Je (ať už z jakéhokoliv hlediska) přizpůsobování se hráčům správná cesta nebo je to cesta do pekel? Tohle se děje dnes a můžeme si být jisti, že tento trend bude mít tendence chodit po dvou i zítra. Teoreticky bude taková vyštelovaná hra ad maximum po všech stránkách naprosto dokonalá nebo nám to aspoň bude tvrdit každý druhý herní designér. Jenže, bude hra ořezaná o všechno, co není hráči po chuti, ta pravá s ořechovou polevou a hlavně, bude vůbec zábavná?


Řekněme, že se mi nelíbí, když moje postavička v Diablu umře pokaždé, kdy ji obklopí armáda kostlivců. Povím to designérovi hry a on pro pokračování zajistí, aby se totéž už neopakovalo. V další hře se při obklopení mého paladina stane jen to, že kostlivcům v prvních řadách klesne síla útoku na desetinu, tudíž bude téměř nemožné, aby ho skupina znova ušlapala. Co udělám já? Samozřejmě do té místnosti plné kostí vkročím a nechám na sebe dobrovolně přilepit tu stovku kostlivců, protože mi mého pala přece nemůžou oddělat. A tak se rozmáchnu svým mečem a bez starostí je začnu řezat. Až do toho momentu, než tedy budu ve vítězné póze stát na kopci z lebek a kostí. „No, tak jo,“ řeknu si a půjdu dál. Pár takových soubojů ještě může být v pořádku, to si ještě pořádně neuvědomím, že mi to tvůrci vlastně zjednodušili. Pak ale přijde to, co zákonitě přijít musí. Žádný hřejivý pocit z vítězství. Pán od designu mi tu hru zkazil.

Zjednodušování (ať už herní obtížnosti nebo komplexnosti her) je jedna věc. Druhá je přizpůsobování masám ve velkém stylu. Příběhy postrádající „okraj“ (edge) jen proto, že tomu Ondra nebude rozumět a navíc on se bojí těch krvavých scén, pryč s nimi, udělejme to takové, aby to pochopil naprosto každý. Politicky korektní obsah, aby se modrý Jindra necítil být diskriminován, a aby se i jeho sestra mohla vydat na záchranu té krásné princezny. Vymažme z her tlouštíky, protože tlouštíků je mezi hráči nejvíc a pouhým ukázáním tlouštíka ve hře bysme většinu hráčů urazili. Hry pro masy rovněž vyžadují, aby obsahovaly to nejlepší z předchozích vydaných her. Na originalitu vám každý kašle, a taky je to byznys, originální hra rovná se „firma na sebe bere risk“, neoriginální hra složená z toho nejlepšího rovná se „nejlepší investice“. Nikdo z té velké masy beztak nechce nic nového, protože by bylo nutné pokaždé projít novým tutoriálem a tutoriály hrát nikdo nechce, takže tak.

Dnes už těžko najdete v herním výběru kousek, který by někdo nazval „nehratelnou úchylností“. V minulosti to byl například Ishar, Robinson’s Requiem, spousta dungeonů, Maupiti Island, Indiana Jones plošinovka, Innocent Until Caught a (jednou tě dohraju) Dark Seed. Ale ještě spousta dalších, některé z nich raději nebudu jmenovat. Aby se nevrátily a neublížily mi. Ehm. A abych to nějak smysluplně uzavřel: herním producentům na nás občasných hardcore hráčích zřejmě vůbec nezáleží, jinak by nedávali zelenou projektům, které nás můžou unudit k smrti před těmi, které by nám přivodili infarkt… z herní extáze.