Bude tohle ten nejstrašidelnější, nejpromakanější, nejdelší, nejzábavnější, nejovladatelnější, nejhezčí a zároveň nejhnusnější, zkrátka ten nej Silent Hill vůbec? Bude? Nej, nej, néééj?!

Ještě nedávno bych řekl, že to není možné, avšak po mé nedávné účasti na jedné přednášce na letošním ročníku Setkání přátel videoher v Brně jsem uvěřil, že je tu poměrně velká šance, že právě osmička bude tím SH, jež se přiblíží oněm superlativům, které znásilnily perex. Ale co přiblíží, on možná bude opravdu tím „nej“. Za hrou totiž stojí někdo, kdo očividně velice rozumí (nebo tak aspoň působí) tomu, jak takový druh strašidelné zábavy,
nezábavy funguje, přesně dokáže pojmenovat, co první díly dělalo výbornými, a proč ty další slabší díly jsou slabé a nikoliv dobré. Brian Gomez je tím člověkem, je šéf-designérem nového Silent Hillu a před týdnem mě víceméně přesvědčil, že Silent Hill 8 má našlápnuto správným směrem.

Na začátku přednášky probral nějaké ty obecné informace o horroru, po nichž se Gomézův monolog logicky značně ztišil, jelikož to už byla řeč o Tichém kopci. Přednášce dodala na atmosféře značně vyklizená místnost a k dokonalosti už jen chyběla zhasnutá světla (kdepak asi byli organizátoři akce?). Sem tam docházelo k vysvětlování co je a co není hrůza, a kdy a za jakých okolností je třeba přitvrdit, a kdy stačí jen náznak. Samozřejmě jedna hodinka by na důkladné probrání takového fascinujícího tématu nestačila, ale to zajímavé v přednášce padlo. Tedy za jakých okolností se hrdina videohry, tedy hráč, bojí, a kdy ne. Nebojí se například, má-li dostatek nábojů a bojí se, když se stane něco nečekaného a vpravdě bizarního. Pro některé z nás možná poznatky, které bysme z hlavy také vytáhli, i bez nutnosti trepanace lebky, na druhou stranu tyto logické postřehy naprosto ignoroval americký tým Double Helix při tvorbě Homecomingu, a tudíž je vidět, že takové opáčko má jistě smysl.

Pokud se bude Tým Vatra držet této rozsáhlé studie naší oblíbené série, kterou Goméz onoho sobotního rána solidně odprezentoval, je dost možné, že z osmého, nebo kolikátého dílu vlastně, vzejde herní dílo vyšperkované do posledního detailu mající vše potřebné k dokonalému hernímu hrůzostrachu.

Na druhou stranu…
…se nemůžu zbavit dojmu, že ačkoli to má Brian Gomez perfektně nastudované, pořád je tu to známé pořekadlo „co je skvělé na papíře, nemusí ve výsledku nutně dopadnout dobře.“ První trailer ukázal kvalitní zpracování hry po stránce technické, avšak hardcore fandy série zas tak moc nepřesvědčil. Za další, hlavním hrdinou je odsouzený zabiják, zloděj, daňový podvodník (!?), jeden z toho, a otázkou je, kolik lidí se s takovou postavou bude moci ztotožnit – v psychologickém horroru dosti důležitá věc. Že by se na tohle ve Vatře pozapomnělo?

Hlavní inspirací budou první tři díly. Čtvrtý díl ne. Údajně proto, že se moc nepoved a není prý oblíben u fandů série. Já vám nevím, ale čtyřka má rozhodně nejstrašidelnější, no minimálně nejhustější, monstra z celé série a mou přízeň si získal, takže jsem na chvíli zíral s otevřenou pusou. Dokud v ní nepřistál jeden z pěti chlebíčků, které ležely na talířku na vedlejším sedadle. Další ránou pod pás byla zmínka o špatné kameře ve druhém dílu, jenž se, zase údajně, špatně ovládal. Hmm, a já se ptám: opravdu? To, že jsem jako hráč musel kamerou možná častěji otáčet, rozhodně nepovažuji za zápor, spíše naopak. Kamerový systém byl v naprosté pohodě a věřím, že vyhovoval i té většinové části fandů, která považuje 2 za nejlepší. Byla by 2 lepší hrou, kdyby měla jinou kameru, více automatizovanou nebo jak to přesně popsat? Osobně si myslím, že by tím 2 něco ztratila. Těžko říct, jak moc by jí to ovlivnilo – jisté pasáže by asi díky automatické kameře působily jinak, a spíše méně strašidelně. Kdyby se kamera zahleděla po vstupu do místnosti přímo na monstrum (což je prý správně) namísto toho, aby si hráč monstrum sám pěkně našel, tedy jako ve skutečnosti, hra by pak působila podle Briana Gomeze více strašidelně. Není ale strašidelnější to, že nejdříve tuším, že tam COSI je, a až pak… na to upnu svůj zrak? Není důležitější ztotožnit se se svojí postavou, tak, že bude záležet na tom, jak ji ovládám, víc než na tom, jak moc děsivá bude ta nestvůra, kterou mi kamera bez mého inputu najde a plácne na obrazovku?

Taky je otázka, a myslím velmi dobrá, pokud způsob budování atmosféry a kosti Silent Hillu 2 poslouží osmičce jako základ, jaká je šance na zopakování úspěchu ve vyvolání strachu ve hráči, ve hráči už poznamenaném Silent Hillem 2? Budou tytéž triky a finty jako potvory v mlze, pocit viny hlavní postavy či bizarní monstrum s jehlanovým artefaktem na hlavě fungovat NAPODRUHÉ?