Tragédia menom Dragon Age 2 sa už pomaly ukladá v žalúdkoch všetkých fanúšikov CRPG, a my sa pokojne môžeme zamyslieť nad tým, kam tento žáner dokráčal. Mimochodom, tento žáner bol od nepamäti považovaný za okrajový, takže sa niet čomu čudovať, keď sa EA snaží pretlačiť anorektickú napodobeninu žánru širším masám. Konzumná spoločnosť.


Áno, Dragon Age 2 je – napriek blbosti/lenivosti (vyberte si) jeho tvorcov – stále CRPG. Bohužiaľ zahadzuje všetko, čo robí tento žáner zaujímavým a teda sebestačným na hernom poli. Stále tu ostáva však jedno, podobne ako pri oboch Mass Effect hrách – postupné (i keď v konečnom dôsledku bezvýznamné) zvyšovanie, zlepšovanie tzv. „fyzického“ stavu vašich postáv a vcítenie sa do istej úlohy. Ono „role“ hrá v posledných hrách od Bioware kľúčovú úlohu, štatistiky idú bokom, rozumné súboje nie sú dôležité, avšak Bioware aspoň necháva zdanie formovania vlastnej postavy. V Dragon Age 2 sa konečne zbavili istých negatívnych konotácií pri výbere dialógu – už to skrátka nie je dobrý, zlý a škaredý. Odpovede zároveň nemajú vplyv na nejakú globálnu reputáciu. Skrátka už sa buď snažíte byť milý, sarkastický alebo tak drsný, že sa Hawke musí holiť karbobrúskov (a to i v prípade ženskej postavy). Týmto spôsobom hráč ďalej buduje svoju postavu a odlišuje ju od postáv tých druhých. Aj keď si niekedy musíte povedať, že to snáď autori nemysleli vážne. Táto poznámka je však mierená na kvalitu niektorých dialógov, ako na systém. Ten je v rámci toho, o čo sa Bioware snaží, celkom slušný.

Lenže to je všetko priatelia, všetko čo ostalo zo základov žánru ako takého. Žiadne komplikácie vám nestoja v ceste, nemusíte riešiť problémy v podzemiach, nikto vás nebude nútiť rozmýšľať nad magickým zámkom hatiacim vašu cestu vpred a už vôbec nie nad niečím ako sú súboje a zloženie vašej družiny. Družina sú len herci v príbehu, pre samotné hranie nie sú príliš dôležitý, skrátka nemajú opodstatnenie v systéme hry. Len v jej príbehu. Všetko kúzlo je odrazu preč – od manažmentu celej družiny, spravovanie vlastnej postavy až po plánovanie ďalšieho kroku. Dragon Age 2 je tak len torzom CRPG v tom klasickom zmysle slova. Pri nefungujúcich súbojoch si človek kládol otázku, či Bioware nemali rovno spraviť súbojový systém podobný Batman: Arkham Asylum alebo Assassin’s Creed 2. Tie jedna vyzerajú efektnejšie, lepšie a zároveň si v nich človek aspoň vychutná jednotlivé súboje. Iste, zdá sa to byť kacírska myšlienka, ale do formy, ktorú si Bioware vybralo by sa podobný súbojový systém hodil oveľa viac. Nemuseli by sa tváriť, že chcú dobre svojim fanúšikom – to čo vytvorili im dvíha adrenalín v krvi. Spawnujúci sa protivníci zo vzduchu sú smiešni a zároveň znemožňujú akúkoľvek rozumnú taktiku na vyšších obtiažnostiach. Okrem toho, celý čas to vyzerá akoby všetky postavy mali perk „Bloody Mess“, čo už je len vrchol trápnosti celého bojového zlepenca.

Skrátka, kým v Mass Effect vychytali celý systém a rovnováhu medzi akciou (podotýkam správne zvolenou) a role-play systémom (i keď zjednodušeným), tak v prípade Dragon Age 2 stúpili do… absolútne vedľa. Nebyť šťastných okolností (pre Bioware) mohol sa Dragon Age 2 smelo zaradiť medzi klasiky ako Descent to Undermountain. Že čo? Hra, na ktorú by Feargus Urquhart (a ďalší podieľajúci sa na nej) určite najradšej zabudol.

Aby toho nebolo dosť, samotná prezentácia hry je priam tragická. Lenže, kým nedokonalosti v grafike sa dajú odpustiť, tak lenivosť v level dizajne už menej. CRPG odohrávajúce sa v rámci jedného mesta nie sú síce časté, ale ani vzácne. Napríklad Mysteries of Westgate – svojim spôsobom len datadisk, na ktorom pracoval oveľa menší tím ľudí, s oveľa menším rozpočtom než má k dispozícii Bioware, ale oni tu dokázali vytvoriť oveľa lepšiu ilúziu života mesta, oveľa pestrejšieho, než to, čo nám dávkuje Bioware v prípade Dragon Age 2. Autori zrejme chceli, aby pôsobilo majestátne, avšak táto majestátnosť nie je nikde vidieť. Človek nikdy nezíska pocit úžasu a prekvapenia. Dokonca ani prezentovaná zmena v čase nie je natoľko výrazná, aby sa človek pri nej zastavil. Zahodili príležitosť vytvoriť niečo, čo by hráča aspoň na chvíľu nejakým spôsobom pohltilo. Hre absolútne chýba niečo, čomu sa v angličtine hovorí „sense of wonder“. Je prázdna a len ťažko dokáže zaujať. A nepomáha tomu ani level dizajn jednotlivých interiérov, ktoré sú absolútne rovnaké, len postup v nich občas býva obmedzovaný na istú trasu – ako som už spomínal v gamesweb podcaste. Vedel by som takýto prístup odpustiť indie vývojárom, avšak Bioware? Prečo? Niekto evidentne odflákne svoju robotu a my sa budeme tváriť, že je všetko v poriadku? Nie je!

CRPG je fluidné splynutie niekoľkých prvkov. Keď niekde uberiem, na iných miestach sa snažím pridať, avšak stále je mojim záujmom, centrom, hráčova (teda moja) postava – avatar, s ktorým sa dá istým spôsobom stotožniť. Oba Mass Effecty sú v tomto veľmi dobre vyvážené. Naopak pri Dragon Age 2 sa zdá, že autori len odoberali a nič viac nepridali. Nie je tu žiadna pridaná hodnota ku zakrpateným tradičným prvkom žánru. Keď som o hre Drakensang Rieka času, povedal, že je poslednou, takmer klasickou reprezentantkou CRPG žánru, myslel som práve na Dragon Age 2 – vtedy ešte nevydaný. To znamená, že všetci sme čakali nejakú zmenu, trochu iný prístup k žánru, avšak to čo predvádza Bioware so svojou poslednou hrou je skôr výsmech.

Viete čo je najsmutnejšie? Drakensang je oveľa lepšia hra ako Dragon Age 2, avšak z nedostatku marketingovej sily po nej za nejaký čas ani pes neštekne. :(

Apropo pes, spolu s Varickom, opäť najlepšou postavou v celej hre. Ostatne, dokázal si ukradnúť pre seba už i prvý diel. :)