DeathSpank: dojmy z dema

14.07. 2010 | Autor: | Komentáře: 13

Tý jo. Další hakn slaš. Hmm, ale docela vtipná a roztomilá. A stojí za ní někdo slavný.


Přesně tak. DeathSpank je hrou od Rona Gilberta, který na zdejší (ale i tamní) pirátský trh uvedl pirátskou adventurní  klasiku Monkey Island. To bylo kdysi. Dnes je samozřejmě dnes. Hothead Games vystřídalo LucasArts, konzole vystřídala PCčko a Ronův smysl pro humor… naštěstí zůstal takový, jaký ho známe z Monkey Islandů.

Ha, ha.

Je dost přesné, co o DeathSpanku, nebo taky o Smrtelném výprasku, říká jeho tvůrce. Že je to v podstatě mix Diabla a Monkey Islandu. Nemůžu nesouhlasit a proto souhlasím, i když velice nerad. Z Diabla si to odnáší jen pouhou slupku (bez oné šťavnaté brambory uvnitř), a co teprve z Monkey Islandu? To nechtějte vědět! Můžu ale napsat, že jde o víc, než jen o Guybrushovy pantofle.

DeathSpank není po stránce hratelnosti zase tak vzdálen Brutal Legendě Tima Schafera (mimochodem, to je shodou náhod další tvůrce Monkey Islandu). Oproti němu je ale takový hravější, přeplácanější a vůbec veselejší. Není tak lineární a spíše jde o klasický Diablo klon se vším všudy, kde mlátíte tvory hlava, lebka, popel, berete na svá bedra různé questy, jako přines, zabij a posbírej. Zároveň však mluvíte více s postavami a snad i adventuříte – na což v demu, časově to omezeném, moc časových jednotek nevyzbylo -, na pár místech je tu a tam nějaký plácek, kde se dají kombinovat a používat předměty. Takže adventura? Akční adventura!! Chcete-li.

Jak se to hraje? S postavou chodíte po fantasy kouzelném prostředí, které se otáčí a dělá i jiné věci, aby ukázalo, jak je pěkně plastické. Sekáte, šermujete, mydlíte, drtíte, střílíte a jinak hýbete ručičkama svého DeathSpanka pomocí asi dvanácti tlačítek. Všemi dvanácti, nebo kolika vlastně, můžete v boji, ale vlastně kdykoliv, mačkat a zbraň, na kteréžto tlačidlo je nastavené makro, je okamžitě k dispozici. V boji to pak vypadá, že neovládáte DeathSpanka, ale chobotnici. No vážně.

K dispozici jsou i kouzla. Například přivoláte ohnivý déšť a ten dílo zkázy vykoná za vás. Můžete to udělat i podruhé, potřetí… pokud máte dostatek many. Klasika. Nepřátelé jsou ze začátku slabí jako papír, čím víc se ale vzdalujete od startu, jejich energie klesá čím dál tím pomaleji, zato ta vaše má tendence klusat pěkně rychle doleva – až z vás udělá mrtvoláka. To naštěstí neznamená, že je konec, nebo že až do konce hry hrajete za mrtvoláka. Znamená to, že se spawnujete v kadibudce.

Jak jsem zmínil, humor je přítomen. Ron Gilbert umí, a umí i parodovat herní žánry, možná jako nikdo jiný. A tak tu Town portály (které tady z důvodu cestování na dálku JSOU potřeba) vypadají jako záchod. Můžete se „spouštět“ z jednoho WC do druhého, samozřejmě za účelem plnění questů, které občas vyžadují dlouhé pochody po okolí. Nechutné, odporné? Ale vtipné. A co teprve rozhovory s NPC postavami! To je teprve pecka. Chytře napsané a vůbec se u nich zasmějete.

Je velice fajn, že hra reflektuje svým humorem klišé a nesmysly dvou již zmíněných žánrů. Nemění to ale nic na tom, že jde stále o klasickou řež cizích nepozemských zvířátek, a že to může časem přejít v monotónní mačkání bez většího soustředění na obrazovku. Alespoň co se bojů a plnění questů týče. Z dema těžko říct, jak se bude hra vyvíjet dál. Osobně jsem spíše optimistou, neboť u konce i boj měl docela grády, kdy můj DeathSpank občas mlátil, a docela často utíkal z boje s cílem navýšení energie, která se po snězení dobře ugrilovaného fláku masa dá do pohybu směrem doprava. Ne však tak rychle, jak bych si přál.

Takže dobré to je, ten DeathSpank. Jen možná na něj musíte mít náladu, abyste si ho užili. Za patnáct dolarů přes PSN ale tak nebo tak slušná koupě.

Postava hlasná, s hlasom vlastným.

13.07. 2010 | Autor: | Komentáře: 0

Človek si zahrá hru, zhodnotí a nakoniec napíše recenziu. Nepochybuje o svojom názore, skrátka taký normálny postup. Všetko sa zdá byť v poriadku, až do momentu keď sa dostane do konfrontácie s opačným názorom. Dá sa spochybniť herná náplň, dá sa spochybniť dizajn hry, či nedostatok istých elementov. Ale čo dabing? Ako sa zdá, i naň môžu mať ľudia veľmi odlišný názor. Nedávno to bolo pri konfrontácii s ukážkami českého dabingu pre Mafiu 2 (ktorý mňa osobne nepresvedčil) a dnes je to zas dabing na čerstvo zrecenzovanú fanúšikovskú hru The Silver Lining.

Je to zvláštne, možno budem sám na tejto planéte, ale za všetkým čo som napísal do recenzie si stojím. Aj keď – ako pozorujem niektoré ohlasy na fórach, sa môže zdať, že som trochu mimo. Alebo som viac zhovievavý k práci fanúšikov ako iní – nielen recenzenti. A teraz mám na mysli práve onen aspekt dabingu v tejto hre. I keď som i ja v dabingu pozoroval zakopnutia, ktoré akoby išli proti charakterizácii postavy, či hlasové výkony boli príliš nevýrazné, tak môj celkový dojem z dabingu bol veľmi dobrý. Možno je to tým, že mám napozeraných pár fan filmov, napočúvaných dabingov z modov a ďalších „amatérmi“ vytvorených hier. Môj bod tolerancie je niekde inde ako človeka, ktorý požaduje profesionálny štandard na nesprávnom mieste.

Čo sa mi zdá obzvlášť ironické je, že mnohokrát ani profesionálne produkcie nedosahujú hviezdnych kvalít, avšak v prípade Silver Lining sa dabing kritizuje až na prvom mieste. Veľmi dobrý, nie dokonalý. Ostatne ako som si všimol, nájdu sa aj ľudia, čo majú problém s hlasom rozprávačky, resp. popisovaním každej činnosti, či veci. Namiesto toho, aby si všimli, že dabing komentátora sa dá v nastaveniach vypnúť. Pre hlas komentátora však platí to isté, čo pre celý dabing tejto hry – občas zachytí situáciu výborne, inokedy je strašne plochý, avšak otravný mi za celú dobu hrania neprišiel.

Štandardy. Aké máme vlastne štandardy? Čo máme očakávať od produkcie fanúšikov? Nevýrazné výkony v dabingu? Pravdupovediac, pokiaľ nevyruší človeka z hrania, vnímania celého príbehu, môžeme povedať, že je všetko s kostolným poriadkom. Horšie by bolo keby vám jednotlivé obsadenia v jednom kuse pílili uši a otravovali. Nevýrazný, nezúčastnený hlas, ktorý vás uspí po prvých pár slovách – to je celkom fuška ustáť (tak trochu narážam na dabingový výkon kapitána v animovanom Starship Farragut :-)).

Našťastie koľko ľuďom sa dabing nezdá, rovnaké množstvo ľudí hovorí, že nemá s dabingom výrazný problém. Potom aby sa v tom jeden vyznal. Zaujímalo by ma, ako sú na tom ostatní. Možno rovno aj názor práve na dabing Silver Lining. Hra je zadarmo, tak nie je problém, aby sa k nej dostal každý, v krajnom prípade sa určite niekde nájde aj gameplay video, i keď to neukáže celú šírku dabingu.

Pro koho se vytváří hry, pro hráče? Nebo herní recenzenty?

13.07. 2010 | Autor: | Komentáře: 13

Před pár dny jsem na hrej četl novinku „Recenze ovlivňují hráče i prodej her!“, kde se tvrdilo, že po nějakém průzkumu řada hráčů o hře lépe smýšlela po jejím zahrání, když si ještě předtím přečetli pozitivní recenzi. Nejsem moc přesvědčený, že u nás v ČR by měly recenze nějaký výrazný vliv na prodeje her (Traktor Zetor, jede do hor, orat brambor, že ano), ale za hranicemi na západ bych už tomu docela věřil.

Pokud tedy přistoupíme na fakt, že recenze ovlivňují hráče při koupi her, máme tu docela problém. Hned vysvětlím. Jistě jste už mnohokrát slyšeli to zaklínadlo pánů recenzentů: „recenze je subjektivní útvar, je to osobní názor autora, jak se mu hra líbí a nebo nelíbí, tečka“. Pokud recenze ovlivňují prodeje, pak takový osobní názor recenzenta je i prvním podnětem, jestli se hra bude dobře prodávat? Či nikoli? Recenzenti by pak byli v první linii kritiky, která by se zpětnou vazbou měla promítat i v dalších projektech vývojářů. Vždyť když budeme mít recenze s vyšším hodnocením, více se prodá? Na koho tedy své hry budeme cílit, na hráče? Nebo recenzenty her?

Říkáte, že je to přeci to samé? Recenzenti jsou obyčejní hráči, kteří si dokáži vychutnat dobrou hru, stejně jako odsoudit tu špatnou, jako kterýkoli pařan? Ano, ale herní novinařina s sebou nese konkrétní nároky z pohledu recenzenta.

Hráč, který si hru koupí, za své peníze vyžaduje něco opravdu kvalitního (neb novinky stále nejsou z nejlevnějších), hru, která ho bude bavit déle, než dnes skoro průměrných 8 hodin? Bude také vyžadovat, aby hra byla tak dobrá, zajímavá a variabilní, že se k ní vrátí i po prvním dohrání.

A vezměme to z pohledu recenzenta. Ten pro svou obživu musí hrát jednu hru za druhou a o ní psát. Je to tedy pravý opak kupujícího hráče. Recenzent potřebuje hru dohrát co nejdříve, tak, aby se už v pár hodinách odkryl její celý potenciál, aby s hrou neztrácel další čas a co nejrychleji sepsal recenzi. Stejně tak schopnost hry, znovu si ji někdy zahrát, není podstatná, protože recenzent se k hrám, které recenzuje, samozřejmě nevrací (a pokud ano, recenze je už stejně napsaná).

A teď si uvědomme, jakým směrem se hry za posledních 5, možná i 10 let ubírají? Hry jsou stále kratší, všechny své karty vyloží během prvních pár hodin, většinou není důvod se k nim po dohrání dále vracet. Důležitá je schopnost hry ohromit v prvním dojmu (v dnešním trendu svou povrchní filmovostí), co na tom, že hry se stávají stále méně hrami, s mělčí hratelností, důležité je přeci být cool (promiňte, tohle slovo fakt nesnášim).

edit: A co jsem tím chtěl vlastně říci je? Páni recenzenti, buďte na ty hry přísnější!!!

Ps: obrázek s tématem článku opravdu nemá nic společného, jen jsem nevěděl, jaký tam prdnout :)

Kup se

12.07. 2010 | Autor: | Komentáře: 9

Mám rád tu cestou z Můstku k Národnímu divadlu. Je tam tolik výloh, módních obchodů a životních zlepšováků, že člověk dostane chuť žít.

Za nablýskanou výlohou
Zakrvácený ksichty, roztrhaný hadry
Zakrvácený hadry, roztrhaný ksichty
Oživly tam figuríny
Oživli tam lidi, oživly tam pěsti
Mladí, flexibilní, dynamičtí
Souboj pěstí budiž meditací.

Dva rváči bez přetvářky
Luxusem obklopeni, zahodily svoje masky
Asociální živly bez masky modernity

For succesful living

Staly se tak luxusem bez ceny, přesto hodným pozoru
Spálit hadry, vymlátit zuby
Zničit racionalitu, zničit sociální roli
Zničit něco krásného, krásného bez ceny

Bláznivej čin, samoúčelná rebelie?
Pche, ještě to tak, vystavovat rváče
Pche, obdivovat ty, co jim teče krev z huby
Když my chceme jenom mít se dobře

Člověk sám o sobě, člověčí schopnosti
Nejsou to hlavní, tak praví duch doby.
Nejdou-li prodat, do nablýskaný výlohy.
Toť člověkův modus vivendi

Ve společnosti spektáklu, ve společnosti kreditních karet
Tam někde pod jejich kupou zahnívá člověk
Plochá kreditka, člověk jednoho rozměru
Hnije, smrdí, opouští výlohu.
Fastfood.
Fastsex.
Fastfun.
A pak už nic.
„Ty chlapi jak se bili v tej výloze, to je nějaká virální reklama, co? Coooooooooool“

Materialista už se nezmění, aneb krabičky jsou krabičky

10.07. 2010 | Autor: | Komentáře: 21

Je tomu pár měsíců, co jsem podlehl zběsilým akcím na Steamu. Empire Total War za babku, Civilizace IV za dědka a další spousty her za pár kaček. Málem jsem byl už v pokušení říci si, ale co je na tom Steamu vlastně špatného? Proč nenakupovat jen tam? Případně v dalších online distribučních kanálech? Člověk se nemusí starat o patche, má všechno tak nějak pohromadě na disku a když ne, lehce si z netu stáhne další hry a prostě hraje. Žádné vložte druhé DVD, napište ověřovací kód umístěný na zadní straně manuálu, nic…

Jenže poblouznění rychle přešlo. Tu jsem si koupil krabičku hry na PS3, tu PSP, tu Dsi a dokonce PC Mass Effect 2. A najednou koukám na tu svou herní poličku a bic ho do hlavy! Ne nebojte se, žádná hra mi na hlavu nespadla, ale najednou jsem si uvědomil, že i těch pár korun ve slevách na Steamu bylo moc. Vždyť si na to nemůžu sáhnout! Nemůžu otevřít skříň a podívat se na ty pěkně srovnané krabice a krabičky a Cdčka a DVDčka a k tomu si prolistovat manuály a i nějakou tu mapu, dokonce knížku u Zaklínače!

A říkám si, zkusil jsem to, na chvíli jsem podlehl, ale děkuji Satane, promiň vlastně Steame, nechci tě. Popravdě, skoro teď lituju, že jsem si na Steamu vůbec něco koupil. Neřeknu Good Old Games, hry, které už se normálně v obchodech neprodávají, navíc bez DRM ochrany spustitelné na moderních OS, tam budu nakupovat stále a rád, ale Steam? I když mám zálohu her, nemůžu je nainstalovat bez ověření na internetu? Pche. Hry musím spouštět s klientem, který se mi vůbec nelíbí? A zabírá paměť? Na desktopu je to asi jedno, ale na takovém netbooku? Spuštěný Steam na pozadí sakra poznáte na framerate hry!

Ne ne, dejme tomu u malých her, u indie titulů, u remaků, i takový Steam není špatný, ale větší hru? Ani náhodou, krabička je krabička! A na starší hry Steam nemá zase tu kvalitní podporu a DRMfree ala Good Old Games.

Možná jsem blázen, ale co jsem zakoupil na Steamu, ty opravdu zásadní hry, asi si je pořídím časem znovu a ve fyzické hmatatelné podobě. Není nad to vzít si DVD do ruky roztočit ho pěkně v mechanice, přitom si prolistovat manuál…

A to mě napadá, páni vývojáři a distributoři, neflákejte ty manuály! Pamatujete si ještě, co dříve vycházelo za skvosty u her? To byly takřka malé knížečky, kde jste měli popsaný příběh, další souvislosti se světem hry, postavy, technické údaje plavidel, lodí a všeho… Do manuálu se dalo opravdu začíst a dnes? Skoro mi připadá, že dnešní manuály jsou už jen taková ozvěna minulosti a aby tam ještě něco papírového bylo. Pryč jsou ty doby, kdy se v recenzi psalo, “a pořádně si prostudujte manuál, jinak si ve hře ani neškrtnete!“ Dneska už nemá cenu číst ty pidi-knížečky skoro ani pro zajímavost.

Ale zpět k materialismu.

Svět podle mě není připravený na úplnou nadvládu online digitální distribuce, a ještě dlouho nebude. O to víc je ale potřeba, aby se klasická distribuce snažila přidat ke svým fyzickým balením nějaký ten bonus navíc. A opravdu, v dnešní době by byl i kvalitní manuál bonusem navíc! Což je smutné. Poslední kvalitní balení se vším všudy jsem si pochvaloval snad u Zaklínače.

Ale i tak mě Steam a celá online distribuce nepřesvědčila. Jakožto starý naučený materialista (v určitých návycích, duchem samo idealista!) jsem to zkusil, ale nyní když se podívám na svou sbírku her, těch pravých, skutečných! Cítím se těmi Steamovými neúplný, ochuzený. Vždyť to ani nejsou hry!

Hry musí být na médiu, v krabičce, s manuálem, nejlépe s nějakým dalším bonusem a úplně ještě nejlépe v další krabici, a to všechno na polici!

Jinak jsou to vyhozený peníze…

ZPC

09.07. 2010 | Autor: | Komentáře: 8

MDK! ODT! Ne ne, vedle jak ta jedle. ZPC! Nebo taky Zero Population Count. Retro rubrika se nám tu zasekla na začátku května a právě teď je ten pravý čas ji vytáhnout na kolbiště, kde už jistě čeká spousta z vás na to, jak si tento nový hříšník povede, jestli ho stihne rychlá poprava nebo naopak na něj začneme házet vavříny.

Kosmická rakev spadne z vesmíru do Ruska, ale neudělá bum… protože z ní vyleze někdo, kdo silně připomíná Rasputina. Hra se odehrává v budoucnosti, takže to může být klidně jeho potomek, ale kdoví. Každopádně, věc se má tak, že chlápek s plnovousem cestuje skrze potrubní výtahy po planetě a když vidí, že planeta vzala za své, a že nic není tak, jak si představoval, pořádně se naštve a začne bojovat.

ZPC má víceméně zdařilou komiksovou grafiku a pokud se nemýlím, jde o cel-shading způsob, který používá například také střílečka XIII (ta vyšla o sedm let později). Ačkoliv vypadá velice stylově, svým vizuálem asi nikoho neohromí – přece jen ostatní hry z téhož roku, jako je Duke Nukem a Quake, jsou někde úplně jinde. A to bude asi ten důvod, proč jste o ZPC nikdy neslyšeli. Známější hry ji zadupaly do země, protože šly s dobou.

První okamžiky s hrou jsou spíše matoucí. Před vámi je dvůr s několika nepřátely a z jedné strany na druhou chodí i nějaký ten chlapík, který vypadá na neškodné NPC. Jen jeden nepřítel čeká u zdi a ostatní se plazí po zemi. Jelikož není jiné možnosti jak hru ovládat, než klávesnicí, na plazícího se nepřítele je tak obtížnější mířit, než do stojícího na vlastních nohách. A pak ten arsenál zbraní, ten mě vyloženě zaskočil. Rukou se střílí a puškou se mlátí. Originalita za každou cenu? Tak to může na začátku působit, ale jen do chvíle, kdy naleznete první náboje.

Pochvaloval jsem si „topnotch“ old schoolovou hratelnost, která se dá přirovnat asi nejlépe k Doomu nebo k Heretiku. V boji máte na paměti, že na vzdálené nepřátele posíláte vzdušné koule a ty poblíž mlátíte hlava nehlava puškou (dokud nezískáte náboje), a hlavně: nesmíte být svému nepříteli zády, jinak jde slušnou rychlostí krev z vašeho srdce do prostoru okolo vás a to není dobré. Aby hra zase nebyla moc těžká, přidali do ní autoři nápoje s krví, kterou do vašeho srdce dostanete snadno a rychle, a ty se objeví pokaždé, kdy ztlučete vašeho nepřítele. Větší zástupy nepřátel pak jdou skolit velice snadno nabitou puškou anebo raketometem. Musím dodat, že střelba je tu velmi slušná – máte při ní skvělý pocit. I z tohoto důvodu by mě nepřekvapilo kdyby se hra dříve nebo později objevila na službě PSN, či XBLA v rámci retro návratů.

ZPC je zábavnou hrou i v roce 2010, kdy už spousta retro her ať už z jednoho nebo druhého důvodu zkrátka neobstojí. Se zajímavou vizuální složkou a bezchybným ač jednoduchým ovládáním se klidně může vrátit mezi hráče jako znovuobjevená arkádová oddechovka. Mimochodem, její tvůrci Zombie Studios mají na triku nejlepší díl série Zork, úchylnou survival hru Saw a ještě úchylnější pokračování Saw II, které vychází letos.

Masseffectizácia Dragon Age in progress

09.07. 2010 | Autor: | Komentáře: 9

Bioware odkazuje: druhý Dragon Age bude viac ako Mass Effect, pretože Dragon Age je v konečnom dôsledku pouplárnejší ako Mass Effect. Je to tak logické, pretože inak by to mohlo byť úplne naopak. Možno dokonca úplne inak. Skrátka lebo pretože musíme ten závan, tú jemnú patinu starých čias úplne vymazať. Pretože Mass Effect!

Rozumiem tomu dobre. Keď je niečo populárne, ľudia sa to snažia kopírovať, vytvoriť ďalšie klony na báze úspešného produktu. Skrátka sa snažia robiť podobné veci. Doom mal svojich klonovačov (klonérov, klokanov, kopírujúcich kopirantov), Duna 2, prekliate Diablo, či Baldurova brána (počuli ste niekedy o Dragonfire? Nie? O nič neprichádzate :-) ), skrátka trh sa prispôsoboval. Bioware teraz úplne obrátilo.

Všetko čo bolo na Dragon Age dobré, tiahlo ku klasickej hrateľnosti akú sme poznali z čias Baldurovej brány, zahodilo a prechádza na štýl Mass Effect. Preč je slobodné vytváranie postavy. Teraz je to fantasy verzia Shepparda s debilne znejúcim menom Hawke. Daň za plne dabované rozhovory? Rovnako ako v prípade Sheppa, to môže byť muž alebo žena, predpokladám i nejakú tvárovú chirurgiu, avšak sloboda z Origins končí. Žiadne nové „pôvody“, žiadne rozdielne cesty. Boj tiež prejde radikálnymi zmenami. Žiadna taktika, žiadny pauzovací systém, akčnejšie a bližšie k Mass Effectu, pretože ten je menej populárnejší ako Dragon Age.

Spravilo Bioware vyslovene zlú hru? Niekedy? S tým na mňa nechoďte. Nikdy nespravili vyslovene zlú hru, a je veľmi pravdepodobné, že i Dragon Age 2 bude aspoň veľmi obstojná, avšak už to bude niečo iné. Už nebude mať to, kvôli čomu som mal rád Dragon Age: Origins. Človek sa s tým v konečnom dôsledku zmieri. Bude hľadať to dobré na príbehu, jeho spracovaní, dynamickejších dialógoch, skrátka všetko to, čo vie Bioware najlepšie. Avšak hnusná pachuť zrady ostane! Logika si zobrala dovolenku a páni doktori z Bioware predpisujú svojim zamestnancom divné tabletky. Vraj viac akcie, pretože jej bolo v prvom Dragon Age málo. MÁLO?! Miestami jej bolo až veľa.

Ospravedlňujem sa, odchádzam si rezervovať pobyt v Pezinku (pre tých za riekou Moravou, to je ako by som povedal, že si idem odpočinúť do Bohnic :-) ). Jasné, mal by tam ísť niekto z Bioware (možno rovno z EA), ale pomôžem si? Nie, musíme sa skrátka prispôsobiť.

Schastye moe

06.07. 2010 | Autor: | Komentáře: 0

Ještě než se kamera přenese ke Georgimu, řidiči náklaďáku, vidíme, jak jakési bezvládné tělo končí pod nánosem malty. Touto scénou začíná Schastye moe, film odehrávající se v Rusku, od režiséra ukrajinského původu Sergeie Loznitsy.

A to už sledujeme Georgiho, který zastavuje policejní hlídce. Po ukázání papírů se dozvídá, že „dojezdil“ a ještě než se stává obětí policejní brutality, čas, který policisté tráví s předchozí řidičkou poskytne Georgimu potřebné časové okno pro úprk. Když se vrací ke své dodávce, k jeho překvapení nachází na sedačce pasažéra jakéhosi staříka. Ten mu za svezení slibuje příběh, což je férové platidlo, zvlášť na konci civilizace, kudy Georgi projíždí.

Příběh nás vtáhne do čtyřicátých let minulého století, v období Druhé světové války ale nezůstaneme na dlouho, a ani tajemný stařík beze jména nezůstane na čaj, když Georgi zastaví, aby natankoval palivo. Kolona na silnici nevěstí nic dobrého. Když se ale dá do řeči s místní lehkou pracovnicí, rozhodne se pro objížďku, která ho teprve zavede tam, kde se bída, smrt a utrpení snoubí s každodenním životem. Má šanci na takovém místě přežít?

Schastye moe je netradiční povídkový film, který je zajímavý jednak tím, že jednotlivé příběhy tvoří jeden velký celek, jehož divák uvidí z výšky až v samotném závěru, druhak mě zaujal svým dějovým vývojem, kde se postupně seznamujeme s hlavní postavou, ke které si film nachází cestičku po oslích můstečcích. Schastye moe exceluje ve vykreslení konce světa, nelítostného, syrového a velmi mrazivého. Ukazuje toho ale mnohem víc a je asi na každém divákovi, kolik si z tohoto výborného ukrajinského díla odnese.

A závěr, závěr s velkým Z.

Mor zvaný Puzzle Quest

05.07. 2010 | Autor: | Komentáře: 1

Puzzle Quest je fenomén, který nechápu, ale nemůžu ho přestat hrát. Grrrrr. Nechápu tu hru, co je na ní logického? Je to vůbec logický rychlík? Už asi rok mám ve svém Dsičku Puzzle Quest Galactrix, a vždy se k tomuto nesmyslu vracím a pak toho lituju a zpytuju svědomí. Jsem jak ten zaměstnanec Dopravního průmyslu v Dogville, který každý týden chodil do bordelu a každý týden se za to styděl.

Nechápu tu hru. Na hracím poli máte různobarevné kameny, které musíte spojovat do linií minimálně po třech a tím sčítat své útoky na vesmírné lodě protivníka. Máte své štíty, své zbraně, svá vylepšení a je si také posilujete kombinací správných kamenů. Jenže! Když vytvoříte kombinaci, kameny se vám z hracího pole vymizí a spadnou vám od někud z černého prostoru vesmíru další, nové. A vy nemáte jakoukoli možnost předvídat, jaké kameny vám vyšší moc pošle a z jaké strany spadnou. Takže logika je zde naprosto irelevantní, jak by řekla Sedmá z devíti. A co s logickou hrou, která se vůbec nedá hrát logicky? Celá finta Puzzle Questu Galactrix je v tom, že musíte hrát přizdisráčskou sviňáckou taktiku, vždy jeden krok před soupeřem, nebo za soupeřem? Nikdy mu nedávat možnost, abyste mu „nahráli“ k přístupu k minám, díky nimž na sebe útočíte. To znamená, v žádném případě se nepokoušet taktizovat seřazováním kamenů k útoku, ale vždy počkat, až soupeř nahraje vám, a pak jen pokud je to jisté, zákeřně zaútočit.

A hlavně čekat, až budete mít štěstí…

Hmmm hm. Nebo mi něco uniká? Kdybych věděl, jaké kameny mi v dalším kole přiletí a odkud, byla by to naprosto dokonalá logická hra, zábavná, chytlavá, s neuvěřitelně dlouhou hrací dobou (kam se hrabou RPGčka). Takhle se ale jedná o zkriplenou hru, jejíž smysl se úplně vytrácí někam do hlubokého vesmíru. Ale přitom je zajímavé, že ta pitomost mě stále baví. Jakmile chytnu Dsko a stylusem ťuknu na ikonku Puzzle Questu, jsem chycen do spárů bestie a jsem ztracen. A hodina po hodině ubíhá a je čas na oběd a je večer.

Ježiš nééééé! Osvoboďte měěěěěě! Vždyť ta hra je hrozná! Nelogická, netaktická, ale pořád hrozně chytlavá a hratelná, a já nevím proč.

Nesnášim ji!

A víte co? Ne abyste si dělali legraci z dopravního průmyslu!

Bojim se, jestli mám se pokusit Puzzle Quest dohrát, a nebo ho někam vyhodit, zašandročit, sežrat a zrecyklovat. K čemu mi to je?

Hodiny ubíhají jako Alence v říši divů, ale když se vrátím do reality, vždycky si vynadám, proč to vlastně hraju?

Puzzle Quest Galactrix je příšerná hra! Nikdy ji nehrajte! Nikdy!!

Prince of Persia

03.07. 2010 | Autor: | Komentáře: 0

Magické. Áno, presne to slovo mi napadlo pri hraní dva roky starého Princa z Perzie. Magické, kúzelné a celkom slušne zvládnuté. Niečo čo je hra a zároveň to má potenciál byť viac ako obyčajná hra. Nenaplnený potenciál, ale predsa potenciál. Čo dokážem oceniť viac ako sto krát opakovaný princíp. Mimochodom, tento článok bude zo zásady obsahovať spoilery k príbehu, resp. priamo sa bude odkazovať na koniec hry. Takže ak by sa našiel ešte niekto kto hru nehral (i keď mám taký pocit, že som jeden z posledných), nech radšej ďalej ani nečíta.

Výtvarná stránka Princa Perského je kúzelná a celý zážitok tak veľmi dobre ozvláštňuje – nie je to vaša každodenná grafika, je to čosi iné, oku lahodiace po celý čas hrania. Aj keď to nerád priznávam, pretože grafiku nepovažujem za kľúčovú pri hernom zážitku, tak v tomto prípade je grafika minimálne polovicou hernej atmosféry. Výrazné linky, akoby štetcom ťahané niektoré rysy sveta, či hrdinov príbehu, dodávajú na prekrásnej atmosfére celého herného sveta. V tomto prípade Ubisoft nezlyhal. Rovnako ako v prípade hudby. Nepatrí k vrcholným dielam skladateľa Inona Zura, avšak na výbornú plní svoju úlohu v niektorých príbehových situáciách. A keď nič iné, aspoň hlavný motív patrí k zapamätania hodným.

Na hru sa však musíme pozerať z komplexnejšieho hľadiska. Príbeh a samotná hrateľnosť sú kľúčom k srdcu hráča. Kým hrateľnosť by sa dala nazvať klasickou, teda princ skáče a prekonáva rôzne nástrahy sveta – treba dodať, že absolútne prirodzene, rozprávanie príbehu trochu škrípe. Základ, ako vždy v prípade ság o princoch z Perzie, je postavený na archetypálnom príbehu nezainteresovaného mladíka, ktorý sa dostane do konfliktu väčšieho ako je on sám. Do cesty sa mu totiž pripletie princezná – pre mňa osobne jedna z najkrajších herných (keď chcete virtuálnych) postáv, aké kedy príbehy počítačových hier uzreli. Do toho samozrejme patrí i veľké zlo, ktoré ohrozuje samotnú existenciu sveta. Zlo, ktoré bolo oslobodené práve preto aby mohla princezná žiť. Čo sa hráč dozvie postupne, ako bude odhaľovať príbeh skrývajúci sa zabudnutým kráľovstvom.

Príbeh vo svojej archetypálnej jednoduchosti by bol zaujímavý a svojim spôsobom aj taký je. Problém však je v spôsobe akým je podávaný. Dávkovanie informácií o svete, jednotlivé rozhovory sú čisto v réžii hráča a nie sú práve najšikovnejšie dávkované. V charaktere samotného princa nevidím problém, pretože o to lepšie vyznie v závere hry. Problém je v jeho podávaní. Princ je bezstarostný mladík, dobrodruh – vlastne ani nevieme isto, či je „pravým“ princom, ale to nebol ani hrdina pôvodnej hry. Možno svoje škody narobil aj preklad a dabing do českého jazyka, ale v tomto momente to bez znalosti originálu ťažko posúdiť. Samotný dabing by som hodnotil nanajvýš neutrálne. Nenadchol, ale nezdalo by sa, že by veľmi škodil. Ak teda neberieme do úvahy oné nahodilé dialógy, ktoré mali posúvať príbeh ďalej. Niekedy na mňa totiž pôsobili príliš neúplne, akoby ani nepatrili na toto miesto, resp. do tohto času. Vďaka tomu tak samotná príbehová linka nedrží príliš pohromade a pri hraní sa zdá, že si človek len tak skáče cez prekážky, ale vlastne o nič vážne ani nejde. Pritom náznaky istej morálky, otázky slobodnej vôle tu nachádzame na každom kroku. Podávané sú však štýlom ako päsť na oko.

Pritom obe božstvá spomínané v príbehu jestvujú v mytológií, ako Ormazd (Ahura Mazda), tak i Ahriman (Angra Mainju). Ormazd je v príbehu pasívny, v podstate sa prejavuje len cez princeznú-strážkyňu Eliku, kdežto Ahriman je aktívny, pôsobí na svet a snaží sa cez pôsobenie na ľudí dosiahnuť svojho oslobodenia. Počas tohto oslobodzovania sveta, by sa (zrejme to bol zámer autorov) mal rozvíjať vzťah medzi princom a Elikou. Bohužiaľ, toto je práve tá zložka, ktorá nie úplne funguje. Isté náznaky tú samozrejme sú, avšak samotná ich prezentácia hráčovi vyznieva do prázdna. Čím sa trochu degraduje i záverečné vyvrcholenie celého príbehu.

Ahriman je boh, preto ho nemožno len tak jednoducho zabiť. Môže byť jedine opäť uväznený. Ahriman umožnil aby Elika žila a keď prídeme k záverečnému vyvrcholeniu, uväzneniu Ahrimana, Elika umiera. Udalosť, ktorá by silno mala zapôsobiť na hráča a svojim spôsobom (aspoň sa to tak očakáva) i na hráčovu virtuálnu personifikáciu, Princa. Bohužiaľ, vďaka (možno) odfláknutej práci z príbehom počas celého hrania, vyznieva táto udalosť do prázdna. Celý čas sme to nejako očakávali a nakoniec sa to stalo. Princ odnáša Eliku pred chrám a počas tohto aktu nabiehajú záverečné titulky. Na konci vidíme celý obraz, ako Elika umrela, ako jej otec chcel aby žila. Titulky skončia a hráč môže hrať ďalej. Nemusí, ale môže. Čo patrí k ďalšiemu, a podľa mňa zaujímavému ťahu autorov. Je jasné, čo musíme urobiť, aby Elika znovu ožila. Práve tu, na konci všetkého, však Prince z Pezrie zlyháva, pretože záverečné emocionálne pnutie nie je také, aby okamžite vyvolávalo bezmyšlienkovité konanie. Hráč má skrátka príliš veľký odstup, čo je neuveriteľná škoda.

Neviem, či sa má na tomto mieste zmysel rozpisovať o systémových rozhodnutiach, teda o samotnom hraní. Pretože tam boli všetky rozhodnutia tvorené, tak aby bol zážitok čo najplynulejší a zároveň najprirodzenejší. Áno, chválim Ubisoft za systém, kedy prakticky nie je treba hru ukladať, resp. len v prípade, keď musíte od hry odísť. Je to prirodzené a pritom vlastne rovnaké, akoby si človek hru ukladal (ako sa hovorí) „na každom kroku“. Odpadá tak otravné navštevovanie herného menu, ktoré iba ruší prirodzený zážitok zo sveta samotného. Napriek tomu však tento systém ostal väčšinou hráčskeho publika nepochopený (čo niečo hovorí i o ich minimálnej mentálnej vyzretosti). Ubisoft sa zjavne snažil, aby bol zážitok čo najbližší prežívaniu, plnému ponoreniu sa do sveta a splynutiu z postavami. Čo sa týka systému hry, spravil pre to všetko. Zlyhal však, ako som spomenul, v časti rozprávačskej.

Napriek spomínaným rozprávačským nedokonalostiam však bude tento Princ z Perzie patriť medzi moje obľúbené hry, na ktoré si rád spomeniem aj o niekoľko rokov. Škoda, že nie všetko vyšlo ako bolo zamýšľané, chýbalo málo a zrodila by sa ďalšia legenda.