Do pätice všetko dobré, nakoniec dnešného hudobného prehľadu si dáme hudbu z hry Mr. Bones. Celý soundtrack má na svedomí gitarista Ronnie Montrose a je to v pravde zaujímavé dielko. Hra vyšla na Segu Satrun, takže pokiaľ pôjde niekto znalý tejto hry okolo, môže poreferovať i o jej iných kvalitách – teda ak stála za to. Ohlasy na internete na kvalitu hry sú rôzne, avšak väčšina sa zhodne, že soundtrack bol veľmi vydarený.

Zvonec – koniec, pre dnešný deň. Hudby sú celé mraky, nabudúce si určite ešte spomenieme na nejakého toho veterána z LucasArts, možno príde aj kúzelník. Aj keď, na to by som sa veľmi nespoliehal. Hudbe zdar, a pokojne píšte tipy na ďalšie zvučenie.

Invalidní sourozenci

08.11. 2009 | Autor: | Komentáře: 1

Románová vize duchovní a ekologické krize totalitní společnosti v daleké budoucnosti.“ – sounds good.

Vezměte vizionáře Aldouse Huxleyho, autora knihy Konec civlizace, smíchejte ho s Orwellem a do vzniklé směsi plivněte kompletní Bondyho osobnost a pohled na svět. – sounds even better, n’est-ce pas?


Takže nakonec dostaneme anti-utopický, lehce sci-fi koktejl, co krásně sarkasticky vystihuje dobu vzniku díla (70. léta v Československu), promítá se v něm dosavadní autorův život a ještě nám umožňuje nahlednout do chmurné budoucnosti.

Bondyho pohled na svět? Vyhraněný, geniálně svérázný, ironický, nesentimentální, viz dále:

Nepřikládám té práci, kterou jsem dělal během života, žádný význam. Na co? Proč? Co s tím? To mě nezajímá. Někdo to takto dělat musel, tak jsem to dělal já. To muselo být udělané, tak co!“

Říká se, že kdo se moc ptá, moc se dozví… Když už jste si kladl základních filosofické otázky po smyslu bytí, stvoření i existenci Boha celý život, rád bych se zeptal, jestli jste se dozvěděl něco, co vás zaskočilo, co vás vyvedlo z míry, nebo, řekněme, z víry? Víte teď něco, co byste raději nevěděl?

EGON BONDY: Jedna taková věc mě skutečně zaskočila, a to poznání, jehož se mi dostalo až v roce 1990: že lidi jsou blbí. To jsem skutečně nevěděl a pro mě to nebylo triviální konstatování, který každej z nás denně opakuje pětkrát – já jsem to najednou pochopil jako filosofema! Pro mne, jakožto marxistu, to byl dost velkej otřes. Říkám znovu, já jsem toto poznání prožil jako filosof, který prožil filosofickou hloubku tohoto poznání… My marxisti jsme byli vždycky jako idioti přesvědčeni, že člověk je v první řadě bytost racionální, rozumná – rozhodně né blbec. A teď jsem zjistil, že v zásadě blbej je!

Znamená to pro vás pocit bezvýchodnosti?

EGON BONDY: Nikoli, protože to musím ještě doplnit o jednu věc: myslím si, že marxistický racionalismus nepřestává platit. Člověk je i při vší své blbosti tvor velmi učenlivý a dokáže se v geologicky velmi rychlém čase ze svých chyb učit, takže ta blbost je sice endemická ale je, abych tak řekl, kurýrovatelná

Příběh Invalidních sourozenců je zasazen do období kolem roku 2600, na ostrově, jenž je pomalu zaplavován smrdutou stokou plnou odpadků předchozích generací. Zhruba 20 miliónů občanů žije v tzv. završeném socialismu, hospodářsky a technologicky poměrně dosti rozvinuté společnosti. Ta je rozvrstvena především do dvou měst na ostrově, které jednou za čas proti sobě vedou poměrně roztomilou válku – civilní obyvatelstvo se schová pod zem, zatímco důstojníci z bezpečí svých generálních štábů odpalují rakety až do úplného zničení obou měst, aby se vše mohlo znovu radostně vybudovat a následně zase zničit.

Podobnost s možnou budoucí podobou války čistě náhodná.

Hlavní postavy, mladí nevlastní sourozenci jménem „A.“ a „B.“ ale patří do kasty invalidních důchodců, lidí nepracujících, od společnosti pobírajících minimální rentu.

Kde se tahle kasta vzala? V podstatě to jsou intelektuálové, kteří se stali díky dovršení socialismu nepotřební, společnost už nemá zájem o kritickou reflexi sebe sama, o rozevírání nových náhledů na svět.

Z řádných občanů, kteří „jen makaj, aby si zas vydělali na nový byt, nové ledničky a televizory /…/ a můžou se jen přetrhnout“, mají důchodci náležitou srandu.

Postavy „A.“ a „B.“ ve skutečnosti představují autora a jeho družku Julii, protože jak Bondy v rozhovoru pro časopis Živel prohlásil „…ve všech svých románech vystupuji já sám. Píšu vlastně neustále sám o sobě. V románech vstupuji do každé té postavy částí sebe sama a většina hrdinů těch mých knih jsem já sám… “

A stejně jako celá kasta důchodů, žijí hlavní postavy románu přesně dle autorova světonázoru, když se v témž interview svěřil:

…můžu říct, že pro mě osobně je svoboda moci dělat pouze to, co mě baví. Ale to by mělo platit pro všechny lidi! Marxovským ideálem společnosti není žádný kolektivismus, nýbrž Marx expresis verbis hovoří o tom, že cílem je rozvinutá lidská individualita, a tam, kde mluví o budoucnosti společnosti, nikdy nemluví o společnosti jako o kolektivu, nýbrž o souboru svobodných jednotlivců. A ke svobodě jednotlivců patří zejména to – a to Marx zdůrazňuje – dělat jen to, co chci, to, co mě baví, protože jedině tímto způsobem mohu dosáhnout hloubky sebekultivace a seberozvinutí.

Románoví invalidní důchodci náležitě užívají života, žijí v pocitu hluboké vzájemnosti a porozumění, slaví svůj vlastní státní svátek (den smrti Egona Bondyho), tvoří svou svébytnou kulturu, pořádají výstavy, večírky u přátel, filosofují, pijí hodně piva a zkrátka radostně žijí, což provokuje především tzv. „postižence“, policajty a společnost vůbec, na které dokážou důchodci existovat v krajním případě zcela nezávisle.

Podobnost s hnutím hippies a soběstačnými komunami se přímo nabízí.

Co se týče té parodie na válku, hlavní hrdina ten cyklus války a míru komentuje takto:

Nebudem si, milý A., dělat srandu. Zatímco politováníhodní, zavedení, nevědomí a v nevědomosti udržovaní prosťáčkové trdlovali nahatí kolem táboráku a fetovali se, náš společný nepřítel rozpoutal krvavou imperialistickou lázeň, v níž hodlá utopit všechno lidstvo!“

„Dobře, budeme mluvit vážně. Ale moc krve toho lidstva jsem neviděl, jen pár stovek rozmašírovaných invalidů. To tvoje drahý lidstvo si teď dává do nosu tady pod náma-“ a A. dupl nohou, „a verkuje jako zjednaný, aby si zas mohlo párkrát vystřelit. Vono to s tou vojenskou a vůbec ekonomickou kapacitou tohohle hovno-lidstva vo dvaceti milionech hovno-lidí taky není tak slavný! Podle moc dobrejch propočtů, který znáš stejně tak jako já, můžeš si udělat atomovku třeba doma na rendlíku, ale na tu tvoji jednu atomovku musí v zápřahu dělat milion lidí. Všechny možný ty techtle mechtle, který se musejí udělat předtím – včetně jejich i tvojí obživy – než si tu atomovku v kuchyni uděláš.

Počítám, že se vyflákali ze zásob nadělanejch po léta a mají tak akorát ještě na jeden úder. Pak zas jim řeknou, aby vylezli a pustili se do radostnýho budování a budou v tý radostnosti dalších pětadvacet let, až to zas budou moci vyhodit do povětří. Tohle hovno-lidstvo už dávno není schopný udělat ani tu tvoji imperialistickou krvavou lázeň – a taky to ani nikdo nechce – že pomře polovička důchodců, ty voni nepočítají a ani vo nich nevedou statistiky. Víš, že nás mají rádi jako osinu v prdeli.

Zajímavé je rovněž sledovat, jak Bondy v této próze ironicky glosuje životní postavení invalidních důchodů, přestože v době napsání románu byl sám v plném invalidním důchodu:

„Neustále mě zajímá pomyšlení,“ řekl A., „že před pouhými dvěma či třemi sty lety bychom sotva byli mohli být živi. Teprve nejvyspělejší průmyslová společnost může zajišťovat obživu i všem nepracujícím elementům. Dělá to ovšem jako z nouze ctnost, protože je pro ni ekonomicky výhodnější poskytovat jim almužnu, než je zaměstnávat, neboť ve výrobním procesu by tyto elementy nadělaly více škody než užitku a výsledek by byl pro společnost neefektivní. Ale pomyšlení na to, že před pouhými pár generacemi bychom bývali museli pracovat anebo umřít hladem či žebrat a krást, je přece jen fascinující. Žijeme v podmínkách nejvyspělejšího vývojového stádia společnosti, k čemuž celá pokolení statisícileté dějiny pracovaly. Po tisíce pokolení neštastníci jako my skomírali a umírali a teprve my dnes zaslouženě sklízíme plody jejich utrpení. Pohyb a postup dějin a jejich dialektika jsou pro mne neustále zdrojem velikého vzrušení.

Paradoxem taky je, že za „invalidní“ jsou označování jedinci, jejichž jedinou vadou je to, že se nechtějí zúčastnit celé té socialisticko-budovatelské šaškárny. Přitom když se řekne invalida, člověk si vybaví nějakým způsobem zkripleného člověka. V Bondyho vizi budoucnosti jsou tak invalidé dost možná duševně nejzdravější jedinci v celé té společnosti marasmu a šílenství.

GDS: krátká reportáž

07.11. 2009 | Autor: | Komentáře: 0

Cesta na GDS nebyla zrovna peříčko. Krom malinké ztráty orientace ve městě (díky čemuž jsem na místo přijel o něco později) do mě, resp. do zadku mého vozidla, asi po deseti minutách jízdy vrazilo auto. Řidička za mnou jela sice rychleji než měla, přesto jsem měl dojem, že na vině byl buďto ten chodec, kterému řidič přede mnou zastavoval anebo onen řidič. Každopádně, značka drží, jedu dál. Po příjezdu se zase štěstí vrátilo, protože jsem zaparkoval asi deset metrů od vchodu.

Ačkoli jsem byl na místě později, fronta na schodech mi říkala, že jsem přišel včas. Odbavení registrací zabralo asi půl hodiny. Jedna slečna ve frontě smažila jakousi casual hříčku na PSP Go. Asi aby lépe mezi nás zapadla.

Když bylo asi deset lidí přede mnou, jeden z organizátorů zahlásil, že se jako musí začít. Ať vstupujeme potichu. Poslechl jsem ho a vešel do posluchárny, až dozadu, kde už nebyly židle. Ale zase tam byly stoly s cukrovím. Nějaká neobsazená místa tam byla, ale to si asi někdo odskočil. A pak mě kamarád říká, že ho štve, když někdo drží místo někomu jinému. Nemohl jsem než souhlasit. Několik prázdných míst bylo pokryto časopisy Score. No děs.

Až po chvíli zjišťuju, že i další a vlastně VŠECHNA místa jsou poseta časopisy Score! Otázečka na sedícího vývojáře potvrdila tušení: místa jsou volná a Score je asi zdarma. Smetl jsem Score ze sedačky a konečně si sedám. Vytahuju diktafon. Bude se hodit.

Reportáž, na kterou jsem se těšil asi nejvíc, o první české 3D MMORPG hře (já tento žánr nemám rád, přesto jsem se těšil), už byla v plném proudu. Nevím jak ostatní, ale já se nedozvěděl víc, než to, že hra běží na několika serverech, a že zatím testovali hru pouze s pár desítkami hráčů. Nezáživné – jedním slovem možná krutě (ale možná i spravedlivě) zhodnocená přednáška.

První pauza znamená spořádání lineckého koláčku.

Jakub Dvorský z Amanita Design, který tam přišel odprezentovat Machinarium, špatný dojem z předchozí přednášky výrazně napravil. Zajímavě se rozpovídal, no o všem možném okolo tvorby Machinaria, které se mi osobně líbí, ačkoliv jeho umělecký styl není zrovna můj šálek kávy. Zaujalo mě i to o Darrenu Aronofském. Kousek, asi dvacet minut, jsem si nahrál na kameru. Takže pak zájemcům můžu někam vystavit.

Podruhé si dávám linecký koláček a obsluha, která tam přišla doplnit koláčky si stěžuje, proč je nikdo nejí. Na pití nic, ale to je napraveno až o nějakou tu hodinu později. V pauze si ještě nemůžu nevšimnout kolegy, kterého přednáška chytla natolik, že si musel na svém notebooku Machinarium zahrát.

Následuje přednáška Střepy snů. Asi skvělá hra ve stylu D&D, jen jsem z povídání jaksi nepochopil, JAK se to hraje. Šestistěnek je ale potřeba mít dvacet a „nastavení“ hry trvá od jedné do tří hodin. Matouš Ježek, přednášející, posílá knížku publikem. Ke mně se nedostala.

Cesta k lineckým koláčkům je zablokována. Zrada! A ne v Krondoru.

Další přednáška je věnována Cabela’s Big Game Hunter 2010, to je název hry, opravdu. Jedná se o kopii Deer Huntera, populární to hry v USA. Ač se přednášky zhostil vtipný přednášející, z jeho „nadšeného“ projevu jsem mírně znervózněn. Po chvíli i tím, jak zaměstnanec Cauldronu zmiňuje hodnocení 5/10 na IGN, pak k údivu všech přísedících přiznává, že: „Osobně bych si dvě, tři mise možná zahrál, ale poté bych asi umřel na nudu.“ Videa ze hry kupodivu nejsou úsměvuvzdorná a dobře to vypadá, řekl bych, že až moc dobře. Ale takovéhle lovecké hry jsou prostě jen pro vyvolené, čili většinu to asi bavit nebude. Lukáš posílá do publika loveckou pušku, která se dá koupit k Nintendu Wii.

Nábor do Cauldronu byl z nějakého důvodu vynechán, asi kvůli tomu opožděnému začátku.

Předváděčka hry Mafia 2. Začínám se na tuhle hru docela těšit.

Ještě než došlo na tombolu, vidím, jak dvě řady přede mnou koluje knížka Střepy snů. Lístek od tomboly jsem ztratil hned na začátku, tak jsem ani nemusel být napnutý při losování. JEDEN výherce získal tašku naplněnou hrami. Konec tomboly. Konec přednášek. Konec prvního dne GDS.

Proč jsou (nejen) Valve hlupáci a co s tím

03.11. 2009 | Autor: | Komentáře: 25

Odhlédněme nyní od toho, jak Valve opět nedodrželi termín a několikrát jej posunuli. Pojďme si vysvětlit, proč jsou Valve hlupáci, kteří sami sebe okrádají o peníze. Nejen Valve. Všechny herní firmy.

Představme si, že by situace před vydáním Left 4 Dead 2 probíhala stejně, jako probíhá:

– vydání dema pro předobjednávající: 28. října
– vydání dema pro všechny: 4. listopadu
– vydání hry: 18. listopadu

Kdo si hru předobjedná, dostane slevu 10 procent a demo o týden dřív. Což je fajn. Tohle Valve umí pěkně.

Co do toho ale přidat ještě další vrstvu?

Co takhle dát předobjednávajícím možnost zaplatit si třeba 2 dolary a za ně dostat demo ještě o pár dní (2 – 3) dřív, než normální předobjednávající? A k tomu jim navrch do onoho zaplaceného demo přidat ještě jednu zbraň ze hry, kterou neplatící demaři mít nebudou?

PROČ TO MÁ SMYSL:

Jak se rodila jednička a jaké měla šance

Prvního Left 4 Dead se jen v kamenných obchodech prodalo něco mezi 2 a půl a třemi miliony kusů. Otázkou je, kolik se toho prodalo na Steamu. Řekněme, že hodně. Přesná čísla sice neznáme, ale v seznamu Top Sellers bylo L4D na prvních místech hodně dlouho. Skoro pořád. Když budeme odhadovat střízlivě, tak odhadneme třeba dva miliony (Steam používá přes 15 milionů uživatelů). To máme dohromady téměř 5 milionů prodaných kopií prvního dílu.

Left 4 Dead bylo nové IP, tudíž mělo obtížnější startovní pozici. Jednička měla navíc mnohem ostřejší konkurenci v době vydání – Dead Space, WoW: Wrath of the Lich King, Fallout 3, Call of Duty: World at War. Ať už se jedná o relativně přímé konkurenty (CoD), nebo ty nepřímé – s překrývajícím se publikem (WoW: WotLK, DS, F3), mělo první L4D mnohem obtížnější launch.

Šance dvojky

Dvojka je na tom mnohonásobně líp – jedná se už o zavedenou a oblíbenou značku, od představení na E3 je o hře pořád někde slyšet, objevují se reklamy a za kontroverzi s bojkotem hráčů si musí Valve mnout ruce – takto masivní reklama zdarma se jen tak nepodaří. Valve se navíc podařilo bojkotující hráče přesvědčit, takže další zásadní pozitivum na misku vah velkým prodejům.

A co letošní konkurence? Všichni dostali z Vánoc bobky, tak se přesunuli na příští rok. Z toho musí asi nejvíc jásat Randy, jehož Borderlands jsou jedinou přímou konkurencí pro Gabea a jeho melody bojs. Pak tu máme mega kolos Modern Warfare 2 a pak? Pak už nic, co by mohlo výrazně ohrozit druhou zombie apokalypsu.

Půl milionu sem, půl milionu tam

Prodejní úspěch je zajištěn, tak proč si sakryš Valve nezkusí trochu zaexperimentovat? Těžko říct, kolik je předobjednávek dvojky. Nažhavme věšteckou kouli a řekněme, že minimálně pět set tisíc to bude. Minimálně. Pokračování oblíbené značky, dřívější přístup k demu, sleva 10 procent a u některých obchodů se k předobjednávce dává i in-game baseballová pálka. A nesmíme zapomínat na nejdůležitější faktor – cena hry není 60 dolarů, ale pouhých 40. Motivací pro předobjednání je tedy více než dost.

Předobjednávky = hardcore publikum. Kdyby polovina z tohoto půlmilionového hardcore publika zaplatila ty 2 dolary za demo, které by dostali o tři dny dřív a navrch by v něm měli ještě nějakou zbraň, která by v normálních demech nebyla, Valve by si pěkně namastili kapsu. A v podstatě na ničem. 250 tisíc nadržených hardcore hráčů ty dva dolary s chutí dá.

250 000 hráčů krát 2 dolary = půl milionu dolarů. Půl mega tak leží na zemi a Valve se pro ně neohne. Proč to herní firmy nedělají? Bojí se snad reakce fanoušků? Na Bethesdu taky všichni nadávali, když prodávala koňské brnění. A dnes? Dnes stojí spousta projektů jen a pouze na mikrotransakcích. Ne že by se o to zasloužila právě Bethesda, ale na západním trhu byla jedním z prvních velkých studií s mikrotransakcemi do hry, která na to nebyla od začátku stavěná.

Tak kdo se ohne pro to mýdlo?

Někdo se musí odvážit a nějak zpoplatnit demo jako první. Musí to být někdo, kdo má dostatečný počet hardcore fanoušků a tím pádem si to může dovolit a nenabít si hubu. Valve, Blizzard, Rockstar a podobné kapacity. A hlavně to musí být uděláno tak, aby neměli ostatní hráči pocit, že přichází o herní obsah či dostanou chudší zážitek. Kdepak. Na všechny stejným metrem. Jen pro platící dřív a pro ostatní normálně.

Jde pouze o časovou exkluzivitu, nic víc, nic míň. Ideální příklad: Grand Theft Auto 4 se začalo prodávat 29. dubna minulý rok. Co kdyby se o týden dřív, tedy 22. dubna, začalo GTA 4 prodávat ne za 60, ale za 70 dolarů? 10 dolarů navrch za časovou exkluzivitu. 29. dubna, tedy v den zahájení normálního prodeje, by cena hry spadla na standardních 60 dolarů. Nebo by se o týden dřív mohla začít prodávat pouze sběratelská edice. Neříkejte mi, že by to davy hypem našponovaných nerdů nekupovali. Ne všichni, ale dostatek na to, aby to mělo smysl a aby měli CFO Rockstaru ještě větší radost.

Podobný příklad by se dal aplikovat na všechno, kde by to dávalo smysl – na hry od Blizzardu, Modern Warfare 2 (divím se, že to nenasytného Bobíka nenapadlo), Assassin’s Creed 2, Uncharted 2, Halo 3, Half-Life 2: Episode 3 apod. Prostě cokoliv, kde by tenhle přístup „vyděláme na uber hardcore fandech“ klapnul. A to vám garantuju, že by to klapalo o sto šest.

A co vy?

Odhlédněte teď od toho, že třeba nemáte kreditku, nebo že by vám to rodiče nezaplatili. Kdyby to bylo jednoduché, rychlé a pohodlné, zaplatili byste 35 Kč za to, abyste si mohli zahrát demo Mafie 2/Alan Wakea/Mass Effect 2/čehokoliv na co se těšíte, o tři dny dřív, než většina hráčů? Dali byste pár kaček navíc, abyste mohli vidět Avatara exkluzivně o pár dnů dřív? Aplikujte na svoji srdcovku a svěřte se nám v komentářích.

The Venture Brothers

02.11. 2009 | Autor: | Komentáře: 0

Při práci na animované grotesce The Tick se Christopher McCulloch toho dost naučil a v roce 2000 se proto odhodlal napsat scénář k animovanému seriálu podle vlastního krátkého komiksového příběhu Venture Brothers. Nabídl ho stanici Comedy Central, ta však jeho nabídku odmítla.


Takové odmítnutí udělá někdy divy. Ví to např. i hudební skladatel Jerry Goldsmith, který musel přepracovávat titulní skladbu k filmu Star Trek. McCulloch se odhodlal k většímu výkonu a o tři roky později, v roce 2003, se na vlnách Adult Swimu už proháněla první epizoda seriálu Venture Brothers. O rok později pak první série.

Pokud vám něco říká jméno Jonny Quest, tak vězte, že tenhle seriál ho tak trochu paroduje. Podobnosti jsou zřejmé: rodina Questů/Venturů a jejich bodyguard se setkávají s podivnými fenomény a bojují proti super zloduchům. Jak už jsem zmínil, Venture Brothers jsou o něco vtipnější než Jonny Quest. U Jonnyho se sem tam zasmějete, to jo, avšak U Venture Bros. hrozí, že se potrháte navzájem smíchy. A teď si určitě myslíte, že přeháním a já vám to vyvracet nebudu. Proč taky.

Takže. V centru pozornosti jsou, jak jinak než, bratři Venturové. Hank a Dean, kteří mají na to dohromady se vyrovnat Jonnymu Questovi. A v čem že to? Například v počtu a variabilitě roztodivných dobrodružství. V jednom díle jsou uneseni zlým Monarchou (člověk v motýlím obleku), který žije v obřím vznášejícím se úle. A v dalším jsou na vesmírné stanici, kde možná straší. V epizodě, ve které hledají ztraceného pilota, nebo spíš trosky jeho letadla, se do děje zamíchají pirátští duchové, kteří ale mají stále krevní oběh v pořádku.

Pořád je tu řeč o bratrech Venturových a ono se to má ve skutečnosti tak, že nejsou až takovým středem zájmu, jak jsem se vám tu snažil namluvit. Víc prostoru si pro sebe ukousli doktor Venture, docela schopný vynálezce a zároveň otec naší dvojice, a jeho bodyguard Brock Samson, který taky docela ujde v tom, co dělá.

Zřejmě z toho důvodu, aby byl seriál víc zajímavý, tak jsou to super zločinci, kteří bezdůvodně touží po zničení doktora Ventura, a ne naopak. Důkazem doktorových schopností budiž robotická jednotka H.E.L.P.eR. Ta občas vypomůže, ovšem ne až tak často, jako Brock.

V rámci pokřivených pravidel tohohle seriálu se tu dějí věci, o kterých by Walt Disney ani na chvíli neuvažoval. Touhle větou jsem to původně shrnout nechtěl, proto ji shrnu větou následující. Potom, co jsem viděl Venture Brothers, se už asi nikdy ničemu nezasměju.