Regenerace zdraví omezuje hratelnost
Cílem tohoto komentáře není analýza všech výhod a nevýhod regenerace zdraví proti klasickým lékarničkám. Dám vám jen jeden příklad, který se mi stal a na jehož základě mi přijde, že regenerace zdraví může v určitých případech omezovat hratelnost a nabádat hráče k pasivnímu přístupu. Což je nuda.
Na mysl mi tahle myšlenka přišla při hraní Half-Life 2: Episode One, konkrétně během té pasáže, kdy s Alyx čekáte v naprosté temnotě na výtah. Ten si samozřejmě dává řádně na čas a mezitím na vás chodí hromada zombíků. Jediný maličký zdroj světla pochází z výtahové šachty, jinak je celá velká místnost ponořena do černočerné tmy. Až na občasný zombie granát se tedy není moc čeho bát a není potřeba se ze světla vzdalovat.
Jenže co se nestalo, jednomu zombie granátu jsem nestačil uhnout a ten si ukousl výrazný kus mého zdraví. Věděl jsem, že mi těch pár zbývajících procent života stačit nebude. Výtah pořád nikde a zombies všude. Nezbývalo mi nic jiného, než se vrhnout do tmy tmoucí a začít v ní rychle hledat lékárničku. Baterka v HEV obleku žere stejnou energii jako sprint, takže jsem si nemohl svítit do nekonečna.
Následovalo tedy hektické a intenzivní pobíhání v naprosté tmě s občasným rozsvícením baterky. Někdy jsem rozsvítil a místo lékárničky přede mnou stála zombie. Honem pryč a hledat dál. Nakonec jsem lékárničku na poslední chvíli našel, vypnul baterku a začal sem rychle sprintovat ke vzdálenému světýlku u výtahu, s několik zombíky za zády. Výtah přijel a všechno dobře dopadlo.
Kdyby měl Half-Life regenerující se zdraví nebo štíty, stačilo by v takové situaci jen dál trčet u výtahu a jednoduše počkat, až se mi za pár vteřin zdraví obnoví na původní hodnotu. Tím bych přišel o ten krásný, intenzivní okamžik zběsilého hledání ve tmě plné zombíků. Takhle jsem byl nucen zvednout zadek a jít něco udělat, jít zariskovat do tmy, abych tam našel maličkou věc, díky které přežiju. Absence automatické regenerace mě donutila udělat riskantní krok, který se ve finále vyplatil a nabídl mi trochu jiný typ hratelnosti – příjemně osvěžil stereotypní „čelíme náporu nějakou dobu, než se něco stane.“
Podobně si to například uvědomili i v Blizzardu, protože v Diablu 3 už nebudou kvanta léčivých lektvarů, ale z nepřátel budou padat tzv. health orbs, tedy jakési léčivé koule, které vám doplní zdraví. Východiskem z průseru tak už nebude jen odběhnutí kousek dál a napumpování deseti lektvarů do chřtánu. Pokud mezi vámi a health orbem bude stát pár kostlivců, budete muset přijít na způsob, jak se k health orbu dostat. Buď použít nějaký skill, zkusit kostlivce odlákat, oběhnout, nebo se jimi zkusit prosekat. Hráč tak bude motivován k neustálému postupu kupředu, nebude se už muset pořád vracet do města jen proto, že mu došly lektvary.
Samozřejmě že existuje spousta řešení, které jsou mezi regenerací a lékárničkami jenže ty toto omezení řeší jen částečně. Ne že by byla regenerace zdraví nějaký problém, ve spoustě her je fajn a je to lepší, než se pořád strachovat o zdraví. Je ale trochu škoda, že z většiny akčních her už typické lékárny vymizely. Mohou totiž vytvářet zajímavě osvěžující hratelnost, kterou vám regenerace zdraví nabídnout jednoduše nemůže. Zvednout zadek a jít něco udělat bude vždycky zábavnější, než klasická metoda duck and cover.

Nejnovější komentáře