Díky za checkpointy

26.03. 2011 | Autor: | Komentáře: 3

Moderní hry mají jednu nespornou výhodu – zpravidla se u nich nemusíte obtěžovat s ukládáním hry, protože to za vás obstarají checkpointy. Nekonečné množství životů, tj. počet možností opakování herního úseku, pak zcela a definitivně odstraňuje frustraci, s jíž se odpradávna spojoval fenomén opakování hry od úplného začátku. Je to sice za cenu, že si hru nemůžeme uložit na tom určitém místě (třeba na střeše), ale na druhou stranu to vrací výzvu, která se mohla hypoteticky ztratit při změně počtu životů z tří na ležatou osmičku.

Nedávno u Singularity jsem si pochvaloval, jak krásně mi ubíhá hraní, když se nemusím soustřeďovat ani tak moc na vypálený počet nábojů, na to, jestli jdu správným a hlavně bezpečným směrem, ba ani na případné chyby končící mojí smrtí. U her jsem kdysi často ukládal, což ve zpětném pohledu vidím jako mínus pro požitek ze hry. A vůbec nemyslet na to, že existuje nějaký sejv, dává hře tolik, vždyť myslet neustále na funkci, která ukládá pozici, musí hráče neustále vyrvávat z děje na obrazovce a vracet ho do reality, až to pěkné není. Je jasné, že dřív to zase tak moc nevadilo, ani vadit nemohlo, když ono vyrvání z náruče videohry obstarávaly už různé všudepřítomné tabulky, číslíčka a interfejsy vůbec. Dříve to ale nevadilo i proto, že hry byly jiné. U těch dnešních, které nabízejí zábavu až skoro ve formě filmového zážitku, by časté chození do menu kvůli uložení pozice mělo mnohem horší následky.

Právě ten způsob hry, kdy jdete budovou a odpravujete strážce s vědomím, že dost možná už za dalším rohem vaše postava skape, dává single-playerovému zážitku onen pocit blízký tomu, který zažívají denně multiplayeroví hráči… takový adrenalinovější zážitek. Nakolik se mu bude blížit, to záleží samozřejmě na tom, jaká je to hra (třeba simulátor skákání na lyžích tohle splňovat nebude), jak často jsou rozeseté checkpointy a nakonec i na mnoha dalších faktorech, jako je autoheal (který, nejen tady na KK, nemáme rádi) a podobně.

Včera jsem si při hraní Batmana říkal, že se díky těmhle checkpointům nemusím soustřeďovat na nic jiného, než na pouhé hraní. Věděl jsem, že když spadnu do uličky se sarinem, a Batman nezvládne zadržet dech, hra mi automaticky nabídne buďto opakování oné mise, v lepším případě mě vrátí do doby, kdy jsem vstoupil do místnosti a sliboval strážcům, že se o ten plyn postarám. O tohleto se tedy stará hra, na mně zbývá postarat se o herního hrdinu. Tak by to mělo ideálně být.

Dragon Age 2 ako CRPG

22.03. 2011 | Autor: | Komentáře: 3

Tragédia menom Dragon Age 2 sa už pomaly ukladá v žalúdkoch všetkých fanúšikov CRPG, a my sa pokojne môžeme zamyslieť nad tým, kam tento žáner dokráčal. Mimochodom, tento žáner bol od nepamäti považovaný za okrajový, takže sa niet čomu čudovať, keď sa EA snaží pretlačiť anorektickú napodobeninu žánru širším masám. Konzumná spoločnosť.


Áno, Dragon Age 2 je – napriek blbosti/lenivosti (vyberte si) jeho tvorcov – stále CRPG. Bohužiaľ zahadzuje všetko, čo robí tento žáner zaujímavým a teda sebestačným na hernom poli. Stále tu ostáva však jedno, podobne ako pri oboch Mass Effect hrách – postupné (i keď v konečnom dôsledku bezvýznamné) zvyšovanie, zlepšovanie tzv. „fyzického“ stavu vašich postáv a vcítenie sa do istej úlohy. Ono „role“ hrá v posledných hrách od Bioware kľúčovú úlohu, štatistiky idú bokom, rozumné súboje nie sú dôležité, avšak Bioware aspoň necháva zdanie formovania vlastnej postavy. V Dragon Age 2 sa konečne zbavili istých negatívnych konotácií pri výbere dialógu – už to skrátka nie je dobrý, zlý a škaredý. Odpovede zároveň nemajú vplyv na nejakú globálnu reputáciu. Skrátka už sa buď snažíte byť milý, sarkastický alebo tak drsný, že sa Hawke musí holiť karbobrúskov (a to i v prípade ženskej postavy). Týmto spôsobom hráč ďalej buduje svoju postavu a odlišuje ju od postáv tých druhých. Aj keď si niekedy musíte povedať, že to snáď autori nemysleli vážne. Táto poznámka je však mierená na kvalitu niektorých dialógov, ako na systém. Ten je v rámci toho, o čo sa Bioware snaží, celkom slušný.

Lenže to je všetko priatelia, všetko čo ostalo zo základov žánru ako takého. Žiadne komplikácie vám nestoja v ceste, nemusíte riešiť problémy v podzemiach, nikto vás nebude nútiť rozmýšľať nad magickým zámkom hatiacim vašu cestu vpred a už vôbec nie nad niečím ako sú súboje a zloženie vašej družiny. Družina sú len herci v príbehu, pre samotné hranie nie sú príliš dôležitý, skrátka nemajú opodstatnenie v systéme hry. Len v jej príbehu. Všetko kúzlo je odrazu preč – od manažmentu celej družiny, spravovanie vlastnej postavy až po plánovanie ďalšieho kroku. Dragon Age 2 je tak len torzom CRPG v tom klasickom zmysle slova. Pri nefungujúcich súbojoch si človek kládol otázku, či Bioware nemali rovno spraviť súbojový systém podobný Batman: Arkham Asylum alebo Assassin’s Creed 2. Tie jedna vyzerajú efektnejšie, lepšie a zároveň si v nich človek aspoň vychutná jednotlivé súboje. Iste, zdá sa to byť kacírska myšlienka, ale do formy, ktorú si Bioware vybralo by sa podobný súbojový systém hodil oveľa viac. Nemuseli by sa tváriť, že chcú dobre svojim fanúšikom – to čo vytvorili im dvíha adrenalín v krvi. Spawnujúci sa protivníci zo vzduchu sú smiešni a zároveň znemožňujú akúkoľvek rozumnú taktiku na vyšších obtiažnostiach. Okrem toho, celý čas to vyzerá akoby všetky postavy mali perk „Bloody Mess“, čo už je len vrchol trápnosti celého bojového zlepenca.

Skrátka, kým v Mass Effect vychytali celý systém a rovnováhu medzi akciou (podotýkam správne zvolenou) a role-play systémom (i keď zjednodušeným), tak v prípade Dragon Age 2 stúpili do… absolútne vedľa. Nebyť šťastných okolností (pre Bioware) mohol sa Dragon Age 2 smelo zaradiť medzi klasiky ako Descent to Undermountain. Že čo? Hra, na ktorú by Feargus Urquhart (a ďalší podieľajúci sa na nej) určite najradšej zabudol.

Aby toho nebolo dosť, samotná prezentácia hry je priam tragická. Lenže, kým nedokonalosti v grafike sa dajú odpustiť, tak lenivosť v level dizajne už menej. CRPG odohrávajúce sa v rámci jedného mesta nie sú síce časté, ale ani vzácne. Napríklad Mysteries of Westgate – svojim spôsobom len datadisk, na ktorom pracoval oveľa menší tím ľudí, s oveľa menším rozpočtom než má k dispozícii Bioware, ale oni tu dokázali vytvoriť oveľa lepšiu ilúziu života mesta, oveľa pestrejšieho, než to, čo nám dávkuje Bioware v prípade Dragon Age 2. Autori zrejme chceli, aby pôsobilo majestátne, avšak táto majestátnosť nie je nikde vidieť. Človek nikdy nezíska pocit úžasu a prekvapenia. Dokonca ani prezentovaná zmena v čase nie je natoľko výrazná, aby sa človek pri nej zastavil. Zahodili príležitosť vytvoriť niečo, čo by hráča aspoň na chvíľu nejakým spôsobom pohltilo. Hre absolútne chýba niečo, čomu sa v angličtine hovorí „sense of wonder“. Je prázdna a len ťažko dokáže zaujať. A nepomáha tomu ani level dizajn jednotlivých interiérov, ktoré sú absolútne rovnaké, len postup v nich občas býva obmedzovaný na istú trasu – ako som už spomínal v gamesweb podcaste. Vedel by som takýto prístup odpustiť indie vývojárom, avšak Bioware? Prečo? Niekto evidentne odflákne svoju robotu a my sa budeme tváriť, že je všetko v poriadku? Nie je!

CRPG je fluidné splynutie niekoľkých prvkov. Keď niekde uberiem, na iných miestach sa snažím pridať, avšak stále je mojim záujmom, centrom, hráčova (teda moja) postava – avatar, s ktorým sa dá istým spôsobom stotožniť. Oba Mass Effecty sú v tomto veľmi dobre vyvážené. Naopak pri Dragon Age 2 sa zdá, že autori len odoberali a nič viac nepridali. Nie je tu žiadna pridaná hodnota ku zakrpateným tradičným prvkom žánru. Keď som o hre Drakensang Rieka času, povedal, že je poslednou, takmer klasickou reprezentantkou CRPG žánru, myslel som práve na Dragon Age 2 – vtedy ešte nevydaný. To znamená, že všetci sme čakali nejakú zmenu, trochu iný prístup k žánru, avšak to čo predvádza Bioware so svojou poslednou hrou je skôr výsmech.

Viete čo je najsmutnejšie? Drakensang je oveľa lepšia hra ako Dragon Age 2, avšak z nedostatku marketingovej sily po nej za nejaký čas ani pes neštekne. :(

Apropo pes, spolu s Varickom, opäť najlepšou postavou v celej hre. Ostatne, dokázal si ukradnúť pre seba už i prvý diel. :)

Homefront: domácí fronta na šikmé ploše

21.03. 2011 | Autor: | Komentáře: 0

Někdo rozpoutal válku, zase. Tentokrát to byli korejci. Invaze střídá invazi. A protože THQ neměla nic na práci, vrhla se na tvorbu hry Homefront o takové jedné válce, neválce, invazi, neinvazi. Prý že sjednocená Korea obsadila jednoho rána celé Spojené státy, a já že jsem jako jeden ten, který se má podílet na všem tom zabíjení okupantů.

Stalo se to tak rychle. Mám pocit, že ještě včerejšího večera hrál z rádia rock’n’roll a teď, jak jsem se vzbudil, jsou z mé oblíbené stanice slyšet jakési podivné zprávy, jedna část v angličtině, ta druhá je čínsky. Asi. Někdo mi buší na dveře a volá mé jméno. Nezaplatil jsem účet za plyn? Zase? Zaslechnu srandovní asijský přízvuk a něco mi říká, že je to můj soused Kim. Už dlouho jsem ho neviděl. Copak asi dělá? Pak došlo k tomu, čeho jsem se vždy tak neskutečně bál. Korejci. Korejská armáda mě posadila do autobusu a nechala mě sledovat scény jako vystřižené z filmu Potomci lidí. Na ulici jedna poprava střídá druhou. Malé dítě bylo svědkem zastřelení svých rodičů. Hrůza a děs, do jaké Ameriky jsem se to dnes probudil. Napadá mě jedno vystihující slovo: Mra-zi-vé.

To už do mého autobusu narazila dodávka a já věděl, že tohle je konečná. Jako uprchlík utíkám z převráceného autobusu, beru zbraň a spolu se dvěma kolegy nadále utíkáme tunelem skrz americký venkov a přitom zabíjíme spoustu korejců. Vím, že korejci jsou zlí, to mi ostatně bylo ukázáno během prvních minut projížďky v autobuse. Korejských vojáků je velký hafec. Po jejich usmrcení zůstává na zemi vedle jejich těl ležet zbraň. Jednou je to puška se zelenou tečkou uprostřed, u druhé je v zaměřovači červená tečka a další bez tečky, ale vydává jiný zvuk. Jakou si ale mám vzít? Zpravidla vítězí ta zbraň, u které seberu nejvíc nábojů.

Potkáváme víc američanů. Konečně američané. Teď už dost dobře vím, že jsem členem odboje. Mám ale na výběr? Každá mise se odehrává poblíž takzvaných hnízd. Mým úkolem je zastřelit vše, co vykoukne z okna, nebo vyběhne zpoza překážky.

Dařilo se mi.

Vracíme se do tábora. Všichni vypadají, jako kdyby jim někdo zbořil bábovičky. Malý Jimmy se houpe na houpačce. Chudák. Ani neví, co se v naší zemi děje. Chvíli čekám, vlastně jdu podle kompasu na vyznačené místo. Vím co přijde. Čeká mě další mise. Tentokrát musíme vystřílet dům obydlený korejskou sebrankou.

Při každém setkání s nepřítelem mám stále častější pocit, že hraju pouťovou hru „stref se do terče a možná vyhraješ nějakou hezkou cenu“. To už mi z toho ale asi přeskakuje.

Přestřelka u domu byla tužší, než jsem čekal. V jedné chvíli, kdy jsem mířil na nedaleký plot, měl jsem pocit, že se mi děj před očima opakuje. Zabíjel jsem neustále toho samého korejce, který ne a ne přelézt přes plot. Jestli to byl skutečně jen jeden voják, tak umřel několikrát. Nejsem si ničím jist, každopádně na přemýšlení nebyl v tu chvíli čas. Do boje se zapojil tank. Shozením výbušniny z druhého patra domu se naštěstí podařilo tank rozbít a já se tak nemusel spoléhat na své kolegy odbojáře.

Co mi na téhle odbojářské činnosti nejvíce vadilo, krom toho, že jsem musel prolít spoustu krve, byl ten podivný pocit předem naskriptované války. Dlouho se nic nedělo, až dokud jsem nepřišel k plotu. A pak následoval velký výbuch za ním. Tank se taky objevil až jsem zanechal střílení na plot a popošel jsem deset metrů doleva. Rovněž stejný pocit jsem měl při pohybu jednotek odboje, kdy mě ve dveřích dva z něj málem sešrotovali, to když jsem chtěl vklouznout do místnosti jako první.

A opět následuje návrat mezi ztroskotance, a něco mi říká, že tam bude mezi svačinou a večeří i místečko, kdy zase ve třech vyrazíme na vražednou misi.

Jsou sociální hry jediná budoucnost herního průmyslu?

14.03. 2011 | Autor: | Komentáře: 3

Tvůrce casual hry Angry Birds se svěřil návštěvníkům konference South by Southwest Interactive s názorem, který mě donutil zamyslet se. Vesterbacka (to je jeho jméno) řekl, že konzolové hraní umírá. Něco podobného se dlouho tvrdilo, a neustále tvrdí – byť nejčastěji v článcích, které nás chtějí přesvědčit o opaku – o hraní na PC, což zase tak šokující není, protože konzole přece jen hrají mnohem větší úlohu v naplňování herních potřeb. Konzolové hraní umírá na úkor sociálních her, tvrdí.

Jeho důkazy v neustále se zvyšujícím počtu aktivních hráčů sociálních her můžou v leckom vyvolat větší míru pochybností o budoucnosti konzolového hraní – nebo hraní hardcore, „velkých“, her obecně. Vesta (abych ušetřil čas tak jeho jméno zkrátím) se snaží dál uvádět čísla, jako vysoká cena her, vysoký rozpočet her. Kdyby se dala kvalita her změřit čísly (a to nedá – když to zrovna nenapíšete na konec recenze), nejspíš by mu někdo z přísedících oponentů vmetl do tváře číslo uvádějící kvality her, ale holt kvalita se do čísel jaksi přenést nedá, takže Vesta mohl dál nerušeně pokračovat ve svém apokalyptickém monologu. Angry Birds se stáhlo 100 milionkrát, pokračoval, aniž by řekl kolik těch downloadů bylo zdarma a kolik opakovaných při pádu internetové linky. Zakončil to otázkou dne: proč se vůbec používá termín casual hry, když takový hráč Angry Birds může hrát hru stejně vášnivě, jako hráč smažící několik hodin Civilizaci? „Viděl jsem hráče v záchvatu zuřivosti házet své mobily o zem – prostě je frustroval těžký level v Angry Birds!“

To je fakt super, Vesto!

Ještě se vrátím k začátku článku, kde jsem napsal, že jsem se musel zamyslet. On ten jistý scénář s pádem hardcore herního průmyslu – který vyrábí velké hry – není až tak nereálný, když se podíváte k jakému nárůstu hráčů sociálních a mobilních her došlo za posledních několik let. Já říkám, že sociální, mobilní hry jsou zcela něco jiného než ty konzolové, PC, velké hry, a že tyhle dvě skupiny mohou klidně koexistovat, aniž by si přebraly zákazníky, ovšem je tu stále scénář zvyšující se oblíbenosti jedné či druhé strany. A šance, že k tomu dojde u té sociální, mobilní, je bohužel větší. Z prostého důvodu: nehráčů her je více a z této skupiny se stále získávají noví a noví uživatelé pro casual gaming, kdežto u hráčů konzolovek ten nárůst zdaleka není tak velký.

Jednou se tak může stát, že herní průmysl bude vydávat pouze mobilní, webové hry, tudíž dojde k revoluci, jako se to už jednou podobně stalo kdysi u počítačových her, které zvítězily nad stolními, sociálními, hrami. V takovém případě vážně nevím, jak bych na to reagoval, kdyby byl mobil a web jedinou možnou variantou: Možná bych si začal zařizovat muzeum her, kde bych si mohl poklidně hrát svá Diabla, svoje Killzóny a Duke Nukemy. A možná bych nakonec zjistil, že hraní na mobilech je vlastně fajn – jen ne až tak moc fajn, jako bylo hraní oněch velkých her. A je taky docela možné, že sociální, casual, mobilní hry (ať jsou všechny hezky v jednom pytli) jsou jen předvojem mnohem zajímavější budoucnosti her – her, které hrají stovky milionů lidí, jsou přístupné a komplexní zároveň, zajímavé po vypravěčské i po hratelné stránce a velice šité na míru jak potřebám čtenářek Ženy a život a fandům Philipa K. Dicka, a třeba i malému Ondrovi, který ještě neví, zda střílet pekelná monstra v Doomovi 3000 nebo se starat o panenky v Sims: VR.

Kapitalistický realismus

12.03. 2011 | Autor: | Komentáře: 8

Tak tedy Světová invaze. Údajně existovalo něco jako socialistický realismus, umělecký směr, který měl vznosně popisovat činnost proletářů a všech statečných budovatelů socialismu. Světová invaze pro změnu ukazuje, jak správně bojovat za vlast, za rodinu, za rodnou zem, a to vše ve sterilním, nezávadném a úhledném balení, ve kterém zazní vážně míněná věta „dejte pryč tu mrtvolu, ať ji nevidí děti“ (na policejní stanici uprostřed rozbombardovaného a mrtvolami posetého Los Angeles..)

Kromě toho jsou alieni sice natolik vyspělí, že sice dokážou procestovat světelné roky až na planetu Zemi, ale zároveň ještě nepřišli na princip internetu (kdy informační síť funguje nezávisle na jediném velicím centru).

Samozřejmě uprostřed zoufalé situace nechybí dojemné a emocemi nabité proslovy. Za doprovodu pompézní hudby.

A naopak, filmu zásadně chybělo po skončení už jenom nápis „Join us – marines.com“. I kamarádovi, co by právě do armády rád narukoval, to přišlo tragikomický. Jako reklama by ten film měl smysl. Nejde o to, že by ten film nebyl nějak úžasně hluboký a inteligentní, problém je, že je prostě debilní. (Dark Knight je sice taky de facto komiksová pohádka o souboji Dobra se Zlem, ale udělaná tak, že se na to rád podívám i pošestý).

Dojmy z dema Motorstorm Apocalypse

10.03. 2011 | Autor: | Komentáře: 0

Na PS Store se objevilo demo nový arkády Motorstorm: Apocalypse. Je hezčí, blýskavější, krásnější a barevnější než minulý díl. To bezpochyby. No a jak se to teda hraje ?


Přiznám hned na začátek, že nemám doma ani jedničku, ani dvojku a na PSPčku hraju taky jenom demo M: Arctic Edge. Ale čistě pro připomenutí jsem si spolu s demem posledního Motorstormu stáhnul i demo Pacific rift, abych viděl ten pokrok.

Demo Motorstorm: Apocalypse je především barevný. Grafika se pohnula viditelně směrem kupředu a vypadá dobře. Je to arkáda jako prase, ale nečekáme od toho gétéčko, že jo. Jenže problém je v tom, že tahle hra je děsně zmatená. Vysvětlím.

V klasický závodní hře a to počítám i arkády jako Blur / Split Second / Midnight Club: LA závisí vaše pořadí buď na tom jestli a/jedete líp než oponenti b/dokážete oponenty sejmout c/neotloukáte se zbytečně o stěny nebo kolemjedoucí dopravu d/dokážete využít zkratky nebo si změníte trasu sami. Různý výše zmíněný hry ty prvky využívají různě, v Bluru jde hlavně o ničení oponentů, v Split second oponenty ničíte taky a měníte ve svůj prospěch i trasu a v MC:LA se musíte hodně soustředit na vyhejbání se ostatním a držet cihlu na plynu.

Motorstorm (aspoň podle dema) se až tak nesoustředí na čistou jízdu (můžete jet jako prase jak uvidíte v přiloženém videu a stejně vyhrát), ale spíš na to, jestli se dokážete vyhnout teréním překážkám a oponentům. Nevím jestli je to v Apokalypse novinka nebo jestli se to objevilo už v Pacifiku, ale je tu i vyvolávání apokalyptických událostí přes QTE jako v Split Second. Problém je ale v tom, že ve Split second se katastrofa udála vždycky relativně daleko před vámi, abyste se stihli zorientovat nebo tak akorát, aby vám dala jasnou výhodu, zatímco tady v Apokalypse vám většinou něco spadne rovnou na hlavu nebo vybuchne do držky, takže pokud už jste danou trasu nejeli dvacetkrát a všechno jste neviděli, tak se spíš zabijete sami, než že byste z toho profitovali nebo nedejbože ztížili závod ostatním.

Výše zmíněný terénní překážky tomu nepřidávají, není opravdu problém desetkát za kolo to do něčeho nabořit nebo pokud máte třeba motorku, bejt v nestřežených chvílích nabořen soupeři. Pak to hodně připomíná dovednostní disciplíny ve Flatoutu, aneb kdo dohodí nejdál řidičem ? Trať je taky poměrně nepřehledná. Nešťastně mi příde řešený i nitro, který musíte mačkat skoro furt a po očku si hlídat, aby se vám nepřehřál motor. Protože nitrují všichni a furt, nemá nitro vlastně žádnej zásadní význam a ve hře mi příde nadbytečný. Kdyby bylo možné ho použít řekněme jednou za kolo nebo by se muselo nebíjet nějak speciálně, bylo by to zajímavější.

Nějak moc mi není jasný ani rozlišení tříd vozidel kromě odolnosti. Čekal bych že velmi zranitelná motorka bude opravdu hodně rychlá, ale zdálo se mi, že pokud vůbec rychlejší než ostatní auta (včetně redneck pickupů) je, tak jen o vlásek.

Celkovej dojem z dema Motostorm: Apocalypse je takovej hodně smíšenej. Grafika hezká, ale zbytek nijak nepřekonává konkurenci, spíš naopak. Nějak ultra zábavný to taky není. Takže si jdu zase zahrát Midnight Club: Los Angeles. Potřebuju nutně prachy na novou káru, v tý šunce co mám se mi už jezdit nechce.

Kolik bodů pro Killzone 3 ?

07.03. 2011 | Autor: | Komentáře: 24

Killzone 3 má aktuálně v průměru recenze někde kolem 85/100. Od spousty sajt dostala desítku, od několika málo sedmičku. Osobně si myslím, že hodnocení někde kolem 8/10 – 8,5/10 je tak akorát. Proč ?

1. Grafika 10/10

Tady je to naprosto bez diskuze. Na konzolích je to minimálně co se týká FPS to nejlepší co najdete, Guerilla umí a vytáhli zřejmě z PS3 co jde.

2. Příběh 7/10

Já vím, že příběh není u stříleček nějak extra podstatný. V KZ3 je příběh takový průměrný, neurazí, ale nic prudce originálního v něm nenajdete. Bohužel ale nějak nevytváří ani minimální pouto k postavám, dva hlavní aktéři jsou prostě nesmrtelný, ostatní jsou buď anonymní a nebo se o nich nic nedozvíme. Navíc mám pocit, že příběh mohl být daleko, ale daleko propracovanější, takhle se sice díváme na hromadu hezky udělaných filmečků, ale ty jsou relativně o ničem (hlavně o tom, jak nadřízený neustále nechápou, jak blbý dávaj rozkazy a že je potřeba bejt Rambo, jinak prostě vesmír od těch fašistickejch Helganů nezachráníme). Plusem je taky 90 procentní snížení výskutu slov fuck a shit oproti minulému dílu ;-)

3. Originalita 8,5/10

Asi nikdo nečeká, že by třetí díl střílečky, která navíc pokračuje tak, kde druhý díl skončil, bude nějak extrémně originální. Ve hře je pár nových zbraní, nějaký ty vozítka, ale co se mi líbilo nejvíc, tvůrci do hry narvali spoustu zpestření ve formě onrail střílení, jízdě na vozítkách, jedné moc pěkné stealth úrovně, ničení takový hezký mega příšerky, i variabilita úrovní se příjemně mění a ačkoli je to všechno tunel jako Blanka, je to daleko příjemnější a variabilnější zážitek než u minulého dílu. Jo a je tam taky ten jetpack. Bohužel je to spíš gimmick než co jinýho a hra s ním je celkem utrpení, hlavně ty dva kulomety s účinností dvouhlavňový malorážky.

4. Hratelnost 8,5/10

Opravdu hodně se proti minulému dílu zlepšil pocit z ovládání. Pryč je pocit, že je člověk napůl ochrnutej, všechno se už hejbe jak má. Hra je místy opravdu intenzivní, AI už je relativně inteligentní a ne jen dementní. Kdyby nebylo pár hloupejch zásekovejch míst, řekl bych, že je to fakt super. Ale takovej Vanquish má hratelnost daleko zábavnější.

5. Ostatní

Hra umí 3D. Hra umí MOVE (i když si nedokážu představit, že po zkušenostech z dema bych s tím KZ3 opravdu hrál). Hra má prej i skvělej multiplayer a taky splitscreen coop, ale boužel nemá online coop, který by byl daleko, daleko lepší.  Tohle všechno je hezký, ale pro mě to hodnotu hry nezvyšuje (jo kdyby byl ten online coop, to bych asi přidal).

Takže celkem by to bylo 34/40 = 8,5/10. No neříkal jsem to ? :-)

Co by hra měla předvést, aby dostala 10/10 ? No, musela by být něčím opravdu vyjímečná, musela by mít úžasnou hratelnost a skvělej příběh a obsahovat něco, co by si člověk fakt pamatoval. KZ3 je ukázka dokonale odvedený řemeslný práce, je to zásadní zlepšení od minulýho dílu, ale pořád je to jen relativně „obyčejná“ FPSka, byť asi nejlepší na PS3. Ani ten odklon od absolutní tunelovitosti se nekonal, i když proč by měl, tohle je prostě skriptovaná hra a k tomu tunel patří. Nic ve zlým.

Navíc si dneska všichni stěžujou, že hodnocení her degradovalo na čísla 5-6/10 (sračky), 7/10 (průměrné hry), 8/10 (dobré hry) a 9-10/10 (opravdu dobré hry). Já bych to rád vzal opravdu tak, že 9/10 má dostat něco opravdu po všech stránkách perfektního (nebo něco hodně originálního, byť třeba ne perfektního zpracováním) a 10/10 něco opravdu, ale opravdu výjimečného. Killzone je po mnoha stránkách perfektní, ale opravdu vyjímečná a přelomová hra to není.

Dojmy z Bulletstorm

26.02. 2011 | Autor: | Komentáře: 11

Epic do nás dlouhou dobu hučel, jak Bulletstorm přinese revoluci do First Person Shooter žánru. Onou revolucí byla myšlena záplava humoru, která nás měla spláchnout do nejbližšího záchodu. Hra právě vyšla. Takže jak je to ve skutečnosti?

Nejdřív si vyslechněte zápletku. Skupinka hrdinů jako vystřižená z Gears of War má za úkol spáchat atentát na jednu důležitou osobu. Po zastřelení té osoby si jediný robot ve skupině všimne emailu, který je na monitoru v pracovně s mrtvolou. Email hlásá, že šéf steroidového komanda Mrtvá ozvěna je vlastně zlý a ne hodný, jak si nájemní zabijáci celou tu dobu mysleli. Nějaká doba uplyne a vy, Grayson Hunt, a váš sidekick, robot „made in China“ Ishi, si vyděláváte přepadáváním lodí – včetně ošklivého vraždění všeho živého na jejich palubách. A to se samozřejmě nikomu nelíbí a tak je na vás vypsaná odměna. Při devadesátém druhém přepadení se však něco zvrtne a vaše loď řachne na planetu s po zuby ozbrojenými domorodci.

Střelba. Krev. Sprostá mluva. Spousty mrtvých.

Humor? Ale kdeže. Na to se hra bere až příliš vážně: od nudné zápletky, přes drsnost postav a jejich samoúčelně působící ne zrovna vybraný slovník, až po „to je tak cool“ naskriptované situace. Bohužel působilo to na mě tak, že veškerý humor je na papíře v trezoru studia People Can Fly. Jistá zábavnost v monolozích, jednoduchých hláškách a občasných dialozích tam bezesporu je… je ale zabita absolutně nevtipným projevem steroidového herce, který svůj smysl pro humor zapomněl někde ve sprše jeho oblíbené posilovny. Humor je obecně naprosto subjektivní záležitostí, takže je možné, že zrovna já mám smůlu a ostatní se budou při těch všech „mačo hláškách“ za břicho popadat. Když se u hry ale nedokážu ani jednou zasmát, působí to na mě trochu jako podraz, a tím větší, když na tom Epic postavil svou reklamní masáž.

Kill with Skill je bezvadný reklamní slogan. V případě Bulletstormu jde ale o něco víc, než jen o upoutání zákazníkovy pozornosti v obchodě s videohrami. Hra na něm, tedy na onom sloganu, postavila styl rychlé, chcete-li frenetické, akce, kde každá přesná kombinace znamená odměnu v podobě bodů. No, takhle to tedy funguje, ale výsledek je opět trochu jinde. Realita je taková, že spíš než o co největší kreativitu, jak nás snaží přesvědčit upoutávky, se budete snažit (v mém případě to tak bylo) najít pouze jen tu jednu nejrychlejší cestu, jak zbavit nepřátele jejich bezcenného virtuálního života. Když mačkáte, s nadsázkou řečeno, všechna možná tlačítka, body vám stejně nalezou se slušnou rychlostí, takže nějaká motivace o provedení „Fire in the Hole“ a podobné složitější taškařice tam dle mých zkušeností se hrou chybí. Zkrátka, pokud budete kombinovat bič, kopání a střelbu kamkoliv do nepřátelských těl, nebudete mít nouzi o štědré ohodnocení… ani nouzi o spoustu „podivných textů“ nad hlavami chcípajících nepřátel – u sebe jsem pozoroval velmi často Headshot a občas tam tuším byl i nějaký ten Gag Reflex.

Bulletstorm je tunel, a to tunel pořádný. Vždy existuje jen jedna jediná cesta… z níž nejde nikam spadnout – do jámy, vody, ni z útesu. A dokonce si nemůžete ani zkrátit cestu do spodního patra pádem na schody – musíte obejít otvor a sejít pěkně po schodech (a to je opruz). VE HŘE SE NESKÁČE. Ke slovu se dostanou i nechvalně proslulé Quick Time Eventy. Váš sidekick je velmi neschopný střelec a často se vám plete do cesty. Sidekickem nejde projít. Když se pokoušíte zastřelit svého sidekicka, nic se nestane.

Palbu do nepřátel se nám People Can Fly pokusili zpestřit občasnými nápady. Jejich originalita je ale velice sporná, protože například chodícího robota s kulomety nabídla už střílečka Necrovision, ovladatelné létající kulky byly ve více hrách, naposledy v Singularity a z této hry (a nejen z ní) tu najdete i jakési obchůdky s updaty zbraní, které jsou rozeseté po celé hře. Jedna úroveň se mi zdála velmi povědomá – netvrdím, že byla sprostě obšlehnutá z Shogo: Mobile Armor Division (ta, v níž si připadáte trochu větší než okolní budovy), ale ta větší než malá podobnost tam prostě je. Ne zrovna originální jsou ale i vaše základní aktivity, které se Epic snaží prodat jako nové: kopání, skluz a přitahování nepřátel, to vše už tu v jedné či jiné obdobě bylo. Na obranu hry je ale fér dodat, že samotná střelba je fajn a zbraně ujdou též. Nepřátelé se obměňují tak, že jsem nikdy neměl pocit „hmm, tak teď už to začíná být fakt nuda“. Dostaví se i bossové pálící na vás z kulometu, mini-vrtulníky a potvoráci, které nejde jen tak kopnout nebo je přitáhnout bičem – ne, bez prostřelení noh.

Řeči o revoluci byly jen hodně nafouknutou bublinou a to je škoda. Nechápejte to ale špatně. Rozhodně to není špatná hra. Bulletstorm je rychlá a docela zábavná střílečka s palebným kalibrem Painkillera. Někde se ubralo, zase někde jinde se přidalo, hlavně přibyly skriptované události. Mám trochu obavy, že po prvním projití se mi to už nebude chtít hrát podruhé. Na to má Bulletstorm až hodně cinkrlátek, které fungují jen na první zkušenost, a málo skutečného obsahu. Princip skillshotů tu dle mého nefunguje, alespoň ne v takovém efektu, jaký byl Epicem slibován.

Pokud vám tedy Hunter Gray, nebo jak se ten steroidový klející drsňák jmenuje, učaroval, milé dámy, a pánové, tak doporučuji sáhnout spíše po konzolové verzi. Na PC jsou ta omezení v pohybu přece jen dost znát. Myší toho trefíte taky mnohem víc… takže si dokážu představit, že na konzoli to bude trochu větší výzva.

Hráno: několik hodin
Na obtížnost: Hard
Aimlock a Autoaim: vypnutý

Prezentace Dragon Age 2 aneb sraz fanoušků Bioware II

25.02. 2011 | Autor: | Komentáře: 3

Že Bioware má v mezi milovníky RPG a her vůbec v ČR výsadní postavení, o tom nemůže být pochyb. Velká a věrná komunita se aktivně podílí na jakékoliv hře od tohoto oblíbeného kanadského studia. Jejich hry mají zkrátka to těžko definovatelné „něco navíc“ co je odlišuje od běžné produkce. Proto je jen dobře, ze se EA Czech rozhodlo dělat větší akce se zapojením veřejnosti právě pro ně. A jak to dopadlo letos?

Stejně jako dobře zvládnutý a úspěšný minulý ročník, se sraz konal v milosrdném přítmí středověké krčmy Anno Domini 1471. Přestože z EA předem avizovali překročený kapacity limit, naštěstí zdaleka nedorazili všichni. Krčma totiž byla už půlhodiny po oficiálním zahájení naprosto plná a to nemluvím jen o místech k sezení, větší počet lidí by prostě už narušil atmosféru.

Celou akci z pozice moderátora provázel Mikoláš Tuček(ex Score, RePlay, FRAG a kdovíco ještě), který se svou uvolněnou nenuceností zhostil úkolu lépe než moderátor loni(Ali -2 points). Ještě omluvil svou kolegyni Alžbetu Trojanovou, která mu měla sekundovat, což vyvolalo u části mužské populace protáhlé obličeje. Prý dala přednost studiu, což bylo shledáno natolik chvályhodným, ze požádal o potlesk(Alžběta zřejmě studuje americké dějiny, protože 5 minut předtím psala na Twitteru, že dokoukala True Grit ;) .

Po představení zástupců EA a dalších osob se plynule přeslo na prezentaci Dragon Age 2, která byla promítána na solidní plátno, takže bez problemů viděl každý, kdo byl místnosti. Celou herní ukázku, které spočívala v jednom celém kratším questu vtipně komentoval Sebastian Chum, občas doplňovaný Jaroslavem Faltusem. Ponechám záměrně stranou obsah, ale ukázka jasně poukázala na různá vylepšení, ať už jde o větší dopady obsahu rozhovoru a rozhodnutí, tak technické kvality hry. Hlavně souboje nyní působí věrohodněji, postavy mají více pohybů a zlepšila se i celková dynamika. Ze to neplatí pouze pro pc, jsem se později přesvedčil na volně hratelné Ps3 verzi. Potěšila mě také vetší břitkost dialogů, které nyní více odpovídají tomu, když na sebe narazí výrazné osobnosti, každá se svým egem a odlišným pohledem na situaci.

Následoval Velmi těžký kvíz, který po pár zahřívacích otázkách potrápil i skutečné nerdy a znalce celé produkce Bioware. Napětí se dalo krájet a počet nakrčených čel a ohlodávaných propisek byl v tu chvíli na metr čtvereční jistě největší v ČR. Výherci si rozebrali (tedy, jak kdo, že? ;) ceny od EA. Zde musím zmínit pro mě překvapivou, ale i příjemnou věc: Všechny na hlavu porazila žena, přestože poměr mužů k ženám byl tak 115: 5. Respekt a gratulace.

Následně se osazenstvo rozprchlo k baru a dvaceti notebookům(a jedné Ps3) s připravenou hratelnou verzí Dragon Age 2. Notebooků bylo v rámci možností dostatečné množství, aby se zájemci rozumně prostřídali. Následovala panelová diskuze s různými zástupci české herní scény, např. Slavomír Benko, Petr Poláček, Martin Bach, Marek Tvrdý a František Fuka. Posledně jmenovaného mám rád a umí být zábavný a vtipný(což také byl), ale jeho 10+ let opakované sáhodlouhé litanie o hrách, které zná a hraje jen ON a AI byla lepší na Commodore 64 už jsou dávno únavné, plynou do ztracena a hodily by se spíše na domácí mejdan, než do veřejné diskuze s lidmi o dvě generace mladšími. S tím se pojí i jediná větší výtka moderátorovi, měl to prostě utnout a raději dát více prostoru otázkám přítomných fanoušků, kterých bylo povážlivě málo. Tak snad příště…

Po diskuzi se rozproudila volná zábava a tak se

pilo…

a pilo…

divoce tančilo – několik tisíc 8-12 letých fanynek ze Sims komunity teď vztekle duplo a šlo s pláčem napsat do Bravo Girl, že je idol zradil

ladně tančilo

prostě zábava byla v plném proudu :)

Závěrem bych snad jen dodal, že celková atmosféra byla opět v naprosto pohodovém duchu, zcela bezkonfliktní a spousta lidí se už mezi sebou znala. Říká se že nevstoupíš dvakrát do téže řeky, ale proč si to odpírat, když to pokaždé stojí za to. Tak že by potřetí? :)

Dragon Age 2 Demo

24.02. 2011 | Autor: | Komentáře: 24

Bioware vydalo demo na Dragon Age 2… a podľa môjho skromného názoru to nemali robiť. Počet predobjednávok od súdnych ľudí musí zásadne klesnúť. Aj keď… pritom ako sa vo veľkom nakupujú herné odpady ako Black Ops… Asi ani nie. Och, nie, nie… netvrdím, že Dragon Age 2 bude odpad, ono len demo čosi naznačilo a nebolo to nič pekné.


V prvom rade sa obrátim na ľudí, ktorým záleží na grafickom spracovaní… Nie, neviem ako hra vyzerá na tzv. najvyšších detailoch, pretože tie sú určené len pre ľudí s DirectX11 grafickými kartami a príslušným operačným systémom. Ale to by nebolo podstatné, veď hry vyzerajú dobre aj pod DX9…teda dokážu vyzerať, to nie je prípad Dragon Age 2 dema. V podstate je mi jedno, či sú v okolitom svete rozmazané textúry, na tých zas až toľko nezáleží, ale keď i postavy majú na sebe niečo, čo ani zďaleka nepripomína detail, je niečo v neporiadku. Obzvlášť pri toľkých cut-scnénach. Grafika je minoritná záležitosť, opakujem to najmä pre tých, rôznymi „Bachmi a Poláčkami“ vychovaných jedincov, ktorí si myslia, že grafika hrá veľmi dôležitú úlohu v celom vnímaní hry.

Zásadný (a takmer jediný) dojem, ktorý zanechá demo na konzumentovi, je totálny, vypatlaný, puberťácky výplach. Zrýchlenie tempa bojov je natoľko otravné a debilné, že prakticky odpadá akýkoľvek pokus o „taktické“ riadenie bojov. Skrátka pri nastavenom tempe je to úplne zbytočné a vaši zverenci si poradia aj bez vás. Celá hra Celé demo je nastavené strašne „over the top“, všetka akcia je zámerne niekoľko násobne nad realitou. Nie tým decentným spôsobom ako prvý diel, ale znásobené mnoho krát. Krvavé orgie sú v druhom diele ešte krvavejšie, a ešte trápnejšie smiešnejšie. Hra už na diaľku kričí, ja som určená pre uslintaných tínedžerov, nie pre dospelé publikum. Ako dôkaz sa stačí pozrieť na všetky ženské postavy v deme…

Buď sú to všetko klony Lary Croft alebo jej predkovia. Myslím, že hry už dávno vyrástli z toho, aby museli ženy zobrazovať ako gumené Anče, ktoré sú určené len na jednu vec. A toho pocitu sa nezbavíte, ani keď na scénu nastúpi Isabela. Ja neviem – a obraciam sa dámy, hráčky – tak sa podľa vás správa nezávislá, silná, ženská postava? Nehľadiac na to, že jediným výrazným prvkom v jej charaktere (v deme) bol opäť jej výstrih. Lara sa môže ísť zahrabať.

Dabing bol tiež len veľmi priemerný, sotva dosahoval toho, čo sa Bioware podarilo v Mass Effecte. Jediný svetlý moment bol snáď len príchod Flemeth, ktorá síce tiež prešla vizuálnym redizajnom smerom k podivným fantáziám puberťákov, ale samotná scéna bola zrežírovaná výborne, vrátane dabingu. Lenže to je málo, obzvlášť v prípade dema, ktoré má hráčov na hru nalákať a nie ich odradiť. Na linearitu prostredí v hrách od Bioware som si už akosi zvykol, ani ma príliš neprekvapilo, že oblasť, ktorú v deme prezentovali bol jeden dlhý tunel. To sú veci, ktoré by sa dali prehliadnuť, keby ostatné spomínané pevne držali pohromade, mali svoj jasný odkaz. Vlastne, ono demo má svoj jasný odkaz – ty hráč, ktorý si čakal na zaujímavú hru, drž sa odo mňa čo najďalej, pretože ja nie som pre teba.

To je celkom smutný odkaz na hru od spoločnosti, ktorá má vyšší potenciál a kedysi i ambície tvoriť lepšie a hlavne inteligentnejšie hry. EA zrejme velí inak alebo ide na pánov doktorov senilita. :)

P.S. Interface som radšej ani nespomínal…to už je skrátka zbytočná námaha, niečo tak neprehľadné a neintuitívne mohli vymyslieť len na omamných látkach (nehladiac na to, že základ je obšlahnutý z Mass Effectu a do Dragon Age sa absolútne nehodí).