I love you Phillip Morris

26.03. 2010 | Autor: | Komentáře: 2

Koukat na film, kde se Jim Carrey intimně sbližuje s Ewanem McGregorem ve vězeňském prostředí? Pod taktovkou francouzů? Už jen pohled na ústřední dvojici a tvůrce značí, že se nebude jednat o obyčejný tuctový film. A taky že nejedná. Je mi moc líto, že film kvůli svému tématu v kinech zřejmě nijak výrazně neuspěje (především v Americe), ale věřte nebo ne, tahle homosexuální story je fakt dobrá!

Steven Russel (Jim) je heterosexuál, dokonalý a spořádaný občan bez jediné chybičky. Po bouračce v autě si ale uvědomí kým vlastně je a začne žít naplno. Nikdy totiž nebyl spořádaný občan a nikdy nebyl heterosexuál. Steven je gay jako poleno a navíc ještě dokonalý podvodníček – pojišťovací podvody mu jdou od ruky a to tak, že ho jednou zatknou. Ve vězení potká blonďatého fešáka Phillipa Morrise (Ewan), hošani se do sebe na první pohled zabouchnou a začne série více či méně uvěřitelných eskapád.

I love you Phillip Morris není vězeňský film, není to drama ani autentický příběh. Je to především homosexuální komedie, která neuráží, pobaví a funguje na výbornou. Jim odvádí svoji standardní práci – šklebí se, skáče, dělá kraviny a všechno to, co mu jde nejlíp. Jeho sebevědomého, motivovaného a vyčůraného Stevena mu nelze nevěřit. Jaký je ale Jim dobrý Steven, tak je Ewan geniální Phillip. Svoji plachou modrookou stydlivku si bývalý Obi-Wan Kenobi řádné užívá a ždímá ze své postavy první poslední.

Film funguje skvěle především díky ústřední dvojici – ta chemie tam jednoduše je. Možná trochu překvapivě se o většinu vtipů nestará jen gumový Carrey, ale i Ewan přihodí svou trošku do mlýna. Během filmu jsem se několikrát zasmál nahlas, ale většinou jsem měl na tváři permanentní blažený úsměv. I love you Phillip Morris není sondou mezi homosexuály a nesnaží se brát věci vážně. Je to příjemný relax co neurazí, rychle uteče a především pobaví. Běžte na to do kina.

The White Stripes – Under Great White Northern Lights

25.03. 2010 | Autor: | Komentáře: 2

V kanadské tundře nepotkáte jen soby a rosomáky. Vyskytují se tam i jiná zvířátka. Přesněji řečeno vyskytovali. Přesněji v roce 2007. Taková zvláštní. Většinou dvounohá. Většinou dvě. Vždy červenobíločerné srsti. Menšího vzrůstu. Místní je nazývají – Bílé proužky. A právě o nich kdosi natočil dokument. Během neskutečně krátké hodinky a půl shlédnete putování Bílých proužků po různých zákoutích kanadské planiny, od Edmontonu až po jakousi díru, uprostřed ničeho, jménem Iqaluit.

Under Great White Northern Lights přesně zobrazuje, o čem a co White Stripes jsou. Ne, že bych věděl co to je, ale je to tak. Je tam všechno.
Veleslavný koncert o jednom tónu, kdy odcházeli s pódia za nadšeného skandování stovek lidí „one more note!“. Koncert v plném autobuse. Na rybářské lodi. Na bowlingové dráze. Rychlovka uprostřed náměstí… bez setlistu, bez příprav. Prostě dát hoďku předem echo, přijet, zahrát, nazdar. Krásné.

Mezitím jsou v mnohem větší míře samozřejmě zastoupeny  „běžný“ koncerty v sálech. Ani tam ale nejsou žádná pravidla a hrají prostě to, co je zrovna napadne. Proč hrát pořád to samé, pořád stejně? Není přece problém měnit písničku za pochodu. Je až neuvěřitelný jaký nářez z toho dva lidé dokážou vyprodukovat. To se musí vidět.

Jednak kvůli neskutečné spontánnosti, jednak kvůli neskutečné atmosféře a jednak kvůli neskutečně perfektnímu nasnímání. Díky ruční kameře a střídání barevného a černobílého filmu vznikly dlouhé zarámování hodné obrazy i těkavě rychlé „zoomfesty“ z Meg na Jacka. 

Nechybí ani záběry do zákulisí a rozhovory s Jackem a Meg. Tedy jako vždy spíš jenom s Jackem. Meg je plachá a „Nobody can hear a goddamn thing you say“ jak myš a každá její věta je pro jistotu otitulkovaná. Meg je vůbec vcelku zvláštní existence a prakticky v každém záběru je znát, že být středem pozornosti jí nedělá dobře. V celém dokumentu je dosti vidět, že její úsměvy jsou nucené. Jejímu zhroucení koncem onoho roku se nedivím. 
Jack jako naprostý protipól mele neustále. Poví i několik zajímavých věcí jako třeba, že pro kreativitu jsou zapotřebí deadlines. Zamluvit si studio jen na 4-5 dní a donutit se během nich nahrát celou desku. Volnost a spousta času jsou k ničemu. Člověk se s ani jedním k pořádné práci nedokope.
A mimo jiné sám přizná, že jejich image je obyčejný kalkul (kdo by to byl řekl).

Under Great White Northern Lights je perfektní dárek k něčemu takovému jako je desetileté výročí. Je to perfektní dárek k čemukoliv. Je totiž perfektní.
Trailer

Let´s Shake Hands

Nové starobní DSi XL pro dalekozraké

23.03. 2010 | Autor: | Komentáře: 0

Tak nám vyšlo další DSko. XL, či také LL, i když pro nás Evropany je XL rozhodně příhodnější, je to totiž pěkný cvalík. Vážně, pokud jste majiteli DS Lite a chytli byste do pracek XLko? Bude to pro vás jako při přechodu z digihry Jen počkej zajíci k notebooku. Ne, to možná přeháním, ale rozdíl velikosti displeje je obrovský. Jak?

Takhle…


A vězte, že na obrázku to ani tak nevypadá, ale skutečný dojem je ještě větší…

Bohužel s velikostí také stojí a padá celá výhoda (či nevýhoda) XL. Koho napadlo, že s vetším displejem přibude i větší rozlišení? Zapomeňte. Jedná se stále o jedno a totéž DSko, na kterém můžete provozovat všechny DS hry mimo GBA, protože stejně jako DSi, XL nemá port na starší Gameboy Advance hry (i když vzhledem ke své velikosti by mít mohlo? Ale ne).

V čem je tedy výhoda XL? Má cenu si jej kupovat? Shrňme si nejdříve všechna pro a proti.

Pro:

– Jak jsme si řekli, výrazně větší displej oproti DSi a ještě větší oproti Lite (o celých 93%!). Ze začátku se možná dostaví docela šok: Tohle už ani není handheld? Ale skoro malý notebooček? Když si ale zvyknete, přechod zpátky na DSi, nedejbože Lite, vám přijde jako: cože? Na tomhle pindítku jsem někdy hrál? Mám si k tomu vzít lupu?

– Myslíte, že větší DSko zákonitě sežere více energie a vydrží méně hodin provozu? Omyl. Oproti předchozímu DSi vydrží na jedno nabití déle! Konkrétně 13-17 hodin na slabší podsvícení displeje, oproti DSi, které vydrží 9-14. Což je skvělý výsledek a uvažte, že u mobilní konzolky se každá hodina navíc počítá (jenže, viz dále…)

– Větší displej s sebou přináší ještě jednu výhodu, nejen tu zjevnou „koukám na větší obrazovku“. Při ovládání stylusem je řada her či programů zkrátka lépe ovladatelných, protože se trefujete na větším prostoru displeje.

Proti:

– Ano i svá proti přináší opět velká obrazovka. Je totiž tak velká, že velikost (a váha) DS již přesahuje klasickou kapesní verzi, kterou jednoduše sklopíte, strčíte do kalhot, košile, bundy a vyrazíte ven. Jenže XL už tak lehce nikam nestrčíte, pokud nemáte opravdu velké kalhoty s kapsami (a krtek vám je zrovna nepůjčí!). S velikostí XL tak handheld poněkud ztrácí na svém významu – lehce přenosné kapesní konzole.

– Pokud byste uvažovali nad XLkem jako vlastník DSi? Tak to vám silně nedoporučuji! Nakoupené hry a programy ze služby DSi Ware se totiž váží na jedinou unikátní konzolku, kterou jste si právě pořídili. Jakékoli kopírování, či znovu-nahrání DSi Ware titulů na jiné DSko? Zapomeňte! Prostě to nejde.

– Mě osobně také vadila lesklá úprava povrchu krytu DS (pouze horního). Lesklá je sice hezká, ale zachmataná už tak hezká není… A kdo to má pořád leštit…

Verdikt:

Možná jste DSi XL stejně jako já zaregistorovali z reklam, či videí na youtube, kde si s obřím DS hrají babičky a dědečkové se svými vnoučaty. Takže DSi XL pro důchodce? Bez legrace, ono to tak s trochou nadsázky je.

Novou verzi DS (která je pouhou „jinou verzí“ DSi, nikoli novou konzolkou od Nintenda) bych doporučil buďto slabozrakým, nebo lidem, kteří i přes mobilitu DSka si najednou uvědomili, že na něm hrají hlavně doma. Pak má XLko bezpochyby význam, ale jako mobilní konzolka na cesty, do metra a tramvaje?

Majitelé Lite a DSi nesmutněte…

Je to zkrátka už moc velké…

Autor je zaměstnancem herního obchodu www.gameexpres.cz kde si DSi XL také na sepsání dojmů zapůjčil.

Když jsou designéři k ničemu

22.03. 2010 | Autor: | Komentáře: 8

Je (ať už z jakéhokoliv hlediska) přizpůsobování se hráčům správná cesta nebo je to cesta do pekel? Tohle se děje dnes a můžeme si být jisti, že tento trend bude mít tendence chodit po dvou i zítra. Teoreticky bude taková vyštelovaná hra ad maximum po všech stránkách naprosto dokonalá nebo nám to aspoň bude tvrdit každý druhý herní designér. Jenže, bude hra ořezaná o všechno, co není hráči po chuti, ta pravá s ořechovou polevou a hlavně, bude vůbec zábavná?


Řekněme, že se mi nelíbí, když moje postavička v Diablu umře pokaždé, kdy ji obklopí armáda kostlivců. Povím to designérovi hry a on pro pokračování zajistí, aby se totéž už neopakovalo. V další hře se při obklopení mého paladina stane jen to, že kostlivcům v prvních řadách klesne síla útoku na desetinu, tudíž bude téměř nemožné, aby ho skupina znova ušlapala. Co udělám já? Samozřejmě do té místnosti plné kostí vkročím a nechám na sebe dobrovolně přilepit tu stovku kostlivců, protože mi mého pala přece nemůžou oddělat. A tak se rozmáchnu svým mečem a bez starostí je začnu řezat. Až do toho momentu, než tedy budu ve vítězné póze stát na kopci z lebek a kostí. „No, tak jo,“ řeknu si a půjdu dál. Pár takových soubojů ještě může být v pořádku, to si ještě pořádně neuvědomím, že mi to tvůrci vlastně zjednodušili. Pak ale přijde to, co zákonitě přijít musí. Žádný hřejivý pocit z vítězství. Pán od designu mi tu hru zkazil.

Zjednodušování (ať už herní obtížnosti nebo komplexnosti her) je jedna věc. Druhá je přizpůsobování masám ve velkém stylu. Příběhy postrádající „okraj“ (edge) jen proto, že tomu Ondra nebude rozumět a navíc on se bojí těch krvavých scén, pryč s nimi, udělejme to takové, aby to pochopil naprosto každý. Politicky korektní obsah, aby se modrý Jindra necítil být diskriminován, a aby se i jeho sestra mohla vydat na záchranu té krásné princezny. Vymažme z her tlouštíky, protože tlouštíků je mezi hráči nejvíc a pouhým ukázáním tlouštíka ve hře bysme většinu hráčů urazili. Hry pro masy rovněž vyžadují, aby obsahovaly to nejlepší z předchozích vydaných her. Na originalitu vám každý kašle, a taky je to byznys, originální hra rovná se „firma na sebe bere risk“, neoriginální hra složená z toho nejlepšího rovná se „nejlepší investice“. Nikdo z té velké masy beztak nechce nic nového, protože by bylo nutné pokaždé projít novým tutoriálem a tutoriály hrát nikdo nechce, takže tak.

Dnes už těžko najdete v herním výběru kousek, který by někdo nazval „nehratelnou úchylností“. V minulosti to byl například Ishar, Robinson’s Requiem, spousta dungeonů, Maupiti Island, Indiana Jones plošinovka, Innocent Until Caught a (jednou tě dohraju) Dark Seed. Ale ještě spousta dalších, některé z nich raději nebudu jmenovat. Aby se nevrátily a neublížily mi. Ehm. A abych to nějak smysluplně uzavřel: herním producentům na nás občasných hardcore hráčích zřejmě vůbec nezáleží, jinak by nedávali zelenou projektům, které nás můžou unudit k smrti před těmi, které by nám přivodili infarkt… z herní extáze.

Jeden zbytočný…

22.03. 2010 | Autor: | Komentáře: 2

Poďme byť na chvíľu zbytočne nostalgický. Viete, ten typ nostalgie, ktorá jasne hovorí, že všetko čo je dnes stojí za starú belu. Nostalgia, ktorá jasne definuje, že nič už nie je také, ako bolo predtým a bytostne sa to dotýka každej ľudskej činnosti. Hudba nestojí za nič, filmom už tiež chýba tá osemdesiatková hravosť a hry? Prepáčte mi, ale s nimi je to snáď najhoršie.


Všetko pozitívne a zaujímavé, čo hry mohli priniesť totiž skončilo začiatkom tohto storočia. Rok, dva to ešte chvíľu doznievalo a ako sa viac stával herný priemysel priemyslom, prestávali byť hry naozaj zaujímavé a zábavné – česť výnimkám. Bohužiaľ väčšina výnimiek stojí mimo hlavný prúd. Sú to skôr malé projekty, ktoré ešte nestratili úplne tú hravosť a nápady. Všetky tie veľké hry sú len pozlátko pre masové stádo konzumentov. Hry, ktoré nám v súčasnosti trh ponúka nie sú dobré na nič, len na slepé konzumovanie a adorovanie ich tvorcov. Kritika sa nepripúšťa, kritika je nevítaná, však prečo kritizovať niečo tak úžasne blýskavé, naleštené a úžasné ako sú moderné hry?

Už naši predkovia vedeli, že nie je všetko zlato, čo sa blyští. Presne tak je to i u hier. Recenzenti sa predbiehajú, kto viac pochváli grafické spracovanie a nedaj bohovia, aby bolo slabšie, to si hra potom odnesie dvojnásobne. Skopú ju ako prašivú mačku, nechajú ležať niekde v kúte, pretože nie je dostatočne dobrá pre svet kde vládne Disneyho odkaz. Čo je na tom zarážajúce je, že tie priemerné až zlé hry patrili medzi tie najpredávanejšie. A naopak o tých lepších sa píše len málo, len preto lebo majú malý komerčný potenciál.

Jasné, biznis potrebuje peniaze a biznisu je jedno odkiaľ tie peniaze sú. Biznis potrebuje zombies bez mozgov, pretože len tí dokážu generovať neuveriteľné množstvo peňazí za hlúposti. Je to tak prosté – vytvoríme tupé veci (hry), ktoré naočkujú tuposť našim zákazníkom (hráčom) až budú tak tupí, že kúpia každú zhovadilosť. Sprisahanie je odhalené!

Teraz vlažnejšie, ale trochu vážnejšie. Je dobré vidieť, že sa hry dostávajú na úroveň ostatnej zábavy, že sú rozoznávané stále širšou verejnosťou, avšak za cenu svojej osobitosti. Čím väčšia potencionálna masa, tým viac sa jej hry prispôsobujú a čosi tak strácajú. Je to dobré? Ťažko povedať. Kým vás nechytí nostalgická vlna, tak je všetko veľmi fajn – hry sa hrajú bez vášho pričinenia (čo je fajn, mimochodom – pretože dnes je na ne menej času), sú strhujúce, zábavné…niektoré. Potom je tu skupina hier, ktorá je tak silno prezentovaná, až dostanete chuť si ju zahrať. Ale jediné, čo si z toho odnesiete je otáznik nad hlavou a „wtf“ v hlave.

Gears of War je strašná zhovadilosť, ale to bola aj Jill of the Jungle, avšak tá mala aspoň nejakú osobitosť a nebola tak…, tak šedo-sivá a na nič sa nehrala.

A pokračovania starých hier, to už je takmer nostalgikova smrť. Obzvlášť keď sa práce chopí niekto úplne cudzí a niekedy aj pôvodný tvorca ide na ruku spomínanému širšiemu publiku (Morrowind je derivát Daggerfallu, Oblivion je derivát Morrowindu a ak to takto pôjde ďalej ostane z TES už len ten člen v názve). Niekedy to veci prospeje, inokedy ani náhodou. Simon kúzelník by vedel rozprávať.

Skrátka, byť zbytočne nostalgický sa v dnešnom svete nevypláca… :-)

PGA Tour 11 preview

21.03. 2010 | Autor: | Komentáře: 5

Na úvod pár suchých faktů: Série má kořeny v osmdesátých letech. Avšak pravidelně rok co rok vycházejí PGA Tour hry až od roku 1990. Tiger Woods je v sérii angažovaný od roku 1998, a to až po dnešní dny a má se objevit i v PGA Tour 11.

Už ani nevím, kdy jsem si naposledy s chutí zahrál něco od EA Sports. Bylo to myslím NHL 2003, kde jsem naposledy vídal ono kdysi úžasné logo a u něj z reproduktorů zněla neméně úžasná hláška Í, Ej, šports… ci ne geim. Ha! Tak ne. Vlastně poslední byla FIFA 08, ale tu jsem zase tak moc nehrál.

Golf a já? Golf nehraju, protože mě „odpalování míčku“ nebaví. Není v tom téměř žádná zábava. O to menší zábava je, hrát golf na počítači nebo na konzoli. Nějaký kostičkovaný golf mě kdysi možná bavil, ale to jen proto, že to hrálo asi pět lidí u jednoho počítače a smát se ostatním, že jim to spadlo do písku prostě stálo „za to“. Ale hrát golf jako sportovní hru, to mě vážně neláká.

Tiger Woods PGA Tour 11 mě tudíž nijak nezajímal. Teprve až teď (před pár dny), kdy dávali epizodu South Parku věnovanou připravovanému PGA Tour 11, se ve mě zničehonic probudila jakási forma touhy, zahrát si tenhle nový díl!

Zaprvé mě zaujala změna v hratelnosti. Namísto odpalování míčků tady máme za úkol s Tigerem bránit se před svojí zuřící manželkou, a aby ve hře zůstalo co nejvíc ze značky PGA, mlátit se ve hře budeme golfovými holemi. Brilantní! V soubojích půjdou v realtime čase měnit typy holí a mlácení nebude probíhat jen na golfových hřištích, ale tak různě všude. A bude to mít příběh. Příběhová linie v golfu?! Už je to tak. PGA Tour 11 se soustřeďuje na Tigerův skandál týkající se Tigerových milenek. Zatím těžko říct, jestli se ve hře taky objeví. Informací je pomálu… no ale odklon od nudné sportovní hry k akčnímu nářezu je jedině vítaný. Jasná koupě? Nevím jak vy, ale já už si začínám šetřit!

Image je na nic

20.03. 2010 | Autor: | Komentáře: 5

Image je krásná věc. Téměř každý (nejen) mladý člověk chce mít nějakou image, chce nějak vypadat a chce se nějak odlišit, či se naopak k něčemu přidružit. Jak ale funguje image u firem? Image má spoustu tváří. Dnes se podíváme na tu „odvrácenou“ tvář herního průmyslu. Je velkým vydavatelům dobrá image k něčemu, nebo je to jen přeceňovaná komodita? Studený a realistický pohled, aneb střílení do vlastních řad nikdy nebylo tak zábavné.

Základní otázka zní: K čemu je hernímu molochovi image hodné firmy, když se jejich hry prodávají jako rohlíky? Budou se pak prodávat víc? Ne. Neřekl bych také, že si EA nějak výrazně finančně polepšili poté, co převzal kormidlo pan Riccitiello. A pokud ano, bude to spíše organizačními změnami, než jeho snahou „být hodný“. Naopak, nyní se šušká, že by se Riccitiello mohl možná začít bát o své vyhřáté křeslo…

Polepšil by si nějak Blizzard, kdyby půl roku posílal 80 procent výdělků z WoWka chudým dětem do Afriky? Stoupla by image, klesly by příjmy. A to je špatně. Přestal snad někdo používat Google poté, co vstoupil do Číny? Možná dva hardcore ortodoxní hodní nerdi. Posledním příkladem budiž Microsoft – snad největší otloukánek mezi firmami ever. Každý na něj nadává a MS dělá spoustu kravin, ale prodělává snad?

K čemu je vlastně v praxi image? Kdyby nějaká herní firma udělala něco extrémně významného a řádně by to zpropagovala (např. ten Blizzard s WoWkem), mohly by maximálně lehce stoupnout akcie, ale to není nic, z čeho by firma nějak výrazně profitovala.

Poslední dobou se na různé herní společnosti hodně nadává snad ještě víc, než dříve – proto, že dají DLC přímo na disk s hrou, proto, že musíte být při hraní pořád online, proto, že rozdělí hru na tři části, proto, že vypustí dedikované servery, proto, že se vykašlou na PC verzi a tak dále a tak dále. Nadává se pořád a málokterá herní firma se tomu vyhne. Není to ale jedno? Hráči jsou naštvaní a pár set, maximálně tisíc lidí na celém světě si kvůli tomu danou hru nekoupí. Což není nic, z čeho by si všichni ti Riccitiellové, Morhaimové, Kotickoé, Guillemotové a další -ové měli trhat žíly.

Aktuální „skandál“ Activision versus Infinity Ward vyústil v to, že se na Activision nadává ještě víc než předtím a Kotick je v očích hráčů svině největší. Třeba za pár let vyplave na povrch, že IW byly vlastně hrozné svině a Activision byli ti hodní a udělali správnou věc. Taky jsme nadávali na MS když se zavřel Ensemble. A jak to pak dopadlo. Pravdou je, že prodeje dalšího Call of Duty to neovlivní ani trochu. A to je to hlavní.

K čemu je herním společnostem dobrá image? Rohlíky si za ni nekoupí. Spousta hráčů pořád zapomíná, že herní průmysl je skutečně průmysl. Je to byznys jako každý jiný a v první řadě nejsou spokojení nerdové, ale peníze. Ty jsou pro tyto společnosti naprostou prioritou (až na pár výjimek, aneb hry „imidžovky“). A pokud to pro ilustraci trochu přeženu, tak je vlastně super, že jdou hry od Ubisoftu hrát jenom online, protože to zatím nikdo plnohodnotně necracknul, tím pádem Ubisoft vydělává víc, než kdyby to někdo cracknul. Tím pádem bude mít peníze na vývoj dalších her. Zjednodušeno až na kost, ale takhle nějak ten princip funguje.

Image je na nic. Peníze jsou až na prvním místě.

Hry jsou hloupé téma

17.03. 2010 | Autor: | Komentáře: 29

Uznávám, že BF:BC2 možná dost přeceňuji, protože lepší multiplayerovou hru jsem za poslední zhruba 4 roky nehrál, a do nástupce asi lepší hru hrát nebudu, ale to je šumák. Samozřejmě jakékoli špatné hodnocení ve mě vyvolá hodně velkou reakci a jsem schopen ostře reagovat i na jednovětný štěk, ale má taková reakce cenu? Reagovat na debila co se nezmůže na opravdové argumenty a vše shrne jedním výkřikem? Reagovat něčím daleko obsáhlejším než byla jeho akce? Jo, v afektu se toto stává. Proto nehodlám pokračovat v psaní rozdělaného článku, který byl pojat jako rozšířená reakce právě na jednoho idiota. Překopat ho? No ne, na to nemám čas ani náladu.

Víte ony se psaním v člověku urovnají myšlenky, člověk začne o daném problému přemýšlet, začne hledat klady a zápory, začne objevovat realitu… A čím víc se snažím o hrách psát, tím více jako bych na stěnu hrách házel. Všimněte si dvojího významu slova hrách. Přesně to vystihuje. Je nutné psát o hrách? hudbě? knihách? K čemu to je? To je prachsprostá komerce. Snažíte se vyzdvihnout jeden dílek z milionu a k čemu? Abyste ukázali hloupým konzumním ovcím, že i v záplavě sraček existuje něco lepšího, co může reprezentovat všechny sračky? Ne, jen překrucujete realitu, schováváte to špatné a ukazujete to dobré. Tohle má za následek, že zbytku nezaujatých lidí prezentuje něco, co ve skutečnosti není pravda, respektive je, ale ukazujete jen tu kladnou stránku, tudíž zase překrucujete skutečnost a lžete. Ovce se stanou konzumnější a místo toho, aby sami nalézali, nechávají si dobrovolně doporučovat něco co sami nechtějí, prodáváte něco co nechtějí. Ne, vy to neprodáváte, to byste ty hry museli museli vyvíjet, vy jen hloupě následujete trend, kdy každý musí něco popularizovat a získávat tak něco jako společenský, bloggerský, kredit.
Není to celé hloupost? Je. Na co získávat nějakou dočasnou slávu jen z pohledu druhých osob. Copak je důležité jak se na vás dívá okolí? Ne. Důležitější je jak se sami díváte na sebe, jak jste sami se sebou spokojeni a to vše co děláte kolem je jenom slabost. Slabost slabých, kteří nedokáží mít silné a stabilní myšlenky. Musí sebe prezentovat před jinými nějakým jiným, zajímavějším způsobem, protože sami jsou prázdní a musí si nějak zvednout ego. Když už nenajdou sami v sobě uznání, musí ho hledat jinde a dělají to nejrůznějším způsobem. Na ně opět reaguje jakýsi konzum, který musí jejich jednání zkritizovat a kruh se opět uzavírá…
Vždy když jsem v poslední době řekl, že napíšu článek, tak jsem ho opravdu začal psát, vždy skončil na hromadě konceptů a zřídka kdy se dostal na veřejnost. Nikdy prostě nebyl kompletní, následoval pokaždé nějakou myšlenku a té se nějak ne a ne pustit. Mířil kamsi do pekel. Abych ho odtrhl od této pochybné myšlenky, bylo by zapotřebý nějaké větší síly, ale tou nedisponuji. Ale uvnitř jsem byl pokaždé sám se sebou spokojený, protože jsem si dokázal v hlavě nějak urovnat myšlenky o tom tématu. Nepotřebuji ho už publikovat dál, řešit kolik lidí si ho přečte, stačí ten jeden, co u toho přemýšlel.

—————————————————-

Původně jsem chtěl napsat o Bad Company 2, ale nějak mi došlo, že o dokonalých hrách se těžko píše. Článek jsem chtěl odložit na neurčito (=nikdy nenapsat), ale hracska demence mě donutili reagovat. Tak předně, je nepopiratelné že se jedná o taktickou arkádovou simulaci bojiště. Jako taková se nemusí strikně držet reality a to kvůli zábavě. Hry jsou o zábavě, o čemž asi nebudeme dále diskutovat.

Těžko zábavnosti dosáhneme tím, že na jednu mapu naženeme desítky vojáků a všichni budou dřepět schovaní ve stromu a kropit vše co se hýbe. Taky jich samozřejmě nebude málo, to by byla až moc hardcore simulace, kdy za celou válku v iráku padne jen 500 amerických vojáků. Kolik je tedy optimální počet? Vzpomeňme si to to je za hru: taktická. Kde začíná a končí taktika? Rozhodně to nemůže být nějaký quakovský deathmatch, kde s prstem v nose zabijete 5 a více lidí za minutu, a také to nemůže být méně než málo, protože by hra zaváněla nudou a simulací. Rovněž též musí být zaručeno že jeden člověk může ve správný moment zvrátit chod událostí a doslova pár zabitími dočasně změnit poměr sil ve prospěch svého teamu. Kde je tedy ta hranice? Průměrně jedno, dve, tri zabití za minutu? Ano, asi tak. Kupodivu se průměr absolutní většiny hráčů pohybuje právě na dvou za minutu. Vychází tedy, že z tohoto pohledu je hra v naprostém pořádku.

Dále pak tu autor zmiňuje nezajímavé prostředí a přítěž v podobě zničitelnosti budov. Jenom pro informaci, války se odehrávají v reálných podmínkách, v reálném prostředí, které, jak mi dá jistě za pravdu, je většinou nezajímavé. Co čeká? Války se nevedou o továrny na plyšáky ani o filmová studia, historické budovy, ale o strategické cíle v podobě ropovodů, přístavů, důležitých cest… Jistě by bylo zajímavé bojovat o niagarské vodopády, mrakodrapy v dubaji, dětské domky ve stromech, ale nemá to absolutně žádnou logiku.

Zničitelné budovy, to je opravdu to co ničí hratelnost. Samozřejmě že nejlepší hry jsou ty, kde tank nedokáže projet nebo jakkoli poničit plechový přístřešek na Haiti.
Fuj, kde by ti snipeři nalezli jiné dokonalé útočiětě… Ale necháme ironie. Málokterá hra dnes tuto možnost nabízí a BC2 ji dost dobře využívá. Máme za úkol zničit důležité zařízení uvnitř budovy? Jak to tedy udělat? Špionsky se proplížit dovnitř, aktivovat nálož a zabíjet přicházející protivníky bránící tento přístroj? Co když jsou všichni nasockovaní uvnitř a vysloveně kempí? Můžeme samozřejmě házet vše co vybuchuje dovnitř a čekat, až to zničíme. Nebo taky může nastat třetí situace, kdy nám protivník nedovolí se ani přiblížit se k budově. Jaké je řešení? Podle autora žádné. Co může být ve hrách lepší než nezničitelná budova… Podle mě a tvůrců hry použív vše co je po ruce a zlikvidovat několik stěn ať už raketomety, nálety, tanky, narušit statiku domu a nechat ho celý spadnout, což zabije nejen vojáky uvnitř, ale i náš cíl.

Jaká máme ve vojenských hrách vozidla? Většinou ta reálná, kvůli autentičnosti. Každé se používá k něčemu jinému, každé je na něco lepší než to druhé. Chcete rychlý dopravní prostředek? Zvolte čtyřkolku. Chcete něco účinějšího proti pěchotě a zachovat si rychlost? Zvolte hummera s kulometnou věží? Chcete něco proti těmto dvěma? Zvolte menší protipěchotní tank. Chcete něco proti němu? zvolte klasický tank. Chcete mít přehled? Zvolte bitevní vrtulník. Chcete něco proti všem, zvolte stacionární raketomet. Chcete být mobilní a ne tak snadno viditelní? Vemte si raketomet nebo minu do ruky a postarejte se o všechno z uctivé vzdálenosti. Co že hummer nemá šanci proti tanku? Vždyť to je normální… Všechna vozidla vám dávají obrovskou výhodu proti veškeré pěchotě, částečnou výhodu proti jiným vozidlům… Proto se ve válce vozidla používají, stejnětak jako v BC2. Jsou mobilní a silnější než samotná pěchota. Kdo to nechápe, nežije v reálném světě.

Představte si že půjdete na bojiště. Jak se oblečete? No asi tak, aby jste byli co nejméně nápadní, tak abyste splynuli s okolím. Jak splynete? Zvolíte takové barvy aby vás bylo těžké rozeznat od okolí. Co udělá protivník? Udělá to samé. Co je výsledkem? Oba vypadají podobně, ale ne úplně stejně. Rozdíl je ve stylu uniforem. Je to proto, aby se od sebe vzájemně protivníci rozeznali a nezpůsobovali vlastní ztráty. Jsou rozdílní v nutném minimu prvků, ale větší důraz je na maskování. Rozhodně to opět není Quake, kde se po mapě prohání svítivá zelená a růžová. V BC2 je díky arkádovosti toto ještě doplňeno tím, že v normální i hardcore variantě jsou spolubojovníci označeni virtuálním trojúhelníčkem. (vzpomínáte? arkáda) Hrál autor vůbec tuto hru, že si toho nevšiml?

To co jsem říkal o vozidlech se též týká zbraní. Každá je určená k jinému účelu, na jiné efektivní vzdálenosti… Každou zbraň vyrábí jiný výrobce navrhuje jí tak, aby vyhověla nějakým výsledným parametrů. Téměř nejdůležitějším kritériem je cena. Ta je však v BC2 sprostě vynechána. Ano, podle mnohých ignorantu žijeme ve světě, kde peníze nejsou to nejdůležitější, nelze je brát jako důležitý parametr… ovšem dopustíme se tím chyby, ktera ma fatalni nasledky. Najednou nic nema logiku, proc pouzivat nejakou horsi flintu kdyz je moznost pouzivat daleko lepsi zbran? Ano, tohle je opravdu to co v BC2 chybi. Neoddiskutovatelne minus.
——————————————-

…. a článek může pokračovat do nekonečna jakýmikoli způsobem, stylem a na jakkoli vysoké úrovni, vždy bude stále stejně hloupý, bude dále řešit nedůležité hovadiny. Zato mě donutí myslet, což ostatní ne…

Prečo idú všetci tam, kde už všetci boli

15.03. 2010 | Autor: | Komentáře: 1

Prečo musia byť všetky hry na jedno kopyto…, teda chcel som povedať – všetky svety. Môžem povedať, že som toho mimo realitu všedného dňa už preskákal dosť. Možno viac ako by sa na druh z rodu homo sapiens patrilo. Lenže, keď je to také jednoduché. Cestovať z jedného sveta do druhého, striedať reality ako…ako ponožky a vidieť tak tú rozmanitosť, ktorá rozmanitá ani nie je…


Zoberte si taký vynález konca 20. storočia – MMORPG hry. Všetky rovnaké, každá v inom svete, s inými pravidlami a predsa na jedno kopyto. Už vidím tie zástupy uslintaných pubertiakov, ktorí by radi tvrdili opak. Zahmlená myseľ večným kúzlom závislosti. Ale otraste tú nekonečnú hmlu nadšenia a ostane len stereotypné prázdno opakujúcich sa činností. Slabosť k tomu, či onomu svetu občas dokáže pomôcť, lenže mechanizmus – jadro celého snaženia – hry to nezmení. Problém spočíva v nezaujímavých častiach virtuálnych svetov, ktoré sú príliš obyčajné, než aby mohli byť niečím užitočné. Veď u všetkých bohov kreativity, prečo sú všetky tie hry zamerané len jedným smerom – k boju! Boľavé rany mi jatria momentálne skúsenosti z vesmírnych ciest za Federáciu spojených planét. Sú to rany krvavé, avšak zároveň bolesť je tlmená záujmom o svet samotný. Prečo však je gro celej hry postavené na boji, to nedokážem pochopiť. Nie, nie je to len táto konkrétna hra, sú to všetky ďalšie, ktoré vám prídu na rozum. Česť výnimkám. Prečo?

Pretože je tu druhý problém tohto druhu hier. Problém, s ktorým sa človek stretáva dnes a denne, na každom kroku. Problém človek zvaný. Vlastne, obávam sa, že množstvo indivíduí vyskytujúcich sa v podobne zameraných hrách sa ťažko dá nazvať človekom. Je to banda idiotov, čo vráža dýku do chrbta tomuto druhu hier. Zážitky sú preč. Atmosféra je preč. Všetko pomaly pláva do hája. Človek získava nedobytnú chuť vraždiť a odobrať volebné právo každému druhému obyvateľovi tejto planéty. Nenašiel som MMO hru, kde by sa ľudská debilita neprejavovala vo svojom plnom kvete. Snáď je v tejto zemi len jediné miesto, ktoré sa mu blbosťou vyrovná, ale parlament nie je hra… ;-)

Keď hrám hru, som niekde inde – existujem na inom mieste. Je to trochu ako sen, uvedomelý, trochu nedokonalý, ale niečo ako sen. Konštrukcia sveta – vášho vlastného – premietajúca časť osobnosti do herného avatara. V jeden moment som to ja a zároveň som niekto iný – Shepard, tajomný väzeň v kobkách Imperial City, súčasť väčšej družiny, ktorá putuje po Mečovom pobreží alebo kapitán vesmírnej lode… Niekto iný, niekde inde, ale predsa stále ja. Mágia existencie v nejestvujúcom.

Čakám na lepší svet, v ktorom sa príbeh bude snúbiť s prežitkom herného sveta. Čakám a vzhliadam k šikovným tvorivým rukám Bioware… Nie, len ticho dúfam, že to bude aspoň trochu iné…

Ale predsa, ešte chvíľu zotrvám ako kapitán hviezdnej lode, ktorý bojuje s ľudskou blbosťou reálneho sveta a rád by sa vydal tam, kam sa doteraz ešte nikto nevydal. Aj keď autori si to zrejme predstavujú trochu inak. Prečo teda zostávam – ešte tú chvíľu – neodídem preč, keď je to také nezaujímavé. Pre rovnaký dôvod, pre aký mám rád ostatné svety, bárs i tie od strýka Lucasa… Vždy som chcel byť Jedi a to mi počítačové hry už vrátili mierou vrchovatou. Nuž a občas som chcel byť ako Jean-Luc Picard, mať loď, posádku, ktorej môžem dať vlastné mená…vlastne môžem si ju do istej miery formovať, skúmať nové neznáme svety, ale však to ďalej poznáte. Star Trek Online toto čiastočne umožňuje, napriek svojim chýbam, preto v ňom ešte chvíľu ostanem, aj keď MMO hry vlastne nemám rád.

Živel č. 30

14.03. 2010 | Autor: | Komentáře: 4

Představíme si aktuální číslo Živlu (k dostání v knihkupectví Kosmas, mj.). Což je téma samo o sobě tak supr, že netřeba se namáhat s vymýšlením perexu. Haleluja.

Časopis Živel asi leckdo zná. Undergroundový čtivo již od počátků 90. let. Pro zvýraznění undergroundovosti časopisu se hodí dodat, že Živel je dotován Ministerstvem kultury. Dle libosti si domyslete reakci ve stylu „No jo, lidi jsou blbý a nevěděj co je dobrý / Tak i na tohle se vyhazujou prachy daňovejch poplatníků? Škandál.“

Aktuální (ehm…) zimní číslo oproti minulým letům kapku změnilo podobu a vesele nabobtnalo. Grafika se vede v černobílém módu, klasický magazínový papír střídají tvrdé listy připomínající čtvrtku. Prostě hutná, 170 stránková záležitost. Za 250 korun. I s hudební přílohou.

Z obálky kulišácky vykukuje Marx, obsahově tak lze čekat ledascos. V dobrém slova smyslu.
Kozodrb na obálce budiž varováním před věčnými časy a skvělostí zítřků,“ prozrazuje Mortenův editorial. Trochu nihilistické skepse nikdy neuškodí. Vlastně by se měla přidávat i do sunaru.

Dejme se do listování Živlem č. 30:
Underground female hiphop! Naučte holky mluvit sprostě, explicitně hovořit o šuku a nosit volný hadry. Sounds fun.

Rozhovor s Milanem Knížákem potěší zbytečnou nevyhroceností, kdy Knížák není nijak okatě váben do svých egomaniackých vyjádření kvůli ziskání šťavnatého titulku na obálku. Tady máme spíš solidní povídání o porevolučním dění. Dozvíme se například o takové menší příhodě s Václavem Havlem: „Jeden významný politik, nebudu jej jmenovat, nevím jestli by si to přál, se mi zmínil o schůzce s Havlem. Bylo to ráno a Havlovi nepřišla sekretářka. Postěžoval si: ‚Je to strašná ženská, okamžitě ji vyhodím. Pořád chodí pozdě a nic nedělá. Najednou se otevřou dveře a v nich tahle ženská spustila na Havla ‚Ahoj, tak jsem tady.‘ A on najednou úplně jinak ‚Ahoj, to je bezvadný.‘ Onen politik co si vyslechl lamentaci nad tou sekretářkou a všechno, co s ní Havel udělá, z toho byl naprosto vyděšen.“ Tato historka dobře ilustruje Havlovo jednání. Nebyl schopen jednat otevřeně.“

Přiznávám, trochu bulvární postup vypíchnout z třístránkového rozhovoru pár vět. Berme to jako ochutnávku.

Dále rozhovor s klimatologem Pavlem Proškem. Téma: (s?)hit posledních let, globální oteplování. A taky globální oteplování vs. Václav Klaus. No comment.

Interview s českým komiksovým kreslířem Nikkarinem nechtěně pobavilo. Hlavně snaha nahnat chudáka klučinu do nějaké té škatulky, k připodobnění ke známějším jménům. Čemuž se Nikkarin brání. Připomíná mi to situaci, kdy člověk jde, trousí a za zadkem se mu ihned objeví banda sběratelů s cílem každý výtrus pečlivě zaškatulkovat a popsat. Jako by platilo „dobrý hovno = popsaný hovno“.

Střih.

Síla stalinské utopie? Kterak východní část železné opony viděla svou slastnou budoucnost. Čerpáno z ruzných socialistických románových vizí. Zní dobře dekadentně. V souvislosti s citovanou Fukuyamovou vizí konce dějin skoro až romanticky. Nezajímá?

Co třeba povídání o dvouhlavém psovi a opičím mozku aneb o prvních experimentálních transplantacích v USA a SSSR?

Co si třeba vymlátit vzájemně mozek z hlavy v soutěži K-1? Článek s názvem „Fight club“ kouzelně přiblíží podstatu souboje 1on1. Na dalších stranách se podrobně dočteme o rozkošné záležitosti jménem K-1 a jejích účastníků. „Jerome Le Banner je první člověk, u kterého jsem zaznamenal úsměv po obdržení úderu naskočeným kolenem do obličeje,“ dočítáme se.

Kolenem do ksichtu náboženství pro změnu naráží článek „4 jezdi ateismu“ a v něm citování páni včetně Richarda Dawkinse, autora teorie sobeckého genu. Dozvíme se, že konfrontace křesťanství s islámem není souboj dobra a zla, ale souboj Blbýho s Blbějším. A hlavně se dozvíme proč. Doufám.

Popojedem na dle mě nejzajímavější rozhovor čísla s Janem Němcem a.k.a. Raveboyem, organizátorem freetekno akcí, neoficiálním mluvčím squatterů z Milady a středoškolským učitelem informatiky. Byl s ním krátký rozhovor v Reflexu. Krásně šlo vidět, jak z něho slečna reportérka doluje kontroverzní asociální vyjádření: „Jak se vlastně stavíte k dodržování zákonů?“ (‚kompromisně, nic jiného nezbývá‘, volně parafrázuji).

Ostatně „všechno je o míře, úplně všechno“ ční v perexu rozhovoru pro Živel.
Velmi zajímavé a argumentačně solidně podložené povídání o systému, budoucím vývoji, technologiích, o současném světě – co víc chtít? Zázračný hubnoucí koktejl na řešení všech problémů světa ale nehledejme, lidstvo čeká ještě hodně práce. „Je potřeba pomalu demontovat tu naší Babylónskou věž.“

Dokonce objevuji první a poslední zmínku o videohrách v celém časopisu: „Technologie sama o sobě žádnou novou kvalitu nepřináší, to je iluze industriálních materialistů. Nezapomínej taky na to, že většina open source a peer-to-peer projektů je vytvářena lidma, který si vydělávaj něčím jiným. Pro ně to není formativní princip, ale spíš jakási forma kreativní seberealizace, která jim chybí v původním zaměstnání. Představ si, že seš nezaměstnanej velkoměststkej programátor. Začneš dělat open source? Jasně že ne, protože bys to tejdne neměl co žrát. Počítače se nenajíš. Tohle je jedna z nejnebezpečnějších iluzí informační společnosti. Buržoazní děcka hrajou počítačový hry a suroviny pro jejich procesory těžej dělníci v Kongu zotročený jejich komerčníma konkurentama.(…)“

Čas na Nový socialismus? Článek přeložený z časopisu Wired. Vize globální kolektivistické společnosti, kde Wikipedie, Flickr a Twitter představují předvoj nového kulturního hnutí. Optimism included.

Článek o tisku objektů a biostruktur potěší technofily.

Ukázka z knihy Selhání kapitalismu zase všechny, kdo se rádi babraj v příčinách finanční krize. Tentrokrát si ale odpustíme kydání hnoje na zlotřilý kapitalismus. Richard Posner shledává problém v bezhlavé státní deregulaci obchodu s finančními deriváty, co nakonec prolezly finanční sektor jako rakovina. „Když odstraníte plot mezi lvy a zebrou, těžko se pak divit, že lvi se budou snažit získat kořist,“ píše americký soudce Richard Posner.

Na řadě je cooltura:

Příběh vydavatelství 4 AD,
Rozhovor s buzikantem Patrickem Wolfem
Rozhovor s členy kapely the XX
Rozhovor s členy kapely Sporto
Rozsáhlý vhled do současné podoby britské rave scény.
Rozhovor s Danem Rodným z kapely Vanessa
Space music. Kosmická hudba.
Underground jako kráva – japonský komiks.
Historie aktu.
Filmař Mark Ther.
Na dovršení dekadence československé socialistické sci-fi. Soc-fi. Aneb filmy o mimozemšťanech bez mimozemšťanů.
Rozbor filmů Petera Weira.
Rozhovor s českým spisovatelem Jiřím Šimáčkem o jeho knize Snaživky.
Recenze 93 hudebních alb. Pár filmu. Pár knih.

Fin.

Co víc chtít?

Na časopise je doslova cítit tvůrčí nadšení. Autenticita, živelnost, nespoutanost. Pak už je jen krok k ohromně čtivým a zajímavým textům. Nepodřízeným jakémusi imaginárnímu průměrnému čtenáři.