Welcome to Shanghai

01.09. 2010 | Autor: | Komentáře: 0
Jsou zpět. Konečně. Jeden i druhý. Oba.
Už žádní psychopati. Už žádní únosci a vrahouni.
Jen dva unavení pánové v nejlepších letech. V Šanghaji.
A Lost in Translation 2 to není.

“We´ve fucked up bad, Kane.”

Nevěřte ničemu, co se píše o hlavní dvojici. Nikdy jsem ty kecy nechápal. Kane a Lynch NENÍ banda pošahanců, jak všichni kopírují z press kitu. Možná kdysi. Už ne. Oba to mají v hlavě srovnané. Oba si chtějí žít svým životem. Holt to někdy nejde jen tak. Zvlášť když se to posere. A ono se to posere. Zvlášť když zabijete koho nemáte. Zvlášť dcerku někoho, kdo ovládá všechno. A to všechno na vás pošle. A vy to všechno (spoiler) postřílíte (/spoiler).
Příběh je jednoduchý. V jádru jednoduchý. V hlavách hlavních hrdinů už ani ne. To už si musí každý objevit sám.

Dog Days jsou na papíře vlhkým snem nejednoho (mě) filmového (mě) fanouška (mě). Syrová “gangsterka”, souvisle se odehrávající během probdělých 48 hodin v nechutné, špinavé, promáčené díře. Nebo Šanghaji. Potenciál pro zběsilou nápaditou akci, plnou zběsilých pouličních přestřelek, skrývání, plížení. Pro kopu scénáristických blbin, nejapných a japných vtípků, kulervoucích scén a pár set zprzněných civilistů.

Jenže dánové si řekli ne. A když si dánové řeknou ne, tak… Tak je to, jako když se snažíte do sněhu vyčůrat srdíčko a u druhého obloučku vám dojde šťáva.  
Prostě v prdeli.

Geniální námět je pohřben tím, že hru očividně dělalo jen pár fanoušku jedničky na chodbě o přestávkách na oběd. chjo.
Technologicky osekaná grafika nikoho nezajímá. Výborná “ruční” kamera všechno maskuje a je to věru famózní prvek. Jak málo stačí k navození naprostého chaosu a nepřehlednosti. Záměrného chaosu a nepřehlednosti! Konečně někoho napadlo, že ta kamera na stativu není přilepená na furt. Šanghaj je díky tomu a rozmazaným neonům patřičně hnusná, depresivní, slizká a co hlavně. Má atmosféru. Atmosféru zmaru a beznaděje. Atmosféru Dog Days.

Bohužel. Druhá strana věci už pár pochybných jedinců zajímá. Je to tupé. Je to kreténsky tupé. Designeři byli asi bez obědů. Byť jsou desítky nabíhajících nepřátel dějově, narozdíl od jiných her, opodstatněné, tak je to prostě DEBILNÍ. Vejdi do mistnosti, ratata ta, přeběhni palouček, vejdi do místnosti, ratata tata, přeběhni byteček, vejdi do místnosti, ratata ta bum prásk. Nazdar.
Rád bych tvrdil, že to nevadí. Rád bych to obhajoval. Ale ono to. Nejde.

Jednoduše.
Opět tu máme onu hloupou naprosto debilní vymaštěnou střílečku. Stejně jako před třemi lety. Stejně jako před třemi lety opět naprosto skvělou.

P.S.: Ani tentokrát nechybí scéna vystřižená z Heat. Nyní ne tak okatá, ale přesto fanouškovi zcela jasná a zcelá perfektní.

Vanquish demo – překvapivý nářez!

01.09. 2010 | Autor: | Komentáře: 4

Myslíte, že je možné zkřížit badass Gears of War herní styl, epické scifi kulisy a totálně techno(od slova technology) budoucnost, obří gundam style roboty a narvat to všechno do jedné hry a vytvořit z toho jeden fungující celek? Ano, to je taková šílenost, že existuje jen jeden národ, který by to mohl dokázat, aniž by se neztrapnil: Japonci!

Platinum Games není třeba zkušenějším hráčům a lidem, co alespoň trochu sledují herní dění nějak sáhodlouze představovat. Mají za sebou brutální šílenství na Wii jménem Madworld, kde šlo soupere mimo jiné „ubrousit“ o jedoucí vlak a špičkovou fantasy mlátičku Bayonetta, která sbírala vysoká hodnocení po celém světě. Teď se rozhodli, že je na světě málo her s roboty, mrkli co v západním světě zrovna letí a naservírovali to s precizností a propracovaností, že sám západ se svými nezvedenými pokusy a napodobeninami 3th person stříleček, zůstal civět s otevřenými ústy. No…nebo by alespoň měl.

O co tedy jde? Hráč se chopí ovládání robot-suitu člena speciálních jednotek, který umí zatracenou spoustu věcí. Od rychlé jízdy pomocí trysek, po speciální bullet time, ve kterém se vám označí nepřátelé, pro lepší střelbu. Dále několik druhů granátů, přičemž ten EMP je konečně použitelný, narozdíl od jiných her. Zvláště na znehybnění nějakého silnějšího subbose je ideální. Hra se s nikým moc nemaže a i na normal obtížnost lze poměrně rychle zemřít. Dále je k dispozici klasický střelecký arsenál od rychlopalných pušek, přes kulomet k brokovnici. A protože jsme v budoucnosti, je to samozřejmě all-in-one, po přepnutí se vaše zbraň jednoduše přetransformuje do jiné. Efektní a účinné. Při velmi blízkém kontaktu s nepřítelem, jsou tu k dispozici údery zesílené robo-suitem, ovšem pozor, stejně jako u jízdy na tryskách lze přehřát reaktor. Nic tedy není nekonečné(ani náboje ne) a přímo to vybízí k taktičtějšímu využívání.

V praxi to vypadá tak, že bitvy probíhají v obrovských halách, ne nepodobných těm Mass Effectu, kdy strop je tak vysoko, ze zde bez problémů létají výsadkové lodě, přivážející další nepřátele. A tady začíná ta pravá jízda, hrač obklopen spolubojovníky – řadovými vojáky bojuje vždy proti obrovské přesile, všude něco bouchá, ve zduchu létají zbytky rozžhaveného kovu a do toho vás kropí stacionární kulomety a mechové ovládaní nepřáteli. Obojí přitom nejsou jen kulisy, ale lze se toho byť s nemalými obtížemi zmocnit a značně si tak ulehčit práci. Do vřavy občas vlétne nějaký ten subbos, v jehož zaměřovači hráč vydrží jen několik sekund. Tedy naživu ;) Takže přichází ke slovu i nějaká ta taktika. No a když se zdá oblast vyčištěna přijde boss. Totiž BOSS. Obří kovové monstrum(leadeři Platinum Games pracovali pro Capcom, takže to není náhoda), které musíte po částech ničit a když s vítězným uráááááá a vyčerpanou většinou nábojů zničíte konečně jeho reaktor, přetransformuje se do něčeho mnohem vražednějšího. A tak je to správné, tak to má být!

Závěrem bych rád řekl, že si mě tahle poněkud zapadlá a neznámá (na to, ze vychází už v říjnu) hra naprosto získala, boje jsou správně frenetické a adrenalin jede na vysoké otáčky. To vše v atraktivním balení velmi povedeného zpracování, umocněném skvělou hratelností. Už dlouho se mi nestalo, abych demo po dokončení nastartoval okamžite znovu..a pak znovu. Čistá radost ze hry. Nářez! Osobně kupuji hned první den, co bude hra k dispozici.

Ps. Demo je k dispozici jak na Xlive, tak na US PSN. A pro mnohem lepší užití dema skutečně doporučuji tutoriál.

Elitná jednotka v službách Enterprise

31.08. 2010 | Autor: | Komentáře: 4

Vždy keď si spomeniem na niektorú zo starších hier, vydaných pod značkou Star Trek, pýtam sa prečo. Prečo inak výborné hry tak často zapadajú. Keď sa spomínajú kvalitné adventúry, spomína sa najmä na kvalitné kusy zo stajne Lucasa, či Sierry. Pritom tu máme minimálne tri veľmi kvalitné adventúry zo sveta Star Treku.

Keď sa spomínajú vesmírne „simulátory“, každý si spomenie na Wing Commander, či X-Wing a pritom tu máme minimálne dve kvalitné hry z tejto kategórie i v prípade Star Treku. Podobne by sa dalo pokračovať ďalej. Možno by došlo i na FPS „žáner“. Raveni tu stvorili nie len výborný Jedi Knight: Jedi Outcast, ale i hru Star Trek: Elite Force. Rozhodne to bola zaujímavá a zábavná FPS hra, ktorá ponúkala dobrú hrateľnosť a zaujímavý príbeh s vesmírnou loďou Voyager.

Ale tento článok má byť o jej následníkovi. Hre s prozaickým podnázvom Elite Force 2. Už nie od Ravenov, ale od Ritualu. Traduje sa, že vek počítačovej hry sa najviac odráža práve na všetkých tých 3D hrách. Musím povedať, na to, že je Elite Force 2 sedem rokov stará hra, vyzerá stále k svetu. Jedna z hlavných vecí, na ktorej sa podpísal vek a technická „nedokonalosť“ sú animácie postáv, chýbajúca mimika a ešte stále trochu „lopatovité“ ruky :-). Čert však vezmi grafickú stránku, tá hra ma stále kus nezabudnuteľnej atmosféry. Prvá misia odohrávajúca sa ešte v delta kvadrante, uprostred bogrskej (ehm) gule, má silnú atmosféru a priam dokonalý dizajn interiérov. Borgovia sú tu naozaj taký, ako ich poznáme – prakticky nezničiteľný. Až na jeden malý detail. Zbraň menom „I-mod“, ktorej sa nedokážu prispôsobiť. Avšak to neznamená, že ju nedokážu vyradiť z funkcie. Potom nastáva tá skutočná „zábava“.

Hlavný protagonista (teda hráč) – Alexander Munroe

Samozrejme, Elite Force 2 je hra svojej doby, a tak je väčšina úrovní lineárna, kde vám občas v ceste stojí prekážka, ktorú treba vyriešiť buď pomocou jednouchých puzzle minihier (prepojenie toku energie, alebo určenie správnej „vlnovej dĺžky“), či phaserom. Treba priznať, že veľká väčšina problémov leží na postrehu a zapamätaní si správneho poradia nebezpečných zón v niektorých úrovniach (miznúce plošiny, rôzne škodlivé výpary) a ich následného prekonávania. Niekedy to býva na zlosť. Napriek tomu ponúka hra niekoľko výborných úrovní, na ktoré sa nezabúda. Dodnes si spomínam na záchrannú misiu na U.S.S. Dallas, kde sa autorom podarilo vykresať takmer votrelcovskú atmosféru. Zvuky ohýbajúceho sa kovu, sporadicky sa objavujúce – neznáme – formy života, mŕtva posádka na lodi. Celé výborne vygradované. Bohužiaľ, čím viac postupuje príbeh dopredu, tým viac sa celá hra mení stále priamočiarejšiu strieľačku.

Veru, kapitán vesmírnej lode ťažký život má…mal.

Napokon, je tu služba fanúšikom Star Treku rovno do domu – ako sa hovorí. Možnosť prejsť sa po chodbách Akadémie Hviezdnej flotily, či po chodbách a mostíku samotnej U.S.S. Enterprise 1701-E. Nechýba ani Sir Patrick Stewart ako hlas kapitána Picarda, či Tim Russ v úlohe Tuvoka. A to nepočítam ďalšie drobné odkazy na všetky možné série Star Trek.

Zhrnuté a podtrhnuté je Elite Force 2 ešte i dnes celkom slušným kúskom herného materiálu. Na druhú stranu, keď si predstavím Star Trek hru, s kvalitným scenárom a technickými kvalitami – povedzme – Mass Effectu 2… Zbiehajú sa mi slinky.

Škoda len, že ten Secret of the Vulcan Fury nikdy nevyšiel… kto vie aká to mohla byť hra a ako by som dnes na ňu spomínal… S láskou, či smútkom? V každom prípade, v tomto okamihu ostáva len ten smútok. Ale to už som pri iných hrách zo sveta Star Treku…

Singularity navrací zábavu do FPS žánru

28.08. 2010 | Autor: | Komentáře: 5

Střílečka Singularity od Raven Software mě nadchla jako snad žádná First-person shooter za několik posledních let. Trik je v tom, že Singularity staví na ryzí zábavě, která se z tohoto typu her, nejen podle mě, ale i podle Cliffyho B., vytratila. No a Singularity se povedlo navrátit ji zpět.
Poznámka: Řeč je samozřejmě o single-playeru, hry v multiplayeru jsou zcela o něčem jiném.

Zábava je samozřejmě subjektivní věc, a já tu nehodlám nikoho přesvědčovat, že ta Singularity je lepší než hra XY. Zkrátka mé osobě tahle hra sedla, a tak to prostě je. Hnedle napíšu proč to, jen ještě dodám, že z objektivnějšího pohledu Singularity nevypadá jako cirkus nebo cukrárna, kterou si musí oblíbit naprosto každý. Singularity neobsahuje žádná samoúčelná cukrátka, ani se nesnaží vypadat jako největší bomba světa. Něco ale na ní je a jakmile se do ní dostanete, už v ní budete chtít zůstat napořád.

Takže co tu máme, pane doktore? Vážný příběh zahrávající si se sci-fi, osm deka je toho, a jedna zápletka s agentem, který se vydá na sovětský ostrov, kde si vědci hrají velice nebezpečnou hru se zákony fyziky. A na nás je zjistit, co se to na té Katorze vlastně děje.

Brzy se v kůži němého agenta Nata Renka dozvídáme, že nejen sověti budou padat k zemi pod tíhou našich nábojů. Experimenty za hranicí našich znalostí většinou končí tak, že se odněkud vyklube monstrum a ani tahle hra není výjimkou. Raveni je ale na nás neposílají jako útočící sršně, alespoň zpočátku ne, nýbrž si chvíli hrají s naší psychikou a taková scéna v knihovně jistě bude patřit mezi ty povedenější v historii napínavých počítačových her. Jakmile se přiblíží moment, kdy si na sršně, ehm, monstra zvykneme, ihned se mění situace a přilétává helikoptéra plná ošklivejch rusáků. Objevuje se nová zbraň – sniperka – a na chvíli tak měníme styl hraní, dokud se situace vymkne (co jste čekali) naší kontrole.

A opět se hra mění a náš nemluva se po dějovém zvratu ocitá na náměstí, kde je postaven před další unikátní úkol – nepřátelé využívají prostředí a hází na nebohého Renka, no vlastně na nás, výbušné sudy a my, ještě než nám úplně klesne energie směrem Austrálie, musíme najít cestu ven, která není označena žádnou šipečkou. Další následující moment mi připomněl první Diablo, kdy jsem pomocí kouzla Stone Curse zmrazoval dotěrné rytíře. Ne, že by se tu používala kouzla, to fakt ne – i když… náramek zvaný Time Manipulation Device by jako magické zařízení nezúčastněnému pozorovateli přijít mohl -, jde o to, že prostředí může využívat jak nepřítel, tak i my a střela do bomby s tekutým dusíkem udělá prácičku přesně takovou, jakou byste čekali.

A to jsem ještě nezmínil, jaká legrace se dá užít s TMD, které manipuluje s časem, zapomněl jsem dodat jakou hutnou atmosférou tahle hra přetíká, že ty strašidelné momenty jsou na úrovni horrorového filmu, jak se z těch zbraní dobře střílí, a taky to, jak ta absence sejvování dává hře jistej pocit volnosti, která hlásá: „kašli na ukládání a prostě si to užij.“ Zapomněl, ale vy zase nezapomínejte, že tohle není recenze. Tu bych stejně ještě napsat nemohl, protože Singularity teprve hraju.

Nechci to až moc natahovat, takže to zkrátíme. Zatím jsem ze Singularity dost nadšen. Kdo by to byl čekal, že First-person shooter může nabízet takhle fantastickou zábavu, hmm. Po obrovském zklamání z „devítkového“ a převelice nudného F.E.A.R.u 2 je Singularity takovou výhrou v loterii. FPS není mrtvé. Vivat!

NHL 11 – o stupeň lepší?

26.08. 2010 | Autor: | Komentáře: 1

Udělat hokej hokejovějším. Nebo co vlastně chtít od každoročního vydání NHLka? Bombastický novinky ve stylu kartiček, tvoření si vlastního „Dream Teamu“, upravený bitky nebo ovládání gólmana? Jasně, proč ne. Po přibližně třiceti minutách hraní plný verze NHL 11 ale nelze než si po roce znovu, ještě o něco radostněji, zamlaskat ve stylu „jo, to vypadá jako hokej.“

Po zpočátku extatickym nadšení z NHL 10 jsem po čase vypozoroval, že gólmanům bylo programově nařízeno nepouštět góly. Kdo by to byl čekal? Problém je, že v dosahování svejch cílů byli úspěšní víc než dost. Co brankář viděl, to chytil. Hm, fajn. Ale cožpak právě hromady gólů & parádní big hity nejsou tim hlavnim kořením NHL?

V NHL 11 by, zdá se, mělo padat gólů víc. I když mi osobně přišlo, že dostat se do šance je ještě o něco těžší, AI dokáže celkem dobře pokrývat střední pásmo a prostor před vlastní brankou. Nezbejvá, než se tu a tam spolehnout na nějakou tu haluz, která projde brankáři mezi nohama. Proč ne.

Áááááááááno, bodyčky! Asi nejviditelnější vylepšení v novym NHL. Práce dřevorubců typu Pronger nebo Kronwall nabývá ještě geniálnější rozměrů, díky rozmanitějším a hlavně propracovanějším animacím lámání kostí. Ještě více záleží na typu hráče, jeho postavení na hřišti, zda-li je rozjetej či ne.. je na co se dívat.

A lámání hokejek, to už je jenom takovej bonus pro recenzenty, ať pořád nepíšou jenom o legendární flašce na brance jako největší novince ,)

Prostě hokej s přídavkem toho nejvýživnějšího koření. Nestačilo by z toho příště udělat „jenom“ DLC? Odladit, vylepšit. Jo, proč ne.

Move vs Kinect, chapter 4(nebo 5?)

24.08. 2010 | Autor: | Komentáře: 21

Předně bych chtěl upozornit, ze mě ani jedno zařízení nezaujalo natolik, abych si ho v dohledné době(rok, dva) pořizoval. Zatím je to takové v plenkách (stejně se stavím k rádobyhitu zvaném 3D) a tak placený betatesting rád přenechám jiným.

Obecně mi přijde, že je Move novináři i částí hráčstva bráno jako něco pro „opravdové“ hráče, kdežto Kinect jen na blbinky a tzv. velké hry jsou v nedohlednu. Respektive to začne nejdříve přístí rok. A je to v podstatě pravda.

Nicméně Kinect míří stejně jako Wii na casual blbiny a to je TO co prodává Wii už několik let. Ono je skvělé cílit na „HC“ komunitu a možnost ovládat AAA hry těmito ovladači, ale tito hráči jednak v žádném případě nepředstavují hlavní kupní sílu (např.Kung-fu Panda prodala více nez 5 let vyvíjená, a šíleně nákladná Kz2) a dále jsou dost vybíraví, tudíž to třeba nadšene vyzkoušejí a po pár dnech se vrátí zpět ke gamepadům, přičemž své dojmy nezapomenou hodit do éteru a na fóra. A to je u HC hráčů ende šlus. Koneckonců moc si nedovedu představit, jak HCčkáři hrají Socom 4 s Move.

Naproti tomu představí MS hry pro lidi co jinak hrají jen Solitaire a oni zjistí, že TO umějí taky ovládat a ze ve více lidech je to také spravná „čurina“. Plus děti budou blbnout se spoustou zvířátek, které jistě budou vycházet v miliónu edic po vzoru datadisku k Sims, nebo jako DLC. A co myslíte? Rodiče to škemrajícímu dítěti rádi koupí, protože mají v paměti jak vyprosené živé zvířátko dítě rychle omrzí a starání se o něj kompletně připadá na rodiče. Tak to prostě chodí. Digitálního miláčka jednoduše vypnou a když se dítěti omrzí nahradí ho novým. Dále přidejte funkční ovládání Dashboardu gesty a hlasem(že to nepůjde, jak se tradovalo před chvílí MS oficiálně vyvrátil) a jistě při tomto potenciálu přibudou další funkce. Časem…

Teď něco málo k cenám: Kinect startuje v US za 149.99 dolarů a v EU 149.99 Euro. Klasický přepočet, nic překvapivého. Plus Kinect Adventures, které zahrnuje ono známé blbnutí s balony, skákačku na řece a závody ve splitscreenu. Přičemž využití je minimálně pro dva hráče. Move, jakýsi starter pack je za 99 dolarů(soubor sportovních her – vesměs Wii Sports přes kopírák, kamerka a Wand). Navigation Controller přijde na další 29.99 dolaru. Herní zařízení pro druhého(třetího, čtvrtého?) hráče se částka ještě navýší + jakási nabíječka na to všechno (leda byste nepohodlně a zdlouhavě chtěli nabíjet 3-4 periferie každou zvlášt USB kabelem). V českých reáliích je to všechno samozřejmě ještě dražší, jak bývá „dobrým“ zvykem.

Proto si myslím, že se masově a tudíž komerčně uchytí spíše Kinect, třebaže Move může single hráčům nabídnout lepší vyžití, díky podpoře velkých titulů(LBP2, Kz3,Socom 4, Resident Evil 5).Že by si někdo kupoval Move kvůli kopírce několika Wii Sports her se mi nezdá moc pravděpodobné. Zvláště, když od jejich uvedení uběhly 4 roky a kdo měl zájem už si to vyzkoušel. Na casual blbiny na Kinectu momentálně zvysoka kašlu a digitální tygřík mě kupodivu také neláká. Divné co? :) Na Move se mi ovšem zdá zatím nejlepší hra Dead Space: Extraction, což je rok stará, povedená Wii hra. Jak signifikantní.

Něco vo Ekspendebls

19.08. 2010 | Autor: | Komentáře: 5

Domov důchodců hlásí, že jim uteklo pár jejich svěřenců. Neviděli jste je?

Jeden z nich je sedmdesátiletý ital s vadou řeči v té době na steroidech. Další pochází ze švédska, ovšem umí pár slov anglicky, takže bacha na něj, a jeho poznávací znamení je jediný výraz ve tváři. Podobné poznávací znamení má chlápek s pokaženou plastikou. Obzvlášť nebezpečný je bývalý karatista Cheng Li, který má ještě motorické funkce zachovány v téměř perfektním stavu. Dost ale legrace, které se beztak nikdo nezasmál a pokračujeme článkem, který raději nečtěte…

Když do mexického pekla vejde nabouchanej amík s kevlarem na hrudi, co si slibuje, co očekává?

Nic než mrtvá torza, torza, ze kterých pryští čerstvá krev, podobně jako v těžce politicky nekorektních akčňácích, které se točily v osmdesátkách. No ale co jsou torza oproti „star power“ obsazení, vedle kterého se zachvěje každý akční film minulých let? Bezprostřední vzdálenost, která je využita k oddělání padoucha. Nože, nebo raději pistole? Zbraň jako zbraň. Naturalismus za cenu ztráty diváka? Jak je možné, že si PGčkovou přístupnost nevynutila absence krve, bradavek a dokonce ani naschvál špatné CGI efekty? Nejsou to ale prkotiny oproti tomu, co je tu opravdu důležité? Mají snad nějaký vliv na scénář? Stallone je v těchto filmech zběhlý a Ekspendebls to jen potvrzují. Kolik ještě takových filmů natočí? Prý je ve vzduchu smlouva na kompletní trilogii. Co ale Stallone na takovou smlouvu? Kývne na ni, jako kývnul na deváté pokračování Ramba? Budoucnost je nejistá.

Herno-časopisová archeológia: Riki 0/94

18.08. 2010 | Autor: | Komentáře: 7

Kde bolo, tam bolo, ale skôr bolo ako nebolo. Bol jeden slovenský časopis o hrách, tuším sa volal Riki. Poviete si, divné meno pre časopis o počítačových (a iných) hrách. Nuž, možno mal jeho zakladateľ veľké ego alebo sa im vtedy zdal názov krátky a úderný. Je to presne ten časopis, na ktorého nulté číslo mi padol dnes v noci zrak. Píše sa rok 1994 a mňa čaká na jeseň prvý ročník strednej školy… Jop, dávno to bolo :)


Hneď prvú vec, ktorú si človek všimne, je potvrdenie teórie dôležitosti kvalitného papiera. Nie, Riki sa nikdy nedodával na kvalitnom papieri. Stačí keď porovnám napríklad s časopisom Score z rovnakého obdobia. Score je ako nové, akoby ho včera vydali. Pritom obom časopisom bola venovaná rovnaká „skladovacia starostlivosť“ :). Teda, poviem vám, Riki vyzerá akoby ho vydávali ešte za čias Ľudevíta Štúra. Človek sa až bojí, že sa mu ten papier rozpadne v rukách. Holt, herná archeológia. ;)

Nuž, ale poďme k samotnému obsahu tej doby. Najprv sa nám Riki musí predstaviť, veď je to nový časopis na trhu. Ako už z názvu cítiť, sebavedomie mu nechýba. Vraj sme práve otvorili „…najlepší časopis s počítačovými hrami v strednej Európe…“, nuž tak teda dobre. Aj keď, to snáď posúdi až história. Najlepší na Slovensku možno, čo má robiť keď bol jediný, ale v strednej Európe? Avšak bola to doba plná humoru, preto snáď tuším odkiaľ vietor fúka. Poďme však k samotnému obsahu.

Ako prvé na nás dýchnu novinky. V ich úvode nechýba upozornenie, že celý svet sa pomaly začína točiť okolo CD-ROM hier a teda väčšina pripravovaných už ani na inom formáte nebude. Viete aké boli v tých dobách CD mechaniky drahé? Nemáte ani tušenie… Dnes sa vám pokazí, vyhodíte ju do koša a za facku si kúpite DVD napalovačku. Dnes. Ale naspäť k samotným novinkám. Accolade pre nás chystá Bret Hull Hockey, ešte nikto netuší aká to bude tragédia. A to nehovorím o pripravovanej bojovke s úžasnou grafikou od spoločnosti Mirage – Rise of the Robots, to si zas mnohý recenzenti zgustnú. Empire dokončuje Dreamweb a Codemasters Micro Machines 2, zaručujem vám, že toto budú parádne hry! ;) Áno, fanúšikovia Star Treku sa zaiste tešia na Starfleet Academy, ale bohužiaľ dočkajú sa až v roku 1997. Team 17 zase pripravuje konverzie niektorých svojich amigáckych titulov na PC a pre Amigu Alien Breed – Tower Assault a Ultimate Body Blows. Normálne sa nachádzame v zlatých herných časoch. Však? Vedľa noviniek máme čosi ako dojmy z dema amigáckej (slovenskej?) adventúry „Shadow of the Devil“. Historici amigisti, vyšla vôbec?

Bacha na to! Áno?

Po novinkách nasleduje pár článočkov. Jeden z nich je o nebezpečných hrách, teda o možnosti schytania riadneho epileptického záchvatu. Aj keď ste ho nikdy predtým nemali. Nesmiať sa! Seriózny kus. Pod ním nasleduje reportáž(?) zo stredoškolskej programátorskej súťaže Demo Bit 94. Prvé miesto bolo ocenené 4000 Sk, druhé 2000 Sk a tretie 1000 Sk – a to boli prosím pekne vtedy celkom pekné peniaze. :)

Na ďalšej strane sú to opäť novinky. Holt, bohatý rok. Námatkovo vyberiem niektoré chystané skovsty – Lost Eden, Alladin, Lion King, Lands of Lore II… Vraj „Najvzrušujúcejší produkt na CD Under a Killing Moon od Acces Software je dokonca na 3 CD-čkách.“ Pravda, neviem či hra bola vzrušujúca, ale výborná bola rozhodne. Ostatne, to sa môžete dnes presvedčiť na GOG, hra majú za facku – skoro :)

Och, konečne recenzia. Heimdall 2 na štvrť stránky (no teda!) a obrázky z hry vyzerajú akoby ich niekto fotil priamo z TV. Fakt, nekecám! Nechýba ani recenzia na Myst, amigácku Apocalypse a máme tu i Archon Ultra. Zábavná hra. Avšak ešte zábavnejšou hrou je Megarace (mimochodom moja prvá CD-ROM only hra)! Pre pána Rikiho asi málo zábavná. Pozerám, že podivné recenzentské maniere sa začali rodiť už tak dávno. Fanometer na 60%, ale no tak! Možno dnes, ale vtedy to bolo brutal žúžo sranda! Aspoň tak si pamätám. Nehorázne slabú recenziu na Cannon Fodder pre PC radšej zamlčíme.

Megarace!!! Len 60? Tss a zase fotky z monitora???

Pizza Connection a Christoph Colombus? Pre bohov čo sú to za hry? Aha, Amiga. Ospravedlňujem sa, v tejto oblasti som menej vzdelaný, ako v iných. ;) Nasleduje poriadna recenzia na Hero Quest II (s tou sa dobre poznáme, aj keď bola vydaná len pre Amigu) a pásiková recenzia na legendárnu strielačku Raptor. „Pri notorickom nedostatku kvalitných strielačiek na PC-čku možno povedať, že Raptor patrí k tým lepším.“ Čo sa zmenilo? Tiež máte ten pocit, že ani moc nič?

Och áno, nasleduje návod. Spomínate si na návody. Vždy som ich hltal, hlavne u hier, o ktorých som vedel, že si ich nezahrám. Človek mal aspoň prehľad. V tomto prípade je to návod na „Beneath a Steel Sky“. Cheaty a rebríček hier (vycucaný z prstu, zrejme). Aha, on to bude zrejme rebríček obľúbených hier redakcie. Chcete vedieť čo vtedy letelo? Nie? Nevadí, aj tak to sem napíšem.

PC – jednotka SIMCITY 2000, Pacific Strike, Sam & Max, UFO, T.F.X. atď.
Amiga – jednotka Elfmania, Settlers, Mortal Kombat, Mr. Nutz, Brian the Lion…

PC CD-ROM, Amiga CD32 (Spolu? Hmm.) – jednotka Rebel Assault, Myst, Microcosmos, Lawnmover Man, Iron Helix… Teda až na ten Myst, sú to z dnešného pohľadu samé tragické kusy. Iná doba. Pamätám si ju! :)

Návod na Dragonsphere (júú Ivo Ninja! :) ), recenzia na tragického Draculu a ďalšiu kopu hier, na ktoré si už dnes sotva niekto spomenie. Napríklad Wizard – tragický dungeon. Na druhej strane taký Perihelion na Amigu, to bola hra, po ktorej túžil každý PC-čkár. Ale nepriznal to! Veď predsa PC bolo oveľa lepšie ako nejaká Amiga! Nie?! ;) Och áno, deti.

Keď už spomíname Amigu. Na ďalšej strane je cenník. Amiga cenník. Takže… Amiga 4000 Tower 129.999 Sk, podľa všetkého základná verzia. Len aby ste si vedeli predstaviť v akých cenách sa pohybujeme. Mimochodom, PC 386 vás vyšlo „len“ necelých 50 tisíc. Ostatne, tu máte jeden sympatický ilustračný obrázok. :)

Veru hej, tie ľudové ceny počítačov. Ale o koľko je tá Amča 1200 lacnejšia od PC!

Trestuhodne krátka recenzia na UFO Enemy Unknown, absolútne bez štipky atmosféry a… Áno, porovnávam ju s geniálnou recenziou zo Score! Mimochodom, čo to bol za zvyk dávať recenzie na veľké a zaujímavé hry niekde do čerta diabla? Ešte k tomu ani nie na pol stránky. Nulté číslo je skrátka tragické. A radšej kiks s „Mortal Combat“ ani nebudem spomínať. Combat. Kde tí ľudia žili? :)

Hardware – Sound Blaster AWE 32.

Interrupt…och áno. Stĺpček Jara Filipa vždy potešil. To bola na časáku Riki také malé, bezvýznamné plus. Vlastne veľmi významné plus a ešte k tomu zábavné. Keď za nič iné, aspoň vďaka za to Riki!

Jaro Filip forever! :)

Nulté číslo máme za sebou. Po pravde, pokiaľ si spomínam oni sa tie ďalšie ani príliš líšiť nebudú. Papier bude chvíľu taký, že by Bernolák na ňom svoje diela vydával. Kvalita článkov bude kolísavá a dizajn…uhm. Ale aj tak som mal ten časopis rád. Snáď sa niekedy stretneme pri listovaní ďalším číslom. Hernej histórii zdar a nazdar!

Kto by si chcel časopis prezrieť na vlastné oči, tak záslužnú prácu v oblasti digitalizovania týchto starých, prehistorických herných dokumentov odvádzajú na www.oldgames.sk. Kde nájdete aj ďalšie historické časopisecké skvosty v digitálnej podobe.

Pseudointelektuální chcanec…

18.08. 2010 | Autor: | Komentáře: 1

… jenž by neměl nikdo číst, protože to neni vtipný, nesouvisí s hrama, je tam moc otazníků a tak vůbec je ta glosa vyhnaná ad absurdum. Nemít tu rozehraný Red Dead Redemption, třeba bych psal i jiný věci. Jo, Red Dead Redemption je geniální. Tak to třeba později rozepíšu. Tož tak.

Když do klubu vejde slečna v bikinách a mini hadru kolem boků, co si slibuje, co očekává?

Nic než obdiv, od hochů s havajskym věncem kolem paže, přesně tak, jak nosili nacisti svastiku ve svym tragikomickym poblouznění vlastní vyvolenosti. Nesnaží se ale miliony doplňků, „zrcadel pro ega“ o vyvolání stejnýho pocitu? Nejde přece v první řadě na módní diskotéce o to být viděn, sklízet obdivný pohledy, kochat se vlastní výjimečností a úspěšností ve stylu „já na to mám, přece nejsem socka, tak si vyskočím, tak si zatančím, já na to mám“? Když všichni v sobě nosí stejné pocity, stejnej hnací motor, stejný módní hadry, stejnej životní styl (žít na 110 %!!!) ukrytej pod rouškou reklamní osobitosti, potom konformita je osobitost, slabost je sílá, nastavení se „zrcadlům světa“ znamená úspěch. Sen, iluze jedinečnosti, je to hra, výstava telat v luxusním stanu. Nevinná? Do okamžiku zjištění, že žít na 110 % se dá jen pět hodin v pátek, v době, kdy se na naše ego zaměřuje nejvíc módních zrcadel. Na ty, co se nezaměřuje? To jsou socky, divný lidi, sem nepatří. Obrácená totalita, totalita exkluzivity.

.. a příště víc chlastat a míň čumět.

Wizardem v minulém století

17.08. 2010 | Autor: | Komentáře: 2

Retro zase jinak. Retro na tisící třetí způsob (no, to přeháním, tolik jich zase nebude). Retro, které počítá s tím, že si teď z hlavy vybavím ty dlouhé hodiny, které jsem strávil před CRT obrazovkou, která těžce kazila zrak a kdo ví co ještě. Retro, které není připravované dny, ba ani hodiny dopředu. Retro, které by neměl nikdo číst, a už vůbec ne ho takhle psát. Takže co? Retro, redro, redr… um!

Vzpomínat na „staré“ hry, nedělal bych nic jiného, kdyby to šlo. Ne, takovej nostalgik opravdu nejsem, i když v některých případech, to když zavzpomínám na hru s velkým H se něco ve mně ozve a já to musím ze sebe dostat. Například tak, že to jen tak nadhodím ve volné chvilce, když právě nehraju Uncharted 2. „A takhle, vzpomínáš na tuhletu hru, kde se muselo řezat, a při tom ti nepřátelé, fakt síla, a pak jak to vybuchovalo. No páni.“ Zkrátka a dobře padla kratičká řeč o Wizardry 7 a já se to rozhod vyplivnout na blog na KK. Třeba se mi to povede roztáhnout na plnohodnotnej retro článek. Ještě jednu větičku a ještě něco a můžeme pokračovat. Jdeme na to.

Wizardry 7 byla těžká hra. O tom žádná. Nic jako hra své doby, kdy se dělaly jen těžký hry (což je pouhej mýtus), prostě těžká smažba, se kterou nebylo radno si zahrávat, ale zato byla pořádná radost ji hrát. Hlavní záporák Dark Savant přežil minulý díl The Bane of the Cosmic Forge, který jsem samozřejmě nehrál a nevěděl jsem tak, jaká strašná svině ten Savant vlastně je. Ale bylo mi to vcelku jedno, protože ani moje parta hrdinů to nevěděla. A nejvíc je to jedno z důvodu, že Crusaders of the Dark Savant má začátek a nepůsobí tak ani trochu jako pokračování nějakého rozjetého příběhu. No, trošičku možná jo, když o tom teď tak přemýšlím…

Nepřátelé. Ano, těch bylo Wizardry, vlastně planeta (žádný fantasy svět, planeta!), kde se Wizardry 7 odehrává, plná a možná přeplněná, což se ve hře vyznačovalo tím, že po každých pěti krocích na moji partu vyskočilo monstrum, příšera a někdy obyvatel planety, který připomínal příšeru. A někdy dva, takže příšera a jeho parťák. Umpaniové, T’Rangové a ti ostatní. Těžký oříšek v podobě dlouhých kolových soubojů, u nichž se někdy zdálo, že nemají konce. Fantasy šílenství rozhodně nepomáhalo, když se nepřátelé vynořili, a ne jednou, na zcela prázdné cestě. Na to si ale člověk poměrně zavčas zvykl a i když to považoval za velkou vadu na kráse (Eye of the Beholder a další dungeony v té době byly po této stránce přece jen o krok dál), požitek ze hry to zase tak moc nekazilo. To spíše nelidská obtížnost a spousta popsaných stránek ve čtverečkovém sešitě byla tou pomyslnou dýkou do zad.


Co mě ale nejvíc učarovalo byla výtvarná stránka. Do té doby, a popravdě potom už taky ne, jsem neviděl tak vynalézavě vymyšlené a vkusně zpracované spojení fantasy a sci-fi. Prostě fantazie, která dostala pořádný výprask, jako snad nikdy v historii počítačových her. Po úvodním příletu na planetu Guardia čeká hráče první, a zdaleka ne poslední, překvapení v podobě přivítání od vzduchem jen tak si poletující děvy na svém hi-tech skútru. Jako člověku tehdy vybavenému znalostmi fantasy žánru v rozsahu Tolkien a Howard se mi otvírala čelist v úžasu nad tím, kam ještě může lidská představivost zajít. Lidé ze Sir-techu si zaslouží obdiv, páni grafikové a dámy grafičky především. Sedmička je vyloženě krásná hra po všech stránkách a v lecčems převálcuje i místy vyblité interiéry a exteriéry osmého, a zároveň posledního, dílu.

Wizardry 7, jakožto velmi důležité hře herní historie, se budeme určitě ještě věnovat, a kdo ví, možná už teď vymýšlí nějaký kripl přehnaně dlouhý článek, který by popsal úplně vše, co tato hra nabízí – a že je toho opravdu dost -, článek zpracovaný na lepší úrovni, než je tento narychlo napsaný výcuc z paměti. Co ještě dodat na závěr, snad jen to, že jsem si na Temného Savanta rád zavzpomínal, což byl ostatně taky smysl tohoto článku. Pokud jste dočetli až sem, díky za pozornost.