Magické. Áno, presne to slovo mi napadlo pri hraní dva roky starého Princa z Perzie. Magické, kúzelné a celkom slušne zvládnuté. Niečo čo je hra a zároveň to má potenciál byť viac ako obyčajná hra. Nenaplnený potenciál, ale predsa potenciál. Čo dokážem oceniť viac ako sto krát opakovaný princíp. Mimochodom, tento článok bude zo zásady obsahovať spoilery k príbehu, resp. priamo sa bude odkazovať na koniec hry. Takže ak by sa našiel ešte niekto kto hru nehral (i keď mám taký pocit, že som jeden z posledných), nech radšej ďalej ani nečíta.

Výtvarná stránka Princa Perského je kúzelná a celý zážitok tak veľmi dobre ozvláštňuje – nie je to vaša každodenná grafika, je to čosi iné, oku lahodiace po celý čas hrania. Aj keď to nerád priznávam, pretože grafiku nepovažujem za kľúčovú pri hernom zážitku, tak v tomto prípade je grafika minimálne polovicou hernej atmosféry. Výrazné linky, akoby štetcom ťahané niektoré rysy sveta, či hrdinov príbehu, dodávajú na prekrásnej atmosfére celého herného sveta. V tomto prípade Ubisoft nezlyhal. Rovnako ako v prípade hudby. Nepatrí k vrcholným dielam skladateľa Inona Zura, avšak na výbornú plní svoju úlohu v niektorých príbehových situáciách. A keď nič iné, aspoň hlavný motív patrí k zapamätania hodným.

Na hru sa však musíme pozerať z komplexnejšieho hľadiska. Príbeh a samotná hrateľnosť sú kľúčom k srdcu hráča. Kým hrateľnosť by sa dala nazvať klasickou, teda princ skáče a prekonáva rôzne nástrahy sveta – treba dodať, že absolútne prirodzene, rozprávanie príbehu trochu škrípe. Základ, ako vždy v prípade ság o princoch z Perzie, je postavený na archetypálnom príbehu nezainteresovaného mladíka, ktorý sa dostane do konfliktu väčšieho ako je on sám. Do cesty sa mu totiž pripletie princezná – pre mňa osobne jedna z najkrajších herných (keď chcete virtuálnych) postáv, aké kedy príbehy počítačových hier uzreli. Do toho samozrejme patrí i veľké zlo, ktoré ohrozuje samotnú existenciu sveta. Zlo, ktoré bolo oslobodené práve preto aby mohla princezná žiť. Čo sa hráč dozvie postupne, ako bude odhaľovať príbeh skrývajúci sa zabudnutým kráľovstvom.

Príbeh vo svojej archetypálnej jednoduchosti by bol zaujímavý a svojim spôsobom aj taký je. Problém však je v spôsobe akým je podávaný. Dávkovanie informácií o svete, jednotlivé rozhovory sú čisto v réžii hráča a nie sú práve najšikovnejšie dávkované. V charaktere samotného princa nevidím problém, pretože o to lepšie vyznie v závere hry. Problém je v jeho podávaní. Princ je bezstarostný mladík, dobrodruh – vlastne ani nevieme isto, či je „pravým“ princom, ale to nebol ani hrdina pôvodnej hry. Možno svoje škody narobil aj preklad a dabing do českého jazyka, ale v tomto momente to bez znalosti originálu ťažko posúdiť. Samotný dabing by som hodnotil nanajvýš neutrálne. Nenadchol, ale nezdalo by sa, že by veľmi škodil. Ak teda neberieme do úvahy oné nahodilé dialógy, ktoré mali posúvať príbeh ďalej. Niekedy na mňa totiž pôsobili príliš neúplne, akoby ani nepatrili na toto miesto, resp. do tohto času. Vďaka tomu tak samotná príbehová linka nedrží príliš pohromade a pri hraní sa zdá, že si človek len tak skáče cez prekážky, ale vlastne o nič vážne ani nejde. Pritom náznaky istej morálky, otázky slobodnej vôle tu nachádzame na každom kroku. Podávané sú však štýlom ako päsť na oko.

Pritom obe božstvá spomínané v príbehu jestvujú v mytológií, ako Ormazd (Ahura Mazda), tak i Ahriman (Angra Mainju). Ormazd je v príbehu pasívny, v podstate sa prejavuje len cez princeznú-strážkyňu Eliku, kdežto Ahriman je aktívny, pôsobí na svet a snaží sa cez pôsobenie na ľudí dosiahnuť svojho oslobodenia. Počas tohto oslobodzovania sveta, by sa (zrejme to bol zámer autorov) mal rozvíjať vzťah medzi princom a Elikou. Bohužiaľ, toto je práve tá zložka, ktorá nie úplne funguje. Isté náznaky tú samozrejme sú, avšak samotná ich prezentácia hráčovi vyznieva do prázdna. Čím sa trochu degraduje i záverečné vyvrcholenie celého príbehu.

Ahriman je boh, preto ho nemožno len tak jednoducho zabiť. Môže byť jedine opäť uväznený. Ahriman umožnil aby Elika žila a keď prídeme k záverečnému vyvrcholeniu, uväzneniu Ahrimana, Elika umiera. Udalosť, ktorá by silno mala zapôsobiť na hráča a svojim spôsobom (aspoň sa to tak očakáva) i na hráčovu virtuálnu personifikáciu, Princa. Bohužiaľ, vďaka (možno) odfláknutej práci z príbehom počas celého hrania, vyznieva táto udalosť do prázdna. Celý čas sme to nejako očakávali a nakoniec sa to stalo. Princ odnáša Eliku pred chrám a počas tohto aktu nabiehajú záverečné titulky. Na konci vidíme celý obraz, ako Elika umrela, ako jej otec chcel aby žila. Titulky skončia a hráč môže hrať ďalej. Nemusí, ale môže. Čo patrí k ďalšiemu, a podľa mňa zaujímavému ťahu autorov. Je jasné, čo musíme urobiť, aby Elika znovu ožila. Práve tu, na konci všetkého, však Prince z Pezrie zlyháva, pretože záverečné emocionálne pnutie nie je také, aby okamžite vyvolávalo bezmyšlienkovité konanie. Hráč má skrátka príliš veľký odstup, čo je neuveriteľná škoda.

Neviem, či sa má na tomto mieste zmysel rozpisovať o systémových rozhodnutiach, teda o samotnom hraní. Pretože tam boli všetky rozhodnutia tvorené, tak aby bol zážitok čo najplynulejší a zároveň najprirodzenejší. Áno, chválim Ubisoft za systém, kedy prakticky nie je treba hru ukladať, resp. len v prípade, keď musíte od hry odísť. Je to prirodzené a pritom vlastne rovnaké, akoby si človek hru ukladal (ako sa hovorí) „na každom kroku“. Odpadá tak otravné navštevovanie herného menu, ktoré iba ruší prirodzený zážitok zo sveta samotného. Napriek tomu však tento systém ostal väčšinou hráčskeho publika nepochopený (čo niečo hovorí i o ich minimálnej mentálnej vyzretosti). Ubisoft sa zjavne snažil, aby bol zážitok čo najbližší prežívaniu, plnému ponoreniu sa do sveta a splynutiu z postavami. Čo sa týka systému hry, spravil pre to všetko. Zlyhal však, ako som spomenul, v časti rozprávačskej.

Napriek spomínaným rozprávačským nedokonalostiam však bude tento Princ z Perzie patriť medzi moje obľúbené hry, na ktoré si rád spomeniem aj o niekoľko rokov. Škoda, že nie všetko vyšlo ako bolo zamýšľané, chýbalo málo a zrodila by sa ďalšia legenda.