Jak jsem se (ne)dostal do bety C&C4

01.02. 2010 | Autor: | Komentáře: 2

Na serveru GameSpot jsem se dočetl o speciálních open beta účtech, které jejich čtenáři mohou získat. Na zvláštní stránce byl odpočet do rozdávání beta-klíčů. Vypadalo to velmi napínavě a tak jsem se rozhodl přidat se taky. To byla  ovšem obrovská chyba…

Šel jsem si zdřímnout a probudil se asi 7 minut po zahájení open-bety. Získat od GameSpotu klíč byla hračka. Další krok, aktivace klíče na stránkách EA, se však ukázal být téměř nadlidským úkolem. Série C&C má jistě velkou fandovskou základnu a EA tak mohla čekat, že nával zájemců o open-betu bude veliký. Bohužel, z pro mě nepochopitelného důvodu byly přípravy naprosto podceněny a oficiální stránky C&C4 byly po několik dlouhých hodin naprosto paralyzovány.

Přes dvě hodiny jsem drtil tlačítko F5 (aktualizace), abych se tím martyriem probojoval. Nejprve jsem se snažil, aby se mi alespoň načetla stránka, kde jsem měl zadat svůj speciální beta-klíč k ověření. Povětšinou se podařilo načíst pouze různé zbloudilé znaky, pár kousků formulářů – vypadalo to, jako by fandové udělali na stránky nájezd a sebrali si, co se jim zachtělo. Zbylo jen bílé pozadí a pár černých rámečků, které jsem tipoval na onen prostor pro zadání klíče. Jelikož po tlačítku Submit nebylo ani vidu ani slechu, zmáčkl jsem enter a čekal. Odměnou mi byla další chybová hláška.

Tak jsem obnovoval a obnovoval, zadával dokola klíč, který se mi vždy z formuláře odstranil, až se mi po zhruba dvaceti minutách podařilo úspěšně klíč aktivovat. Ovšem teprve teď přišel ten háček – musel jsem se přihlásit na svůj EA účet. A ten já už dávnou nepoužívám. Tipovat si staré heslo je celkem běžná věc – jenže tady jsem musel za každým svým tipem čekat pár minut na odezvu, přičemž ke stránce s informací, že jsem zadal heslo, jsem se dostal až tak na pátý šestý pokus.

Od začátku procesu uplynula už hodina a kousek a já jsem se potýkal s úplně novým problémem – licenčním ujednáním. Bylo velké štěstí, když se tato stránka vůbec v jakékoliv podobě načetla. Bohužel, většinou na se na ni jaksi nevyskytovalo zaškrtávací políčko u nápisu „Souhlasím s licenčním ujednáním“. Hlavní boss se konečně ukázal. Neúprosně jsem stránku aktualizoval a aktualizoval, souboj mezi člověkem na pokraji svých sil a zlým serverem nabíral epických rozměrů. Nakonec však nepřítel podlehl, mě se úspěšně povedlo políčko zaškrtnout a tím si vydobýt odkaz na stáhnutí hry.

Vypadalo to, že je po všem. Obloha se zase vyjasnila, instalační soubor se pomalu ale jistě stahoval a já odpočíval. Po chvilce jsem hru nainstaloval a spustil. Proběhlo EA logo a hra mě uvítala přihlašovací obrazovkou. Zadal jsem tedy údaje a čekal. Čekal a čekal… až mi to došlo. Můj „milovaný“ firewall se mě právě ptá, jestli má hře povolit jít na internet – hra pro změnu čeká, až se jí to dovolí. Alt-tab, říkate? Ani náhodou, hra se zřejmě bála, že bych se do ní už nevrátil, takže přepnout se nešlo a krásná obrazovka s loginem se prostě držela na popředí. Ani správce procesů se přes horlivou hru nedostal. Po slepu jsem cosi v task manageru odklikal a spolu s důležitými systémovými procesy jsem naštěstí poslal do pekel i C&C4.

Tak znovu, tentokrát firewall ošetřím předem. Logo, přihlášení a… hurá! Konečně mě vítá herní menu a na pozadí hraje výborná hudba. Sice to celé vypadá spíš jako bych právě zapl Freelancer, ale dejme tomu. Jako správný nováček jsem zapl AutoMatch – funkci, která by mě měla prsknout do nějaké hry, aniž bych se musel starat o ostatní. 3 minuty hledala a hledala, ale zřejmě usoudila, že jsem tak špatný, že by ani ti největší noobové se mnou nemohli hrát. Ok, tak se aspoň mrknu do nastavení, na které jsem předtím zapomněl. Podle videí a screenshotů jsem usoudil, že by hra mohla běžet na Ultrahigh. Potom jsem si konečně našel nějakou hru, přidal jsem se a hurá na věc.

A přesně tady mi C&C4 vrazil poslední nůž do zad. Sotva hra začala, dva ze tří lidí v mém týmu se okamžitě odhlásili (hurá, úplně jako v Dotě, tady se mi bude líbit…) a já z hrůzou zjistil, že moje GeForce8800GTS se hrou na Ultrahigh ani nehne. Trhala se tak moc, že jsem měl co dělat, abych se přidal ke svým sběhlým bratrům a utekl ze zápasu do menu. Okamžitě jsem tedy stáhl grafiku na rozumný střed a chutě se pustil do dalšího mače – tedy chtěl jsem. Hra mi spadla při načítání mapy a od té doby jsem C&C4 nerozběhl vůbec. Reinstaloval jsem, nic. Nadával jsem, nic. Brečel jsem, taky nic. A to jsem si jen chtěl ověřit svůj skeptický pohled na tohle přeinovativní pokračování zaběhlé série! Argh >_<

Final Fantasy XIII Soundtrack

30.01. 2010 | Autor: | Komentáře: 8

Na samotnou následovnici (Final Fantasy je rodu ženského :) rodu si musíme ještě do března počkat, pokud tedy neumíme japonsky. Ovšem už teď si můžeme poslechnou herní soundtrack! Jak je na tom druhá „velká“ Final Fantasy bez Nobua Uematsu? Pojďme se podív… poslechnout, jak to dopadlo.

Musím prvně pochválit jednoho ze spoluautorů soundtracku – Junya Naoko. Bohužel pro FFXIII vytvořil pouze 2 skladby. Obě odkazují na FFX (na kterém spolupracoval s Nobuem Uematsu) a jsou poměrně kvalitní.

Tension in the Air
Underground Activities (FFX)
Desperate Struggle
Summon Beast Battle (FFX)

Dále je tu Ryo Yamazaki, který přidal do balíku také 2 skladby.

Blinded by Light
Známá z traileru. Jakmile se rozjede nosná melodie, je to velmi dobré. Ostatní místa na tom nejsou až tak skvěle.
Chocobos of Cocoon – Chasing Dreams
Výborná funky verze Chocobo skladby s mírně robotickým ženským zpěvem. Dobře se poslouchá, živá a záživná.

Dalším spoluautorem je Mitsuto Suzuki, který dodal 9 skladeb a jednu společnou s Yamazakim.

Game Over
Game Over skladby měly vždy melodii, tato ve mě vyvolává pocit, že jsem se ocitl v mhlovině. Až příliš éterická, raději hned vaši smrt odkliknete a hurá na novou hru nebo load.
Test of the L’Cie
Velmi kvalitní „nabuzující“ skladba s basy a elektronickými prvky.
Battle Results
I tuto skladbu uslyšíte velmi často. Je ovšem škoda, že je divná. Alespoň mě spíš drásá uši. Mírně psychedelická, bez melodie. Rozhodně nesahá ani po kotníky kterékoliv verzi klasické Victory Fanfare.
The Cradle Will Fall
Velmi podivná elektronická skladba bez podchytelnější melodie. Sice nevím, k čemu tato skladba hraje, ale moc se mi nelíbila.

Ostatní jeho skladby mi nepřišly příliš stravitelné. Místy mi přišly jakoby rozladěné. Ani jejich společná práce nepřinesla nic pamětihodného.

No a konečně se dostaneme k člověku, který má na svědomí přes 70 skladeb a tím pádem drtivou většinu soundtracku. Není to nikdo jiný, než…Masashi Hamauzu! Znáte ho? Já ne. Dokonce spolupracoval s Nobuem Uematsu na hudbě k FFX, on a první zmiňovaný Junya Naoko. To jsem do teď nevěděl. Jeho hudba je povětšinou orchestrální, se spoustou smyčců. Těch šmytců je tam někdy až příliš. Hitoshi Sakimoto pro mě pohřbil hudbu u FFXII (která, jak jsem později zjistil, se rychle pohřbila celá) naprosto přehnaným použitím právě smyčcových nástrojů. Nemám nic proti orchestrální hudbě a smyčcovým nástrojům, ale pokud je slyšíte dlouho, začne vám to chtě nechtě splývat. A bohužel, děje se to i zde. Orchestrální skladby mi přišly nedostatečně výrazné, často splývající, nezapamatovatelné. Ovšem není všem dnům konec, Hamauza naštěstí používá i jiné prostředky. Jakmile odhodí orchestr, je to hned lepší. Nezbývá než doufat, že jsou skladby ve hře v takovém pořadí, že orchestrální skladby budou střídat ty různorodější, aby tak nikdy nedošlo na stereotyp. Pojďme se podívat na pár zajímavých kousků.

Prelude to Final Fantasy XIII
Klasický motiv Final Fantasy se vytratil, zbyla po něm jen maličká stopa. Minutu a půl se skladba nudně rozjíždí, nezáživné vzruchy asi ve čtyřiceti vteřinách doprovází jemné bubny a fanfáry. Po 90 vteřinách se rozhýbá melodie, která už klasickou Prelude zdeformovala natolik, že zbyly asi tak 3 za sebou jdoucí tóny, které vám budou povědomé. Následuje další minuta vzruchů. Nezapamatovatelná a nudná skladba. To i FFXII, která se od série odkloňovala jak mohla, měla ústřední melodii série v pěkné podobě. Spíš mi to přijde jako k nějakému rodinnému filmu.
Saber’s Edge
Pravděpodobně skladba pro souboje. Mohla být energičtější.
Daddy’s Got the Blues
Bluesová skladba, která mi sem vůbec nepasuje. Netuším, do jaké scény patří, ale ve srovnání s ostatními skladbami mi přijde úplně mimo mísu.
The Gapra Whitewood
Začátek připomíná Macalania Forest, potom je ale svižnější. Mírně ezoterická, příjemná a energická skladba.
Sazh’s Theme
Bigbandová, připomíná trošku Weather Report. Opět, tohle sem podle mě vůbec nepatří. Když půjdete písničku po písničce, tohle prostě bije do očí. Pardon – do uší.
Snow’s Theme
Rocková skladba, která mi stylem mírně připomněla hudbu z Final Fantasy – Advent Children. Rozhodně jedna z kvalitnějších skladeb celého soundtracku.
In the Sky That Night
Velmi pěkná klavirní skladba. Jedna z mála, která se nestaví na odpor klasické tvorbě v předchozích dílech.
Will to Fight
Něco mezi technem a elektronickou hudbou. Další z velmi dobrých kousků.
Chocobos of Pulse (Pulse de Chocobo ?)
Velmi povedená bigband/fiesta verze Chocobo melodie. V podstatě jediná skladba, která odkazuje na předchozí díly. Což je škoda.
The Yaschas Massif
Jakási ostrovní pohodovka. Jako vystřižená z filmu Velký blondýn s černou botou (Vladimir Cosma). No vážně!
Start your Engines
A na závěr ještě jedna výborná skladba. Ta správná „epická“ hudba, zřejmě k nějakému velikému bossovi…?

Bohužel jsem na konci nenašel žádnou ostřejší hudbu, Start your Engines mi přišla nejepičtější a žádný adrenalinový odvaz typu Otherworld se nekoná. Vážně si nedokážu představit, co bude hrát u závěrečného bosse. Bohužel to ale tuším a ta skladba se mi vůbec nelíbí. Je totiž také orchestrální a ne zrovna podchytitelná nebo snad zapamatovatelná. Taková… generická rázná orchestrální skladba, nic víc. Vzhledem k tomu, že všichni bossové ve starších FF hrách měli hudbu hodnou jejich síly, trochu se o závěrečnou atmosféru obávám.

Nakonec, abych to tedy nějak shrnul, musím říct, že mám na soundtrack názor tak někde mezi. Není tu Nobue Uematsu, proto jsem a priori očekával zklamání. To se sice dostavilo, neboť mi orchestrální zpracování většiny skladeb prostě nesedí a je ho tam na můj vkus až moc. Působí to potom tak nějak jednolitě, zatímco starší soundtracky (nepočítám samozřejemě FFXII) byly o dost různorodější. Na druhou stranu tu jsou ale i velmi dobré skladby, které jsem tu opravdu nečekal – ať už ony dvě navazující na FFX, skvělě zpracované modifikace Chocobo tématu nebo těch několik výrazných kousků od pana Hamauzy. Samozřejmě je také potřeba vědět, k jakým scénám tato hudba bude hrát a jak moc bude audiovizuální skloubení fungovat. Uvidíme to už v Březnu. Já se už nemůžu dočkat, co vy?

Paprika – Surrealistická jízda vašeho života

28.01. 2010 | Autor: | Komentáře: 3

Právě před pár minutami jsem zaspamoval celý svůj Facebook věcmi o anime Paprika. Odkaz na trailer, titulní píseň, oslavné ódy, přidání se mezi fanoušky filmu. Pokusím se vás dostatečně motivovat, abyste si Papriku pustili a dost možná budete již brzy spamovat své Facebooky i vy.


Začátek filmu vás nijak nešetří a rovnou vás vrhne do velmi zvláštního sledu událostí. Policista kohosi hledá v cirkusovém stanu, představení právě probíhá, všude plno lidí. Na scénu přichází kouzelník, který v mžiku policistu přenese z obecenstva do klece uprostřed jeviště. V tom se k němu rozběhne spousta lidí, kteří však mají všichni stejnou tvář – stejnou jako on sám. Najednou se propadá podlahou a objevuje se vysoko nad zemí, skoro u stropu stanu – řítí se k zemi. Neznámá žena na hrazdě ho ale včas chytí za ruce a už spolu letí na liáně jako Tarzan a Jane. Nevyhne se ale větvi a letí k zemi. Než však stihne dopadnout, už ho ve vlaku škrtí neznámý zločinec. Neznámá žena se napřáhne a praští zločincem kufrem, který se mění na kytaru a místo vlaku se objevují na jakési slavnosti. Zločinec prchá, policista ho pronásleduje do dřevěného domku, běží po červeném koberci v hotelové chodbě a najednou se vše zastaví, když policista v šoku sleduje zastřeleného muže, jak padá k zemi – zločinec mizí dveřmi na konci chodby. Policista ho chce pronásledovat, ale prostor se začne vlnit a on padá do prázdnoty… aby se vzápětí z toho šíleného snu probral.

Vedle něj ona záhadná žena. Na hlavách mají oba jakési zařízení – DC Mini, klíč k lidským snům. Společně si prohlíží záznam jeho snu a diskutují o skrytých významech jednotlivých obrazů. Žena poté odchází a na dotaz „Kdy vás mohu znovu vidět?“ odpoví pouze vizitkou s internetovou adresou a jménem Paprika.

Následuje úžasná ústřední melodie, jedna z nejchytlavějších melodií, co jsem  za poslední dobu slyšel, a úvodní titulky. Po nich dostaneme chvíli na zklidnění a postupné uvedení do děje. Jeden geniální vynálezce si položil otázku – nebylo by krásné moci sdílet sny se svými přáteli? Moci je prožívat zároveň s nimi? A tak se dal do práce. Stvořil DC Mini, přístroj na čtení a manipulaci se sny. Díky němu se mohou dostat do snových světů jiných lidí. Jak se ovšem záhy přesvědčí, v nesprávných rukou to může být i nebezpečná zbraň. Lidský mozek se po čase dokáže přeladit tak, že spojení snů přesahuje i vidění reality. Bylo by velmi nebezpečné, kdyby se DC Mini zmocnil někdo s nečistými úmysly. Přesně to se ovšem stalo.

Zhruba po uplynutí deseti minut se pomalu začne rozjíždět surrealistický vlak, který bude každou chvílí rychlejší a nezastavitelnější. Sny a představy chorých myslí vás budou děsit i fascinovat a realita se snimi začne slévat. A kdesi uprostřed nabere film takové tempo, že nebudete mít čas řešit co je reálné a co ne – budete se jen držet opěradel vašeho křesla, oči budete mít přilepené k obrazovce a budete hltat další a další prapodivné výjevy, nahlédnete hluboko do psychiky hlavních postav a pokud se vám z toho nerozletí hlava, přijde finální šílenství a příběh se uzavře. Ještě jednou si poslechnete výbornou hudbu u závěrečných titulků a půjdete spamovat Facebook.

Uznávám, není to zrovna nejsadněji stravitelný film. Ale pokud je vám surrealismus blízký, nebo se prostě nezaleknete ničeho, určitě mi dáte zapravdu, že jde o mistrovské dílo, které nemá obdoby. Nic podobného asi jen tak nenajdete, protože klasický film by nikdy nedokázal ztvárnit něco takového. Anime je naopak výbornou platformou pro podobnou záležitost. Že je režisér zkušený, je vidět na každém záběru. Animace je výborná, postavy mají opravdovou hloubku a celkově film působí celistvě, jakkoliv to muselo být při daném tématu těžké. Hudbu jsem už vyzdvihoval několikrát. Jediné, co zbývá, je, abyste film viděli. Protože ten zážitek je de facto nepřenesitelný a každý si to musí zažít sám. Nebudete litovat.

Enviro-Bear 2000

28.01. 2010 | Autor: | Komentáře: 13

Méďa Bručoun má hlad a vy máte přesně 5 minut na to, abyste mu obstarali jídlo, ještě než medvídek půjde spát spánkem zimních víl.


Tohle je hra s ekologickým posláním. Neběháte s méďou po lese a nelovíte zvířátka, bobulky, ani nelovíte ve studánce rybičky, ale jezdíte autem a… jezdíte AUTEM!

Co je to za nápad? Ale co. Důležité je, že v lese jsou dobroty. Sem tam narazíte na nějakou tu pochoutku, no, spíš do ní vrazíte, ale musíte se k ní nejprve dostat. A TO je VELKÝ oříšek, protože to, s čím tu po celou délku hry zápasíte, je naprosto dementní ovládání.

Jak se to teda hraje? Díváte se z kabiny. Medvěd za volantem. A malej výhled ven. Méďova paže představuje myšidlo a vy s ní jako mácháte po obrazovce a levým tlačítkem se chytnete kola a pokoušíte se nasměrovat auto prostě „kamsi“ a pak stejným postupem, čili zase tlapou, přidáváte plyn. V jedné chvíli můžete buď točit volantem NEBO dupat na plyn! Ještě pro jistotu jednou. Pokud přidáváte plyn, nemůžete točit volantem (méďa asi o druhou tlapičku přišel, chudák) a naopak, když točíte volantem, auto ztrácí rychlost a vy nadáváte tvůrcům hry, co to jako má kur*a být („sakra“ je slabé slovo).

Jednoduše zatáhnete za plyn, tlapou, a pokud před vaším autem není jednobarevná stěna, což se stává často, že před vámi je nějakej hnusnej jednobarevnej flek, vyjedete vstříc hnusem, ehm, LESEM! Přece.

Prezentace je hnusná, chytání za aktivní části ne vždy spolehlivé (někdy se méďa chytne něčeho jiného, než by v tu chvíli měl – a s tím tahat ani točit nejde). Ještě než skončí jedna minuta, stihnete všechno, co tahle hra nabízí: přidávání plynu, točení volantem, pravým tlačítkem myši způsobíte medvídkovi bolest (tudíž zařve – to jsem používal u konce, kdy už jsem propadl šílenství).

V průběhu hry taky uvidíte, jak vám do auta napadá listí (sakra, to je realismus) nebo jak vám tam skočí mýval, kterého prostě musíte vyhodit z auta, protože tam ta mrcha otravně pobíhá (leze po všem a chudák méďa na to má jen pět minut).

Ve hře se pravděpodobně stane, že potkáte druhé auto. Fakt. Ale, jen tak projede kolem vás, bez sebemenšího efektu na vaši hru. Ale každopádně, za nějakou tu minutu, pokud se zorientujete… nebo pokud budete mít štěstí, tak možná přijedete k malému jezírku, kde vám střechou popadají dovnitř ryby a ty pak pracně dáváte méďovi do tlamy. To je celé.

Žádné nebezpečí, něco jako pobíhající ochránci přírody, které můžete přejet za body, nebo pytláci, kteří po vás můžou střílet, nic takového. Děs. FUJTAJ! Téhle příšernosti se stoprocentně vyhněte.

Online na večné časy a nikdy inak – s láskou Váš Ubisoft.

27.01. 2010 | Autor: | Komentáře: 3

Ubisoft sa zbláznil, svet sa zbláznil a v boji proti pirátstvu likvidujeme PC hranie. Je mi jedno, či spoločnosti nechcú aby som svoje originálne tituly nepredával do bazárov (ja to aj tak nerobím), ale aby musel byť človek permanentne pripojený k internetu, keď si chce niečo zahrať, tak to už je prinajmenšom divné. Dokonca aj Steam umožňuje „offline“ hranie.


Ťažko súdiť systém Ubisoftu, keď sme ho ešte nevideli v praxi, ale teória naozaj vyzerá biedne. Každá hra sa bude prihlasovať na servery, pri každom jej hraní. Vyzerá to tak, že ak nemáte internetové pripojenie, hru od Ubisoftu si už nezahráte – teda v prípade, že si kúpite originálnu kópiu. Verím totiž tomu, že i na tento systém piráti onedlho vyzrejú, a potom už naozaj odpadáva nutnosť hry si legálne kupovať. Akákoľvek snaha bojovať proti pirátstvu vedie len k obmedzovaniu majiteľov legálnych kópií. Písal som o tom v prípade Bioshock 2 DRM-ka (ktoré sa medzitým trošku utriaslo) a platí to aj v tomto prípade. Nech sa na to pozeráme z akéhokoľvek uhlu, vždy tu ide v prvom rade o obmedzovanie platiaceho zákazníka.

Druhou vecou je životnosť hry. Ubisoft sa síce dušuje, že ak by niekedy došlo k uzavretiu serverov, vydajú patche pre svoje hry, ale to skôr vyzerá na manéver pre upokojenie más, ako skutočný plán. Skrátka, veľký brat by mal rád kontrolu nad tým čo robíte a to sa mi nepáči. Byť neustále online, keď náhodou spojenie vypadne, tak sa hra zapauzuje (!) a bude sa snažiť obnoviť toto spojenie. Ak sa jej to nepodarí, budete môcť pokračovať. No ďakujem pekne. Keď náhodou budete mať niekoľkodňový (stáva sa) výpadok internetu, tak si skrátka ani nezahráte, pretože pri spustení musíte byť online.

Koho dnes trápi smerovanie EA, resp. Bioware, kde jediná vec, o ktorú predajom hry človek príde sú – často nepotrebné – DLC. Ale aspoň sa tie hry dajú hrať bez internetového pripojenia, naopak pri novom systéme Ubisoftu si ani neškrtnete.

Predstavte si, že si kúpite film. Aby ste ho mohli pozerať, musíte byť zapojený na internet, zadať unikátny kód a až potom film pozerať. Keď by náhodou spojenie vypadlo – uprostred sledovania – film by sa na chvíľu zastavil a snažil by sa spojiť so serverom. Úžasná predstava. Ešte absurdnejšie by to vyznelo, ak by sme to aplikovali na knihy. Nakoniec, kto vie. Pri stále viac sa rozširujúcich e-bookoch, rôznych čítacích zariadení sa možno jedného dňa podobného systému dočkáme aj pri písanom slove. Boh nás ochraňuj pre týmto dňom!

Je logické, keď chce vydavateľ ochraňovať svoje investície a zabezpečiť si ďalší zisk. Na tom nie je nič negatívne, nič nepochopiteľné, pokiaľ tým nesiahne na slobodu zákazníka. Na právo slobodne sa rozhodnúť. Pri systéme Bioware je mi umožnené rozhodovať sa (zatiaľ) – chcem DLC/nechcem DLC, a viem aké to bude mať dôsledky. Pri systéme Ubisoftu neexistuje sloboda rozhodovania v rámci vlastníctva hry – ostáva vám len jediné kúpiť/nekúpiť celú hru, s tým, že ak ju kúpite budete ďalej obmedzovaní. Šialený krok do neznámych končín, niekde mimo, späť. Čo krok, to je priam skok do pekla.

V podstate to vyzerá tak, že sa Ubisoft rozhodol úplne zabiť PC verzie svojich hier. Inak sa tento krok nedá logicky vysvetliť.

Benny’s Video

26.01. 2010 | Autor: | Komentáře: 0

„Kam s ním?“, nabízí se známá nerudovská otázka, svou významností přesahující od 19. století do současnosti – kam s mrtvolou, která člověku akorát hnije ve skříni?

Troufnu-li si hádat, tak možná právě i všudypřítomná banalizace veškerýho lidskýho jednání, pro příklad viz perex, měla nezanedbatelnej vliv na pocuchání psýchy hlavní postavy filmu Benny’s Video, mladíka Bennyho.

-Proč u sebe doma zabít jednodenní známost a jen tak mimoděk vše nechat zaznamenané na domácím videu? Špatná otázka. Tak tedy: Proč vlastně NEZABÍT u sebe doma jednodenní známost?
„Chtěl jsem vědět jaký to je.“
Otázky „Jaký to je? Vidět na vlastní oči, zažít..?“ upoutávávají dětskou zvědavost. Stejně se ptala i Bennyho obět při koukání na záběry zabijačky na venkovském sídle chlapcových rodičů.
Smrt a násilí stále fascinuje. Jakkoli se na člověka více či méně skrytě, přesto však neodbytně, usmívá z veškeré masové produkce. Produkce masové, globální kultury, masová produkce standardizovaného masa do standardizovaných hamburgerů. Toho všeho je Benno pravidelným konzumentem.
Standardizovaným středostavovským životem jedináčka snadno zahnán do introvertního přežívání ve své zatemněné kobce (prototyp budoucího sídla pařana MMORPG?). Úžasný svět blahobytu a možností nabízí nekonečně plynoucí tok (televizních) zážitků a dobrodružství (‚Nebojte se odvázat!‘ láká Nova na sledování Comebacku), úžasný svět blahobytu překypuje žrádlem a žranicí, ale hlavně luxusem bez hodnot.
Aby skutečně Benny zažil zdánlivě posvátný moment (byť kapku svérázného ražení), zkusí tedy zabít.

Racionální rodičové po zjištění pečlivě zvažují možnosti. Naplánují a zvažují, co s tělem, synátora ‚za odměnu‘ pošlou do Egypta, aby získali čas zahladit stopy a vše se vrátí do normálních kolejí. Eh..?

Kouzelně na hovno bylo uvažování otce, na pohled typického zástupce vyššího kancelářského proletariátu:
„Jaké jsou možnosti.. buď se přizná a půjde do ústavu. Nebo můžeme mlčet.“ Můžeme mlčet. A třeba bude moci narušený syn banálně přežívat v narušené banální společnosti stejným banálním způsobem jako my, mohli by dále uvažovat rodiče. Stejně asi moc koukal na násilné filmy. Jo, to bude ono..

„Existuje skutečně nějaký ultimátní důvod, proč nezabít? Co by se vlastně změnilo, kdybych zabil? Kdybych se zabil?“ Rodiče pravidelně prchající na venkov by aspoň měli více času na zvelebení venkovského sídla. Spolužáci/kolegové pojedou v klidu dál. A McDonald, MTV, videopůjčovna, věrní společnící mého života? Taky pojedou dál.“ – i takto mohl Benny smýšlet

(btw, další banální průpovídka se přímo nabízí: na vytvoření geniálně depresivní atmosféry bezvýchodnosti, mrazivosti a zvrácenosti filmařům stačí de facto jateční pistola, osoba usmrcená jateční pistolí a kulisy panelákovýho bytu.)

http://www.csfd.cz/film/33742-bennys-video/

Dojmy z bety: ModNation Racers

24.01. 2010 | Autor: | Komentáře: 5
Hurá, hurá. Dostal jsem se do bety ModNation Racers. Paráda! Celý dny super ježdění v super miniautičkách, na super tratích se super kamarády! Hurá, hurá. Fakt?

Ne.
Těžko říct, proč je pro mě ModNation Racers takové zklamání, když jsem se na něj vůbec netěšill. Kdo by se taky těšil na hru, o které ví všechno z prvního videa, že. Roztomiloučká autíčíčka s roztomiloučkými řidičíčky a řidičíčkami se prohání po kýčovítých tratičičkách a střílí po sobě raketičičky, aby se rozšmelcovali na sračičičky. Supr. O tom žádná.
Proč je to ale taková nuda?

Jízdní model je klasická smykovací „kartovka“, kde je každé ťuknutí do mantinelu rána rákoskou přes prsty. A těch ťukání bude. To je ale v pořádku. Tak to má být.
Horší je to s power-upy rozházenými po trati. Všechny jsou typu raketa, elektrošok nebo klasické odpálkování pajdaláka někam do pryč. Óóó, tomu říkám fantazie. Tomu říkám kreativita. A co teprve ten průjem nápadů v designu samotných tratí! Tady zatáčka! Támhle rovinka! Tuhle zkratka! Ááá tady další zatáčka! Pravotočivá! Famózní. Co víc si přát?
Nic.
A taky že nic nedostaneme. To je totiž vše. Nechápu, který chorý mozek napadlo dát do bety (která má hráče namlsat a dát jim vyzkoušet pokud možno to nejzajímavější), snad ty nejnudnější tratě, co kdy někdo někdy uplácal. A k dovršení všeho přihodit neprofláklejší power-upy všech dob. Tady očividně někdo přemýšlel.

Naštěstí ModNations nejsou jenom o tom brm brm. ModNation jsou totiž sociální. Nebo by aspoň chtěli být.
A ono sem jim to vcelku daří. Protože editory. Editory vládnou světu.
Máme tu editor na pajdaláka, máme tu editor na autí a máme tu editor na tratě. První je perfektní a i když je beta setsakramentsky omezená, tak se tam člověk nehorázně vyblbne. Aneb jak strávit půl hodiny tvarováním očí. Autí jsou na tom stejně. Sice jsou omezené snad ještě víc, ale v plné hře to bude naprosté bahno. Škoda jen, že je všechno tak strašně rožtomilé.
Editor tratí je zvláštní. Abych pravdu řekl, tak jsem ho moc nepobral. Přijde mi, že je zjednodušený možná až moc. Na Trackmanii se nechytá. Ostatní hráči ho ale očividně pobrali dost dobře, protože už teď se najdou ke stažení parádní šílenosti. O několik, O NĚKOLIK tříd lepší tratě, než ti čtyři umaštěnci od pánů autorů.
Aby to bylo správně sociální, tak se samozřejmě o všechny svoje výtvory můžete podělit s ostatními. Otázkou je jestli o to budou stát. „Šérování“ je vyřešeno na můj vkus trošku nešťastně. Sice tady funguje jakýsi systém hodnocení tratí (i autí a pajdaláků) pomocí smějícího nebo naopak zamračeného ksichtíku, ale ten je jaksi nedostačující. Nic se z toho člověk nedozví. U autí a pajdaláků to samozřejmě nevadí. Ty vidíte. U tratí je to poněkud horší. Většinou nezbyde nic jiného než stahovat podle počtu downloadu a tím pádem jakés takés kvality.
Moc tomu nepomáhají ani samotná meníčka a celý interface. Nejsou z nejpřehlednějších a je rozhodně ještě co dodělávat a předělávat. Potenciál tam ale je.

Vcelku pěkné je zpracování mulťáku. No on to ani není mulťák. Prostě když jste online, tak se po spuštění hry ocitáte na jakémsi náměstíčku a spolu s vámi je tam několik náhodně vybraných individuí ze všech koutů světa. Náměstíčko slouží doslova jako in-game menu. Jsou tam rozmístěny různé interaktivní informační billboardy, žebříčky nej pajdalaků a autí a vstupy do jednotlivých druhů online/offline závodů. Na poprvé moc pěkné. Po delším hraní značně otravné. Bohudík nechybí ani klasické menu.
Co je ale značně otravné pořád jsou loadingy. Nekonečné loadingy. Během nich si stihnete skočit na záchod, osprchovat se, zajít si do ledničky pro jogurt a na závěr to spláchnout lahodným kefírovým mokem. Nebo dvěma.
Doufám, že je to jen chybka bety, protože jinak by tahle hra mohla způsobit celosvětovou otravu kefírem.

No. A jak tady ten náhodný slet písmenek sesumírovat.
Nějaké to moudro na závěr. Tak třeba.
Chybí tomu nápad.
Nápad. To je ono. To je ta věc, kterou United Front Games nemají. ModNation jsou tak obyčejné kartové závody, jak jen obyčejné kartové závody mohou být.

Jo. To je ono.

Bioshock 2 – DRM Shock

20.01. 2010 | Autor: | Komentáře: 32

Ježkove oči, premierova riť, to snáď už asi nie je pravda. Niektoré spoločnosti si skrátka nevážia svojho zákazníka. Nie a nie, kašlú z vysoka na neho, hlavne že navalí prachy za hru a potom nech páli do prdele. Preto mi je napríklad sympatickejší prístup EA, ako niektorých ostatných spoločností. Áno, bavíme sa opäť o DRM. Momentálny záchvat nepochopenia vyvolalo zverejnenie požiadaviek pre Bioshock 2. Samozrejme nechýba ani zmienka o tej nemilej kravine zvanej DRM.

Má to SecuROM, jednu z najhorších tzv. „user-enemy“ ochrán na tejto planéte (na prvom mieste je samozrejme StarForce). Potrebujete internetové spojenie pre aktiváciu, limit je 15 počítačov na jednu kópiu Bioschocku 2, k tomu budete ešte potrebovať obligátny Games for Windows LIVE, pretože bez neho si neškrtnete (vrátane multiplayeru). Prosím pekne toto platí aj pre verziu, ktorá bude k dostaniu cez Steam.

Po tom, čo som mal problémy spustiť Divinity 2 – resp. z originálky sa mi ho nikdy ani nepodarilo spustiť – mám už plné zuby tejto šaškárne so zbytočnou ochranou produktov. Pýtam sa malomocných vydavateľov, prečo som ako platiaci zákazník posielaný do riti a pirát, ktorý nič neplatí si môže pohodlne hrať? Áno, milý zástupcovia Cenegy, to je aj otázka smerom k vám. Vrátite mi peniaze za Divinity 2? Náhradu škody? Ešte mi tu na stole leží Venetica, tiež od vás. Ak aj tá bude robiť problémy, tak očakávajte e-mail s bombou. Alebo návštevu právneho zástupcu – klamanie zákazníka, dodanie nefunkčného tovaru (a to i napriek faktu, že konfigurácia počítača splňuje všetky požiadavky), zavádzanie a nekorektné jednanie. Ale späť k druhému Bioshocku.

Myslel som, že Steam má zároveň fungovať ako DRM, skrátka ak už sa niekto odváži z tohto diabolského systému nakupovať, mal by mať zaručené, že nič iné okrem neho už nepotrebuje. Naivné, ja viem. Lenže už ma to nebaví, uvažujem o tom, že by som sa vrátil k návykom zo z konca 80.-tych a začiatku 90.-tych rokov. Však to istotne poznáte – záložné kópie, cracky a „no problem“.

Keď vydavatelia nechcú moje peniaze, mali by to povedať na rovinu a bol by pokoj!

Update: Zdá sa, že 2k mierne upravilo svoj prístup (alebo upresnilo?) a pri Steame by SecuRom nemal byť. Otravné čachry s Games for Windows LIVE však ostávajú.

S horolezci o zombiích

20.01. 2010 | Autor: | Komentáře: 1

Následující článek je přepsanou diskusí čtyř neznámých, avšak později (mnohem později) identifikovaných horalů o tom, kterak se jim pod ruku dostala hra, ve které je cílem přežít útoky zombií. Nebo to nebyla hra? Utvořte si vlastní obrázek. Jejich kroky poté vedly kamsi do místních hor, kam vyrazili tohle pondělí, čili v nejdepresivnější den tohoto roku.

Michal Bayerl: Moje první reakce na oznámení L4D2 byla – tak brzo? Pár měsíců po úspěchu jedničky a už makají na dvojce? Pak se do toho přidal ten bojkot ze strany některých fanoušků, který je z poloviny neoprávněný a já si říkal, na kterou část barikády se přidám. Nakonec jsem ale zůstal věrný Valve, protože po demíčku je mi jasné, že tohle prostě nemohlo vyjít jako DLC ani náhodou.
Erik Omar: Přesně tak, byl jsem skeptický stejně jako ty, ale po vydání dema uznávám, že se jedná o plnohodnotné pokračování.
Michal Bayerl: Respektive, Valve zásadně odmítá placená DLC, takže to nemohlo ani jako placené DLC projít.
Erik Omar: Ovšem je pravda, že to přišlo možná až příliš brzo.
Adam Homola: Mně to bylo docela jedno, jen mi přišla škoda, že jedničku víc nepodporovali – ten potenciál tam byl obrovský. Snad se na DLC pro dvojku myslí víc.
Michal Bayerl: Ono se myslí na jedničku pořád, nebo aspoň to Valve tvrdí.
Erik Omar: Jednička nakonec byla spíš takový rozjezd, test chcete-li…
Adam Homola: Brzo je relativní pojem – je to o zvyku. Nikdo nebyl u Valve zvyklý na „roční pokračování“. U EA a Activisionu jsou na to lidi už zvyklí a tak nenadávají.
Pavel Kříž: Já mám tu výhodu, nebo spíš nevýhodu, že jsem o první L4D zatím jen zavadil a nějak zvlášť ho nehrál, ale to, že se dvojka odehrává v otevřené krajině na rozdíl od stísněných prostor je myslím dostatečný důvod pro sequel.
Adam Homola: Zase tak stísněné prostory v jedničce nebyly :)
Michal Bayerl: Důležitou roli také hraje žánr. Single pokračování je dle mého názoru snadnější prezentovat jako novou hru, protože se mění příběh, hlavní postavy a lokace. Ale hlavně ten příběh zde hraje zásadní roli.
Pavel Kříž: Aha, takže spíš tmavé tunely (podivně kouká do hrdla prázdné lahve od piva)? No, to někomu jako stísněné přijít může.
Erik Omar: Abych řekl pravdu, mise „Perish“ za světla mě až tak nenadchla, tma je lepší.
Adam Homola: Mně to světlo přišlo jako fajn změna. Tma se sice k zombíkům hodí tak trochu víc, ale L4D není horor, takže to na tmě nestojí a nepadá.
Erik Omar: To sice jo, ale horda zombíků za tmy je přece jen atmosféričtější.
Michal Bayerl: A taky mě zaráží, že fanoušci Valve si asi zvykli na ten servis ala TF2 updaty a teď očekávají stejnou péči u každé jejich hry. To mi přijde jako nefér.
Adam Homola: Nefér by to bylo očekávat třeba u Epizody 3, ale u L4D mi to fér přijde. Ten koncept té hry se fakt na DLCčka hodí. Nové zbraně, prostředí, potvory. Snad to tak ve dvojce bude. Ale kdyby ne, tak z okna neskáču.
Michal Bayerl: To by taky mohlo Valve dělat DLC zdarma do konce věků :D
Erik Omar: Adam: Souhlas.
Adam Homola: Tak stačilo by DLCčkem podporovat hru třeba rok, pak rok nic a pak další díl. To by bylo v pohodě
Pavel Kříž: Já jsem z ETčka zvyklej na to, že si komunita hráčů dělá všechno pro sebe. Takže k tomuto se nevyjádřím. ;)
Michal Bayerl: Ono by určitě šlo naházet do L4D tuny nových zbraní, ale na těch to nestojí. V případě nového zážitku to chce nové kampaně a nové Boss Infected. A to je podle sakra velký oříšek – vybalancovat to tak, aby to fungovalo. Někdo by prostě vzal nějakou létající potvoru, vytvořil bažinatou mapu a hele, tady máte „supr“ DLC. Jenže jak známe Valve, v tomhle jsou perfekcionisti a ty nevydají jen tak něco proto, aby se neřeklo.
Erik Omar: Já bych se přesunul k samotným změnám v hratelnosti, jestli ještě nechcete něco dodat?
Adam Homola: Jasně, můžem. Jaké že změny to vlastně jsou? :)
Michal Bayerl: Ha, to je voda na mlýn.
Erik Omar: Určitě fyzika!
Michal Bayerl: Zlaté přísloví praví, nač měnit něco, co funguje?
Adam Homola: Tak to zase nějak výrazně hratelnost neovlivňuje, to je tam spíš jen tak na parádu.
Soudě na základě dema.
Erik Omar: Teď je to prostě mnohem víc… jak bych to řekl, no víc sadomaso!
Erik Omar: A neřekl bych, že to neovlivňuje hratelnost…
Michal Bayerl: Stačí to okořenit o Boomers Bile, nechutné gore efekty a přidat pár nových zbraní a předmětů. Víc nechci, víc není potřeba.
Adam Homola: Nejvíc to jde vidět když hodíte bombu – v jedničce se jen tak rozprskli a ve dvojce ty nohy ruce krásně létají široko daleko…
Erik Omar: A pocit při usekávání hlav kytarou je k nezaplacení. :)
Adam Homola: Já radši preferuju mačetu. :)
Michal Bayerl: L4D2 mi prostě přijde jako více, jak bych to řekl, hmatatelnější záležitost.
Pavel Kříž: Já bych po zkušenosti s demem L4D 2 přidal rychlejší běh. Když vás obklopí stádo undead lidí a nabíjíte, tak je to v*jeb.
Erik Omar: Musíš je odšťouchnout.
Adam Homola: Když nabíjíš, tak je musíš odrážet od sebe pažbou. Nebo přepnout na mačetu a vyříkat si to ručně stručně.
Pavel Kříž: Jak Erik zmiňuje kytaru, tak naprostej souhlas. Jsem ji vyměnil za brokovnici, protože ta byla dobrá ke všemu, jen ne k zabíjení undead.
Erik Omar: Nevím jak vy, ale já se snažím používat „melee weapons“ co nejvíc, přijde mi to zábavnější.
Michal Bayerl: Melee zbraně jsou zábavné, o tom žádná, ale do pořádného hraní na experta nepatří.
Adam Homola: Na experta asi ne, no, ale jinak jsou fajn. Perfektní je ten efekt „špinavých rukou“ ala Ash z Evil Dead, kdy máte zacákaný monitor od krve.
Michal Bayerl: Kytarou ani mačetou Smokera ze střechy nesundáte, když vám na exprta dojdou náboje do brokárny ;)
Pavel Kříž: Aha, odrážet je pažbou když nabíjí, to mě nenapadlo, že by mohlo fungovat. Hmm. No ale ta kytara… vypadá ze všech zbraní nejlíp. A jak se leskne!
Erik Omar: JJ a v kombinací s adrenalinem…ouh to je potom masakr!
Adam Homola: A je nějaká zbraň na blízkou, kterou byste tam chtěli vidět a není tam?
Erik Omar: Motorovka, :D
Erik Omar: ale ta bude.
Adam Homola: Co takhle vidle. :)
Pavel Kříž: Vidle. Jako v Bloodu.
Pavel Kříž: S pořádnou fyzikou by šli nabodávat po víc kusech, možná…
Erik Omar: Dobrý nápad, ale mě by třeba stačila možnost využít ten, jinak useless, defibrilátor k „nabíjení“ zombíků.
Michal Bayerl: Každopádně mi asi nejvíce v L4D2 chybí větší interakce s okolím. Stavění barikád z předmětů, házení rozbitých kusů třeba nábytku, nebo vrhání nože atd. Myslím, že třeba Zombie Pan!c 2.0 něco podobného nabízí.
Adam Homola: Jj, defibrilátor jsem taky poprvé chtěl zkusit na zombících, že bych jim dával do těla šoky, ale bohužel to nešlo. :(
Pavel Kříž: Defibrilátor je takovej na nic. V ETčku píchneš a je to.
Adam Homola: Stavěním barikád by se rozhodil ten perfektní level design a balanc, nemyslíš?
Erik Omar: To by dobře nešlo…
Michal Bayerl: No při Finále by se to určitě hodilo.
Adam Homola: No tak Finále jo.
Adam Homola: Stejně by tě z té barikády dostal ven nějaký Super Infected a měl bys po srandě. :)
Michal Bayerl: Nebo do Survival módu.
Erik Omar: To mě tak připomíná, co říkáte na nové infected? Mě se nejvíc zalíbil Jockey. :D
Adam Homola: Mně přišli povedení všichni tři, ale jako největšího opruzáka bych zvolil jednoznačně Jockeyho.
Pavel Kříž: Jockey?
Erik Omar: Ta svině malá co si tě osedlá.
Pavel Kříž: Aha, já to tušil.
Pavel Kříž: No to byla pěkná mrcha.
Adam Homola: Žokej, no.
Michal Bayerl: Ze Special mě v demu nadchnul akorát Charger, který nejvíce škodil. Ostatní nenašli v těch 2 mapách takový využití. Jockey je neefektivní, musí ho ovládat člověk ve Versus, Spitter to samé, navíc se hodí do úzkých míst nebo campovacích hnízd Survivorů.
Adam Homola: Spitter mi přišla docela neškodná. Než to vyflusne tak stihneš uhnout.
Erik Omar: Jj, ale alespoň je strašidelná :) takovou babku potkat někde večer..
Adam Homola: Charger je hrozná svině v uzavřených prostorách nebo v úzkých uličkách, ale na otevřeném prostranství je v pohodě.
Pavel Kříž: Já je podle jmen neznám, ale líbil se mi asi ten tlusťoch, co řve. Jsem ho odkrouch v podchodu a docela fajn efekty. A řev…
Michal Bayerl: V demu mi prostě připadal nejúčinnější Charger. Taky bych nezapomněl na uncommon common, mezi něž patří policejní komando. To jsou slušný mrzáci, ale aspoň že jim „táhne“ na záda. ;)
Adam Homola: Škoda že tě policista ještě nemlátí obuškem, když z něj pak vypadne. Ale je to taky pěkná svině, když se jich sejde víc.
Michal Bayerl: A jo, proč vůbec nepoužívá ten obušek? Asi je blbej jak patrona.
Adam Homola: Holt policajt :)
Michal Bayerl: :D
Erik Omar: Ten policajt je zajímavý, ale neškodný. Doufám, že v plné bude víc variant. Třeba dělníci s krumpáčema :)
Pavel Kříž: No já jsem poldy nechával na pokoji. Až potom, co jsem ho viděl pochodovat spolu se stádem zombií, jsem zakročil.
Michal Bayerl: Nebo vybuchující hasiči s bombama na zádech.
Adam Homola: To by bylo super, kdyby tam bylo několik těch „napůl“ super infected. Třeba tam toho bude víc než jen policajt.
Pavel Kříž: Klauni, ti by tam být měli, ne?
Michal Bayerl: Jaký je vlastně 4 nový Special infected? Teď si nějak nemůžu vzpomenout.
Adam Homola: Čtvrtý? Já myslel že mají být jen tihle tři…
Erik Omar: Moment kouknu se.
Adam Homola: Fajn by bylo něco lítacího – nějaký super infected pták. :)
Erik Omar: Wandering Witch.
Michal Bayerl: To jsem taky myslel. Vzduch by se měl využít.
Adam Homola: A jaký je rozdíl mezi WW a normální Witch?
Erik Omar: Tahle chodí za světla.
Michal Bayerl: Tak asi Wandering Witch?
Adam Homola: Tak to neberu jako novou super infected, když je to- to stejné, jen to teď chodí a nesedí na prdeli.
Michal Bayerl: V tomhle je dobrá třeba Siren z Killing Floor, která řve jak blázen a to ubírá zdraví.
Pavel Kříž: To mi něco připomíná.
Adam Homola: Kam se přesunem z nepřátel teď?
Michal Bayerl: Dal bych předměty.
Adam Homola: Boomer Bile FTW! :)
Adam Homola: S tím je největší prča. Ideální je hodit to na Tanka :)
Michal Bayerl: JJ
Erik Omar: Já to ještě nepoužil. :)
Erik Omar: Co to udělá?
Adam Homola: To samé, jako když tě poblije Boomer.
Michal Bayerl: Doporučuji přečíst http://left4dead.wikia.com/wiki/Left_4_Dead_2
Adam Homola: Takže když to mrskneš do davu zombíků, začnou se mlátit mezi sebou.
Erik Omar: :) To musím prubnout.
Michal Bayerl: Je tam dost zajímavých informací. Bude i granátomet, laserový zaměřovač nebo rachejtle.
Adam Homola: Granátomet musí být v kombinaci s tou fyzikou bomba.
Erik Omar: Rachejtle!? Super!
Michal Bayerl: http://left4dead.wikia.com/wiki/File:Grenade_Launcher.png
Adam Homola: Narozdíl ale od Boomer Bile mi přišel Adrenalin docela zbytečný. Co vám?
Erik Omar: Mě ne.
Michal Bayerl: A co teprve tohle . Fireworks: http://www.youtube.com/watch?v=qbFsKd0SHCQ
Erik Omar: V kombinaci s melee weapon je smrtící.
Adam Homola: Jako vyloženě zbytečný ne, ale nebylo to nic super důležitého a zásadního. Radši jsem nosil prášky.
Pavel Kříž: Já jsem ho během své herní seance nepoužil.
Erik Omar: Tak to já právě naopak prášky nenosím.
Michal Bayerl: Jsem taky zvědavý na zápalné a vybuchující náboje. To bude srandy kopec.
Adam Homola: Jj, to zní taky slibně.
Erik Omar: Rozhodně doporučuji koupit na PC, na Xbox se mi to zdálo kapánek horší- graficky.
Michal Bayerl: PC je PC. :D
Adam Homola: Jo? Dyť to nemá zase tak super duper grafiku.
Erik Omar: No myslím, že to dělá ten „film“ efekt, který v xbox verzi chybí a nebo se teda musí zapnout…
Adam Homola: Ale na to, že to je Source to vypadá pořád hodně dobře. A super hw náročnost.
Michal Bayerl: Source je dle mého názoru nejlepší engine všech dob. Ale nerad bych se hádal.
Erik Omar: Ten efekt se jmenuje Film Grain.
Pavel Kříž: Tak každý máme svůj oblíbený engine.
Michal Bayerl: Jinak statisticky je nejúspěšnější Unreal engine.
Michal Bayerl: Nejvíce her.
Adam Homola: Source je určitě super, ale nějak mi uniká proč není ve víc hrách. Zdaleka není tak rozšířený jako Unreal Engine, nebo enginy od ID.
Michal Bayerl: Protože není na první pohled tak shiny, cool, prostě blink-blink. :)
Erik Omar: Source je totiž portovaný jen na Xbox360.
Michal Bayerl: Nebo bling-bling?
Pavel Kříž: Tak Source se pro L4D určitě s tou svojí fyzikou hodí, relativní zastaralostí asi též.
Erik Omar: Proto se upřednostňuje Unreal, který je i na PS3.
Michal Bayerl: A mě naopak přijdou umělohmotný ID enginy a Unrealy nechutný.
Adam Homola: Jn, je to všechno hrozně plastické.
Pavel Kříž: Enginy. Co by na to řekly zombie?
Erik Omar: Já osobně Source moc nemusím.
Michal Bayerl: Když má něco vypadat jako zeď, tak se to tam leskne jako zrcadlo. WTF?
Michal Bayerl: Proto mám Source rád – je realistický.
Erik Omar: Překročili jsme hodinu, pomalu bych končil, ale ještě mám otázečku pro Zeala. Jaká byla hra ve 3D?
Michal Bayerl: Ale asi to je taky o tom, jak kdo s daným enginem umí a jak chce, aby to vypadalo – jestli efektně, nebo reálně.
Adam Homola: Mně se moc líbilo využití Source enžájnu ve Vampire the Masquerade Bloodlines.
Michal Bayerl: Jj, škoda těch bugů.
Michal Bayerl: Ale byla to vůbec první hra na Source, takže co bychom nechtěli.
Adam Homola: Jn. Ale to je na jinou debatu. Co teda Zeal a to 3D?
Pavel Kříž: K tomu 3D. Takhle, ve stanu vypadal L4D 2 na první 2D pohled nejlíp. Tak jsem se zařadil do fronty. Až se na mě dostala řada, wow efekt spustil. Až mě po pár minutách opustil, protože vyloženě plastický byly jen zbraně a kamarádi. Prostředí a zombie už tak dobrý nebylo. A jinak Dragon Age zdaleka povedenější co se týče plasticity i dojmu ze 3D.
Pavel Kříž: A bolely z toho oči.
Michal Bayerl: Tak to je na prd.
Erik Omar: A byly ty brýle dvoubarevný nebo už to byly ty jednobarevný?
Pavel Kříž: Ale asi jde o zvyk. Brýle byly Imax.
Erik Omar: O zvyk nejde, z toho tě oči budou bolet vždycky.
Pavel Kříž: …tedy na bázi Imax technologie. Brýle patřily Nvidii.
Erik Omar: Je to jako kdybys nosil brýle s dioptriemi a neměl oční vadu…
Adam Homola: Já bych si chtěl ve 3D zahrát Mirror’s Edge. Ale z toho bych se asi poblil. :)
Erik Omar: Proč? :-)
Adam Homola: Tak ta rychlost, kotrmelce, výšky, pády a tak…
Erik Omar: No jo vlastně…

(a to už výprava zjistila, že nemá v Hospůdce U mrtvého kripla na zaplacení…)

Dej sem ten Level

18.01. 2010 | Autor: | Komentáře: 16

Pokud ho kupujete, určitě jste zaznamenali změny, kterými herní měsíčník Level poslední dobou prochází. A že jich není málo. A že to nejsou jen změny k dobrému, ale i k horšímu.

Cíl tohoto článku byl jasný. Napsat o novém čísle Levelu, který je v něčem JINÝ než předchozí čísla. Pak mě ale napadlo, že je dost velká šance, že si tento článek budou číst i lidé, kteří žádné papírové časopisy už nekupují – bo surfují kyberprostorem -, a třeba by rádi zase začali.

Pojďme si tedy aspoň stručně v bodech shrnout, jakými změnami si měsíčník prošel, až tedy do předposledního čísla. Poslední výtisk bude pak podroben „pitvě časopisu“, což je takový slangový výraz pro kritiku papírového časáku.

Změny k horšímu: 1. Cena. „Jsou to lumpové!“, souhlasila se mnou paní trafikantka, když zjistila, že výtisk Levelu opět podražil. Nejdřív jeho cena stoupla na ještě únosnou mez 220 korun, aby se poté usmívala na stánku s cenovkou 250 Kč. Takovou cenu stával kdysi OPS2M, a ten byl jednou skupinkou čtenářů považován za luxusní časopis.
2. Papír. Ten se dá považovat za méně kvalitní, někdo jej však může označit za rychle srolovatelný. Fakt je, že Level by si zasloužil papír, který vydrží do budoucna. Při aktuální kvalitě hrozí zmačkání celého časopisu.
3. Počet stran. Ten o pár stránek klesl a teď si nevzpomenu o kolik. O osm stránek? Co takhle je při současné vysoké ceně opět hezky navýšit? Navíc mám dojem, že se místem v Levelu dost plýtvá. Tři stránky sežere předplatné Levelu (co takhle tam třeba přiložit jen složenku?), dvojstránku sní podle mě úplně zbytečná rubrika „10 důvodů proč si tahle hra krásy venkova nevychutná“ a co třeba Pixel Vize? Další dvě stránky obětovány hernímu ďáblovi. Zbytečně?

Změny k lepšímu (relativní): 1. Změna šéfredaktora. Pokud jste toho názoru, že jeden člověk by neměl být u kormidla moc dlouho, pak vězte, že Martina Bacha po dlouhých dvou letech vystřídal Petr Poláček. Ne, Draken už není šéfredaktorem (odpověď pro pána v červeném).
2. Nové rubriky neboli Reaktor. Reaktor je místo pro články, které se nedají zařadit pod recenze, preview ani pod… prostě nikam. Reaktor je také místo, kam píše svoje komentáře Michal Wolf Rybka a jakási Jáma Pekel (nebojte, na konci článku je podepsaný jakýsi Dan Vávra). Reaktor je také místo pro Versus dvou vývojářů, což je duel dvou (zřejmě) náhodně vybraných lidí z branže – na konci soupeření je vybrán jasný vítěz. Docela fajn způsob, jak přiblížit naprosto neznámé tvůrce čtenáři herního časopisu. A propo, vrátila se Hra měsíce, ale už se nevrátily žebříčky (smrk). Novinky mají podobu bleskovek, a to je chvályhodné. Po informativní stránce plně dostačující.
3. Nové uspořádání rubrik. Aby čtenáři nečetli časopis odzadu, bylo rozhodnuto znovu zavést správné pořadí rubrik. První jsou dopisy (které už tedy ztrácejí na zajímavosti, abych řekl pravdu – nebo Michal Rybka vybírá záměrně takové, aby se mu odpovídalo pokud možno co nejsnadněji). Hra měsíce je oddělena od zbytku recenzí, což je velmi podivné, jelikož jde o řadovou, ač poněkud rozsáhlejší recenzi. Poté následuje Reaktor. Následuje menší spoušť v podobě dvou odlišných a přesto stejných rubrik Level Up/Preview. Pak je Téma (někdy zajímavé) a pouze okolo šestnácti stránek je věnováno recenzím. Většinu časáku tedy schramstne Téma a Reaktor. Hodně stran ale sežere i Hardware a osm stránek je věnováno konzolovým hrám. Rozhovor a profil firmy je vždy zajímavé čtivo (spolu zabírají čtyři stránky). Retro sektor na sedmi stranách uzavírá časopis. Ještě se teda dozvíte na poslední stránce, kdy vychází další Level a jakou plnou hru bude obsahovat. Příště to bude King’s Bounty: The Legend CZ.

Tak a teď přistupme k pitvě nového Levelu, který si to svými změnami přímo vyhulákal. Až mě z toho bolí ucho. Ale dost vtipů (těm se v době krize beztak nikdo nezasměje) a jdeme se podívat, jak ten NOVÝ Level vlastně vypadá.

Titulka mate, nijak se nezměnila. Až po podrobnějším průzkumu bystrý čtenář zjistí, že na titulní stránce jsou opravdu dvě nejstrašidelnější monstra filmové historie. Bez příkras, lebky na Predátorově opasku slibují lepší, a šťavnatější, zítřky. Chybí jen vytrhnutá páteř v Predátorově chmatači a kyselina stékající z vetřelcova smradlavého čumáku.

Už na první (z pohledu čtenáře vlastně třetí) stránce je vidět designový zásah. Svěžejší (v řeči designéra: světlejší) vzhled stránky prospívá celkovému dojmu. Fotky redaktorů dojem trochu srážejí k zemi – jediný Petr Poláček se snaží usmívat a já si myslel, že z 15. výročí má radost celá redakce.

Skvělý dojem z nového designu okamžitě poleví otočením stránky. Kalendář, obsah a listárna jsou naprosto nedotknuté. To je škoda. Vpředu mají být zásahy vidět co nejvíce. To už ale na čtenáře kouká recenze Mass Effectu 2 a nový design pálí ještě ne úplně naplno, ale je to poznat. Nejvíc jsem ocenil oku lahodící a jinak dobře vypadající font – který ale z nějakého důvodu ve zbytku časopisu chybí (divný). Palba na plné otáčky je vidět až v preview sekci časopisu. Takhle si osobně představuju přehledný, srozumitelný a příjemný design herního časopisu v roce 2010, dámy, pánové a elfové (hráčů WoW je prostě nezanedbatelné množství, tak proto). Nejde jen o vizuelní prezentaci, ale i o různé vysvětlivky a zatlačení informace do kontextu. Pěkné, jen co je pravda.

Doufám, že něco podobného brzy čeká i recenze. Hardwarová sekce je, věřte nevěřte, zkousnutelná, a to jen proto, že její velká část je napsaná formou na první pohled poutavého článku (jestli to tak skutečně je, to budu muset ještě zjistit).

K bodu, kdy o Levelu budu mluvit v superlativech, ještě určitá štreka zbývá, možná ne tak dlouhá, jako ta na Falešný Everest. Chce to určitě napravit zmíněné nedostatky, mít na paměti, že je stále co vylepšovat, naslouchat čtenářům více, než doposud a prostě dělat obsah co nejvíce atraktivní pro nás, ne-novináře.

Ale co, zkrátím to…

Konečně vypadá k světu.