Regenerace zdraví omezuje hratelnost

19.02. 2011 | Autor: | Komentáře: 15

Cílem tohoto komentáře není analýza všech výhod a nevýhod regenerace zdraví proti klasickým lékarničkám. Dám vám jen jeden příklad, který se mi stal a na jehož základě mi přijde, že regenerace zdraví může v určitých případech omezovat hratelnost a nabádat hráče k pasivnímu přístupu. Což je nuda.

Ako je to s postojmi v "kauze" Sony vs. hacker?

30.01. 2011 | Autor: | Komentáře: 6

Je zaujímavé sledovať ako naša každodennosť, svet funguje. Ako mnoho ľudí nechápe isté rozhodnutia, ktoré vedú k rôznym diskusiám a postojom. Sú to väčšinou momenty, kde sa stretáva niekoľko spôsobov nahliadania na fungovanie rôznych zložiek sveta. Hacker prelomí ochranu nejakého zariadenia a spoločnosť sa samozrejme bude brániť. Sú toho plné správy a novinky na herných serveroch. Sony nemôže nechať hackera nepotrestaného. Na koho stranu sa postavíte? Kto je v práve? Zdá sa vám, že odpoveď na položené otázky je jednoduchá a jasná? A čo potom tie kontroverzné príspevky v diskusiách pod podobnými novinkami. Prečo sú iné, ako jasná odpoveď?


Nie je to totiž také jednoduché ako by sa zdalo, ale dá sa na to pozrieť istým druhom pohľadu. To máte tak… Korporácie a korporátna politika to je vlastne totalita riadená financiami ich vlastníkov. Korporácie sú totalitárne zriadenia, ktoré zo svojej podstaty potláčajú akúkoľvek individualitu a uzatvárajú ľudí do pomyselných klieští ekonomickej masy, ktorá je zbavená takmer všetkých prejavov individuality. Individualita a slobodné rozhodovanie jednotlivca nie je dovolené, pretože by mohli ohroziť zdroje a prostriedky riadenia (teda financie) do tejto spoločnosti vložené. Pri tom im pomáhajú rôzne zákony a právnické kľučky, ktoré majú za cieľ takéto správanie exemplárne a čo najrýchlejšie potlačiť.

To je aj prípad spoločnosti Sony a jej krokov na zastavenie/zneškodnenie hackera, ktorý prelomil ochranu ich konzole, čím ohrozil ich vlastné zdroje a podkopal základy ich vlastnej „totality trhu“. Sony si nemôže dovoliť mávnuť nad jeho krokom rukou. Jednoznačne musí zakročiť. V konečnom dôsledku sa Sony, ako i každá podobná nadnárodná spoločnosť, nijako nelíši od režimov z totalitnou vládou (viď. napríklad: snaha striktne kontrolovať svojich zákazníkov, mať ich neustále pod dohľadom, presne určovať čo smú a čo nesmú (PSN, Xbox Live atď)). Potom sa niet čo čudovať, že existujú minimálne dva postoje k tomuto problému. Jeden ovplyvnený totalitným – korporátnym zmýšľaním, ktorý plne chápe postoje Sony. Chápe, že každé rebelantstvo a odpor voči „vláde“ musí byť tvrdo a nekompromisne potrestaný, aby zamedzil akejkoľvek ďalšej rebélií, či nedajbože revolúcii, ktorá by viedla k strate príjmov a teda i k pádu „vlády“ (spoločnosti).

Druhý pohľad je zároveň činnom samotného hackera, ktorý predstavuje hlas slobodnej spoločnosti. Hlas slobodného ducha, kreativity, nezaťaženého a nepostihnutého „vládnymi“ (korporátnymi) nariadeniami a konvenciami diktatúry trhu. Takýto jedinec sa vzpiera totalitnému mysleniu, jeho nariadeniam a chce sa rozhodovať slobodne, podľa svojho vlastného uváženia a nie ako mu diktuje systém. Je to rebel, ktorý sa dokázal postaviť systému. I keď existuje šanca, že systém ho zničí. Svojim spôsobom tak zodpovedá charakteru hrdinu postmodernej spoločnosti. Virtuálneho veku. Veku, v ktorom prestáva platiť vzťah k reálnym veciam, ich vlastníctvo nie je nikdy isté, nepatrí jednotlivcovi, ale spadá pod právomoc a diktatúru jednotlivých korporácií.

Pritom platí úmera, že čím je človek starší a(lebo) viac zapojený do sietí, ktoré podobné spoločnosti ovládajú, tým skôr bude chápať postoje diktatúry a bude jej svojim spôsobom oddaný. Zatiaľ čo tí mladší a(lebo) ešte stále menej v osídlach trhových štruktúr usadení, sa budú skôr prikláňať k rebelantskému postoju a obdivovaniu hackerského činu.

Keď tento systém pochopíme. Uvedomíme si jeho existenciu, veľmi ľahko pochopíme aj správanie sa ľudí na oboch stranách. A dokonca nielen v konkrétnom prípade „Sony vs. Hacker“, ale i ostatných vzťahoch, v ktorých hrajú svoju úlohu veľké spoločnosti a ľud.

PSP se vrací jako NGP

29.01. 2011 | Autor: | Komentáře: 0

Playstation Portable vystřídá ke konci roku jeho pokračovatel, zatím známý jako Next Generation Portable. Měl by napravit chyby prvního zařízení, zlepšit výkon a přidat nějaký ten „touch“ navíc.


Prvně a především NGP přinese fanouškům Sony herního zařízení dvě analogové páčky, po kterých hráčovy ruce tak prahly už od prvního oznámení PSP v roce 2004. To sice neznamená, že teď na něj půjdou v pohodě portovat hry z PS2 (čistě teoreticky), to z důvodu chybějících zadních čudlíků L2 a R2, s nimiž se handheld moc nekámoší, ale kdoví jestli tahle tlačidla nebudou lehce nahraditelné něčím jiným – na zadní straně přístroje. Co se týče portování ze stolního sourozence jako takového, velký výkon NGP slibuje porty her z PS3 v podstatě bez újmy na grafické kvalitě – dobře zní i to, že vytvoření portu zabere údajně jen několik málo dnů. Mezi prvními oznámenými tituly pro NGP jsou Uncharted, Resistance a Killzone. Ovšem má se jednat o zcela nové, exkluzivní díly. Doufejme, že i u dalších IP, jako třeba Metal Gear Solid (ten už je slíbený) tomu nebude jinak.

K ovládání přibude, v poslední době stále populárnější, možnost dotýkat se obrazovky, kterou si inženýři Sony asi oblíbili, jinak by ho nedávali i na zadní stranu přístroje. Jak se ovládá taková větší hra, Uncharted, pomocí doteků a „hlazení“ spodní části, jsme mohli vidět na zveřejněném videu a upřímně, nevím jestli se to zrovna do takové hry – tedy Uncharted – hodí, ale jako demonstrace dotykových možností to účel plní. Co se týče dotýkání se obrazovky, myslím, že Uncharted se bez něj obejde, ovšem hlazení až tak marně nevypadalo. Věřím ale, že spousta her kulečníkem počínaje, Killzone konče, dotekových možností využije, aniž by to vypadalo nešikovně. Spodní (nebo chcete-li zadní) dotykový panel poslouží i coby jako nástroj pro nové dosud neviděné herní koncepty: v Little Deviants budeme prstem posunovat kopeček s cílem dostat míče na příslušné místo. No, takhle jak je to napsané to zdaleka nevystihuje, jak zábavně to vypadá na videu.

Hry tedy budeme ovládat čudlíky, páčkami, dotekem… na řadu ještě má přijít gyroskop a akcelerometr. Rozhoupávání Nathana Drakea na liáně pohybem přístroje sem a tam nebo velmi schopně vyhlížející zaměřování hlav nepřátel pouhým hýbáním NGP v prostoru je působivé, působivé indeed. Své si užije i rozšířená realita. V Reality Fighters budou panáčci bojovat na stole, ve dřezu a kdo ví, možná i na záchodě. Logická hříčka Smart As bude (s pomocí GPS) pokládat 3D objekty na ulici, které bude možné i obcházet a kdo ví co ještě.

NGP vypadá jako zařízení, které tu ještě nemělo být – ale je, respektive na konci roku tu bude. Je výkonné, údajně lehké, plné zajímavých funkcí, vždy připojené přes mobilní síť (3G), je-li u vás, má kvalitní a ostrý displej (OLED) a pokud se ztratíte, elektronický kompas vám ukáže (nejen) cestu zpět do vašeho herního doupěte. Prý se ani nemáme bát o životnost baterie, jež bude prý (minimálně) stejná jako u původního PSP (bez vypínání funkcí), totéž by se mělo týkat ceny přístroje – pokud bude opravdu stát jako původní PSP, bude to vážně skvělé.

Nevím jak vy, ale já jako fanda PSP si tohle monstrum pořizuju. Nejsem zrovna hráčem casual hříček, takže hraní na mobilu by mi opravdu nestačilo, byť na něm není vůbec nic špatného, že. Uncharted! Kdo ví, co pro NGP stvoří třeba Bethesda, id Software nebo Rocksteady a podobní šikovní tvůrci. Nebo Hideo Kojima. A co teprve Team Ico. Kombinace LBP 2 a NGP taky nezní vůbec špatně, co vy na to?

Hype zabíja hry.

27.01. 2011 | Autor: | Komentáře: 8

Koho je to vina, no koho? Herných žurnalistov snáď? Či spoločností samotných? Alebo je to vecou človeka, hráča ako jednotlivca? Všetko alebo nič! Vážne, nezvaľujte vinu za prílišné očakávania len na tých úbožiakov, ktorí sa živia písaním o hrách. Nenadávajte na herné spoločnosti, že vás klamú, vymýšľajú si… Je to aj vaša vina!


Nerýpal by som sa v tom „hype“ hnoji, keby som nepozoroval práve prebiehajúci „hype“ efekt. Na ľuďoch, na hráčoch, na potencionálnych zákazníkoch. Cítim v kostiach opakujúci sa Oblivion. Dôvod je jednoduchý. Príliš veľa očakávame. Ľudská predstavivosť je veľmi silná, dokonca tak obrovská, že presahuje všetky známe vesmíry. Nech ich je koľkokoľvek. Tešíme sa na Skyrim, všetci spoločne. Lenže čo máme? Nič. Články o tom, ako si šikulovia z Bethesdy predstavujú svoju hru. Filozofiu s akou pristupovali k jej tvorbe. Avšak nič konkrétne. Pár artworkov, ukážku z parádnej hudby, opis toho, čo v hre má byť. Opis (Gameinformer, Gamesweb.sk, Games.cz atď.), s ktorým pracuje len naša fantázia. Je pekné, že autori Skyrimu by radi dynamicky generované vedľajšie questy, reagujúce na hráčov štýl. Určite neklamú – to bol ich zámer, nejako podobne to implementovať do hry. Avšak v chode sme túto funkciu hry nevideli. Hráčova fantázia začína pracovať. A pracuje, a predstavuje si veci, ktoré možno ani v samotnej hre tak fungovať nebudú. A autori? Tí tiež nemusia klamať. Je to ich predstava, ich nápad, náplň, ktorý možno v „laboratórnych“ podmienkach vývoja aj celkom funguje. Kto vie? Radiant AI tiež fungovala. Občas. Divne. Niekedy úplne mimo, ale v tých zábleskoch, ktoré som mal možnosť zachytiť… tak fungovala. Koho už dnes zaujíma, že to bolo tak 1% z celého hracieho času. Zámer mali pekný, ale realizácia sa akosi nevydarila.

Predstavivosť je skrátka sviňa. Dávajte si na ňu pozor. Jedného dňa vám totiž môže znechutiť dobrú hru a to by bola škoda. Netvrdím, že sa nemáte tešiť na hry… to teda v žiadnom prípade. Len brzdite svoje nadšenie, nepovoľujte uzdu fantázie až príliš. Tvorcovia toho o svojich hrách natárajú… (Vávra a Mafia II, však – aby sme nechodili ďaleko :)), pretože si svoju hru tiež nejako predstavujú, pracujú s ňou, majú s ňou plány, ktoré v konečnom dôsledku nemusia vyjsť.

Chce to skrátka pokoj, žiadnu paniku… piánko…

… a počuli ste už tú hudbu? Nie je báječná!

…a čo tie parádne artworky?! Úúúúúúúúúúúúú-ha!

…a boj, a tie questy, však…ja normálne, neviem kde skončím… hlava sa mi točí, prestávam vidieť. Skvelá, skvelá hra!!!

…, že som ju ešte nevidel? A to nejako vadí? Uhm… Naozaj?

…Vrrrrrrrrrrummmmmm…

…Bác…

…Blázinec.

Sheogorath nech mi je svedkom! Predstavovať si kvalitu hry bez jej faktického ohmatania je číre bláznovstvo. Všetci za to môžeme. Všetci za to môžu, ale najviac je to práve na hráčoch samotných. Autori majú svoju víziu, svoju prácu…ľudia od marketingu veľkých firiem zase svoju (chcú aby sa hra predávala, ak to ešte niekomu nedošlo) a tak púšťajú do éteru krásne znejúce slová, sladké, revolučné. Ostatne, je to ich práca. Tie sa však potom dostanú (však, je to ich účel) do uší a hlavičiek nič nesušiacich hráčov a to len začne víchrica. Mozgotvorný víchor plný nádeje a divokých snov o hre, ktorú ešte na vlastné uši nevidel. Skyrim buď nám toho príkladom. Divoké predstavy o „skladaní“ dračích slov. Dungeon Master. Nakoniec to bude len primitívny spôsob „vybrania“ toho správneho slova a všetci budú sklamaní. Teda okrem mňa. Ja už si to prílišné nadšenie a skresľovanie rozumu nejako ustrážim… teda keď ma pustia z blázinca.

A čo vy?

Obyčejný život

23.01. 2011 | Autor: | Komentáře: 19

„Myslím, že to byla nejtěžší chvíle mého života, když jsem vystoupil v Praze z vlaku se svým kufříkem a najednou jsem ztratil hlavu: co teď a kam se vrtnout?“

Lineárně uspořádaný běh života je běh spořádaný, pořádkem a všednodenní ctností prodchnutý. Vlastně je to ohromně krásný běh. Vlastně je to ohromně nudný běh. Vlastně je to ohromně úchylný běh, protože tolik pěstěný Řád musí zároveň pojmout ohromné množství lidského hnusu.

Obyčejný život. Snaha odpovědět si na otázku „Kdo jsem?“

Herní soundtracky hrané na klavíru

16.01. 2011 | Autor: | Komentáře: 36

Herní soundtracky u videoher nejčastěji komponují „programátoři“ (elektroničtí hudebníci), kteří často ani neumí na žádný hudební nástroj. Jak by taková herní hudba od not neznalých „programátorů“ vypadala v podání pravých umělců, to je k vidění, ale především k poslechu, v tomto článku…

Skyrim (hudba z traileru)

LittleBigPlanet (Get it together)

Heavy Rain (Theme)

Metal Gear Solid 2 (Theme)

Gods (Into the wonderful)

Silent Hill 3 (You’re not here)

Mortal Kombat (Theme)

Mario Bros. (Theme)

Nie je nad dobrú dieru…v asteroide alebo Miner Wars 2081

13.01. 2011 | Autor: | Komentáře: 1

Diery do asteroidu….veľké diery do asteroidu…a ešte väčšie….nie, nie som zaťažený na diery, ale to je prakticky jediná rozumná vec, ktorá sa dá v deme – alebo technickom deme – robiť. Čo sa dá ešte s demom Miner Wars robiť zistím, až si ho predplatím… za chvíľu, niekedy. Vidím v tej hre potenciál, i keď som si ním nie tak úplne istý ako v prípade iných svojich „zaplatím za alpha/beta verziu“ a uvidíme, čo z toho vyrastie.


Prakticky demo vám umožní zalietať si v malej ťažobnej lodi vo vesmírnom priestore, okolo dvoch asteroidov (teda dúfam, že boli dva a nie, že som ja jeden rozdelil na dva kusy :)) a v ich vnútri. Po chvíľke lietania totiž zistíte, že v deme sa dá robiť jediná zábavná vec – robiť diery do asteroidu pomocou rakiet! Ale to predbieham, ešte stále sme len na začiatku a pomaly sa rozhliadame.

Vo vnútri asteroidu nám hra trochu evokuje slávny Descent – čo je dobre. Po chvíľke orientácie zisťujem, že na ovládanie stačí klávesnica a myš – WASD FPS štandard. Čo je veľmi fajn, pretože je to prirodzený, naučený reflex z ostatných hier. I keď chvíľu som si hovoril, aké by to bolo s joystickom. Ale len chvíľu, pretože som si uvedomil, že by som ho musel najprv niekde nájsť, vytiahnuť, zapojiť…nie, to mi za to nestojí. WASD je výborný spôsob ovládania ťažboloďky.

Napokon sa konečne preblúdite/prevŕtate/prestrieľate (podľa nálady) na povrch a pred vami sa otvorí vesmír. Nekonečný…teda v deme zrejme konečný, aspoň sa mi nikam nepodarilo dostať, ale vesmír je nekonečný…aspoň na oko. Dúfam. Človek zrazu zisťuje, že vo vesmírne nie je sám. Opustená vesmírna stanica. Hmm. Tak sa vydáme na prieskum – o tom predsa vesmír je (a ako autor dúfa, o tom bude i celá hra – o skúmaní, objavovaní, túlaní sa vesmírom bez cieľa i s cieľom). Približujem sa ku kruhovej stanici. Nič výnimočné. Ticho. Ale čo to? Do stanice sa dá dostať loďou. A teda, z tej diaľky to tak nevyzeralo. Stačila chvíľa a už som blúdil v opustených interiéroch stanice. Prázdnota, tma…skrátka nič. Aspoň som na nič nenarazil. Škoda. Ostatne, čo som vlastne čakal, veď je to len demo pre-alpha verzie.

Potom sú tu ešte ďalšie, väčšie lode. Zrejme tiež opustené, nehybne stojace, bez známky energetickej aktivity. Tak si okolo nich lietam a obdivujem ich dizajn. Veru, dizajn veľkých lodí je naozaj podarený a lietanie okolo nich bolo v pravde atmosferické. Áno, jednu vec, ktoré vám demo dá je atmosféra, pocit z hry, ktorý si zrejme neskôr udrží i celá hra. Ten je výborný.

Nuž a úplne nakoniec sa začnete nudiť a otestujete kam až siaha deštrukčný model asteroidu – v tom demo prípade. Diery raketami sú obzvlášť efektné, bohužiaľ ich je len určitý počet. Minul som ich všetky. Bol to zaujímavý zážitok, ale…

…demo ma naštvalo hneď pri inštalácií, ktorá vyžadovala na disku C minimálne 1GB voľného miesta. Čo tam v ten moment nebolo. Nič tragické, ale keď niečo inštalujem na iný disk, tak… Však to poznáte. Miesto sa spravilo a bol pokoj.

…druhá vec je DRM. Hra vraj má DRM á la Ubisoft. Čo sa mi samozrejme, ako človeku podporujúceho snahy CD Projektu (Zaklínač 2) a niekoľkých ďalších smelých o PC hry bez DRM, absolútne nepáči. Obzvlášť ak by mal byť v prípade singleplayer hry človek neustále online. Dávať peniaze niekomu, kto vám len ničí pôžitok z hrania je jeden veľký otáznik v mojich očiach. Obmedzovanie hráčovho komfortu nie je práve najlepšou vizitkou spoločnosti (autorov) prístupu k zákazníkovi. Priam naopak, ukazuje ako si platiacich zákazníkov nevážia.

Vráťme sa však nakoniec k niečomu príjemnejšiemu – aj keď ako pre koho – hardvérové nároky. V lete tohto roku bude mať môj počítač krásne tri roky. V rozlíšení 1920×1080 (ergo Full HD v reči konzolí a televízorov :) ) bežalo demo úplne plynulo, bez akýchkoľvek problémov.

Miner Wars vyzerá na hru, ktorá má svoj potenciál. Istotne takto v rannom štádiu sa dá len ťažko odhadnúť, či ho nakoniec aj naplní. Človek by si v tej hre mohol priať absolútne čokoľvek… niečo ako Battlecruiser, ale odladené a dotiahnuté do konca. A trochu menej megalomanské. Pre tých čo nevedia – Battlecruiser je šialenstvo jedneho megalomana, ktoré na papieri vyzerá absolútne skvelo, ale nedá sa hrať.

Zakúpiť si hru môžete už teraz, ako býva v poslednej dobe zvykom. V pre-alpha štádiu, so zľavou 70% z konečnej sumy a hrať až kým nevyjde plná verzia. Majte však na pamäti, že MMO Miner Wars nie je v cene. Medzi nami, kto by chcel hrať MMO verziu (Na druhej strane, to možno súvisí s mojou všeobecnou nechuťou k MMO „žánru“ ako takému)?!

A to som myslel, že Mount&Blade v beta štádiu je jediná hra, ktorú si takto kúpim (s výraznou zľavou)…potom prišiel Minecraft…a teraz je tu Miner Wars 2081. Pri nich, ale nie som ešte rozhodnutý a dôvod má tri písmenká…

Konfigurácia, na ktorej bola hra testovaná:
INTEL Core 2 Duo E8400 – 3,00GHz
3GB RAM, WinXP SP3 (32bit)
NVIDIA GeForce GTX 260 896MB DDR3

Vykradl MaXplosion Splosion Mana?

12.01. 2011 | Autor: | Komentáře: 1

Členové texaské nezávislé herní firmy Twisted Pixel Games nebyli moc rádi, když spatřili novou hříčku od Capcomu, MaXplosion pro Iphone. Proč? Maxplosion totiž vypadá stejně jako X-Boxová hříčka Splosion Man od Twisted Pixelu. Vlastně je založena na stejném (!!) nápadu. Hráči ve hře ovládají explozivního mužíčka, který vybuchuje (výbuch se děje v jiné fázi, než je mužíček – proto je po výbuchu opět fit) a díky tomu může skákat, dělat wall-jumpy a další
vylomeniny.


Michael Wilford: „Nejsem si jistý, co si mám o Maxplosion myslet. Ale sere mě to. Myslím si, že prostě budeme muset udělat lepší hru na Iphone, než oni. Zase tak těžký by to být nemělo.“

Mike Henry: „Půjčování nápadů je super. My to vlastně děláme pořád. Ale ta hra (MaXplosion) je kompletní zlodějna.“

Zcela nezajímavé, ba přímo předvídatelné je to, že „celý herně-novinářský internet“ bere do rukou pochodně a dělá z chudáka MaXplosiona viníka rozměru aféry WaterGate. Nezajímavé, ale je dobré to vědět.

Soudě dle videí tam ta inspirace určitě je – hlavní postavička často vybuchuje, a výbuchy doprovázejí i skákání. Někdo by mohl říct, že i v ksichtě jsou trošku podobní (jestli se to dá u ksichtu zjednodušeného na úroveň smajlíka vůbec říct). K samotnému nápadu, na ‚vybuchujícího pána‘ mohl přijít úplně každý, kdo sledoval zprávy z války v Iráku, no ne? A právě… je to hlavně o tom jednom nápadu, zbytek je obyčejná plošinovka – plošinovka, jejíž pravidla dříve, mimochodem, taky někdo musel vymyslet.

Michael Wilford pro Joystiq:

Michael Wilford: „Ani náhodou nepodáme trestní oznámení. Jak je nám všem z oněch podobností na zvracení, myslím si, že jsme až příliš malé studio na to, abychom mohli podávat trestní oznámení na takového giganta jako je Capcom. Takže takhle a taky jim něco málo dlužíme za to, že vytvořili Mega Mana, takže je necháme na pokoji.“

Michael Wilford: „Budeme prostě muset udělat naši vlastní hru na mobily a já pevně doufám, že Capcomu pak dojde, že jak ukradli náš „shit“ (ve smyslu „naši hru“), tak to z dlouhodobého hlediska nestálo za to.“

Spousta řečí o vykrádání ze strany Capcomu, ale co Twisted Pixel Games, mají vůbec právo na to, si takto vyskakovat, v byznysu, kde je o originální nápady nouze (a možná proto vyskakují)? Ještě je tu, díky bystrým internetovým diskutujícím, totiž jedna hra, která má v této „kauze“ své místo. Explodemon!

Indie hra (která po letech vývoje a několika inkarnacích v Game Makeru konečně vychází na PSN) zvaná jako Explodemon tu byla mnohem dřív než Splosion Man. V Explodemon je také zapotřebí vyhazovat hlavního hrdinu do vzduchu a rovněž jde o klasickou plošinovku.

Případ uzavřen?

Pod čarou: Je možné, že by si lidé z TPG vylívali svůj vztek přes nově vytvořený (falešný) Twitter účet pro hru MaXplosion? Jestli ano, tak je to od nich velmi dětinské.

Nakupování je hra

10.01. 2011 | Autor: | Komentáře: 4

Někdy se v rámci nudění ptám: Co to vlastně je ta herní žurnalistika? Umělecká kritika? Nástroj propagandy ve válce konzolí? Jeden z dalších umělých světů určený k manipulaci nebohého hráčstva a prohloubení všeobecného stavu dekadence? Nevim. Ale proč o tom nenapsat.

Spíš mě s odstupem od napsání komentáře Gran Turismo 5 lepší než realita? Vítejte v HYPErrealitě znovu napadlo slovo hra. Všechno je dneska hra. Politici používají slova jako „ten, který je v životě úspěšnější.. blablabla“, komentátoři šemují pojmy jako kasinový kapitalismus a vůbec, nějakou úchylnou náhodou se mi v mysli zjevil název televizního pořadu Bydlení je hra. Tak už i bydlení a stavění koupelny a promýšlení výměnného mechanismu žumpy je hra. Tak jo. Vlastně i ty více či méně debilní flamewary jsou hra. Herní žurnalistika by pro změnu mohla sloužit jako předstupeň pořadu Nakupování je hra. Však jak si v tom nakupování a porovnávání a obhajování nakoupenýho herního zboží libujem. A že u tak dobře rostlého levobočka technologického vývoje je pořád co porovnávat. GHz, rozlišení, počet jednotek, počet dílů, počet prodaných kusů. „Mámo, tady v magazínu ‚Nákupčí a jiné sexuální deviace‘ píšou, že sedačka KLFJ je o pět milimetrů širší a o tři litry levnější než má ten blb Novák! Kupujem!“ 

PS3 Move a Sports Champions dojmy

01.01. 2011 | Autor: | Komentáře: 0

První představení pohybového ovládání Move na E3 2009 mě víceméně nadchlo, především jsem tedy žasl nad tím, jakou zábavu by takové zařízení mohlo poskytnout, když se pro něj vytvoří hra šitá na míru, jako např. RPG z pohledu první osoby: jednou rukou šermujete mečem, druhou se zakrýváte štítem, ale hlavně střílení z luku vypadalo naprosto fantasticky. Když se tak letos na podzim objevilo Move v obchodech, jasný tip na dárek byl na světě.

Po vybalení hůlek (dvě, protože multiplayer) přišlo první příjemné překvapení: Move se v ruce drží velice dobře (ergonomicky je na tom dokonce ještě lépe než Wii ovladač, díky svému válcovitému tvaru), je lehký, kulička na konci je z gumy, takže určitě nehrozí její rozbití (ani se v něm nevytváří žádné teplo), a tvar ze všeho nejvíc připomíná mikrofon, což bylo docela fascinující zjištění, jelikož jsem o takovém přirovnání na netu nečetl.

Uvnitř Starter Packu byla ještě kamerka, s jejíž instalací pod obrovskou LCD televizi nebyl problém, a demo-disk. Já se vrhl rovnou po disku s plnou verzí Sports Champions, protože jsem jako první chtěl vyzkoušet raději plnohodnotnou hru. Už při procházení různých menu jsem si pochvaloval přesnost, jakou ovladač disponuje, ovšem teprve až při hraní první hry – stolního tenisu – jsem vyloženě koukal, jaká to šikovná futuristická věcička ten Move je! V ruce totiž vpodstatě držíte onu pálku, se kterou mácháte ve hře a to tak, že jakkoliv s ní pohnete, tj. že s ní můžete točit jak chcete, virtuální pálka na obrazovce dělá přesně totéž, a jen s minimálním zpožděním, které je opravdu zanedbatelné. S ping pongem jsem velmi spokojen, ve dvou je to prostě fantastická zábava a Move (plus Sports Champions) je tak výbornou variantou, nemáte-li poblíž velký stůl, a po ruce síťku a pingpongové pálky.

Move bylo v recenzích vyčítáno, že se musí před každou hrou kalibrovat. Trochu jsem se toho obával, ale nakonec jsem zjistil, že šlo jen o nafouklou bublinu a o nic jiného. Kalibrace totiž proběhne tak rychle, že ji zvládnete do tří vteřin – což je naprostá pohoda, navíc to nijak neotravuje, jen ovladačem ukážete na rameno, dolů a na pásek u kalhot.

Jak dopadly další hry ze sportovního výběru Sports Champions? Střílení z luku je určitě fajn, jen střílení do nepohyblivých terčů poměrně rychle omrzí. Takže bych to viděl spíš na ukázku, jak se to bude bezvadně ovládat v nějaké RPG hře (třeba v Elder Scrolls: Skyrim?). Házení létajících talířů je překvapivě fajnovou hrou, překvapivě proto, že tomuhle „sportu“ jsem nikdy neholdoval. S golfovými pravidly (nebo se to tak na profesionální úrovni hraje?) je to občas i docela výzva. Hlavně v momentech, kdy nehážete, abyste dohodili co nejdál, ale abyste to hodili přesně a strefili tak nevímcoto s řetězi uvnitř a ukázali tak soupeři čekajícímu na stejně výhodné pozici, kdo je sportovně nadanější osobou v místnosti. A že to není jen takové prostinké svědčí fakt, že musíte naklonit talíř do správného úhlu, dát do hodu potřebnou (ale ne vždy maximální) sílu a zvolit ten nejlepší směr hodu.

Plážovému volejbalu se dá vytknout snad jen to, že s vašimi lehce oděnými hráčkami táhne počítač, a ne vy (i když s navigačním ovladačem to možné snad je, ale popravdě nevím). Petanque je rovněž výborně zadaptovaný do počítačové podoby s vypilovanou fyzikou prostředí (ne tedy jen onoho házení koule), kde v různě navržených drahách poznáte, co to znamená hrát v odlišném prostředí, než je pro petanque obyčejně určený (tj. trávník, ale i ten je tu samozřejmě přítomen).

Gladiátorský souboj. Je možná k zamyšlení, jestli jde o reálný sport, i když nejspíš asi ne, ale každopádně byl moc dobrý nápad ho do Sports Champions dát. Není totiž lepšího způsobu jak ze sebe dostat všechnu tu nastřádanou negativní energii, ehm, nenávist ke svému protihráči, zvlášť dosahoval-li toho večera lepších sportovních výsledků. Krom sekání mečem ze všech možných úhlů do protivníkova těla každého jistě potěší i možnost bránit svého hrdinu štítem. Rozsekáním protivníka to nekončí, jelikož ten, podobně jako v Mortal Kombat, dostává šanci se vám pomstít – ale zase: máte šanci ho rozsekat podruhé, a tím tak svoji radost zdvojnásobit! No a to je přece skvělé.

Zatím jsem s Move velmi spokojen a myslím si, že takovéto 3D pohybové zařízení má ve hrách budoucnost. Ostatně to jsem tušil už v roce 2005, kdy jsem spatřil na E3 demo s vodní bitvou ve vaně, kde ještě Move mělo podobu hrníčku (podoba lízátka už ale také existovala, jen s trochu větší bambulkou).