Prodejci videoher vs Kalifornie

02.11. 2010 | Autor: | Komentáře: 5

Ve Spojených státech se tento den koná slyšení ohledně zákazu prodeje násilných videoher nezletilým. Jde o zákon, který dává smysl. Je správné, aby si osmileté dítě nemohlo koupit Manhunt, vždyť taková hra, a jí podobné, jako např. Postal, určitě nepatří do rukou dítěte.

Některé hry totiž dokážou být sugestivní natolik, že to s dětskou hlavičkou může lehce (ale i více) zamotat, a kdo ví, co se pak může stát. Jistě, nemusí to mít na něj žádný negativní dopad, ale šance tu je, a proto je dobré, aby o tom nerozhodovalo dítě, ale jeho rodiče, kteří by nejvíc měli vědět, kolik toho ten jejich Johnny snese. Kalifornský zákon samozřejmě nechce zakázat videohry, jak se může někdo domnívat po přečtení nějaké špatně přeložené zprávy na nějakém herním webu, ani nejde o to zakázat všechny násilné videohry. Jde o zákaz vyloženě takových videoher, které mají závadný obsah a těch, které ukazují násilí sugestivně. A takový zákaz je samozřejmě zcela v pořádku.

Proč se tedy o této kauze tak mluví, když jde o prospěšný zákon? S prosazením tohoto zákona údajně hrozí, že ve Spojených státech násilné hry zcela zmizí z herních obchodů (někde jen zčásti) a nejen to, bude to (zase údajně) mít katastrofálnější dopad v tom smyslu, že násilné hry se přestanou dělat úplně. Alespoň ve Spojených státech, ale i tak to bude mít katastrofální následky pro herní průmysl, jelikož americký trh je všechno, jen ne zanedbatelný. A proto část herních webů, s velkými firmami za zády, proti tomuto brojí a dokonce vyzývají samotné hráče, aniž by jim sdělili o co skutečně jde (že má jít o zákaz prodeje jen těch nejzávadnějších her nezletilým). Mimochodem, na stránce Video Game Voters, která je oficiální stránkou „hráčů bojujících o práva videoher“, není nikde srozumitelně napsané, co onen zákon skutečně znamená.

Navíc, jak si můžete všimnout, je to celé nevkusně zaobalené jako štvavá kampaň vůči současnému guvernéru Kalifornie. Divné je na tom minimálně to, že zákon chtějí sami kaliforňané, takže skutečně to není tak, že by Schwarzenegger vykročil špatnou nohou z postele a jen tak ho napadlo, že by bylo fajn, aby se konečně ten rating u videoher skutečně dodržoval (a ne jen doporučoval, jak je tomu doteď).

A čistě teoreticky, kdyby zákon prošel a hypoteticky by se stalo, co říká šéf Activisionu Bobby Kotick a jiní? U her ve Spojených státech by chybělo brutální násilí, zabíjení v detailu a nějaké perverzní úchylnosti podané sugestivně. Dělá něco z tohoto dobré hry? Nemyslím si.

Občanský průkaz

30.10. 2010 | Autor: | Komentáře: 6

To se tak především střední-starší generace zvedne z křesla a vyrazí si do kina zavzpomínat „jaký to za nás bylo“. Uvidí bandu sympatickejch chalanů, který maj rádi rock’n’roll a vůbec tak nějak revoltujou. A protože byl rock’n’roll a revolta tehdá jaksi mimo mejnstrým, vlastně šlo kvůli tomu doslova vo hubu, svalí se po návratu z kina střední-starší generace zpátky do křesla procedíc mezi zuby něco jako „v těchlech sračkách jsme žili. Teď můžem všechno“, zatimco jim je televizí dávkována osobitost & revolta, kterou hodní reklamní zmrdi hbitě sebrali někde na ulici, aby ji mohli štastně vyrábět pro všechny. Tralala.
Ale film to je příjemnej, to jako jo.

Až příliš skutečný Fallout

26.10. 2010 | Autor: | Komentáře: 6

[Fallout: česky – spad: odpad: radioaktivní spad: výpadek]

Každý Fallout, ten poslední nevyjímaje, je o přežívání, konkrétně v krajině, která je zaprášená od (spoiler? asi ne) radioaktivního spadu. Jak se to vyznačuje, například pití vody ze studánky není bezpečné, ze záchoda rovněž. Díky spadu se lidé začali chovat podobně jako člověkové ve filmu Mad Max. Rozdělili se na frakce, kde si mohli díky úlevě plynoucí ze ztráty soudnosti a s ohledem na konec civilizace konečně splnit svůj dětský sen a stát se například legionářem ve frakci Cézarova legie, nebo hustým těžkooděncem zaujímající místo v kruté bandě rabijátů známých jako Bratrstvo oceli. A z toho vyplývající zabíjení volného času… vlastně zabíjení lidí. To už není takový přečin jako kdysi, před jadernou válkou, totiž každou vraždu můžete ve světě pohlceném radioaktivitou (víceméně pokaždé) nějak obhájit. „Nebyl to člověk, byl to mutant, který se převlékl do člověčí kůže. Tou dírou na hlavě mu vytíkal mozek, ještě než jsme ho potkali. Byl radioaktivní! Ale ty děti stejně žádnou budoucnost neměly.“

Minimálně západní části světa vládne v této, z pohledu evropana, dystopické budoucnosti sport zvaný zabíjení a to znamená spousty a spousty zbraní všude, kam se podíváte. Když si zjistíte, jak na tom jsou američané dnes, tj. každý má alespoň jednu zašitou brokovnici doma ve skříni, budoucnost vyobrazená ve Falloutu je po této stránce pouhým vyústěním toho, jakých svobod si američané užívají dnes. Ve světě Falloutu je pro obyčejného člověka nadbytek zbraní ale spíše nevýhodou, protože je mnohem větší šance, že vám někdo udělá díru do břicha, či vám odstřelí hlavu povedeným headshotem. Tohle poslední hra od Obsidian Entertainment reflektuje nadmíru dobře (pokud to nesouhlasí, je to tím, že máte zapnutý easy mód).

Fallout (a teď se bavme třeba o New Vegas) jako jedna z mála her poměrně věrně simuluje situaci podobnou té Robinsonově na pustém ostrově. Jen těch Pátků je víc, někteří mají až příliš velké ambice a zdaleka ne všichni jsou černí. Jednou za pár hodin se musíte najíst a jednou za tři dny i něco vypít – někdy je k dispozici jen flaška alkoholu, a někdy jste nuceni pít cosi tekutého ze záchodu, ale kdo by se ostýchal, když jde o život… A o život jde v pustině téměř neustále, protože nejen bandité – vám podobní Robinsonové, kteří chtějí prostě přežít, podobně jako vy – křižují krajinou. Radiace se podepsala nejen na tváři civilizace, ale i na něčem tak prostém, jako jsou zvířátka. Zmutovaná zvířátka chtějí také přežít – a tak křižují krajinou. A jelikož Mad Max je jen film a k tomu dosti nerealistický, žádné motokáry či jiné tuněné káry tudíž ve hře, které ta realističnost tak sluší, nejsou a kdyby byly, šlo by o naprosto odlišnou a spíše závodní hru, než o klasický Fallout. Je pravda, že tvůrci hry mohli z dopravních prostředků nabídnout alespoň klasické kolo, ale kolik hráčů Falloutu by ho skutečně využívalo?

To by bylo ke ‚spadu‘ vše a teď se koukněme na další významy tohoto v praxi až trestuhodně málo využívaného slova, slova Fallout…

Odpad! Odpadu je ve světě Falloutu hafo. Nedivte se, že je. To když se popelářům už neplatí, odpad zůstává na stejném místě, kde se objevil. Spousta věcí, které můžete sebrat a vtlouct do vlastního inventáře (aniž byste věděli, proč to vlastně děláte), patří do kategorie odpad. Dělat s odpadem něco kloudného přímo nemůžete a to je další známka toho, jak je hra protkaná sítí realismu. Realismus někdy „saje“ a to v případě odpadků dvojnásobně. Seberete odpad a je vám holt k ničemu. A to až do chvíle, než narazíte na zmrzačeného droida, který potřebuje vaši pomoc, a přesněji, vaše opravářské ruce. Výrobní zařízení potřebuje matriál a třeba na soustruh potřebujete tyč a nějaké splašky se hodí jako chladící kapalina – pro představu.

Nechme ale odpadky odpadkama a přejděme k poslednímu významu. Hra padá. Proto je ‚výpadek‘, ač se to i přes vysvětlení v předchozí větě nemusí někomu zdát, pro Fallout příhodný překlad. To se ovšem netýká prvních dvou dílů – tam je výpadek spíše vzácný, a zcela závislý na vůli operačního systému Windows. Co jsem tak zhruba napočítal, New Vegas mi na PC spadl už asi desetkrát. A pokaždé si hru zavolala modrá obrazovka smrti, což není žádné strašidlo ve hře, bohužel. Opečovávám tak rychle, jak péče vycházejí, ale bez zdárnějších výsledků. No jo, asi nám chce tu postapokalyptickou atmosféru narvat přímo do chřtánu, že nám při hraní jednou za čas zvedne mandle kompletním zborcením operačního systému. Ta Bethesda…

Rabbids Go Home (PC) – tak nejako, trochu dojmy a tak…tik

21.10. 2010 | Autor: | Komentáře: 2

A ono si predstavte… keď k istému nemeckému magazínu priložili Rabbids Go Home, divil som sa. Vraj PC verzia, originál od Ubisoftu. Čože? PC? Ale veď o tej hre nikto, nikdy nepočul – teda na PC na nej nikto nikdy nepočul. Wii-čko je samozrejmé. PC. Po chvíľke pátrania som zistil, že sa PC verzia normálne predáva v Rusku. Takže to máme hru, ktorá sa v Nemecku dostala medzi ľudí ako príloha časopisu a predaj v Rusku, o ktorej nikto nič nevie. Mimochodom…to nie je prvý krát!


I druhý šialený králici prišli na PC len tak, bez povšimnutia. Medzi nami, je to zbierka mini hier (a na PC nie práve najovládateľnejších), ale… čo si budeme hovoriť sú to králičci ušatí…takže áno, mám ich doma :-)

OK, kúpiť sa to nikde normálne nedá, zohnať sa to však nejakým spôsobom dať musí. Ehm, teda poviem vám… šialení králici (vlastne správne po slovensky by to malo byť, pokiaľ ma skleróza nešáli – šialené králiky – ale koho v tento moment zaujíma spisovno, však :) ), ktorí by radi domov sú na PC. Ako vždy sú zábavní a veľmi fajn akurát… Ktorý blbec navrhoval to ovládanie na klávesnici!!! V histórii počítačového hrania som už zniesol kde-čo, videl kde-koho, ale na debilné klávesnicové ovládanie si asi nikdy nezvyknem. Myslím, že keby sme to ovládali dvaja, aspoň by to bolo hrateľné (alebo si musím zohnať nejaký novší gamepad… hmm, na PC? Ste sa so šialeným králikom zrazili!?)

Inak svojim komediálnym spôsobom je to fajn, až na tú ruštinu. Jasné, účastnil som sa istý čas výučby jazyka ruského, ale pamätajte si po tých rokoch tie hieroglyfy. Nemožné. O lúštenie reči sa radšej ani pokúšať nebudem – i keď to je jednoduchšie ako písmo. Ešteže zajace majú stále to svoje nádherné Daaaaaaaaaaaaaaah! (čo bol zhruba aj môj výkrik keď som sa dozvedel, že som natrafil na ruskú verziu :-) Cesty Pána a internetu sú nevyspytateľné.)

A viete čo je na tom nakoniec najlepšie?

Mal som sto chutí napísať tuzemskému distribútorovi, že čo sme mi od macochy! Zašiel som na ich stránku, zadal do vyhľadávania (pre istotu) Rabbids a hádajte na čo som našiel predobjednávku?! Presne. Hovorím, cesty Pána.

A ty už teraz milý čitateľ vieš jedno (vlastne dve) – graficky sa to nijako nelíši od Wii verzie, na klávesnici je to prakticky neovládateľné a (ehm, tak tri) čoskoro bude Rabbids Go Home na PC k dostaniu aj v našich zemepisných šírkach (za celkom priaznivú, ľudovú cenu).

Daaaaaaaaah! No nie?

Aj tak sa teším. Hello Playman…jedného zákazníka máte istého! :)

BigFishGames aneb malé hry od Velké ryby

21.10. 2010 | Autor: | Komentáře: 1

Mortimer Becket a tajemství strašidelného panství, Záhada Dračího ostrova, Záhadov, Neptunovo tajemství, Natalie Brooksová – Tajemství domu s pokladem, Pirátov, Záhadov 2, Pan Sušenka a případ oceánské perly, Nick Chase… Nic vám to neříká? Důležitější otázka: a mělo by?

Vždycky jsem si říkal, jak je žánr adventure her zcela dokonalý po všech stránkách. Je to žánr, který nejlépe emuluje, fuj to je ošklivé slovo, zážitek, který má člověk z filmu, potažmo knihy. Ostatní herní žánry jen závistivě koukají z povzdálí. U některých z nich můžeme říct, že nabízí jasnější představu, co a jak, např. se tam střílí, nebo sáňkuje, přičemž sáně máte plně pod kontrolou, ale z hlediska vyprávění příběhu? Bída a utrpení. Pokud ovšem k onomu žánru nepřidáte určitou dávku adventury. Takovým skvělým mixem je například Fallout 3 a Fallout: New Vegas, ať je to aktuální.

Velká ryba a malé hry? BigFishGames je firma, se kterou jste se možná už setkali, a tak už asi tušíte, o čem je řeč. Tahle firma, respektive stránka, distribuuje, relativně, malé hry, hry, jež se snaží maskovat za adventury (často v popisu vidíte: tohle je adventura), ovšem ve skutečnosti nejde o nic jiného, než o hříčky s komplexností křížovek nebo sudoku a terminus technicus je pro ně „Kde je Waldo?“. V angličtině je pak poznáte pod označením Hidden Object Games, neboli HOG. Hry postavené na tom, že hledáte zadaný předmět na štronzované obrazovce.

V úvodu článku jsem psal o tom, co mám rád na adventurách a právě TO je bohužel u HOG her ostrouhané až na samou kost. Nemůžu hodit všechny do jednoho pytle, protože třeba u Three Cards to Midnight byla vidět aspoň ta snaha o jakýs takýs příběh, zkrátka takové to snažení o něco víc, než když si nalistujete v časopise stránku s obří fotkou koupaliště a mezi stovkou lidí hledáte úchyláka v červených pruhovaných plavkách. Spousta HOGů je ale právě jen o tom hledání (přiznávám, někdy až mazaně) schovaných předmětů a ač je to třeba prvních deset minut úžasná zábava, člověk, autor tohoto textu, po takto krátkém časovém úseku začíná chtít víc. Toho se mu nedostává a je tak přinucen hledat exit, což naštěstí zpravidla najít těžké není. K jakému závěru došel? Že u toho počítače byl víceméně zbytečně. Vždyť, ono vlastně stačilo si tu herní obrazovku vytisknout a pak jen „luštit“ někde v lese. U jistých her (protože různé HOG hry mají lehce odlišná pravidla) si pak ještě zvlášť napsat na papír speciální pokyny, jako např. teď hledat přesně zadané věci, a teď jen to, co pochází z lesa (Ha!) a je někde mezi bordelem ve Waldově pokoji.

Děsivý je neustále se zvyšující se už tak velmi vysoký počet těchto hříček, a ještě děsivější je představa, že tyhlety HOG hry možná nahrazují plnohodnotné adventury (jak víme, herní trh není nafukovací) – to je jako kdyby filmové pecky byly nahrazeny mockbustery od studia Asylum nebo kdyby Prison Break nahradila mexická telenovela. Hrůza… z toho jde. A tak mám dojem, že pokud tvůrcům her není lhostejný osud kdysi toliko oblíbených adventur, nejen tedy těch klasických ale i modernějších, jsem toho názoru, že by se hodil nějaký, pokud možno okamžitý, protiúder. Zájem o podobné hry (ta podobnost mezi HOGy a adventurami tam, ať chceme nebo ne, je) je očividně veliký. Aby takový protiúder byl účinný, bylo by záhodno vytáhnout všechny dostupné prostředky, jako známé značky, pokud možno co nejnižší, ale stále slušný, rozpočet, klidně i filmové licence, a třeba i klony ze sklepa Telltale Games, cokoliv co pošle HOGy zpátky do těch páchnoucích míst, odkud přišly.

Bude Silent Hill 8 nejlepším dílem?

12.10. 2010 | Autor: | Komentáře: 0

Bude tohle ten nejstrašidelnější, nejpromakanější, nejdelší, nejzábavnější, nejovladatelnější, nejhezčí a zároveň nejhnusnější, zkrátka ten nej Silent Hill vůbec? Bude? Nej, nej, néééj?!

Ještě nedávno bych řekl, že to není možné, avšak po mé nedávné účasti na jedné přednášce na letošním ročníku Setkání přátel videoher v Brně jsem uvěřil, že je tu poměrně velká šance, že právě osmička bude tím SH, jež se přiblíží oněm superlativům, které znásilnily perex. Ale co přiblíží, on možná bude opravdu tím „nej“. Za hrou totiž stojí někdo, kdo očividně velice rozumí (nebo tak aspoň působí) tomu, jak takový druh strašidelné zábavy,
nezábavy funguje, přesně dokáže pojmenovat, co první díly dělalo výbornými, a proč ty další slabší díly jsou slabé a nikoliv dobré. Brian Gomez je tím člověkem, je šéf-designérem nového Silent Hillu a před týdnem mě víceméně přesvědčil, že Silent Hill 8 má našlápnuto správným směrem.

Na začátku přednášky probral nějaké ty obecné informace o horroru, po nichž se Gomézův monolog logicky značně ztišil, jelikož to už byla řeč o Tichém kopci. Přednášce dodala na atmosféře značně vyklizená místnost a k dokonalosti už jen chyběla zhasnutá světla (kdepak asi byli organizátoři akce?). Sem tam docházelo k vysvětlování co je a co není hrůza, a kdy a za jakých okolností je třeba přitvrdit, a kdy stačí jen náznak. Samozřejmě jedna hodinka by na důkladné probrání takového fascinujícího tématu nestačila, ale to zajímavé v přednášce padlo. Tedy za jakých okolností se hrdina videohry, tedy hráč, bojí, a kdy ne. Nebojí se například, má-li dostatek nábojů a bojí se, když se stane něco nečekaného a vpravdě bizarního. Pro některé z nás možná poznatky, které bysme z hlavy také vytáhli, i bez nutnosti trepanace lebky, na druhou stranu tyto logické postřehy naprosto ignoroval americký tým Double Helix při tvorbě Homecomingu, a tudíž je vidět, že takové opáčko má jistě smysl.

Pokud se bude Tým Vatra držet této rozsáhlé studie naší oblíbené série, kterou Goméz onoho sobotního rána solidně odprezentoval, je dost možné, že z osmého, nebo kolikátého dílu vlastně, vzejde herní dílo vyšperkované do posledního detailu mající vše potřebné k dokonalému hernímu hrůzostrachu.

Na druhou stranu…
…se nemůžu zbavit dojmu, že ačkoli to má Brian Gomez perfektně nastudované, pořád je tu to známé pořekadlo „co je skvělé na papíře, nemusí ve výsledku nutně dopadnout dobře.“ První trailer ukázal kvalitní zpracování hry po stránce technické, avšak hardcore fandy série zas tak moc nepřesvědčil. Za další, hlavním hrdinou je odsouzený zabiják, zloděj, daňový podvodník (!?), jeden z toho, a otázkou je, kolik lidí se s takovou postavou bude moci ztotožnit – v psychologickém horroru dosti důležitá věc. Že by se na tohle ve Vatře pozapomnělo?

Hlavní inspirací budou první tři díly. Čtvrtý díl ne. Údajně proto, že se moc nepoved a není prý oblíben u fandů série. Já vám nevím, ale čtyřka má rozhodně nejstrašidelnější, no minimálně nejhustější, monstra z celé série a mou přízeň si získal, takže jsem na chvíli zíral s otevřenou pusou. Dokud v ní nepřistál jeden z pěti chlebíčků, které ležely na talířku na vedlejším sedadle. Další ránou pod pás byla zmínka o špatné kameře ve druhém dílu, jenž se, zase údajně, špatně ovládal. Hmm, a já se ptám: opravdu? To, že jsem jako hráč musel kamerou možná častěji otáčet, rozhodně nepovažuji za zápor, spíše naopak. Kamerový systém byl v naprosté pohodě a věřím, že vyhovoval i té většinové části fandů, která považuje 2 za nejlepší. Byla by 2 lepší hrou, kdyby měla jinou kameru, více automatizovanou nebo jak to přesně popsat? Osobně si myslím, že by tím 2 něco ztratila. Těžko říct, jak moc by jí to ovlivnilo – jisté pasáže by asi díky automatické kameře působily jinak, a spíše méně strašidelně. Kdyby se kamera zahleděla po vstupu do místnosti přímo na monstrum (což je prý správně) namísto toho, aby si hráč monstrum sám pěkně našel, tedy jako ve skutečnosti, hra by pak působila podle Briana Gomeze více strašidelně. Není ale strašidelnější to, že nejdříve tuším, že tam COSI je, a až pak… na to upnu svůj zrak? Není důležitější ztotožnit se se svojí postavou, tak, že bude záležet na tom, jak ji ovládám, víc než na tom, jak moc děsivá bude ta nestvůra, kterou mi kamera bez mého inputu najde a plácne na obrazovku?

Taky je otázka, a myslím velmi dobrá, pokud způsob budování atmosféry a kosti Silent Hillu 2 poslouží osmičce jako základ, jaká je šance na zopakování úspěchu ve vyvolání strachu ve hráči, ve hráči už poznamenaném Silent Hillem 2? Budou tytéž triky a finty jako potvory v mlze, pocit viny hlavní postavy či bizarní monstrum s jehlanovým artefaktem na hlavě fungovat NAPODRUHÉ?

Rush’n Attack Ex-Patriot: První dojmy

05.10. 2010 | Autor: | Komentáře: 0

Klasickým 2D arkádám odzvonilo už před drahnou dobou, to ale nezastavilo českou společnost Vatra Games, aby se pustila do jedné takové, s názvem, který plně oceníte, až si ho přečtete nahlas. Jako fanda těchto her jsem byl opravdu velmi rád, když jsem si mohl Rush’n Attack vyzkoušet na vlastní ruce a asi kolem dvaceti minut poznávat její kvality a vůbec se zase po nějaké době zabavit hrou dnes již ne tak populárního žánru.

Vážně, Rush’n Attack mě zaujal na první pohled. Má pěknou grafiku, což se asi tak nějak dalo očekávat, když jde o produkci vycházející pod hlavičkou Konami, a ono to v pohybu vůbec čímsi přitahuje. Po vizuální stránce je rozhodně vše v naprostém pořádku, možná jen hlavní hrdina mohl být více zapamatovatelný – ale to je častý neduh -, každopádně nepřátelé, tj. ruští roboti, vojáci nebo mimozemšťani s hnátama připomínajícími pravačku Freddyho Kruegera se mi hned zalíbili. A vlastně i z toho důvodu byla fajn ta fáze, kdy je moje postava zabíjela.

Hráč se pohybuje volně po poměrně velkém vojenském komplexu, nebo možná vězeňské budově (hrdina utíká z vězení). Nejdete tak pouze jedním směrem, cíleně k východu, ale různě pobíháte sem a tam, ani pořádně nevíte kudy asi vede cesta na svobodu. Vlastně možná ano, jelikož máte u sebe mapu, ale ještě předtím než opustíte vězení plné špíny, tak můžete, jak mi bylo vysvětleno, plnit různé úkoly (perfektně lokalizovatelné pomocí mapy), a vedle toho je tu ještě ta zábavná činnost, při které zabíjíte ruské vojáky (rovněž vyznačené na mapě, tedy na radaru). Plnit questy dává smysl minimálně takový, že si hru jednak více užijete, ale taky se vám po jejich splnění zvyšuje šance na získání nových vícetlačítkových úderů, čiže komb. Questy jsem bohužel neměl čas vyzkoušet, ale určitě to zní zajímavě.

Legrační nepřátele jde odrovnávat jak normálním Rambo stylem, nebo na ně zbaběle hodíte granát, a je tu i možnost nějakého toho stealth zabití. Dveře vedoucí do temné místnosti, stropní okýnko s prasklou žárovkou uvnitř = obojí vám poskytne místo pro úkryt (vlezete tam nebo vyskočíte stiskem jednoho tlačítka) a pak už jen čekáte na svoji oběť, kdy půjde okolo. Pokud vám nechce nikdo skočit na špek, resp. strážce je zrovna zaměstnán hlídáním té jiné části chodby, jedno z barevných tlačítek na ovladači vám dopomůže k tomu, aby se strážce vydal k vašemu úkrytu. A tak naprosto fantastická, a v kontextu zasazení hry zcela absurdní, a o to srandovnější, je situace, kdy se váš hrdina na moment vynoří ze tmy, zapíská, a potom, co přiběhne zmatený záporák, hrdina vykoukne ze tmy, tentokrát už s kudlou v ruce a ze záporáka udělá ve zlomku sekundy další oběť studené války.

Do stealth způsobů zabíjení dále patří pomalá chůze k nic netušící oběti, která se dívá na jinou stranu. Při normálním „dupavém“ pohybu si vás všimne, ovšem při stealth chůzi po špičkách, kdy se k němu přibližujete p-je-kně po-ma-li-čku, máte jistotu, že ho kuchnete, aniž by vám viděl do tváře. Proběhne to raz, dva a ještě při efektní animaci. Když to trošku nadnesu, tak je tu podobnost s Manhuntem. Ta ale tady naštěstí končí – žádné sáčky na udušení oběti nebo struny z piána tu nejsou.

Potěšilo mě, že granát, který jsem měl k dispozici, šel shodit i ze žebříku a tím pádem jsem se mohl zbavit nepříjemného strážce, který by mi jinak určitě zlomil nohy při pokusu sešplhat dolů. Při jedné potyčce se mi pak podařilo vyrvat jednomu strážnému z ruk pušku. Už si nejsem jistej, jestli to bylo ještě za jeho života, nebo jestli jsem ji získal až po smrtící ráně, nicméně to je asi jedno. Puška mi ale dlouho nevydržela, protože po spuštěném alarmu – kdy mě odhalil rudý světelný kužel – se na mě sesypalo tolik nepřátel, že kulky prostě na ten nápor nevydržely.

Mimochodem, chvíle, kdy na vás v chodbě zaútočí hlídači z obou stran, velice připomíná klasiku Another World (to vlastně i v jiných momentech). To je pochvala. Šanci odolat takovému útoku určitě máte, útočíte-li v těch správných chvílích na ty správné hlídače. Jednou ze dvou případů se mi to podařilo.

Pro úplnost ještě dodám, že v temných chodbách je možnost zapnout noční vidění – a nic zlého se nestane, pokud si ho necháte zapnuté déle, než je třeba. Maximálně tím znejistíte vývojáře, který vám čouhá přes rameno. Energie se vám nedobíjí automaticky, nýbrž je potřeba ji doplňovat lékárničkama. Měl jsem menší problém s výtahy, které jednou měly tendenci jezdit samy od sebe – zaktivovaly se, jakmile jsem do nich vběhnul. Jindy ode mě výtah vyžadoval manuální spuštění. Nevím, kde byla chyba, ale dost možná i v rukách.

Celkově velká spokojenost. Rush’n Attack je hra pěkná, zábavná a co by mohlo být pro některé impulsem, tak i docela těžká. No, sem tam vaše postavička umře, a to je dobře. Pokud by hrdina procházel hrou jako hollywoodský hrdina, nebyla by to samozřejmě moc velká zábava. Nesmrtelní svalovci jsou fajn ve filmu, ale ve hře, která by vás měla bavit, je třeba, aby jim takříkajíc jednou za čas vystřík mozek.


Plná verze prý nabídne tři úrovně, z nichž každá zabere asi 4 hodiny hraní. Z vězení se podíváme ven, kde to prý bude velmi akční, podle zdroje jednoho z členů Vatra Games. Dojde i na seskoky parašutistů.

Hra vychází letos na podzim, a to na PSN a XBLA.

Bezva plakát. Za osmičkovou recenzi bude viset i u vás doma.

Mínusy a plusy DLC

04.10. 2010 | Autor: | Komentáře: 8

Hlavním mínusem stahovatelných balíčků na konzolích je to, že často nejde o bonus, ALE o utrhnutou ruku (popř. doplňte jinou část lidského těla), která ještě před vydáním mávala na hráče připnutá na těle plné hry. To není žádné tajemství, že se to děje, alébrž holá realita, za kterou se vývojáři překvapivě nestydí. Důkazem je oznamování DLC už dopředu.

Plus je bonusový obsah, jež se ke hře udělá dlouho po vydání hry a nejlépe se vydá zdarma, jako takové poděkování za to, že jsme si tu jejich hru koupili.

Mínusem je občas vysoká cena za neadekvátní porci zábavy. Modern Warfare 2 a ten strašně drahý balíček map, například. Tričko pro hlavního hrdinu za deset dolarů?! Jistě, nikdo nás nenutí to kupovat, ale zase, co když je někdo na té hře závislý a tu blbost za deset dolarů musí prostě mít, protože je to jeho oblíbená hra?

Plus je když se objeví materiál, jenž by jinak u hry jen stěží vyšel, protože je jeho koncepce postavená úplně na hlavu. Hraní za Jokera v Arkham Asylum? Neberte to.

Mínus je nebezpečí, že se DLC jednou stane standardem a hráč tak bude moci být oškubán za sprostých podmínek, které si mezi sebou dohodnou samotní vydavatelé. Bude jednou normální kupovat si herní konec za dvacet doláčů?

Plusem je možnost zajímavých rozšíření, která jsme ještě donedávna znali pod pojmem datadisk. Je libo Zombie ostrov doktora Neda nebo nové dobrodružství do Dragon Age s názvem Návrat do Ostagaru?

Závěrečné mínus: Jak je vidět na velkém počtu vycházejících DLC balíčků, stává se z toho slušný byznys, ale děje se to nějak moc rychle. Vymkne se tohleto vytváření DLC jednou kontrole a zahltí tak PSN, XBLA tuny, a vlastně tisíce nesmyslů v cenové relaci od devadesáti devíti centů za potisk trička po stodolarový „nude patch“?

Závěrečné plus: Nikdo nás do jeho koupě nenutí, nejedná-li se o závěr (Prince of Persia) nebo o jinou část hry, která měla být už v původní hře (třeba Versus Mode pro Resident Evil 5).

Dojmy z mulťáku Medal of Honor

03.10. 2010 | Autor: | Komentáře: 2

Minulý pondělí (sorry za to zpoždění) zorganizovala místní pobočka EA předváděčku multiplayeru pro lidi z různých herních magazínů. Ačkoli původní kripl-výprava měla být masivní, bohužel nakonec byla minimalistická a do herny jsem dorazil sám. Jaký to bylo ?


Na místě se sešla hromada různých lidí z českých i slovenských netových magazínů a blogů plus pár fanoušků z komunity, celkem se nás sešlo cca 24, takže základ pro solidní masakr 12 na 12 by byl. Hrálo se na PCčkách připojených na server DICE ve Stockholmu, kdy nám Švédové celkem plynule přepínali herní módy i mapy, abysme si to užili jak se patří. A stálo to za to.

Protože si myslím, že je zbytečný tu popisovat hru do podrobna, podrobnosti o všech módech, zbraních atd. si koneckonců snadno přečtete na dalších desítkách webů, tak vám tu shrnu svoje pocity z hraní. Hned na úvod bych vás upozornil na jeden svůj zásadní nedostatek jako kompetentního MP hráče a to, že MP moc nehraju :-) V současný době hraju v mulťáku jen BF: Bad company 2 a bohužel nemám zkušenost s COD Modern Warfare 2, což bude zřejmě hra novýmu MOH nejbližší.

Řeknu to jednoduše, takle hra je proti BFBC2 strašnej masakr. Mapy jsou malinký (hráli jsme jich několik, od velmi nepřehlednýho slumu po zasněženou arktickou mapu) a díky tomu, že po nich pobíhá najednou 24 lidí je akce fakt intenzivní. Prostředí je zničitelné kosmeticky, občas narazíte na nějaký ty stacionární zbraně a občas taky narazíte na vychytávku typu malý díry ve zdi ve výši očí, ze který se dá střílet. Mapy jsou celkem pěkně vyprofilovaný i vertikálně, takže není problém pobíhat po střechách, případně se krej za terénní vlny a podobně. Vozidla ve hře nejsou a i když jízdu v tanku v battlefieldu miluju, v takhle koncipovaný hře by byly zbytečný, mapy jsou vysloveně ušitý na míru pěchotě.

K dispozici máte tři povolání – rifleman, special ops a sniper, které se liší hlavně nabídkou zbraní. Rifleman je základní voják střílející primárně puškou, special ops má možnost využít raketomet a sniper má přístup ke sniperkám. Zbraně jsou klasický, všichni je známe, od základů jako je AK-47 nebo M4 přes kulomety typu M60 až po sniperky. Co mě potěšilo je snadná modifikace zbraně při respawnu – vyberete si hledí (kovová muška / red dot / 4x dalekohled), můžete si na pušku hodit tlumič nebo si i vzít větší zásobník. Všechno je udělaný uživatelsky přítulně a tak, abyste to mohli udělat rychle a zbytečně vás to nedržovalo.

K těm povoláním bych teda měl jednu výtku – nevím na co je vlastně speciálovi raketomet když tu nejsou vozidla ani zničitelný prostředí. No a sniper je proti BF BC2 takovej snipovací kulomet, spíš než to, co si představíte pod sniperem třeba z BF BC2. Prostě si vezmete odstřelovačku, dáte si na ní třeba red dot a můžete na dálku celkem pohodlně střílet se slušnou kadencí a vyšší účinností než u běžný útočný pušky. Herní módy jsou čtyři a zahrnují týmový deathmatch, útok / obranu určených míst po určitou dobu, kontrolu nad zónami a nakonec scénář požadující splnění určitých úkolů.

Osobně jsem po těch dvou a třičtvrtě hodinách odcházel z herny směrem do hospůdky k dalšímu pokecu se spoluhráči a s lidmi od EA spokojený. Multiplayer v MOH mi příde jako nekomplikovaná, vysloveně relaxační záležitost, která poskytuje dobrou alternativu k BF Bad company 2, kde člověk přece jen musí postupovat opatrně, při hraní nejde jen o akční střílení, ale o plnění dalších úkolů v rámci povolání a kooperace je tam prostě nutná. V MOH si vezmu sapík a jdu kosit. Je ovšem otázka, jestli tenhle styl sedne každýmu a jestli MP v MOH je zajímavější než MP v COD MW2 nebo v Black Ops, který přídou zanedlouho. To bohužel nevím. Ale jak jsem řekl, z mé strany palec nahoru. Hře i místní EA.

P.S. ten nahoře na tý první fotce za to všechno může :-) Najdete ho třeba i na twitteru @chrupi

Stresující hraní

03.10. 2010 | Autor: | Komentáře: 10

Hry že jsou o zábavě? Ale jo, některé ano. Spousta z nich má ale do zábavy daleko a nabízí hráči jen stres, nepříjemné napětí a pocity, které alespoň já osobně příliš často nevyhledávám. Přesto se jedná o jedny z nejprodávanějších a nejúspěšnějších her na světě. Máte rádi tenhle stres, nebo hrajete hry na relax?

U sebe pozoruji odklon k více uvolněnému hraní již několik let, ovšem až v těchto dnech mne aktuální situace praštila do očí. A věřím, že v tom nejsem sám. Alespoň doufám.

Civilizace versus StarCraft

StarCraft II je moc fajn a u kampaně jsem se výhradně bavil. Pak nastoupil multiplayer, u kterého jsem se zpočátku trochu bavil. Jakmile jsem se ale dostal ze cvičné ligy a hraji na ostro, situace se změnila. Multiplayerový mač je pro mě zábavou málokdy. Dokonce i když mám dobře našlápnuto k vítězství, všechen ten stres a nervy s přehledem válcují zábavní faktor hry. Nedej Bože, když je to hra vyvážená, nebo je protivník schopnější, než já. Nebál bych se takový zápas nazvat nepříjemným. Pocit satisfakce z případného vítězství je pochopitelně neuvěřitelný, ovšem stojí to za ty nervy?

StarCraft II je totiž tak neskutečně rychlá hra, ve které si nemůžete dovolit udělat jedinou chybičku, že se z ní pro mě vytrácí zábava a nastupuje práce. Tvrdá práce, kdy musím manageovat několik základen, neustále vyrábět jednotky, dělníky, prozkoumávat mapu, útočit, bránit se, mikromanageovat jednotky a jejich schopnosti. Příliš mnoho věcí, o které se musí hráč starat. Prsty na klávesnici lítají rychleji, než při psaní článků a chudinka myš dostává zabrat. Na oddych není čas ani vteřinu a na mysli musíte mít neustále milion věcí. Tudíž jaksi není čas na zábavu.

Z takového multiplayerového zápasu jsem vždycky psychicky vyčerpaný, hlavou mně lítají všechny strategie a všechny „co kdyby“ a až pak nastoupí radost z vítězství. Za večer zvládnu jen několik her, pak už na to psychicky nemám a vyměňuju propocené tričko. Je to hektické, náročné a stresující. Adrenalin jako prase. Tohle je důvod, proč StarCraft II hraju jen několik málo her za týden, většinou o víkendu. Takhle intenzivní práci nezvládnu kdykoliv, musím se na to uklidnit, psychicky připravit a musím být ready. Jinak to ve vyšších ligách nejde.

Na přesně opačném pólu trůní pátá Civilizace. Mač ve StarCraftu trvá deset patnáct minut, v Civilizaci deset patnáct hodin. A je to nádherný relax. Ve hře se sice později také děje spousta věcí, ale na všechno je čas, na všechno jsou rádci a je to klídek. Žádný stres. Jen pohoda, odpočinek a příjemně klidné přemýšlení. Klávesnice si po StarCraftu užívá zasloužený odpočinek.

V posledních dnech si tak raději zapnu Civilizaci, než StarCraft II. Civilizaci si můžu dát kdykoliv, na StarCraft musím být stoprocentně připravený a našponovaný. Nedá se říct, že by mě jedna hra bavila víc a druhá míň. O tom to není. Satisfakce po vyhraném zápasu ve StarCraftu je mnohonásobně vyšší než v Civilizaci, protože do něj investuji mnohem více emocí a soustředění. Civilizací v podstatě jen tak polopasivně proplouvám.

Amnesia a hranice strachu

Podobně jsem na tom s herními horory. Mám na mysli skutečné horory, nikoliv bezduché střílení zombíků. Ani nevíte, jak rád bych si zahrál a prošel nezávislý horůrek Amnesia. Autoři z Frictional Games tohle ale bohužel přehnali a demo mě od hry odradilo. Ne snad že by odhalilo špatnou hru, bylo jednoduše příliš děsivé. A to bylo jen malá ochutnávka ze začátku hry. Raději si ani nechci představit, co následuje potom.

Autorů je mi líto. Amnesia se prý neprodává zrovna nejúžasněji. Nedivím se. Věřím, že nejsem sám, kdo by si hru s chutí zahrál, ale jednoduše na to nemá. Jsem přesvědčen, že Amnesia by pro mě nebyla zábavou, jen děsivým stresujícím zážitkem, u kterého bych byl celou dobu napjatý. Což je dobře, o to autorům zřejmě šlo a očividně toho dosáhli. Jen to ale není nic pro mě.

Méně je někdy více

Hry, které v člověku evokují takto intenzivní pocity, že samotná zábava je odsunuta na druhou kolej, mají své místo na slunci. Mají i své publikum. A těm komerčně dobře zpracovaným se i výborně daří. Ovšem není to nic pro mě. Já si takovýto zážitek s chutí dopřeju dvakrát třikrát do měsíce, což mi stačí. Stále častěji vyhledávám a hraji hry, u kterých můžu jednoduše „vypnout“ a nechat se bavit.

Hrozně rád bych se ponořil do Planescape Torment nebo Baldur’s Gate, když jsou teď na Good Old Games. Do takto komplexních RPG her se mi ale nechce, protože vím, že investice (ať už časová, emocionální či jiná) z mé strany by musela být příliš velká. Raději se těším na Diablo III, u které budu moci vypnout a bavit se bezhlavým ničením monster a myší.

Máte to taky jako já? Nebo pořád rádi vyhledáváte komplexní a intenzivní hry, které vyžadují ohromnou investici z vaší strany, aby se ona zábava vůbec dostavila? Adrenalin, nebo relax?