2010 – 2011 – 2010 – 2011… alebo podobný názov.

31.12. 2010 | Autor: | Komentáře: 4

Rebríčky, schodíčky, posledná vôľa, teda chcel som napísať zhrnutie predchádzajúceho roka, očakávania do toho nadchádzajúceho… je toho skrátka všade plno. Napríklad vyhlásenia najlepších hier vo svojom žánri. Zapeklitá to vec. A nie, s Diablom to nemá nič spoločné! ;) Na druhej strane, prečo trochu neobťažovať čitateľov KK pár slovami. Teda za predpokladu, že sa otravovať pár slovami nechajú. K tomu nám akosi vševedúci, onen mocný, ktorý sedí kdesi na konci vesmíru a dobre sa tam baví, dal slobodnú vôľu. Presnejšie povedané, čo rok dal a čo ďalší pridá alebo tak nejako.


Keď už som spomenul to peklo. Zoberte si ako to dopadlo na jednom nemenovanom webe – zhodou okolnosti tiež sa venujúcemu hrám. Dovolili si tam vyhlásiť – čisto subjektívnu – kategóriu RPG hier a vôbec, absolútne ani písmenkom sa tam nezmienili o Mass Effecte 2! Škandál rozmerov potápajúceho sa Titanicu. Taká do neba volajúca opovážlivosť… No a čo? Pýtam sa, no a čo? Mass Effect 2 je v pravde vynikajúce RPG, ale nevidím dôvod, prečo by ho niekto mal zaraďovať do širšej nominácie, keď nechce. Samozrejme, i ja mám favoritov za minulý rok a dokonca nie jedného. A vianočný stromček mi je svedkom, že je medzi nimi i spomínaný Mass Effect 2. Ale robiť opičky po zahraničných weboch nemienim. Mám svoju hrdosť, teda vlastne hlavu…hlavu myslím.

Aby som písmenkám uľahčil a vašim očiam tiež, hrubé best of 2010 by vyzeralo nejako nasledovne (zoradené abecedne, aby vám to neplietlo hlavienky):

Alpha Protocol
Drakensang: Am Fluss der Zeit
Fallout: New Vegas
Mass Effect 2
Recettear: An Item Shop’s Tale

Pekne sa nám to jednoliato sfarbuje. Môžem ja za to, že mojím obľúbeným žánrom je práve RPG?! Nemôžem. Od toho je tu stvoriteľ, ktorý mi daroval záľubu v tomto podivnom žánri a istotne sa tým dobre baví. Ale aby neostali na ocot aj iné druhy hier, tak v jednej oblasti je určite víťazom tretia sezóna – menovite:

Sam & Max: The Devil’s Playhouse

A to je asi tak všetko, čo utkvelo v pamäti a stálo minulý rok za reč. Bavíme sa o hrách. A bavíte sa o hrách s človekom, ktorého pohľad na svet je značne PC centrický, takže musí byť i výsledok značne PC tento. Ja viem, ja viem – tí takzvaní gamepad tlačisti, by ma zrejme – viac než pravdepodobne – poslali do miest kde Slnko nesvieti. Možno by aj na to mali právo, ale houby by im to pomohlo. Teda, ak by nechceli počuť, že NHL 11 je fakt, skutočne skvelá hra. Čo samozrejme ani nechcú, to však nič nemení na tom, že NHL 11 je fakt, skutočne skvelá hra. Teda mohol by som, avšak v poslednej dobe akosi zisťujem, že ľudia nemajú radi moje pravdivé predpovede a odhady – hlavne, že som mal vždy doteraz pravdu. Však! No nevadí, pre dnešok sa teda budem držať známeho príslovia: Nesúď hru podľa obalu. Takže súdiť sa dnes nebude.

Ale… Ide sa hľadieť do budúcnosti.

Nechcel by som sa opakovať, ale je ti dúfam jasné, drahý čitateľ, kam budem opäť smerovať. Presne, má to dve písmenká… Môžem za to, že som taký dobrý?! ;) PC centrizmus je heslom dňa, skromnejšie povedané, heslom tohto článku. Čo narobím? Pravda, ono by stačilo trochu, len trolilinku, jemne nakloniť tú vec na krku a vysypať i ino-platformové hry. Lenže na čo? Aj tak bude väčšina vydaná na všetky platformy. Takže, vlastne… kde je problém?

Pozn. na úvod: Autor sa osobne neteší na žiadnu hru. Na nové hry sa prestal tešiť už dávno. Novinky už berie na vedomie typickým gestom tvoriacim mávnutie rukou a povzdychom „Ách toto!“ Teda až na jednu výnimku, pri ktorej oznámení sa mu mierne zahmlili okuliare.

Začneme trochu akčnejšie ladenými produktmi.

Batman: Arkham City
Arkham Asylum bolo ako zjavenie z netopiera. Nikto nič nečakal. Nikto nič netušil. Žiadne nádeje, žiadne sklamania. To čo prišlo však bola vynikajúca hra. A presne o ten stupeň to bude mať Arkham City horšie. Už vieme o predchodcovi – skvelej hre. Tíska sa tu otázka – čo ty Batman, budeš rovnako dobrý ako tvoj predchodca?

Saints Row 3
PC verziu v tomto prípade len ticho odhadujem. Avšak kto sem občas zavíta, vie že druhý diel považujem za skvelú zábavu. Dokonca takú zábavnú, že je mnohokrát lepšia než GTA4 so všetkými svojimi DLC. To, že PC konverzia bola vrcholne sprasená, je vec druhá. Nič to však nemení na zábavnosti hry samotnej. I keď sa PC nedostalo takej podpory ako mala konzolová verzia. Od trojky očakávam čosi podobne šialené, voľné a zábavné. Snáď ma nesklamú.

Hunted: The Demon’s Forge
V tomto prípade je to zložité. Akčná fantasy rubačka, za ktorou stojí Brian Fargo. Stačí mi to aspoň k tomu, aby som hru jedným očkom sledoval. A keď to náhodou nevyjde, aspoň si ju kúpim vo výpredaji za diabolsky nízku cenu.

Deus Ex: Human Revolution
Reklamná kampaň a prvé ukážky ma presvedčili, že by som tejto hre mal venovať svoj čas. Cítim v tom mierne vibrácie prvého dielu, ale naďalej ostávam skeptický. Hrôzu, ktorú vyvolal druhý diel len tak niečo nezaženie. Uvidíme, potenciál tu je. I keď si osobne myslím, že obsahovo má hra nabehnuté na „zbytočný prequel“. Čo by bola pokojne látka na samostatný článok.

Mass Effect 3
Bojím sa bojím. Trailer ma nepresvedčil, skôr vyvolal otázky. Prečo zužovať vesmír len na Zem. Prečo opäť tvoriť Terra-centrický príbeh. Prečo sa vzdávať potenciálu a zužovať hranice hráčovho pôsobenia ešte viac. Áno, možno sa to zdá podivné, ale sú to presne otázky, ktoré si po zhliadnutí traileru kladiem. A to som ešte nevidel nič z hry. Takže, ako radila Jánošíkova stará mama, chce to kľud a počkať až bude viac informácií.

Dragon Age 2
Toto je asi najtragickejší kus v zbierke. Aj tak ho mám predobjednaný. Postavili celý prvý Dragon Age na hlavu a vytvárajú čosi hnusne lineárne a absolútne odpudivé. Pridaním pauzy a miernym zoom-om od hráča nevyriešia to, čo v základe ničia. Nepáči sa mi akým smerom sa uberajú, ale aj tak im to klišé opäť zhltnem i s navijakom. Smutné.

The Witcher 2: Assassins of Kings
Zaklínač ma necháva chladným. Chcem tú hru, určite ju budem hrať a budem sa pri nej baviť, pretože bude mať ten pravý PC feeling. Lenže je to opäť hra s preddefinovaným hrdinom a tých mám v poslednej dobe plný chrup. To nič nemení na tom, že má potenciál stať sa jednou z najzaujímavejších hier budúceho roka.

Čo ďalej? From Dust, potenciál tam je a autorovi držíme palce. Trine 2, čo bude minimálne tak dobrá a kúzelná hra ako prvý diel – určite! Duke Nukem Forever, hmmm. Rage? Moment. Pamätníci, spomínate si na časy Duke Nukem 3D vs. Quake? Že by sa nám tu rysovala repríza? Kdeže, tie časy sú už nenávratne preč. Pre závodníkov tu bude minimálne Test Drive Unlimited 2 a druhý Need for Speed Shift. A ktovie čo ešte. Vlastne, ja hlava deravá, dubová. Mortal Kombat! Ten skvelý, takmer klasický…ten kvôli ktorému mám tú strašnú vec, čo sa volá konzola. :) Jasná vec. Keď sa niekomu nepáči, môžem mu oddeliť hlavu od tela – i s chrbticou.

Skyrim…Skyrim…Skyrim. Čert vezmi všetky hry sveta, keď je na obzore Skyrim! Očakávame s nádejou i obavami. Inak sa to v dnešnom svete ani nedá. Obzvlášť v tom hernom, kde je všetko postavené na hlavu. A bude ešte horšie. :)

Interview se Seed Studios

28.12. 2010 | Autor: | Komentáře: 3

Jelikož se videa a screeny zajímavé PSN exklusivní strategie Under Siege objevily už před velmi douhou dobou a pak bylo ticho,rozhodl jsem se toto malé studio oslovit s pár otázkami. Na dotazy vstřícně a poměrně rychle odpověděl producent Filipe Pina.


1.Popravdě, Seed Studios nejsou moc celosvětově známé studio, můžete se čtenářům krátce představit?

Jmenuji se Filipe Pina a jsem jedním z producentů na hře Under Siege. Seed Studios je malá společnost v Portu, v Portugalsku, založená skupinkou přátel v roce 2006. Máme za sebou jednu malou PC hru a jednu na Nintendo DS a podíleli jsme se na dalších dvou DSkových hrách.

2. Under Siege je ve vývoji od roku 2006. Můžete nám sdělit, proč to trvalo tak dlouho? Jak se vám vlastně vyvíjí na Ps3, která je známa složitější architekturou? Může implementace ovládání pomocí Move za nestihnutí plánovaného vydání hry v prosinci 2010?

Under Siege je ve výrobě od roku 2008, nikoliv 2006. Playstation 3
je velmi komplexní mašinka a je na vývojářích, jestli na ni budou
programovat. Naučit se programování na PS3 je velmi snadné, jelikož
existuje velká spousta dokumentů a je tu vynikající Sony vývojářský
tým, který ochotně pomáhá mladším borcům, jako jsme my. Jaká platforma
je lehčí, nevím, jelikož jsme zatím programovali jen pro PS3. S
implementací Move jsme začali v roce 2009, kdy jsme měli k dispozici
prototypy, ale nebyl to důvod pro posunutí data vydání. Za odklad
můžete vinit jen náš tým.

3. Nyní již k samotné hře. Z trailerů a screenshotů víme, že jde o RTS žánr. Je ve hře nějaká speciální věc, kterou se liší od ostatních RTS a chtěli byste na ni upozornit?

Myslím, že nejdůležitější je, jak hra zachází s vaší armádou
a zdroji. Máte jen peníze, které utrácíte na začátku každého kola za
účelem najímání nebo upgradování jednotek. Vaše jednotky jsou vždy s
vámi, po celou dobu kampaně, to znamená, že pokud umřou, jsou prostě
fuč, takže musíte být opatrní.

4.Under Siege na vašich stránkách slibuje funkce, které jsou mezi hráči v současné době velice oblíbené. Hra by měla mít funkční editor, ukázaný i v jednom videu a hráči mají sdílet vytvořený obsah, dělat screenshoty a nahrávat videa. Můžete čtenářům přiblížit, jak to bude vyřešené a zasazené do hry? Nebyl nějaký problém s voice a videochatem, který je na Ps3 bohužel nadstandardem i u velkých AAA titulů?

Nemůžu mluvit za ostatní tvůrce, proč tyhle fíčury nepoužívají, ale
musíte mít na paměti, že každá vychytávka zabírá paměť Ram, která by
jinak byla využita někde jinde. U nás se rozhodlo, že tyhle komunitní
funkce byly důležitější než cokoliv jiného, protože hra staví na
Editoru, s nímž hráči mohou tvořit úrovně, a jelikož bude takový hráč
používající Editor chtít dát ostatním vědět o tom, co vytvořil, je
důležité, aby vůbec měl tu možnost, někam své dílo veřejně umístit.
Voice a videochat mají své slabiny a taky sežerou potřebné výpočetní
zdroje, ale jak říkám, tohle je pro nás více důležité. Jak to bude
fungovat, na to si musíte počkat a sami pak posoudit, jak se to
povedlo. :)

5. Slibujete 4 hráče online a 2 hráče split screen. S kolika
jednotkami bude průměrně jeden hráč operovat? S tím souvisí i snadnost ovládání, které je velmi důležité, šli jste vlastní cestou, nebo jste se někde inspirovali?

Počet týmů, které hráč bude moci ovládat je osm. Je to tak proto,
aby to šlo ruku v ruce s uživatelským interfacem. Takhle má hráč na
starost jen takový počet (limitovaného množství) všeho možného, aby se
vůbec mohl soustředit na strategizování v bitvě. Každá jednotka má
velmi specifické schopnosti a právě tyto schopnosti jsou to, co
zaměstná hráče v každé misi.

6. Na stránkách Under Siege je naznačen příběh hry. Kladli jste na příběh v single kampani důraz? Je nějaká možnost větvení, nebo jde o předem nalinkované dobrodružství?

Příběh je důležitý a je nedílnou součástí hry, a jinak je lineární.

7. Když jsem kvůli rozhovoru sbíral informace a nakoukával videa, mrkla mi občas přítelkyně přes rameno. A líbilo se jí vaše cinematic intro, které je na „malou“ PSN hru skutečně nadstardantní. Dělali jste si ho sami, nebo jste zadali práci specializovanému studiu, jak bývá zvykem?

Cinematic intro bylo vytvořeno týmem Axis Animation.

8. A na závěr to nejdůležitější :) Máte už nějaký konkrétnější termín vydání? Kdy se můžeme těšit na vaší hru?

Příští týden něco oznámíme. V současné chvíli je hra hotová, ale byl to tak složitý projekt, že dostat jej přes „kontrolu kvality“ trvá poněkud déle, než jsme si představovali.

Ok, díky za váš čas i odpovědi.

ps. speciálně děkuji zealovi.

Vánoční téma

26.12. 2010 | Autor: | Komentáře: 11

Původně jsem chtěl napsat dojmy z ještě čerstvého dema LittleBigPlanet 2, které je natolik dobré, že bych se nejspíš nedostal přes úvodní větu: „Je to úplně super, lidi!“. A to bych stejně kecal, protože je to ještě o spoustu chlupů lepší. No ale to je stejně všem, co znají jedničku LBP, naprosto jasné. Tak jsem se rozhodl, vlastně moje záliba ve psaní za mě rozhodla, já na to zase tak přímý vliv neměl, ta záliba je prostě silnější, napsat nějaký vánočně laděný článek. A zatímco text, doufejme, že to už dělá, obtíká krásný obrázek nalevo, který se dá popsat jako vánoční stromeček posázený ozdobami stvořený vědci v nanometrickém měřítku, přemýšlím nad tím, kam do článku vpravit onu zásadní otázku na čtenáře. Ono stejně, nejlepší bude dát ji pod poslední odstavec.

Herní průmysl Vánocům hodně dluží. Totiž nebýt Vánoc, herní průmysl by nebyl ani z poloviny tak komerčně úspěšný jako filmový průmysl, nepsala by o něm média, natož v pozitivním světle, a z mnoha, a mnoha, herních tvůrců by byli žebráci válející se po ulicích s poloprázdnou flaškou levného chlastu pevně stisknuté v pravé či levé ruce, podle toho jaká hemisféra by jim ještě pracovala a jaká by odešla kvůli chlastu, a ranám do hlavy od častých pádů na zem, jako první. A přitom mi přijde, že Vánoce mají ve hrách jako téma tak malé zastoupení, až si nejeden říká „Proč to jen tak je?“.

Pokud jste ale byli na loňském setkání příznivců her v Brně, nebo jak se ta zpropadená herní sešlost jmenovala, po přednášce herního producenta Martina Zavřela na téma Mafie 2 byste hnedka věděli, jak se to má. Ne přímo s Vánocemi, ani s tématem Vánoc, ba ani s Martinem Zavřelem a Mafií 2, ale s hrami obecně. Na otázku přítomného herního nadšence proč chybí tachometr při jízdě autem, snad to tak bylo, už je to přece jen rok, zazněla odpověď ve smyslu, že v Číně nepoužívají tachometry, ale něco trochu jiného. A cílem velkých zlých videoher je přece zisk, samozřejmě pokud možno co největší zisk, takže pokud má Mafia 2 v Číně zabodovat, nesmí mást hráče podivnou tachometrotechnologií a být prostě videohrou, co je Čína-friendly. Je tak dost možné, že do Vánoc se nehrne žádná herní firma z podobných důvodů.

Možná je v tom ale něco jiného, jako například nějaké spiknutí vlád světa, z nichž některé preferují Ježíška, druhé Santa Clause, třetí poslouchají Satana, čtvrté Saint Nicolase a další v tom období například neslaví vůbec nic. Proč už jen sakra nikdo nedělá čistě vánoční hry, nebo levely, jež by se perfektně hodily pro hraní o svátcích, které máme skoro všichni tak moc rádi? Hrát patnáct let starého Jazze nebo Lemmingy… je určitě fajn (to bych tu pěkně lhal, kdybych tvrdil opak), ale prostě by to chtělo něco nového, protože chci něco, co jsem ještě nehrál a taky technologie kráčí pořád dopředu a na své PS3-ce si Jazze už nezahraju.

Zdá se mi, že tenhleten nedostatek Vánoc ve hrách zachraňuje snad jen LittleBigPlanet. Nebo neumím dost dobře hledat? Možná i v tom je ten problém…

A vůbec, co vy a Vánoce? Napište nám do komentářů, co jste dostali pod stromeček!

NHL 11 – dojmy po X zápasech (kde X neni malý)

18.12. 2010 | Autor: | Komentáře: 3

Tuhle si po prohranym derby stěžoval sparťan Smoleňák, kterak soupeř hrál příliš agresivně, kterak bezmyšlenkovitě dohrával i hráče bez puku a tak. Chuděra. Přitom hokej se hrál kvalitní. V NHL 11 se rovněž hraje kvalitní (a opět o něco uvěřitelnější hokej) a co je nejlepší, při troše nastavování by si ho užil i sparťan Smoleňák.

Každopádně k hokejový extázi nevede cesta úplně krátká – když po 26 zápasech na obtížnost Pro (3/5) v sezónnim režimu poměrně snadno pořázim soupeře o 4-5 gólů a útočník Heatley stihnul dát 33 gólů, řikám si super, ale bezmocný obránci soupeře, který pasivně couvaj do vlastní branky jenom aby si nechali pohodlně vsítit další gól, přece jen nejsou tim pravym soupeřem. Přehazuju na úroveň All Star, po první třetině prohrávám 0:6, soupeřova dvoumetrová gorila hravě přebruslí mýho nejrychlejšího forvarda – nezní jako ideální zážitek. Koukám do nastavení, akceleraci je u mě i soupeře na stejný úrovni, tak kde je problém? Po vypnutí logickýho myšlení a snížení akcelerace soupeře o 1-2 dílky se hraje výborně. Ještě upravit schopnost zpracování přihrávek jinak strojově kombinujícího protivníka, a je to. Základem je nebát se hrábnout do nastavení. I když na první pohled nedává smysl. A pak už jen..

Přežírat se tim nejlepším, co hokej nabízí – rychlý brejky poměrně snadno zakončovat blafákem do bekhendu. Gólmani narozdíl od NHL 10 nejsou supermani. Gólů si užijete dost. Náhodnejch, blafáky, ťukesy do prázdný brány. Přestože existujou circa 2 různý herní situace / zakončení při kterym je stabilně vysoká šance na gól, neomrzí se to. Pořád lepší kochat se brankou, než marně bušit do brankáře schopnýho chytit všechno. Čili doják, extáze.

Druhej chod hokejový hostiny tvoří vylepšení hitů – rozmanitější, uvěřitelný, pompéznější. Ano, sudí poměrně rád vylučuje za naražení na mantinel, nicméně to je zpracováno doslova brutálně. Jeden tip na situační humor při online hraní: Protihráč dojíždí puk při signalizovanym zakázanym uvolnění – váš útočník se mu přilepší na záda – po odpískání icingu (při přerušení hry sudí nevylučuje, vše je dovoleno) beztrestně narazíte soupeře čelem na mantinel – HAHA, následuje pocit škodolibý slasti. Aneb kterak detaily činej hru příjemnější oproti předchozímu dílu.

Nezbejvá než k celýmu NHLku 11 dodat: Tohle je hokej. A ještě o kousek lepší než loni. Mám tuze rád dobrej hokej.

Kdyžtak můj nick na PSN Mr. Wawra, pojďte zahrát.

The Elder Scrolls V: Skyrim

12.12. 2010 | Autor: | Komentáře: 8

Je to zaujímavé. Myslel som, že už som z toho „tešenia sa“ na nejakú hru vyrástol. Jednoducho, už som sa na hry pozeral ako na „ďalšiu zaujímavú vec“, ktorú by som si rád zahral. Žiadne emócie, radosť, zlosť, či nechuť v tom už nebývali. Niekedy prekvapenie nad rozhodnutím autorov (XCOM ako FPS a reštart série), ale príliš ma to netrápilo. Až do momentu než dnes, skoro ráno, Todd Howard predstavil novú hru zo série Elder Scrolls. Tá detská radosť z oznámenej hry bola späť. Po dlhých, dlhých rokoch. Nedalo mi to, a tak som si trochu zauvažoval v medziach ponúknutých teaserom…


Skyrim je severská, ľadová zem. Už z predchádzajúcich dielov Elder Scrolls vieme, čo môžeme zhruba očakávať, čo sa týka architektúry a rázu krajiny – niečo inšpirované severskými národmi Európy. Trochu škoda, určite by boli po výtvarnej stránke zaujímavejšie exotickejšie provincie Tamrielu (resp. teraz už len kraje, keďže Impérium ako také sa rozpadlo). Opäť sa teda budeme pohybovať v relatívne povedomom priestore.

Úvodné slová sú síce zahalené tajomstvom, ale ja osobne odhadujem, že centrom diania bude invázia z Akaviru – pravdepodobne. Nie je úplne jasné, či sa vrátia draky, pretože oni nikdy z Tamrielu nezmizli. Avšak ukazovali sa málo, viac-menej sa nestarali do ľudí. Pokiaľ si dobre spomínam posledný drak, ktorého mali možnosť vidieť aj hráči, bol v Redguarde. Prečo Akavir? Jednak už v minulosti niekoľko krát napadol Akavir Tamriel. Jednak sa tento kontinent tiež prezýva „Dragon Land“ (Dračia zem). Medzi jeho obyvateľov patrí „hadí ľud“, či tzv. „tiger-dragon“, ktorý ovládli červených drakov. Ak sa chystá invázia (čo naznačovali aj „klebety“ ľudí v Cyrodiile, potom určite privedú drakov zo sebou.

Dragonborn – takto boli označovaní cisári zo Septimovskej dynastie. Je jasné, že centrom diania bude ďalší „Dragonborn“. Avšak nie je jasné, či bude hráč nový „Dragonborn“ alebo bude súčasťou príbehu a teda bude tomuto novému hrdinovi asistovať. Osobne by som bol radšej za druhú možnosť, čo súvisí i s mojim pohľadom na Elder Scrolls a prominenciu príbehu v celej sérii.

A príbeh je to, na čo som zvedavý najviac. Pevne totiž dúfam, že Bethesda bude pokračovať v trende svojich klasických hier a príbeh bude len na pozadí. Nebude prominentný, ale bude doplnkom k formovaniu vlastného hráčskeho „príbehu“, tak ako sme to mali možnosť vidieť v predchádzajúcich hrách. Milujem hry od Bethesdy, ale ak dôjde reč na príbeh – ucelený, uzavretý – povedzme lineárna narácia, to je vec, ktorú v Bethesde robiť nevedia. Nemajú na to ľudí a schopnosti. Okrem toho, priamočiary príbeh nepatrí do Elder Scrolls hlavnej série. Je to však môj pohľad a chápanie TES ako takého, nič oficiálne – len jedno očakávanie. Očakávanie, ktoré zahŕňa množstvo nových kníh a príbehov do „Lore“ celého sveta, nie však jednoliaty príbeh.

Herný systém zatiaľ ponechávam na vedľajšej koľaji. Z teaseru sa o ňom nič nedozvieme, mne osobne ostáva len dúfať, že viac jednoduchšie ako Oblivion to snáď nebude. Ostatne, konečne sme sa vrátili k pomenovaniu série podľa provincie, takže snáď mierny návrat k systému Morrowindu alebo nebodaj Daggerfallu? Snívaj chlapče ďalej! Aj ja si myslím. :-)

V každom prípade uvidíme čo nám najbližšie mesiace prinesú…

Super Meat Boy

02.12. 2010 | Autor: | Komentáře: 3

Rudá cihla, alias Super Meat Boy, se mstí za únos své růžové družky. Doktor Plod ji drží kdesi v zajetí a cihle nezbývá než prohopkat 350 levelů, aby ji zachránil! Nejepičtější dobrodružství PC scény, které v těchto dnech přichází z X-Boxu na systémy Windows, se brzo provrtá do vašeho obýváku, aby vás mohlo navštívit ve vašem zatemnělém pokoji a tam vás okrást o celých 14 babek. Nebojte se, stojí to totiž za to!

Super Meat Boy sice není nějak zvlášť čerstvě působící titul, je to totiž v jádru naprosto vobyčejná hopsačka, ale jaká, panečku, jaká! V hopsačkách se, řekl bych, docela vyznám a ty nejlepší z nejlepších mají společnou jednu věc: donutí vás při hraní občas si zakřičet, pěkně spontánně a vod podlahy. SM Boy takový je, je to občas jedno velké SM, což ocení především menšina, která se ráda oblíká do SM oblečků (takže celá Kultura Kriplů).

První potíže přicházejí už v prvních levelech, kdy vás hra zasvěcuje do svého ovládání. Práskání do mezerníku je třeba dostat do konečků prstů, jelikož doba, po kterou jej držíte a přesnost úderu v čase je vyloženě klíčová ke splnění SM Boyových úkolů. Úkol je pokaždé jeden a ten samý. Ale to nevadí! Pocit uspokojení z dohrátého úkolu se dostaví pokaždé, i když jen na malou chvíli. Kontakt s cílovým stvořením vždy překazí doktor Plod, který se cheatem přenese na místo označené růžovou cihlou a pak se párkrát otočí ve vzduchu a vy zase začínáte na úplně jiném místě.

Obsah hry je vpodstatě možné napsat jednou větou: skáčete na plošinky, po zdech a skrze cirkulárky a dáváte pozor, aby se vaší cihličce nic nestalo a aby se dostala na cílové místo. Cihle, nebo-li vašemu SM panáčkovi, víceméně NEJDE zabránit skon – tím spíš ve vyšších levelech, a tak to opakujete a jednou se konečně zadaří. Štěstí stojí při vás, jednou po čase, a vy máte splněný level. Nesplnění jednoho levelu vás ovšem nemusí trápit, protože cesta do dalších je otevřená! Ovšem za splnění všech úrovní v jedné sekci vás čeká odměna. Ta by, pokud se můj zdroj neplete, měla být v podobě možnosti hrát za jinou postavičku. Třeba i za robůtka z českého Machinária!! Bohužel pro nás, ten je momentálně (na stálo?) podle Wikipedie zabugovaný. Postaviček za něž jde hrát je víc, např. Headcrab, to je takový ten facehugger vetřelec z Half-Life, nebo pan Minecraft, kdovícoto, důvěrně známý kapitán Viridian a dále slavné PC postavičky Goo Ball, Naija, RunMan a Tofu Boy! Vybírat je tedy z čeho a motivace odehrát všechny levely je vysoká.

Kdykoliv si Super Meat Boy plácne se smrtí, hra to doprovází vystříknutím krve. Ale hlavně: Krev v levelu zůstává, dokud jej neuděláte. Procházet po sté nějaký super těžký level plný krve je… když ne mrazivé, tak alespoň velmi nevšední, no, vlastně i docela originální. Takže jeden originální prvek tu je, což je vlastně indie standard.

Zábava, napětí, nervy doslova na konečcích prstů, takový je Super Meat Boy. 14 evropských babek za vypilovaný old school?! Nepřemýšlejte moc dlouho.

Ceny pre vývojárov a hry za rok 2010 – v Nemecku.

02.12. 2010 | Autor: | Komentáře: 0

Do nemeckej hernej, vývojárskej scény vidíme len sprostredkovane. Väčšinou keď sa k nám dotrepe (po dlhej dobe) nejaká hra, pri ktorej sa však čaká na anglický preklad (a z neho sa potom prekladá do češtiny – posledný Drakensang je toho dôkazom). Na druhej strane, pri The Fall to išlo aj s nemeckým dabingom a českým prekladom. Ale aspoň sme sa k tej hre dostali. A vôbec nebola zlá. Poďme však k veci – v Nemecku sa rozdávali ceny pre najlepšieho miestneho vývojára/spoločnosť a samozrejme aj hry.


Deutcher Entwicklerpreis 2010 (aka German Game Developer Award, pre anglicky hovoriaci svet, pre ten zvyšok sa uspokojí s konštatovaním, že sa jedná o ceny pre nemeckých vývojárov a nemecké hry :-) ) v kategórii najlepšie RPG získal zaslúžene Drakensang: Am Fluss der Zeit (Drakensang: The River of Time, u nás vydaný ako Drakensang: Řeka času). Povedzme si, zaslúžene. Ak vás napadne v tento moment lepšie nemecké RPG, tak sem s ním. Ďalej tu máme siedmych Settlerov za strategické hry a Lost Horizon za adventúry. V ostatných žánroch sa objavujú pre mňa celkom podivné mená. :-)

Cenu za najlepšie štúdio získal Blue Byte a najlepšieho vydavateľa si odviezla nemecká pobočka Ubisoftu.

V kategórii „Publikumspreis“ sa nájde jedno prekvapenie – teda vzhľadom na recenzie a všeobecné mediáne prijatie. Najlepšia konzolová hra… trochu napätia…ešte viac napätia, áno Arcania: Gothic4. Nuž ceny božie sú nevyspytateľné. :-)

Vidíte, cena odbornej verejnosti a predsa to nestačilo na to, aby RadonLabs neskončilo veľmi zle. V pazúroch spoločnosti, ktorá síce získala know-how RadonLabs a práva na značku Drakensang, ale už nie práva na Das Schwarze Auge. Spoločnosť, ktorá sa zaoberá browser online hrami…skrátka, ten príbeh už poznáme. A je smutný.

První dojmy: Grant Tourismoto 5

24.11. 2010 | Autor: | Komentáře: 14

Hurá, hurá. Pět let čekání je pryč! Jakou jinou první větu v souvislosti s touhle hrou použít? Možná – Pět let čekání na deset let starou hru je pryč! Hurá. Eh…

Od vydání čtvrtého Grant Tourismata uplynuly spousty kilometrů. A po nich přijela spousta her. A spousta těch her, co přijela po té spoustě kilometrů, přivezla spoustu věcí. Věcí pěkných, věcí nepěkných. Ale hlavně že nějakých. To na nich bylo pěkné nejvíc. Na těch hrách.
Bohužel. Žádná nepřijela k malému džapončíkovi uznevimjaksemenuje, který žije někde ve svém vaukovém domečku uprostřed ničeho a chroustá chroustí suši.
Však k čemu jsou moderní postupy, když to můžeme udělat po staru, žeo.

Prvotní spuštění s “take some time” instalací není nijak hrozné. Člověk má aspoň klid na večeři, večerní zprávy, kafíčko, záchůdek, popřípadě při “45 sec remaining” desetiminutovém čekaní i nějaký ten kvalitní seks.

A už je to tady. První spuštění. Ohohoho. Spouštím Grant Tourismata Pět! Kdo si chce šáhnout?
Je to lesklé.
Je to blyštivé.
Je to krásné!

Koho zajímá, že se každé clicknutí v menu načíta půl minuty a někdy se kousne úplně. Není podstatný. Podstatná je ta dokonalá výtahová hudba, z které upadnete do slastného kómatu dřív, než by jste řekli jámazhučí. Podstatná je možnost volby náladového proužku se zasněným lesíkem na pozadí! Podstatný je ten moderní luxusní fílink ze všech blyštivých a zaoblených Full HD tlačítek! Krása.

Člověk si toho musí užít dokud nespustí závod. Ten ho totiž nekompromisně nakopne do minulého století bez možnosti návratu..
Pořád stejně hnusný hud, pořád stejně hnusné, nepoužitelné kamery (až na náraznik ofkoz), pořád stejně hnusná a dnes až k pláči směšná (ne)interaktivita trati. Kde je onen cit pro detail, když ani ve sněhu za sebou auta ještě pořád nezanechávají ani čárku a působí tak, že se vznáší? Opět se za nimi jen víři jakási generická šmouha jakože sněhu/písku/prachu/bláta/whatever. Dokonce i staré známé “boink” při nárazech je tu stále s námi. Retro jako kráva.

Ve hře není prakticky ani jeden prvek z moderních her. Na auto s modelem poškození jsem ještě nenarazil. Jakýsi náznak interiéru v podobě černých fleků vedle volantu mělo zatím jedno. Chtít možnost přetočit čas o pár sekund zpátky by byla asi neslýchaná drzost. Stejně tak asi i možnost ztlumit, místy neskutečně otravný, soundtrack v průběhu závodu. Nebo změnit, v defaultu dnes opět zastaralé (plyn na křížku? wtf? kterej že je rok?), rozložení tlačítek. Pěkně zatnout zuby, vrátit se do hlavního menu, během loadingu udělat kávičku, poštelovat, hurá zpátky. Říkal tu někdo GT4?

Ono prakticky až na parádně vymodelovaná auta (bohužel jak která, spousta těch „méněcenných“ vypadá jako amatérské modýlky do Trackmanie) není mezi GT4 a GT5 moc rozdílů. Tratě jsou víceméně totožné (a to i graficky), kariéra je dělaná přes kopírák, pocit z jízdy naprosto stejný a celé je to opět neskutečně sterilní, mdlé, rádoby dokonalé, nezáživné a hlavně: NUDNÉ.

Ne, že bych čekal nějaký razantní skok od nejnudnější závodní hry všech dob. Tak naivní snad zatím nejsem (i když). Ale že bude ÚPLNĚ stejná jsem teda, přiznávám, nečekal.

(přesto mám v plánu to ještě zkoušet a nadále se mučit! Už jen kvůli těm pěkným změnám počasí :)

Need for Speed Hot Pursuit

12.11. 2010 | Autor: | Komentáře: 3

Zrovna si vybavuju, jak jsme si s kamarádem jako malí haranti posílali autíčka proti sobě a při každym nárazu znovuobjevovali nirvánu. Později byla legrace házet po sobě virtuální bomby v Mario Kart nebo Crash Team Racing a teďka v Need for Speed Hot Pursuit je dokonce všechno najednou. Honičky, bouračky a důmyslné nechávání hřebíkových pásů za sebou. Sice se to na klávesnici ovládá blbě, nápisy typu „XY rozmlátil auto BY“ přes celou obrazovku vás tak zahltí, že pro samý informace nebudete vědět kudy jet.. ale co. To se pak takhle sejde sešlost pod vedením EA, pití je zasponzorovaný, Fanta rozlitá vedle monitoru, hra v multiplayeru dosti slušná.

Nebo co vlastně chcete číst o tom, že se banda lidí sleze v Battlezone a ničí virtuální autíčka? Tohle je spíš jenom taková vložka (nepoužitá, vhodná i pro tanga(humor..)), aby ten text nevypadal zcela debilně, ba přímo bez smyslu, otázky a tak. Ostatně vůči na první pohled iracionální, dementní nebo bezduchý skutečnosti (jako je třeba tento článek) mám zvláštní vztah, obecně. Někdy mě třeba baví i děsí zároveň zapnout na chvíli televizi. Něco jako fascinace hovnem či přejetym králikem. Nelíbí se to, ale stejně se člověk koukne, viďte. Někdy nadávám, fascinovaně čumim na dění kolem mě, ale stejně čumim. Všednodenní tragédie, všednodenní vítězství a všednodenní radosti. Nothing wrong with that?

Naštěstí NFS se celkem líbí. Nicméně teprva na GT 5 se těšim jak sviňa. Prostě Gran Turismo.

Jednoduché až to bolí

10.11. 2010 | Autor: | Komentáře: 10

Teda za predpokladu, že jednoduchosť môže bolieť. Ťažko povedať, či objavenie sa onoho krásneho ilustračného obrázka situácie FPS hier, sa nejako kryje so zmýšľaním o zjednodušovaní všeobecne alebo je to len čistá náhoda. Fakt je taký, že je to fakt. Priamočiarosť, jednoduchosť v kontraste s komplikovanosťou hier dôb minulých. Zhodou okolností sa tejto téme venoval aj posledný GamesWeb.sk podcast. Lenže to som vtedy ešte znova nezačal hrať jednu hru…


Primitívna jednoduchosť hernej náplne sa dá ospravedlniť v prípade, že takéto audio-vizuálne dielo na vás vytiahne iné tromfy. Najmä príbehového, charakterového rázu. Vtedy je vaše vnímanie plne sústredené na dej, plynutie príbehu a menej sa zaoberá plytkou hrateľnosťou. Krásnym príkladom v oblasti RPG žánru je Mass Effect, ktorý spolieha na výborne napísané postavy, v zaujímavom svete, avšak samotná herná mechanika je veľmi jednoduchá, ba až priam strohá. Avšak nevadí to. Hráčova pozornosť je zameraná niekde inde, ale pritom stále platí, že hráč má v rukách istý druh slobody v rozhodovaní a musí čeliť následkom.

Takto sprimitizované FPS hry však na druhej strane neponúkajú žiadnu náhradu. Snažia sa oklamať hráča vizuálom, efektmi, bohužiaľ to málokedy rozmýšľajúceho hráča oklame. Masa je samozrejme spokojná.

Na druhej strane, je to výhoda pre tých, čo stratili množstvo voľného času pre povinnosti nás všetkých ostatných. Nie je jednoducho čas hrať 40 a viac hodín jednu hru. Vlastne, ono by ten čas aj bol – veď kde je napísané, že človek nemôže hrať jednu hru aj niekoľko mesiacov? Môže. Lenže tu nám prichádzajú do cesty pohyby a zásady konzumného spôsobu života. Konzumujeme všetko a hry nie sú výnimkou. Preto je väčšina dnešných hier hernými McDonaldmi. Najedz sa, rýchlo, ale natoľko aby si sa chcel najesť znova a najlepšie znova u nás. Zahraj si, zahraj si rýchlo (herná doba sa stále minimalizuje), rýchlo hru dokonči, aby si chcel hrať hru ďalšiu – a najlepšie tú od našej spoločnosti. Prípadne chuť hrať množstvo hier naraz, avšak len málo z nich dokončiť. To je konzum a štatistiky (aspoň tie o dohrávaní hier, ktoré ponúka Steam) to len potvrdzujú.

Pritom ide to aj inak. Druhý Drakensang je úžasná hra. Jednou svojou stranou sa nachádza v hardcore časoch, svojou druhou stranou sa snaží byť prístupnou širšiemu publiku. Avšak nie za cenu primitívnosti (viď. Arcania: Gothic 4). V Drakensangu sa nedá stratiť na širokej mape – nie v tomto sú mapy priestorovo obmedzené, na druhej strane ponúka istú hĺbku v hrateľnostnej stránke. V jednom z prvých dungeonov som strávil niečo cez dve hodiny. Neuveriteľne ma to potešilo. Nie, že by bol dungeon nejaké komplikované bludisko, ale obsahoval hádanky. Jednoduché, ale hádanky. V ktorom modernom RPG z poslednej doby bol hráč nútený riešiť hádanky? Skrátka, je to hra so štýlom a eleganciou. V recenzii, ktorá príde však bude určite napísané jedno: Vážte si Drakensangu, pretože je to jedna z posledných hier svojho druhu.

Tvorcovia hier stoja na križovatke – buď sa vydajú smerom prázdnych, tupých, jednoduchých, ale efektných hier alebo sa budú snažiť do rozprávania a herných mechanizmov vložiť hĺbku a zmysel. Budú sa musieť naučiť pracovať z postavami, dialógmi a dokázať vytvoriť niečo čo zaujme náročnejšieho hráča. Alebo sa vrátiť na začiatok hernej histórie a tvoriť hry, ktoré budú esenciou „technickej“ hrateľnosti (viď. Minecraft). Avšak to tiež nie je také jednoduché akoby sa na prvý pohľad zdalo.