Zabíjí inovace hry?

20.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 1

Stěžujeme si na neustálé recyklování nápadů? Nelíbí se nám desátý díl pořád stejné strategie? A proč je spousta stříleček buď sci fi, ze druhé světové, nebo z blízkého východu? Hry jsou pořád o tom stejném a když už ta mrcha inovace někde vystrčí růžky, nakluše producent či vydavatel a zacvakají nůžky. Proč vlastně vychází tak málo inovativních her? Celý herní průmysl přešlapuje na místě, protože se hlavouni vydavatelé bojí inovace jako příliš velkého risku, který se nemusí finančně vyplatit. A hlavně – zabíjí inovace hry?

Proč chodit kolem horké kaše, popadněme lžíci a naberme ji plnou – ano, inovace hry zabíjí. Ale inovace je široký pojem. Je snad inovací přidání nové rasy do dávno vyčpělé strategické série? Není. Jsou nové herní mechanismy inovací? Jsou. Zatímco Command & Conquer 3 uspěl a Red Alert 3 také pravděpodobně uspěje, Perimeter prohučel finančním sítem jako zrnko písku a nebyl ani onou pomyslnou bouří ve sklenici vody. Slavná série C&C se prakticky nepohnula z místa, na kterém pořád přešlapuje již řadu let. Někdy přešlápuje rychleji, jindy pomaleji, někdy šlápne do prava, jindy zase do leva, ale pořád stojí na místě. Perimeter nezačal přešlapovat ve frontě na dávku tuctových rts prvků, celou přešlapující frontu hbitě přeskočil. K jeho smůle to byl skok natolik velký, že se propadl do hlubin zapomění, zatímco ostatní rts, trpící syndromem „vejce vejci“ úspěšně přešlapují ve frontě dál a kolemjdoucí hráči jim do kloubouků přihodí nějaký ten drobásek. Perimeter prohučel z prostého důvodu – byl inovativní až příliš. Bylo to až moc „divné“ a hrálo se to naprosto jinak, než běžná rts. Kdo pronikl pod tvrdou slupku objevil nakonec příjemnou hru se zajímavými nápady. Jenže dnešním hráčům se nechtějí hledat skulinky ve tvrdých slupkách. Dnešní hráči se chtějí nenáročně bavit.

Velký problém leží v samotném herním publiku, které velkou inovaci ocení penězi jen málokdy. Nedej bože, aby se něco stalo s jejich oblíbenou sérií, kterou si tak hýčkají od prvního dílu. Ano, do dalšího dílu přidat trochu toho, trochu tamtoho, přiměřeně tohodle, mírně to zamíchat a instantní pokračování které neurazí ani nenadchne je na světě. A s ním i další penízky na podobný vývoj dalšího ždímání. Divíte se někdy, proč jsou všechny díly Tomb Raidera, C&C, Call of Duty (a desítky dalších případů) pořád stejné? Inu, odpověď je jednoduchá – kdyby vyšlo příští Call of Duty jako hardcore taktická vojenská simulace, tvůrci by mohli velmi rychle zapomenout na oněch krásných 9 milionů prodaných kopií jako u čtvrtého dílu. Rozloučit by se mohli také s početnou fanouškovskou základnout, výhodami od vydavatele a nakonec možná i s celou značkou, kterou by dostal někdo, kdo by to takhle „nezničil“. Jenže právě tohle se nestane a proto se můžeme těšit na identické Call of Duty 5, 6, 7… Měnit se bude jen období.

Kde tedy leží jádro (finančně) úspěšné inovace? Jeho zárodky můžeme najít na trhu freewarovaek a casual her, odkud čas od času větší firma vytáhne za pačesy několik nadšenců a jejich originální nápad šikovně použije ve velkém měřítku (Portal). Jenže to se bohužel nestává zase tak často. My vlastně ani příliš inovativní hry nechceme. Když nám nějaká zaklepe na dveře, vyrazíme ji a usedneme k ověřeným sériím. A když nám na dveře zaklepe příliš změněný nový díl naší oblíbené série, možná si jej pozveme do předsíně, ale po krátkém seznámení jej opět vyprovodíme z domu. Proč necheme inovativní hry? Protože jsme líní a bojíme se nových věcí. Buďme rádi za ty, kteří líní nejsou a dokážou inovaci náležitě ocenit. Zabíjí inovace hry? Někdy bohužel ano.

Hrajeme si s bazukou

19.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 1

Pokud vám Nintendo vstoupilo do povědomí až Nintendem DS, případně Wii, možná vám přijde Wii Zapper a podobné „nástavce“ na wiimote jako zvláštní experiment ze strany Nintenda. Nintendo ovšem vyrábělo nekonvenční periferie už od začátku.

První Zapper pro NES (Nintendo Entertainment System, Famicom v Japonsku – první domácí konzole od Nintenda) byl ještě vcelku obyčejná pistolka:


Zatímco Sega, Atari a ostatní výrobci 8bitových konzolí většinou sáhli po prověřeném tvaru světelné pistole, tedy napodobeninu nějaké více méně reálné ruční zbraně, Nintendo po příchodu SNES (Super Nintendo Entertainment System, nástupce NES) dostalo prima nápad oživit stereotyp. Vznikl tedy Super Nintendo Scope, světelná pistole velmi neobvyklých tvarů.

Jde o velmi raritní počin a přestože nesklidil takovou slávu jako výše zmíněný Zapper, zaslouží si snad ještě větší pozornost a to hned z několika důvodů. První je jednoznačně vzhled :


Věřím, že se mnou budete souhlasit – je to neuvěřitelně sexy věcička.:) Něco takového jsem prostě nikde jinde neviděl. No řekněte, neláká vás myšlenka sedět (popřípadě ležet, jako pravý partyzán) před vaši televizí s raketometem na rameni? Navíc má ovladač výborný design a ergonomii (tu ještě rozebereme, není to s ní totiž tak jednoduché). Zepředu je jasnou dominantou optická soustava, u těchto pistolí samozřejmost. Nad ní je malý infračervený vysílač. Následuje držadlo pro levou (pravou, jste-li levák) ruku s tlačítkem, které lze stisknout do čtyř směrů a zastává tu funkci miniaturního d-padu. Na tělo se potom upevní „dalekohled“. Nintendo myslelo i na leváky a tak jde připevnit z obou stran:


Na horní straně na první pohled zaujme velké červené tlačítko „FIRE“, tlačítko pro pauzu, vypnutí/zapnutí a aktivaci turba. Vzadu je pak prostor na 6 tužkových baterií. Ano, čtete správně – tento mazlík jich potřebuje k provozu 6. Ale uznejte… no neodpustili byste mu to…?:D


Teď už víme, jak Scope vypadá – ale jak se s ním vlastně hraje? V krabici s ovladačem naleznete IR přijímač, který si postavíte na televizi jako u Wii. Dále je přiložena cartridge jménem Scope 6. Jak název napovídá, obsahuje 6 her pro Nintendo Scope.


Zapneme tedy SNES, opřeme Scope o rameno a natěšeně čekáme, až to začně. Po zapnutí vás čeká kalibrace – díky dalekohledu je míření velmi, velmi přesné. Potom vás čeká výběr hry, které se v podstatě dělí na akční a relaxační. Mezi relaxačními najdete dvě variace na tetris a jedno střílení vykukujících obludek. Akční hry se všechny odehrávají ve vzduchu – střílení nalétávajících raket, střílení nalétávajících stíhaček a nalétávání na stíhačky. Jsou to spíše jednodušší hříčky, ale pobaví a to je hlavní. Rozhodně ovšem na SNES vyšly pro Scope i lepší hry… o těch zase někdy jindy.

Nahoře jsem psal, že to není s ergonomií tak jednoduché. Na jednu stranu je neuvěřitelně „cool“ mít na rameni raketomet, navíc se drží dost pohodlně – ovšem je nutné si uvědomit, že celá tahle hračka něco váží. A uvědomíte si to velice rychle, neboť vás do deseti minut začne chytat křeč do ramene levé ruky, která drží předek bazuky. S trochou šikovnosti se dá hrát i jednou rukou, ovšem není to ono. Navíc u některých je nutné používat onen kurzor, čili jsou obě ruce nutností. Také nezapomínejte, že pokud chcete něco trefit, musíte neustále koukat do hledáčku a je to trochu jako hrát nějakou FPS s nonstop zazoomovanou sniperkou. Nicméně je to tak neobvyklý zážitek, že tyhle mouchy nakonec přejdete. Ani ty přibalené, ani ty ostatní co jsem hrál, stejně nejsou na X hodin hraní v kuse. Navíc pokud si v sedě opřete ruce o nohy, křeč se jen tak nedostaví a můžete si hraní pořádně užít.

Co říct závěrem? Pokud by se vám snad tahle hračka dostala do rukou, rozhodně ji z nich už nedávejte. Je to perfektní úlet jednoho z největších hráčů na trhu s hrami, nevšední pocit z hraní – byť nijak zázračných her – a nakonec je to krásná věcička do výstavky, kterou se můžete chlubit známým. ;)

Som adventúra a nikto ma nemá rád

19.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 3

Pochopiteľne nemožno brať nadpis doslova, ale ani ako niečo nereálne. Veď kedy sa naposledy umiestnila akákoľvek adventúra na nejakom naozaj slušnom mieste v rebríčku predajnosti?

Adventúra nie je predajne mohutným žánrom, ale je pre herný trh naozajstnou stálicou a asi práve u adventúr su fanúšikovia viacej verní žánru než konkrétnej hre či sérií. Porovnajme si to s FPS – žánrom na výslní. Nájde sa obrovské množstvo ľudí, ktorí sú ochotní si zaobstarať nejakú tú strielačku z pohľadu prvej osoby, ktorá ich oslnila (poväčšinou grafikou) , ale nájde sa obrovské množstvo iných a častokrát kvalitných FPS, ktoré títo hráči jednoducho odignorujú lebo majú svoje dve-tri modly. A adventúrista? Ten sa teší osobitne na kždý zaujímavý titul a podrobne si vyhladáva informácie o hrách (už len z hľadiska toho, že adventúry nemajú takú veľkú mediálnu a marketingovú pozornosť), ktoré by sa mohli stať klenotmi na poli tohto starého žánru.

Občas sa stáva, že ľudia sa stažujú na nedostatok adventúr, čo vlastne nie je pravda. Kedy ich bolo málo? Na to, že sa nejedná o tak ziskové projekty akými sú dnešné blockbusterové hry (na strane druhej sú adventúry lacnejšie čo sa týka vývoja), tak sa mnoho firiem drží žánru zubami nehtami. Veď práve vďaka okruhu adventuristov majú relatívnu istotu, že ich hra jednoducho má potenciálnu fanúšikovskú základňu a nehrozí tu to, čo je u akčnej hry bežné, vrtkavé publikum jednoducho hru nepríjme a roky vývoja a investícií sú v kýbli.

Možno práve aj z hľadiska filmovej produkcie akú si vychutnávajú najradšej američania, ostávajú adventúry fenoménom prevažne starého kontinentu. Nemecko, Rusko, Francúzsko a kedysi aj Anglicko sú hlavným zdrojom obživy pre milovníkov (nielen) point ‚n click hier. A práve slová point ‚n click vyvolali pred pár rokmi najväčšiu „schyzmu“ žánru, veď aj sám tvorca dnes už kultovej série Broken Sword, Charles Cecil, prehlásil pred pár rokmi, že „point ‚n click hranie je mrtvé“ len preto, aby sa k nemu následne vrátil. Čomu máme teda veriť?

Veľa firiem sa dnes stále snaží držať bezpečných vôd klikania, ktorého princíp vznikol už na prelome 80. a 90. rokov a časom len doznal pár vylepšení. Najvýznamnejším asi bolo odstránenie tlačidiel give, talk to, use, pick up (doména LucasArts) atď., a zároveň aj zmiznutie množstva nutnosti zmeny ikony kurzora vzhľadom o vykonanie akej operácie ide (Sierra) a kurzor sa tak vo väčšine súčastných klikačiek sám prispôsobuje situácií. Občas sa vyskytne niekto, kto si povie, že keby pridal trebárs nejakú tú akčnu minihru do tej jeho klikačky, zdvihlo by to kvalitu/zisky/záujem publika, ale väčšinou je to naopak a tieto pasáže bývajú najkritizovanejšími a nutno dodať, že nie neprávom. Keď si to prevedieme na filmový príklad, koľko ľudí sledujúcich nejakú komornú drámu by bavilo sledovať uprostred filmu nejakú tú naháňačku aút v štýle údesného Fast and Furious? Pre rôzne príklady z hernej brandže naozaj netreba chodiť ďaleko, stačí si spomenúť na Sokalovu Paradise a nočné akčné sekvencie s leopardom, tak trochu od veci a s nie práve intuitívným ovládaním. A čomu vôbec bolo prospešné nejaké to mlátenie v nórskej adventúre Dreamfall a čo tie nepríjemné okamihy v Broken Sword 3, počas ktorých musel hráč v určitom okamihu presne stláčať tlačidlá inak musel pasáž opakovať? Myslím, že žiaden z týchto ilustračných momentov nepotešil naozaj nikoho.

Určitá výnimka prišla z dielne Quantic Dream. Fahrenheit alebo v amerike tiež nazývaný The Indigo Prophecy síce nestál na point ‚n click princípoch, ale jeho akčné sekvencie mali konečne šmrnc a aj zmysel, vyčítať možno len ich nepekne sa zvyšujúci počet smerom ku koncu hry. Predajné výsledky, hovorí niekto? Áno, mizerné.

Najväčší problém autorov adventúr teda spočíva asi v otázke: budem sa držať zubami nehtami klasického žánrového klišé, alebo sa pokúsim o čosi nové, čo by mohlo aj nemuselo zaujať široké publikom, ale adventuristi by mi to otrieskali o hlavu? Veľa ľudí z brandže sa preto díva na vývoj hlavne z tohto hľadiska, ale zabúda na niekoľko ďalších vecí, ktoré by mohli ovplyvniť nielen samotnú kvalitu, ale aj záujem hráčskej obce. Nechcem teraz rozoberať príbeh, postavy, logika úloh potrebných pre postup hre a podobne, pretože to je logický základ na ktorom by mala každá adventúra stavať, aj keď to tak žialbohu častokrát vôbec nie je, ale pustím sa do pár dosť špecifických otázok.

Tempo. Tempo adventúr bolo logicky vždy dosť pomálé, najprv z hľadiska obmedzených technológií, neskôr ako znak vyprofilovania žánru. Lenže práve rozvláčnosť uberá mnohým hrám na atraktivite. Aby ste si nemysleli, pod zdynamizovaním vôbec nemyslím nejaké akčné scény, naháňačky či frustrujúce umieranie hlavnej postavy (čo bol jeden z najväčších neduhov starých hier tohto žánru). Jeden z prvkov, ktorý dokážu „nafingovať“ dynamiku je strih. Spomeňme si na revolučné zábery kamery a strih v klasickom klenote svetovej kinematografie Občan Kane, pričom o zápletku nám teraz vôbec nejde. Dlhé zábery občas majú svoje opodstatnenie, ale keď si vezmeme ako sa postavička pomaly teperí statickou obrazovkou a vedie dialóg s druhou postavou, tak rôzne prestrihy na tváre účastníkov, či pohľady z iných uhlov môžu len prospieť. Tento princíp začali pomaly využívať Telltale Games v ich epizodickej sérií Sam and Max a aj keď sa dá rozhodne ešte vylepšovať, bol to krok správnym smerom. Veď práve strih dokáže byť určitým katalyzátorom atmosféry. Ďalším faktorom, ktorý dosť pochováva akúkoľvek dynamiku a sviežosť tempa v adventurách je neustále výkonávanie vecí na obrazovke postupne po jednej.

Predvčerom ma dosť naštvala práve týmto adventúra Simon The Sorcerer 4. Štyri postavy sa rozhodli konfrontovať záporáka s odhalením jeho diabolského plánu, ale celá scéna prebiehala tak, že zloduchovi vošli do domu, povedali mu, čo si myslia, začali sa rozprávať medzi sebou a náš záporák medzitým potichu stál v kúte miestnosti kým sa nedostal ku slovu. A takto bolo so všetkými postavami, všetci stáli bez slova kým jedna osoba prednášala svoj monológ… A to chce toto niekto nazývať výrazným zlomom v príbehu? V tomto prevedení išla celá atmosféra a príbeh ako taký tatam. A tento jav nie je vôbec ojedinelý, v koľkých hrách sa čaká na to, kým sa jedna postava posunie, iná zdvihne predmet a dialógy sú upjatejšie a prísnejšie vedené než na základnej škole? Na druhej strane je pochopiteľné, že adventúra má svoje pravidlá, ale prečo stavať príbeh a postavy do situácie, z ktorej slávne z hráčovho pohľadu nevýjdu? Ako si má potom človek užívať príbeh, keď takéto kiksy dokážú pochovať sebalepší príbeh? Možno práve určita filmová dynamika a odvážnejšie (teda nápaditejšie) príbehy, sú tým, čo adventúry potrebujú k tomu, abych si ich obľúbila širšia hráčska obec a nezostávali tak v tieni nehrateľných „skvostov“ s nablýskanou grafikou. To, že vytiahnuť populárne postavy akými sú napriklad čarodejník Simon alebo právnik-dobrodruh George Stobbart naozaj nestačí, ukázali štvrté pokračovanie týchto sérií veľmi jasne. Ostáva nám teda len čakať akým smerom sa budú uberať rôzne budúce tituly a čo dokáže Heavy Rain, The City of Metronome, Gray Matter, Overclocked alebo A Vampyre Story. Sucho rozhodne nehrozí.

Krásnej život fanouška

19.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 2

Slavia Praha – mistr ligy! Můj sen se stal skutečností. Takovýhle sezony se jinde nedočkaj třeba nikdy. Já naštěstí po vosmi letech zodpovědnýho sledování hokejový Slavie mohu prohlásit: Jo, tohle je přesně ten vrchol, kterej by si přál zažít každej fanoušek.

Slavit titul doma je něco neuvěřitelnýho. Něco, co jsem v předchozích dvou sezonách záviděl tý rudý chátře. Cha, konečně přišla řada i na Slavii.

Vyhrát poslední zápas sezony je fantastický. Ještě mnohem lepší je vyhrát rozhodující sedmej zápas finále extraligy způsobem takovym, že hned po prvnim vhazování spadne z člověka nervozita a prostě ví, že dnes to vyjde. Po gólu na 3:0 ve druhý třetině mi bylo jasný, že už to hokejisti zvládnou a zaslouženě zvítězej. Jednoznačně za tou výhrou šli, to nebylo žádný blbý čekání na náhodu, na brejk, to byl hokej v nejlepšim možnym podání – nátlaková hra, svižnej přechod do útoku a maximální důraz v osobních soubojích.

Pak stačilo si jen tu hru vychutnávat.. bylo to až dojemný. Po loňský zmrvený sezoně, po předsezonních řečech, že Slavia se stěží dostane do play-off najednou jasně výst 3:0 v rozhodujícím zápase finále. A potom se spolu s 17 000 lidma radovat z titulu.

Počkat po zápase na hráče, vošahat si zlatou medaili. Telefonicky hovořit s bejvalym spoluhráčem a spolužákem, teď mistrem republiky, zamávat hráčům v busu… a jít slavit, vychutnávat úspěch. Na tohle jsme s kamarádem čekali celou dobu se ten hokej takhle sledujem. Je to i náš úspěch. Bez nás, fanoušků-srdcařů, klub nemůže existovat. Všichni to naštěstí moc dobře vědí. A kdyby náš šéfredaktor byl vo trochu víc zodpovědnější, měli jsme novinářský akreditace a slavili jsme s hráči v šatně. No nic, holt za rok. I když ještě radši bych slavil přímo jako hráč, což už se mi však nepodaří. Snad na nějakym postu velkýho zvířete..?


Nejkrásnější je, jak tahle sezona vyšla. Musim konstatovat, že celej rok Slavia předváděla špičkovej hokej a maximální práci, skoro každej zápas v O2 Areně jsem si užil. Ne jak Sparta, která zabrala akorát v play off. Červenobílí pracovali po celou sezonu.

A úplně nejzásadnější je, že až se zase někde s kamarádem sejdem, tak budem moci směle prohlásit: „A tu sezonu 2007-2008 jsme si kurevsky užili, co“. Protože vo tohle přece v životě jde především – mít se za čim vohlídnout, že se něco dělo, nebyla nuda.

Na závěr bych ještě rád trochu zamachroval aneb poprvý v životě mi vyšel tip. Tohle jsem napsal 3.3. v tipování mistra ligy:

Mountfield je po vydařené základní části asi největším favoritem, má vyrovnaný tým a výborného Turka v brance. Jenže na vítězství v play-off to chce ještě disponovat výraznými osobnostmi, které mají za sebou větší úspěch a jsou schopné rozhodovat zápasy či usměrnit mužstvo. Zkrátka jsou důležití jednoznační tahouni. Podívejte se na poslední dva sparťanské tituly – jak se dařilo borcům jako je Hlinka, Hlaváč, Vykoukal nebo Bříza. Všichni měli s tlakem v play-off velké zkušenosti. Mountfield až na Turka nikým takovým nedisponuje. Slavia staví své mužstvo kolem zkušených borců, kteří v minulosti vyhráli extraligu, reprezentovali, případně mají ještě zkušenosti ze zahraničí. Jmenovitě jsou to Beránek, Bednář, Kadlec či Kolařík. Přitom i pražský tým disponuje vyrovnaným kádrem, trenér Růžička může točit 4 pětky, přičemž každá dokáže pozlobit soupeře. A hlavně, tento tým dokázal, že může porazit kohokoliv. Když budou hráči Slavie tvrdě pracovat jako po většinu sezony, titul by po pěti letech měli získat oni.

Originál zde

Krásně jsem tam taky trefil propadák Sparty. Jojo, ty nerdi, voni maj vždycky pravdu :) Mistři!!!

DosBox pre úplných začiatočníkov.

19.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 13

Staré hry. Veľmi dobré, občas by sa dalo povedať, že i lepšie ako tie nové. Ale hovorte to dnešnej mládeži namlsanej vizuálnom :-). Napriek tomu sa nájdu takí, čo by si radi zahrali niečo staršie a obvykle narazia na problém. Vlastne, to mi všetci. Operačné systémy sa vyvinuli smerom, ktorý nepraje starým hrám programovaným pre staré počítače, ktoré kedysi mali tak výkon niektorých dnešných mobilov :-). Existuje niekoľko spôsobov ako na staré hry, a jedným z nich je i program zvaný DosBox. Šikovná vec, ktorá dovoľuje pustiť takmer každú staršiu hru. Takmer – nič nie je dokonalé. I keď sa zdá byť jednoduchý (a vo svojej podstate aj je), má mnoho ľudí s jeho ovládaním a konfigurovaním problémy.

Pár slov na začiatok…

Preto sa dnes pozrieme na jeho základný chod, respektíve konfiguráciu. Popravde, existujú rôzne nadstavby, ktoré vám umožnia ešte jednoduchšie menenie konfiguračných súborov, ale ja osobne som ich nikdy nemusel použiť – je to vecou komfortu. Ale to zase predbiehame.

Celý príklad je postavený na inštalácii a spustení Dosboxu v prostredí 32 bitových WinXP (osvedčený systém, kde sa dá takmer bez problémov rozchodiť väčšina starých hier) – samozrejme podobný postup platí i pre ostatné Win systémy, len pre najnovšie Visty by som odporučil pozrieť si príslušné inštrukcie.

Inštalácia a ovládanie programu je primitívne. Pamätníci si istotne spomenú, čo za kúsky bolo v DOSe treba vyvádzať, aby ste niektorým hrám dodali potrebnú voľnú pamäť. S Dosboxom vám nič také nehrozí.

Nakoniec, všeobecné rady budú doplnené o to, ako to má nainštalované autor tohto článku. Čo by vám tiež mohlo dať určitý obraz o tom, ako v praxi vyzerá základná manipulácia s Dosboxom. V žiadnom prípade od tohto článku nečakajte pokročilú manipuláciu s programom – to znamená rôzne finty ako mierne vyhladiť starú grafiku a podobne. Ide nám v prvom rade o to, spustiť hru v „pôvodnom znení“. :-) A ešte raz, na rozchodenie hry v Dosboxe nemusíte byť génius (tiež by ma zaujímalo, kde sa táto myšlienka zložitého dosboxu vzala…) – nebojte sa ho! Ergo je to článok pre úplných začiatočníkov, ktorý o Dosboxe počuli, ale z nejakého dôvodu si myslia, že je pre nich príliš komplikovaný. Tí ostatní môžu ísť o článoček ďalej. :-)

A teraz už samotná inštalácia.

V prvom rade si budete musieť stiahnuť a nainštalovať poslednú verziu programu z oficiálnych stránok. V čase písania tohto článku je to verzia 0.72.

Nainštalujte program do ľubovoľného adresára – podľa vlastnej chuti. Ja osobne mám Dosbox nainštalovaný klasicky v „Program Files“ – síce to nie je úplne „po ruke“, ale v zásade je to jedno, keďže prístup ku konfiguračnému súboru máte aj cez „Štart menu“.

Po nainštalovaní programu si určite, kde chcete mať uložené svoje staré hry. Pre nováčikov odporúčam jeden – jediný adresár na disku, podľa vlastného výberu. (napr.: C:\OLDGAMES alebo C:\GAMES\DOS alebo ako potrebujete a na akom mieste na vašom HDD chcete. Ak máte C: vyhradený len na programy a systém, a nechcete tam hry, to isté môžete urobiť aj na inom disku. D:\OLDGAMES alebo D:\GAMES\OLDGAMES atď. Dúfam, že ste podchytili ten vzor.)

Pozn.: je dobré mať na pamäti, aby adresáre obsahujúce staré hry mali maximálne 8 znakov – vyhnete sa tak pár problémom. 8 znakov na adresár musí stačiť každému! ;-)
Viď. Obrázok ako príklad.

Vo svojej podstate je teraz Dosbox pripravený na spustenie vašej obľúbenej hry. V takmer 90% prípadoch už na nastaveniach Dosboxu netreba mnoho meniť. Až na jednu maličkosť. Otázka ako sa dostanem k mojej hre, je na mieste. Ide sa „mountovať“! :-)

Potrebujeme zaistiť, aby Dosbox o našom adresári z hrami vedel, a aby sme ho mali na tom správnom mieste. Na to nám poslúži príkaz „mount“.

MOUNT C C:\OLDGAMES

Adresár „C:\OLDGAMES\“ nám v prostredí dosboxu slúžiť ako disk C. Toto isté môžete spraviť aj v prípade, že máte adresár so starými hrami na disku D. Pre úplnosť, čo znamenajú jednotlivé písmenka v riadku:

MOUNT – povie programu aby priradil adresár…
C – …v tomto prípade k virtuálnemu disku s písmenom C – C je štandardné nastavenie, a teoreticky nebudete potrebovať iné.
C:\OLDGAMES\ – toto je adresár, ktorý priraďujeme k virtuálnemu dosbox disku = vo vašom prípade to bude adresár kde máte uložené staré hry. Pokiaľ máte staré hry na vašom HDD uložené na inom disku alebo v inom adresári, sem zadávate tu správnu cestu.

Aby sme nemuseli tento proces za každým spustením programu opakovať, je dobré si upraviť konfiguračný súbor „dosbox.conf“. Najjednoduchší spôsob ako sa k nemu dostať je cez ponuku Štart. Keď máme súbor otvorený, prejdeme na úplný koniec súboru kde sa nachádza položka „[autoexec]“. Pod ňu pridáme rovnaký príkaz ako v predchádzajúcom prípade, čiže:



MOUNT C C:\OLDGAMES
C:

Toto by nám malo zaistiť, že pri každom spustení dosboxu sa automaticky priradí náš adresár so starými hrami ako disk C. A rovnako nás to na tento disk „C“ aj prepne.

Pripravený hrať?

Teraz máme dosbox pripravený na hranie takmer akejkoľvek starej hry. Ak ste si nie istý kompatibilitou vašej obľúbenej hry, navštívte stránky programu, kde je detailný výpis testovaných hier. Pokiaľ si spomínam, so žiadnou z hier, ktoré som pod dosboxom púšťal neboli takmer žiadne problémy. Ale nikdy neviete, akú exotickú hru sa pokúsite v dosboxe pustiť. :-)

Ako príklad využijem vlastnú inštaláciu dosboxu. Krok za krokom teraz spustíme jednu hru, z môjho adresára starých hier. Vyberieme napríklad vynikajúce RPG Darklands :-).

Ale skôr ako začneme, ešte by ste si mali osvojiť dva základné príkazy. Ten najdôležitejší je „cd“ – od slova „Change Directory“ (zmeniť adresár). Pomocou neho sa presúvate do požadovaného adresára s hrou.

Druhým, menej používaným je príkaz „dir“, ktorý vám vypíše obsah aktuálneho adresára. Hodí sa pre sklerotikov, alebo keď jednoducho zabudnete ako sa volá adresár s vašou hrou, prípadne ako sa spustí oná hra.
A teraz konečne k samotnej hre.

Na obrázku si všimnite, že mám „mount-nutý“ adresár s hrami, ako ste ho mohli vidieť na prvom obrázku v tomto článku. To všetko sa vykoná automaticky, pretože sme pridali príslušné riadky, do už spomínaného konfiguračného súboru.


Príkazom dir, si nechám vypísať obsah aktuálneho adresára (pretože som zabudol ako sa presne volá adresár s hrou :-) ).

Teraz napíšem

cd darkland


Aby som sa dostal do adresára DARKLAND, teda našeho adresára s hrou.
Keďže sa hra spúšťa súborom „darkland.exe“, napíšeme do príkazového riadku „darkland“, stlačíme ENTER a môžeme hrať našu starú, obľúbenú hru.

Ak by hra išla veľmi pomaly, sekala – jednoducho zdalo sa vám, že je to ako spomalený film, bude treba zvýšiť cykly cpu. To sa robí kombináciou kláves CTRL+F12 (ak potrebujete cykly odobrať, ergo hra je veľmi rýchla – CTRL+F11).

Hotovo, ten najzákladnejší základ máte za sebou a vôbec to nebolo zložité, však?! A hlavne majte na pamäti, že všetky tu uvedené adresáre, kde sú uložené staré hry, sú len príklady. Ako vidíte na mojom vlastnom príklade, uložené to môžete mať tam kde vám to najviac vyhovuje.

Na budúce doplníme základné – základy Dosboxu o pripojenie a emulovanie CD mechaniky, aby toho „mountovania“ nebolo naraz veľa. :-)

Opakovanie je múdrosť sama…

Na úplný záver zhrniem celý proces iba v bodoch, bez vysvetľovania. Tak aby sme to celé mali prehľadne za sebou.

  • vytvoriť adresár pre staré hry
  • pamätať na pravidlo 8 znakov na adresár
  • stiahnuť a nainštalovať dosbox
  • „mount“ váš adresár z hrami v dosboxe ako disk C (mount C váš adresár s hrami)
  • spustiť dosbox
  • zapamätať si príkazy „cd“ a „dir“
  • pomocou „cd“ sa presunúť do adresára s hrou
  • spustiť hru a hrať
  • v prípade, že je hra pomalá zvýšiť cykly pomocou CTRL+F12

Mortal Kombat bez fatalit?

18.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 3

Ako sme dnes informovali v našich novinkách, pokračovanie dlhovekej série má už svoj oficiálny názov a svojim spôsobom i určenie. Po veľmi dobrom Armageddone, sľuboval tvorca MK univerza Ed Boon zmeny v sérii. Ťažko niečo od takýchto prehlásení očakávať, avšak zmeny zrejme prídu, a nezdá sa mi, že by boli k lepšiemu. Čo očakávať od next-gen Mortal Kombatu? Ešte lepšie grafické stvárnenie smrtí na tisíc spôsobov, kýble krvi stekajúce po vašich televízoroch a to všetko pekne zabalené v HD?! Známy svet, niekoľko známych a populárnych postáv a pár nových – prípadne odhalenie ďalšieho osudu postáv, ktoré tak zbožňujeme. Bolo by to pekné…

Keby sa na serveri Kotaku neobjavila fáma od bývalého zamestnanca Midway, ktorý tvrdí, že nový MK vs DC, nebude mať žiadne fatality a len veľmi málo krvi! Iste, poviete si, fáma od bývalého zamestnanca. Okrem toho, Mortal Kombat bez fatalít a krvi?! To by sa v Midway museli totálne zblázniť, pretože by tak pochovali „trademark“ celej série. A kvôli čomu? Aby dostali do hry Batmana? Možné je všetko, možno v DC nechcú vidieť ako Sub Zero vytrháva Supermanovi chrbticu ;-), ale toto ich rozhodnutie by mohlo položiť celú sériu. Vyzerá to ako nelogický krok. Ostaňme pri tom, že je to len fáma, a nevieme odhadnúť ako vierohodný bol zdroj, ktorý to tvrdil.

Avšak už len myšlienka na niečo takéto býva znepokojivá. Veď posledný z MK hier bol úžasne chytľavý, jednoducho bol to Mortal Kombat. Ako sa hovorieva, možno existujú – čo do systému boja – lepšie bojovky, ale MK so svojou špecifickou atmosférou, postavami je len jeden. Dúfajme, že o niekoľko mesiacov nebudeme musieť písať – bol len jeden.

Stále tomu však nemôžem uveriť. Mortal Kombat vs. DC Universe??!!! Znie to zvláštne, čudne a divne. Človek aby sa potom upokojoval aspoň nostalgickými a štýlovými reklamami na staršie diely tejto série. Výborný britský spot na Deadly Alliance a vtipne brutálny na Mortal Kombat Shaolin Monks.

Update: Teaser na Mortal Kombat vs. DC Universe


Sam & Max Surfin‘ The Highway

17.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 0

Mám také tušenie, že predstavovať hlavné postavy tejto komiksovej zbierky by bolo vešaním šupín na draka. Pravda poznáme ich vďaka prvej počítačovej inkarnácii od LucasArts a najnovšie výbornému epizodickému spracovaniu od Telltale Games. Bola to práve táto spoločnosť, ktorá – v spolupráci s autorom Steveom Purcellom – sa rozhodla znovu vydať „zobrané spisy“ Sama & Maxa.

Oboy! It’s the colorized version of Citizen Kane…Oh, My mistake–It’s just The Flintstones.

Humor je základnou zložkou tejto knihy. Steve Purcell je skúsený veterán, veď pracoval aj na mnohých projektoch od LucasArts (vrátane Monkey Islandov), ale je aj výborný autor. Každý jeden príbeh v tejto knihe srší absurdným humorom, vychádzajúcim z pováh oboch členov tzv. „Freelance Police“, psa Sama a pseudo-králika (presnejšie povedané hyperaktívne králičie čosi) Maxa. Bojujúcich so zločinom svojským a zábavným spôsobom. Vytvárajúcim chaos všade kam vkročia. Občas sa vám síce môže stať, že sa vám humor nebude zdať taký trefný, a do živého tnúci, ako v súčasných herných epizódach. Len treba brať v úvahu, že Sam & Max už nejaký čas na tomto svete sú, a pokiaľ viete, čo od nich chcete, aj to dostanete (aha rým! :) ). Prípady pridelené komisárom, ich zavedú na rôzne miesta na svete – skoro ako Bonda ;). Samozrejme, dúfam nikto neočakáva, že táto dvojka bude riešiť úplne normálne prípady. Mesiac, Egypt, či Supermarket – exotické prostredia, s exotickými zločincami a zlosynmi. Jeden by povedal, jednoducho Sam & Max. Veď oni sú v podstate výbornou paródiou na noir žáner.

Nebyť nového epizodického Sama & Maxa, asi by som sa nikdy nedostal k originálu tohto vynikajúceho komiksu. Úspech tejto adventúry (a samozrejme a jej kvality) otvárajú dvere ďalším úžasným veciam diela Stevea Purcella. Snáď by sa patrilo na tomto mieste spomenúť aj vydarený kreslený seriál, ktorý sa nedávno dočkal tiež DVD vydania.

Čo chcieť viac? Možno len dodať, že angličtina používaná v S&M nepatrí práve k tým najjednoduchším – ale to platí aj o ich hernej inkarnácií. Avšak prelúskať sa cez ňu dá (čoho som živým dôkazom) a ešte sa aj pri tom dobre zabaviť.

Letuška: I’ve been authorized by the captain to give you boys anything you want.
Max: Then bring me all the unclothed women my pooor eyes can stand!

Sam: Jesus, Max, take it easy–You don’t even like girls.

Max: Oh, yeah, in that case–how about some more of these great peanuts?
Sam: You Crack me up, little buddy!

scenár: Steve Purcell
kresba: Steve Purcell

Trackmania Nations Forever

17.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 16

Po nějaké době nám vyšla vylepšená verze masově oblíbené arkády a znovu zadarmo. Jak moc se změnila a je to vůbec krok správným směrem?

Kde jsou ty časy, kdy jsem ještě na modemu drtil demo Trackmanie Sunrise a byl rád za to, že se spolujezdci na obrazovce obnovili alespoň jednou během 2 sekund. Doba ovšem pokročila a přišla první verze této hry (TMN) zdarma k příležitosti ESCW. Tím si Nadeo udělalo obrovskou reklamu, a potvrzuje to přes 3,5 milionu zaregistrovaných accountů.

Včera se konečně objevilo pokračování v podobě Trackmania Nations Forever. Ovšem v této době je TMNF báno jako pouhá demoverze konsolidovaného placeného bratříčka Trackmanie United (Forever), která se na Steamu prodává za 40$, neboli nekřesťanských 800 Korun, a tím pádem se řadí mezi nejdražší hry ze všech.

Demoverze, protože je to osekaná verze pouze s jedním prostředím stadionu namísto všech sedmi v TMUF. V neplacené verzi vaši protihráči neuvidí vaše skiny, avatary, … dokud nezaplatíte. Toto lze sice obejít pomocí implentovaných lokátorů, jenže je velmi obtížné najít funkční návod k jejich zprovoznění a téměř nemožné donutit je, aby na 100% fungovali.

Při spuštění hry na vás vyskočí zbrusu nové, krásně vypadající a konečně užitečné menu kompletně v češtině, v němž si lze ukládat oblíbené servry, friend list, upravovat svůj profil a v neposlední řadě shlédnout statistiky. Češi nenachali nic náhodě a opět zabrali oblíbenou 12. příčku v hodnocení národů, což nás v poměru počtu bodů na jednoho hráče řadí mnohem, mnohem výše.

Při prvním připojení na Portugalský servr jsem se docela zděsil. Proč má formule v trackmanii jezdit na blátě? Vždyť to má být hra s absolutním důrazem na precizní techniku jízdy, a ne nějaký klouzavý rally-cross. Docela dlouho jsem se přes tento fakt nemohl přenést, ale zhruba po 4 hodinách hraní se mi to bahínko začalo konečně zamlovat, a musím pochválit Nadeo, že přišlo konečně s pořádným nápadem.

Přibyla spousta bloků, z nichž lze sestavit opravdu vše – od nádherných tratí srovnatelných s okruhy Formule 1, kde jezdí i 20 lidí časy v rozmezí 5 setin sekundy, až po absolutně nepřehledné skákací šílenosti s využitám nových modrých bloků s zůžením na +-3 metry. Opravdu skvěle se do nich trefuje ze zatáčky v rychlosti 500km/h.

Tohle nahrává zejména zahraniční komunitě, kde je daleko více servrů se desítkami vlastích tratí, a některé z nich opravdu stojí za to. Není na nich vidět kam jet, všude je spousta nikam nevedoucích silnic a ve finále zjistíte, že správná cesta vede někudy po blokách, na kterých se normálně nejezdí, a ani by vás nenapadlo že tudy se dá projet. Jen v čechách se stále drží zhruba desti předvytvořených Nadeáckých map, které velmi rychle omrzí.

Skvělou novinkou jsou zpomalovací červené desky. Když jsem na ní poprvé vjel, tak jsem netušil absolutně co se stalo. Myslel jsem, že mi na klávesnici chcípla šipka dopředu, protože formule nijak nezrychlovala, jen dojížděla na volnoběh. Až po projetí checkpointem naskočil motor a hurá pryč. V této části závodu se pole jezdců nejvíce rozmělní, protože jakkoli malé vyjetí z ideální stopy se výrazně projeví na výsledném čase.

Porsche tam fakt nenajdete

Největší hnací silou novějších Trackmanií jsou žebříčky, které jsou díkybohu odděleny od původní TMN. Odhadem se během prvního dne registrovalo přes 100 000 hráčů. Je tedy poměrně snadné se během 4 hodin dostat na průměrné 22 564. místo. :) Ovšem dlouho se radovat nebudete – během hodiny, kdy nehrajete, spadnete klidně o 7 000 míst dolů. Kvůli tomuto faktu jsem před rokem přestal hrát TMN.

V té době jsem si liboval na krásném 12 000 místě, přitom nejhorší umístění bylo kolem půl milionu. Hrál jsem 4 hodiny denně a vesměs se držel do 5. pozice na servru. Přes noc jsem spadnul o nějakou tu tisícovku dolů, a opravdu ubíjející bylo den co den se hrabat tam, kde jsem byl včera… Vždycky jsem obdivoval lidi v první tisícovce. Ty u toho museli sedět minimálně 25 hodin denně. Opravdu komicky působí moje momentální umístění na 804 468. příčce. Stále si bláhově myslím, že se toto TMNF nestane.

Opravdovou novinkou je možnost využití 3D brýlí, k nepřekonatelného ultra 3D zážitku. Kdo byl v kině IMAX, tak ví, o co jde. Obraz pomocí rozhozené modré a červené barvy za pomocí brýlí vystoupí z monitoru, a umožní vám jezdit opravdové 3D závody. Lituju toho, že jsem je tam neukradl, ale možná by stálo za to si je z 2 barevných plastů vyrobit :)


Nový díl se opravdu povedl, a i přes počáteční obavy Nadeo novou Trackmanii opravdu vylepšilo. Novinek je rozhodně dost a spíše doprovodného charakteru. Pořád se hraje na technickou jízdu, a šíleně rychlé závodění blízké rychlosti světla. Otázka na závěr: Co by byla nová Trackmánie za závody bez kaktusů, hradů a vzducholodí? :)

Uzumaki – spirály zkázy

16.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 6

Před pár dny zmiňovaná manga Fuan no Tane je sice velmi pěkná, ale oproti kousku, který vám představím dnes, to je opravdu jen pověstný „čajíček“. Uzumaki vypráví příběh prokletého města, ve kterém se začne odehrávat více a více prapodivných událostí. Všechny však mají jednu společnou věc – spirály. Spíraly jakoby posedly město – i letmý vánek se kroutí do magického znamení, které bude průvodcem postupné zkázy všeho v okolí.

Oba hlavní hrdinové, studenti Schuichi a Kirie, v tomto přímořském městečku žijí. Nejdřív mají jen zvláštní pocit, neklid v duši. Stačí jen na chvíli město opustit a vrátit se, aby člověk cítil ten rozdíl. Ucítí prapodivný zápach pohromy linoucí se celým městem. Schuichi dokonce Kirii přesvědčuje, aby město urychleně opustili – jak moc dobrý to byl nápad, zjistí už velmi brzy.

Chvíli na to propadne otec Schuichiho oné posedlosti spirálami. Začne sbírat předměty s motivem spirál, pozoruje je, medituje nad nimi a někdy tráví zamčený v komoře se svoji sbírkou i celé dny, odříznutý od okolí. Vše se ještě více vyhrotí, když mu jeho žena sbírku vyhodí z domu. Krátce na to ho naleznou mrtvého, tělo jak had svinuté do spirály. Ani po smrti jej však posedlost neopustila a tak kouř z krematoria utvoří na nebi obrovskou spirálu se zřetelným obličejem nebožtíka, volajíc svoji ženu. Ta se zhroutí, je odvezena do nemocnice a sebemenší kontakt se spirálami ji dohání k šílenství – například si tedy odřeže kůži na prstech, neboď otisky mají spirálovitý tvar. Scénu, kdy zjistí, že část lidského ucha se nazývá hlemýžď a má jasný zakroucený tvar, vám raději popisovat nebudu.

Od této chvíle se začnou čím dál tím rychlejším tempem odehrávat ty nejbizarnější věci. Někteří lidé se postupně proměňují v obří šneky se spirálovými ulitami, jiným se spirály vetřou do vlasů a vysávají ze svých objetí život. Spirály ovládnou lidská těla i mysl. Postupem času podlehne prokletí spirály i moře, vítr a celé město zůstane uvězněno od svého okolí.

Ano, bizarní je velmi vhodné slovo. I jednotlivé příběhy jsou velmi bizarní. Tak či onak jsou ale plné tísně, beznaděje a strachu – přesně to, co kvalitní hororový příběh potřebuje. Zakončení je potom opravdu velkolepé. A mohu vám zaručit, že je jakékoliv, jen ne předvídatelné.


Výtvarná úroveň mangy si také zaslouží samou chválu. Od děsu na tváři obyvatel až po nejjemnější atmosferické doplňky, typu malinké spirálky v trávě, vše působí na výbornou. A v místech, kde autor popustil uzdu své představivosti úplně, se budete kochat nádherně podivnými, tajemnými a nepopsatelnými výjevy – možná, že sami určité fascinaci spirálami nakonec propadnete také.

MMO: World of Warcraft rules them all…?

15.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 9

K napsání tohoto článku mne vedla změť myšlenek ve smyslu: proč už jsem se půl roku nezalogoval do LOTRO, proč mne nechává chladným Age of Conan, proč mne nepřekvapuje další odložení Warhammer Online a pár podobných..?
A hlavně: Proč se sakra pokaždé vrátím k World of Warcraft?

Běžný MMORPG hráč je totiž hrozně líný a pohodlný. Proč bych se měl učit znova všechny herní principy, když každý vývojář obdařen genialitou musí vymyslet tu samou věc pokaždé jinak, proč dělat jednu věc třemi kliky myši když ve wowu to jde jedním (nebo na to mám plugin), proč přemýšlet kde udělat jaký quest, když mě jeden pitomý sloupeček textu nebaví číst a raději si to najdu na thottbotu/allakhazamu…

Tady je počátek konce. WoW je zkrátka úspěšný už dlouhou dobu a je jako jediná online hra opravdu masivně rozšířená. Do určité hranice to vede k neustálé expanzi, protože ruku na srdce, pokud vás někdo známý ukecá „že to musíte fakt vyzkoušet“ a jen tak mimochodem vám přihodí trial-key, nepůjdete přece zkoušet nějakou náhodně vybranou MMO hru, že? Nakonec, takový byl i můj start – kolega z práce, nevěda co může online závislostí způsobit, mne do WoW doslova „uvrtal“.

Po nějaké době se MMO hráč dostane k tomu, že by si rád vyzkoušel nějakou jinou hru – kupříkladu dlouho hypeovaný a propíraný LOTR online. Koupí, vytvoří účet, nainstaluje, hraje. Grafika krásná, herní principy odlišné, ale to nevadí, spoluhráči ochotní… Ve většině případů hraje měsíc, dokud si nemusí prodlužovat account. Grafika pořád krásná, herní principy jsou divné, spoluhráči líní a je jich málo, sehnat někoho na group-quest je martýrium…vracím se k WoW.

Nakonec, podívejte se na tabulku subscriptions. Jak chcete bojovat, jak chcete zaplatit vývoj, zaplatit hodně drahý marketing, abyste měli šanci tohoto molocha porazit? Přitom dnes a denně čteme o nových MMO projektech, vývojáři vychvalují nové fíčurky, producenti buší hlavami do země aby nás přesvědčili, že toto je ta pravá revoluce. Projekt po několika desítkách odkladů vyjde, pár lidí na něj napíše nadprůměrnou recenzi, ale masu lidí spokojeně kydlících svoje principiálně jednoduché až primitivní WoW to ze židle nezvedne.

Novým MMO hrám chybí většinou rozsáhlé universum (pro příklad se opět podívejte, co do „fantasy“ hávu dokázal vložit Blizzard) a již několikrát výše zmíněná jednoduchost celého herního systému. Tyto dvě věci přilákaly první desetitisíce hráčů a ty samé důvody plus neusnutí Blizzardu na vavřínech a neustálé pumpování nového obsahu do hry mají za následek, že ani na hranici 10M aktivních účtů se růst prozatím nezastavil.

Dalo by se říci, že neutuchající popularitou World of Warcraftu nakonec budou biti sami hráči. Sám Blizzard je si totiž vědom, že podobnou mánii by mohli vzbudit kupříkladu uvedením zbrusu nového World of Starcraft. Pokud by stavěl na víceméně totožném principu, jen oděn do sci-fi hávu, přilákal by opět milióny. Jenže…proč by to v dohledné době dělali? Jakou mají teď motivaci vycházet s něčím jiným, než s datadisky toho, co funguje?

Teprve až hráči budou znuděni stereotypností, až budou rezignovat na snahu o co nejlepší equip, protože po vydání datadisku mohou vše zahodit a vybavit se zeleno-modrými věcmi z questů, které budou daleko lepší než to, o co se v potu tváře snažili nekonečné večery na raidech – pak má žánr MMORPG šanci na nový start. A Blizzard bude mít šanci vypustit další bestii, co se možná již teď probouzí v nekonečných dungeonech pod jejich sídlem.

Ale do té doby mne omluvte, jdu si levelovat alta…