Kam zmizli sofistikované kobky?
Tiež sa vám občas zdá, že moderné RPG hry sa viac zameriavajú na postavy, niektoré i na príbeh, ale na jeden prvok sa akosi zabúda? Samozrejme myslím kobky, podzemia a iné temné a vlhké prostredia. Kde – tu sa niečo objaví, ale inak je to zmar nad zmar. Kam sa podeli logické hádanky, bludiská všetkého druhu a sofistikované pasce?
Zmizli v nenávratne vekov. Akurát autori Oblivionu dokázali vytvoriť niekoľko zaujímavých miest, ktoré boli naozaj dobre spracované a zaujímavé. Nie však všetky, len tie výnimočné. Záujem o sofistikované dungeony podopiera i veľký záujem o mody pre Oblivion akými sú „Dungeons of Ivellon“ alebo „Lost Spires“. Kde sa autori vyhrali – takmer s klasickým – ponímaním podzemia. Niekto by mohol namietnuť – nie všade sa hodia sofistikované dungeony! Veď hradná ruina, je raz hradná ruina. Kde pod Devínom nájdem zložitý dungeon, s podzemím a hádankami! Nikde (I keď kto vie ;-) ). Problém je, že ani priestory, ktoré k tomu priamo vyzývajú nebývajú kvalitne spracované.
RPG ako druh počítačových hier je veľmi široký. Zmestí sa pod jeho krídla mnoho rôznych „poddruhov“, a nie pre každý sa samozrejme „hodia kobky rôzneho druhu“! Pojem „kobka“ v tomto prípade slúži ako slovenský ekvivalent „dungeonu“, a teda nie je ním primárne myslené čosi stredoveko – fantasy znejúce. Ale je to označenie pre miesta kam hrdina vkročí a má veľkú šancu, že už sa nevráti – ak si nedá pozor :-). A teda môžu to byť rôzne jaskyne, staré chrámy, mestá duchov, či vraky vesmírnych lodí. Škála je široká. Kobka by však mala patriť tam kde sa hodí – teda očakávam dobre spracované kobky od hier ako Gothic, či Two Worlds alebo aj Oblivion (i keď ako už bolo spomenuté, niektoré významné boli v tejto hre naozaj dobre spracované, najmä v plugine „Knights of The Nine“ a datadisku „Shivering Isles“). Kde nič, tu nič!
Zrejme je to o peniazoch a zdrojoch, prípadne pravda leží niekde uprostred. Pretože inak stačí vymyslieť miesto, zakotviť ho vo svete danej hry, dať mu históriu – prečo je, aké je. Čo sa tam stalo. Čo ma na konci čaká. Okolo tohto vystavať logicky nadväzujúce priestory, cez ktoré sa hráč dostane len ak vyrieši určité hádanky, rébusy, či len pochopí systém fungovania organizmu, akým by taký dungeon mal byť. Napriek tomu sofistikovaným kobkám akosi odzvonilo. Prečo ak je v nejakej hre podzemie, je postavené len na jednej vec – vbehnem dnu, vyvraždím všetko čo sa hýbe, na konci zoberiem predmet, ktorý potrebujem a vybehnem von! Aká z toho plynie satisfakcia pre hráča, ktorý chce o prostredí rozmýšľať? Kde je v takomto podzemí výzva? Akú – takú líniu sa snažil udržať Obsidian v poslednom Neverwitner Nights, a hlavne jeho datadisku, ale tiež to nebola nejaká sláva. Pár náznakov sme mali dokonca i v Knights of the Old Republic.
Pravda, RPG je živoriaci žáner, nad vodou ho drží najmä Bioware a Obsidian. Lenže i oni robia zmeny smerom k jednoduchosti. Sám som zvedavý ako si poradil Mass Effect s tou voľnosťou, ktorú ponúka – podľa recenzií nie priveľmi pestro. Pritom si predstavte, aká atmosféra by sa dala vystavať na vraku vesmírnej lodi. Desiatky, či stovky rokov plávajúcej nekonečným vesmírom a skrývajúcou nejaké tajomstvo, či potencionálny poklad. Koľko možností by sa dalo vystavať na preskúmavaní a oživovaní takéhoto vraku. Hackovanie do systému lode (logická minihra), obchádzanie systémov, ich postupné nahadzovanie, prípadná oprava – ak by bol vrak ešte schopný letu a odhaľovanie ďalších priestorov lode. Je mnoho vecí, ktoré by takto dokázali spestriť hranie RPG hier. A to už ani nebudem spomínať, čo všetko by som si dokázal predstaviť v pripravovanom Alpha Protocole od Obsidianu – ale možno ma prekvapia. :-)
Jednou z nich je podľa mňa kvalitne vystavaný „dungeon“. Je to malá časť celej hry, ale pokiaľ dokáže zaujať hráča, pohltiť ho svojou atmosférou, je to výborný doplnok príbehovej časti hry. Veď kedysi boli celé hry založené na preliezaní kvalitne navrhnutých kobiek. Prečo sa teda dnes od nich ustupuje? Vlastne na to by sa nám hodila asi iná otázka – kam sa podeli kobky z našich RPG hier?!
Nejnovější komentáře