06-07-08-09: Hádanka?

31.10. 2008 | Autor: | Komentáře: 4

Jednoduchá hádanka. Je to rovnaké ako to bolo pred štyrmi rokmi. Rovnaké ako to bolo pred troma rokmi. Dokonca veľmi, veľmi podobné tomu z pred dvoch rokov. A takmer totožné s tým z minulého roku. Čo je to?

Áno, hádate správne čerstvý, nový (i keď lepšie by snáď bolo napísať zánovný) diel nekončiacej športovej ságy NHL09 pre PC. To čo všetci očakávali sa aj naozaj splnilo. Prekvapenie? Ani neviem. Na technickej kvalite grafiky príliš nezáleží, ale pre tých, ktorým áno – vyzerá to ako NHL06! Čo však naozaj naštve je, keď sa všetko ostatné podobá na ten istý hokej, ktorý ste hrali už miliónkrát. Máte pravdu, je to hokej, tak na čo iné by sa to malo podobať?! Nuž, čo takto na hokej, ktorý si môžem zahrať na iných platformách. Keď to ide tam, prečo nie tu?! Argument obsahujúci peniaze, pirátstvo a podobné vtipnosti neberiem! Chcem vedieť prečo EA Sports predáva patch v hodnote 900 korún, už po niekoľko rokov.

Nedozviem sa. AI rovnako zlá ako v tri-štyri roky starej verzii. Správanie brankárov rovnako debilné, a góly sa stále dajú strieľať z rovnakých pozícií – tak ako to bolo pred rokmi. EA zamestnáva na PC verziu NHL maximálne troch ľudí – jeden sa stará o nové grafické prvky, druhý updatuje databázu hráčov a tretí, programátor, doplní nejaké módy – aby sa nepovedalo, prípadne pridá, či odstráni nejakú featuru (ako padanie fľašky z bránky). To že by mal niekto aspoň prispôsobiť menu PC požiadavkám už vôbec nikoho nezaujíma (bežanie menu v stabilnom rozlíšení 800×600 už radšej prehliadam).

Skrátka, viem, že sa nájde pár poctivých PC hráčov, ktorí majú radosť z počítačového hokeja, ale v tomto prípade – jednoznačne nekupovať! Keď vás spoločnosť okráda, čo spravíte…? Presne! Inak sa to ani neoplatí, a ak už je človek tak poctiví, že skrátka nemôže :-), tak pokojne ostaňte pri svojich starších verziách. Pretože, na tomto fronte nič nového…

Inflace zábavy

26.10. 2008 | Autor: | Komentáře: 22

Dnešní svět je neskutečně radostný a zábavný místo k žití. Soudě alespoň dle množství rádoby zajímavejch podnětů, se kterejma se každej den střetáváme. Sranda pro každýho. Vždy a všude. Hahahahuahuabwahaha. Checht. Škoda, že přes samej smích neslyšíme rozkošný čvachtání těch fialovejch prasečích zvratků, ve kterejch se lidstvo tak rádo rochní. Dnešní masová zábava většinou nic jinýho než zvratky není.. A že jich přibejvá.
Film 2001: Vesmírná odysea mně už celkem čtyřikrát málem vykloubil úžasem spuštěnou čelist. Třikrát to bylo vždy po shlídnutí filmu (a pokaždý se mi snímek líbil zase vo chlup víc), naposled po zjištění, že tenhle všelijakej-jenom-ne-tak-úplně-snadno-konzumovatelnej počin celosvětovejma výdělkama circa dvacetkrát překonal náklady na výrobu. Wow. Inu, to byl holt rok 1968. Sweet sixties? Co myslíte, kolik by tento film utržil dneska? Zaplatil by se vůbec? 2,5 hodinovej epos u kterýho se člověk chtě nechtě musí zamyslet, protože Kubrick schválně nechal vyznění díla hodně subjektivní… Nechci bejt za skeptickou mrchu, ale dneska přece jenom vévodí masový popkultuře bulvár, seriály „ze života“, „hitový rádia“ a casual hry. Mezi tim všim by Kubrickova tvorba nepatřičností připomínala koňskou mrtvolu na svatební hostině. Je to prostě e-e, nic pro nás, tak ruce pryč.

Ale hergot jak to? Skutečně byla doba před 40 lety tak jiná? Jo, jasně, v USA asi daleko víc frčely halucinogenní drogy než dneska a vůbec, hipíci, pohoda a tak. Z moderních trendů mám naopak pocit, že kdo nedrží dietu, není ve stresu a není jeho snem stát se „kůl menežerem“ vybavenym zazmrdovanym newspeakem, nezaslouží si nic než bejt utracen. Sounds good. Vopravdu dneska lidi vobětujou většinu energie práci/škole/jinym povinnostem a potom jediný po čem toužej po příchodu domů je „vypnout mozek“ a nechat se bavit? Potom logicky nastupujou prostoduchý seriály, prostoduchý hry, prostoduchá hudba, prostoduchý zpravodajství.. v množství většim než malym.

Možná je to skutečně dobou, že lidi nemaj čas/chuť na „hodnotnou“/náročnou (co to vlastně je, že jo) zábavu. Dnešní svět mi připadá kapku komplikovanej. Vo kolika nástrojech naší denní potřeby vlastně můžem říct, že rozumíme jejich fungování? Že nejsme životně závislý na jejich (ne)spolehlivosti? Kdo vlastně může říct, že rozumí fungování světa? Jak z fyzikálního, tak společensko-ekonomickýho hlediska? Jo, vo finanční krizi se dočtete všude, každej, kdo má díru do zadnice tak vysvětluje co je její příčinou. Ale jak zabránit aby se něco podobnýho nevopakovalo? Je to vůbec možný? Šlo předpovídat, že tolik lidí nebude schopno splácet hypotéky? Bankéři a analytici maj tolik chytrejch názorů.. škoda že většinou až potom, co se někde něco podělá. Ale je to docela zajímavý dobrodružství žít ve světě, kterýmu v podstatě nikdo nerozumí a jenž se stává čim dál zvrhle složitější. Co jinýho si myslet vo světě, kde se dokážou uživit lidi jenom tim, že raděj ostatnim nebožákům jak vlastně správně žádat o zařazení do otrockýho pracovního procesu (=práce).. Viz různý rady jak napsat motivační dopisy nebo životopisy. Co to má bejt, soutěž ve znalosti nablblejch zdvořilostních frázi a schopnosti lízt do zadku? Ha, off-topic! Rychle pryč.

Ani bych se moc nedivil, kdyby lidi při řešení svejch každodenních strastí skutečně neměli na nic jinýho než jakousi žvejkačku pro mozek chuť. Avšak to by vyznělo moc depresivně. A Kultura kriplů přece nemá bejt smutný místo, ale naopak „fakt hustý“ pískoviště určený pro páchání i těch největších myšlenkovejch výtržností. Takže ve snaze vo pozitivní pointu prohlásim, že doba je fajn, akorát mnoho lidí asi nemá koule na to zorganizovat si život tak, aniž by se museli nechat krmit masovou zábavou, s rozvojem technologií tak všudypřítomnou. Jsem zvědav, co budu řikat za 10 let.

Trochu iný pohľad na Bioshock

24.10. 2008 | Autor: | Komentáře: 15

Pocity a myšlienky. Tak by sa dal popísať nasledujúci článok, ktorý vznikol asi týždeň po dohratí tejto zaujímavej – a v istom smere by som sa nebál ani napísať – skvelej hry. Jeho väčšia časť sa zameriava na myšlienky obsiahnuté v hre, načrtnuté, načarbané ceruzkou, ak chcete. Nie je to plnohodnotná analýza, ani sa nesnaží byť. Množstvo myšlienok som si ešte ani sám neurovnal v hlave, avšak hra ich necháva plynúť do vašej mysle. Už preto z povahy tohto článku očakávajte prezradenie väčšiny dejových zvratov a deja samotného, takže je rozumné sa článku vyhnúť ak ste hru nehrali a nedokončili. Ďalšou motiváciou bolo poukázať na zaujímavú hru, ktorá je nositeľom myšlienky. Hráčom som už roky, a poviem vám – hry nemajú myšlienku, prakticky nikdy, väčšinou ide len o čistú zábavu. Avšak z času na čas sa nájde výnimka, a Bioshock takou výnimkou je. Čo sa teda skrýva za škrupinkou počítačovej hry?

Myšlienková stránka veci

„Whenever anyone wants others to do their work they call upon their Altruism. ‚Never mind your own needs,‘ they say, ‚Think of the needs of… of whoever. Of the state. Of the poor. Of the Army, of the King. Of God.‘ The list goes on and on. How many catastrophes were launched with the words ‚Think of yourself?‘ It’s the king and country crowd who light the torch of destruction.“ – Andrew Ryan

Bioshock, príbeh o veľkom sne, o ľuďoch, príbeh muža menom Andrew Ryan, či príbeh jeho nelegitímneho syna? Myšlienky naskladané, podávané a podávané cez obyčajnú počítačovú hru. Bioshock je anti-utópia, vízia toho, čo sa stane ak všetky ideály a sny odrazu začnú zlyhávať. Istým spôsobom je možné povedať, že sa tak trochu dotýka i manipulácie s genetickým materiálom, a vplyvu na človeka ako jednotlivca. Veď je to práve hlavná postava – hráčova postava – ktorá bola geneticky pozmenená a naprogramovaná na istý účel (čo je mimochodom veľmi dobre zakomponované do hry). Zabiť Adnrewa Ryana, svojho vlastného genetického otca. Čo však všetko stojí za Rapture, za zázrakom, dielom a myšlienkou jediného človeka?

Je to viera v jednotlivca, v človeka ako bytosti schopnej riešiť a vytvárať hodnoty – každý človek je účelom a cieľom sám o sebe. Tí čo sledovali informácie o tejto hre, si istotne všimli, že Ken Levine často spomínal svoji inšpiráciu dielom Ayn Rand – a presne to je oná filozofia na základe ktorej nechal vystavať fiktívne podmorské mesto Rapture. Levine a jeho spolupracovníci však túto základnú utópiu postupne rúcajú. Jednak Rapture malo byť útekom pred „skazenou“ civilizáciou sveta a bezpečným útočiskom pre každého rovnako zmýšľajúceho. Avšak zo strachu pred objavením, ochranou svojho Raja, vydáva Ryan edikt, ktorým zakazuje kontakt z okolitým svetom – zo svetom tam vonku. Lenže ľudská túžba po vonkajšom svete existuje aj v jeho utópii. Kým pre Ryana istotne Boh nie je prioritou, pretože iba sám sebe je človek pánom („No Gods, Or Kings. Only Man.“), z habaného materiálu nám je patrné, že nie všetci obyvatelia Rapture zdieľali jeho pohľad na jediné správne usporiadanie (spomeňte si na bedne pašerákov plné Biblií, či novín zo sveta nad morom – napriek tomu, že viera nepatrí k rozumovej stránke človeka, nie je nástrojom poznávania, ale útekom od zodpovednosti človeka poznávať, je oslepením človeka – ako hovorí jeden z princípov objektivizmu). A pašeráci vďaka tomuto ediktu zrejme veľmi dobre profitovali…

Tomu všetkému však predchádzal objav Dr. Tenenbaum – ADAM, kmeňové bunky z doposiaľ neznámeho morského tvora. V tento moment sa nám do celkového obrazu príbehu vkráda ďalší vedecko-fantastický prvok, aby rozohral a rozobral základy ľudského charakteru, pomocou veľkej metafory zvanej Bioshock. ADAM výrazne urýchlil pokroky v genetickom inžinierstve, až natoľko, že čoskoro prerástol vo veľký obchod, ktorý produkoval „produkty“ schopné vylepšovať človeka. Avšak celý tento obchod bol pod kontrolou jediného človeka, a tým bol Frank Fontaine, muž ktorý najviac profitoval z Ryanovho zákazu, muž ktorý stál za všetkými pašeráckymi aktivitami v meste, muž ktorý kontroloval obchod s látkou ADAM a jej derivátmi. Súperenie medzi Ryanom a Fontainom vyústilo do otvorenej občianskej vojny – kde sa bojuje, kde je svet riadený ideami kapitalizmu, má každý právo nosiť zbraň a brániť samého seba (odtiaľ je možné odvodiť i vysvetlenie pre existenciu automatov na zbrane a náboje v meste). Nie len to, ako nám hra v mnohom naznačuje, nemusel to byť práve ADAM, ktorý bol zdrojom všetkých udalostí, skôr bol oným katalyzátorom. Zdá sa, že Rapture malo svoje vlastné sociálne problémy. Ako naznačuje jeden z Fontainových záznamov („These sad saps…they come to Rapture thinking they’re going to be captains of industry. But they all forget…somebody’s gotta scrub the toilets.“) Akoby sa pri veľklepých ideáloch zabúdalo na malé veci.

Ďalšou zo zaujímavých tém hry by mohol byť aj charakter človeka. Bola honba za ľudskou dokonalosťou ďalšou príčinou pádu mesta? Čo spôsobilo to neuveriteľné šialenstvo, vyhrotilo ľudské správanie a ukázalo jeho najhoršiu tvár? ADAM? Môžeme nad tým špekulovať, ale autori nám kladú jasnú odpoveď – aspoň do istej miery – v slovách objaviteľky tejto látky Dr. Bridgette Tenenbaum: „ADAM improved every aspect of Man – except his character.“ ADAM dokáže vylepšiť každý aspekt človeka, okrem jeho charakteru. Opäť je možné si klásť otázky, či tým popierajú fungovanie sveta na základe objektivistických myšlienok. Človek, ktorý myslí len na svoje dobro, na seba samého, môže v konečnom dôsledku vďaka tomuto prístupu za svoj vlastný pád. Vždy a za každých podmienok.

Keď už som načal onú časť egoizmu a altruizmu – aký je vklad hráča do príbehu, do tohto myslenia, resp. čo ho núti myslieť v rámci sebeckého dobra jednotlivca, alebo v rámci zavrhnutia hodného altruizmu voči „malým sestričkám“? Aký je dôvod pokúšať sa ich zachrániť, čo vám to prinesie a aký vlastne je rozumový základ tohto konania? „Malé sestričky“ boli stvorené k istému účelu, mali svoje miesto v „ekosystéme“ zvráteného mesta. Aké mám právo tento systém zničiť? Pretože ADAM? Látka, ktorá ma zdokonalí, dá mi silu vybojovať… Čo? Dá hráčovi silu naplniť jeho programovanie. Avšak jediná slobodná voľba, ktorá je hráčovi daná počas hrania, sa vzťahuje na „malé sestričky“.

Prečo si ich teda zachraňoval? Pretože som mohol, pretože som chcel! Pretože to bola jediná odpoveď na šialené prostredie mesta, na skazu, ktorá sa ním prehnala. A prehnala sa vďaka tomu sebeckému pôsobeniu jednotlivca. Aspoň taká bola motivácia mňa, ako hráča, ako toho, čo mohol aspoň raz rozhodnúť.

Z toho vlastne vyplýva aj interpretácia jedného z koncov, toho ku ktorému smerovalo zachránenie všetkých „sestier“. Za všetko čím prešli, čo museli vytrpieť im dávate slobodu, možnosť vyrásť, realizovať sa vo svete, vyštudovať a vydať sa… Možnosť naplniť ich život, a oni na oplátku dávajú hlavnej postave jednu z reťazí, ktorá drží a naplňuje človeka po celé generácie – rodinu.

Citáty a myšlienky v hre nevychádzajú len z objektivizmu Ayn Rand, sú postavené na ďalších myšlienkach – o genetickom inžinierstve, vylepšovaní človeka a už spomenutej podstate ľudskej povahy. Nad mnohými z citátov by sa dalo polemizovať, diskutovať a rozoberať ich – naozaj to nie sú len prázdne slová, ale majú svoj vnútorný zmysel a hlavne dávajú človeku možnosti na zamyslenie. To skutočne veľa moderných hier nedokáže, a nemá takúto schopnosť. Bioshock je v tomto zaujímavou výnimkou. Avšak priestor na interpretáciu a diskusiu je tu vždy, preto ak patríte k tomu 1% hráčov, ktorí sa radi zamyslia nad podanými myšlienkami, a hlavne si ich v hre všimnú, nebojte sa o ne podeliť v diskusii pod článkom.

Technická stránka veci

Čím som predchádzajúcu časť ukončil, tým nadchádzajúcu začnem. Po dohraní ma trochu mrzelo, že je hra prezentovaná a postavená na „obyčajnej strieľačke“ alebo ako sa hovorí – patrí do FPS žánru. Jednak sa od tohto druhu hry neočakáva nejaké posolstvo, či nedajbože myšlienky, a oných 99% hráčskej populácie to aj tak bude vidieť. Je to skrátka strieľačka, kde idem z jednej strany na druhú a musím strieľať do všetkého čo sa pohne. Ostatné ma v podstate nezaujíma, len to kam mám ísť, čo tam stlačiť a koho zastreliť. Nič viac, ostatné je čosi divné a nezaujíma ma to.

FPS = koridor, ciele a strieľanie.

A práve k tejto hre to je nesprávny prístup. Jej myšlienkový potenciál som sa snažil aspoň veľmi zľahka načrtnúť v predchádzajúcej časti. Preto ma toľko mrzí, že si Ken Levine a jeho tím vybrali práve tento herný žáner. Momentálne si neviem predstaviť inú alternatívu, ale jednoducho mám pred sebou stále obraz toho hráča, ktorý vidí FPS, a zrazu zistí, že je to len obyčajná nudná hra. Pospájaná niekoľkými úrovňami, zaujímavo navrhnutými, ale vo svojej podstate sa tam nič zvláštne pre neho nedeje. To má byť tá vychvaľovaná super-realistická voda? Pche! Z časti možno môže za podobné vnímanie marketing, ale priznávam. Ak si človek nevšíma okolie, neskúma minulosť a motivácie jednotlivých postáv, je to skrátka len obyčajná FPS hra. Kvalitne odvedená, avšak obyčajná, pre väčšinu hráčskej populácie.

Ďalším jej problémom je, že do istej miery tu zlyháva navodenie špeciálnej atmosféry. Pohlcujúcej, beznádeje a zmaru, ktorú by mesto malo vyvolávať. Zlyháva najmä v prípade, ak si hráč nevypne nešťastné „Vita-chambers“. Hráč prakticky nemá v hre čo stratiť. Rovnako ako chýba pocit osamotenia, pretože protivníkov na každom kroku príliš mnoho. Mesto i keď po katastrofe je stále celkom plné. Šialené, ale plné. Atmosfére by možno prospel istý druh neistoty, nestálosti a nevypočítateľnosti.

Pozitívom hry, je akým spôsobom dokázala časť príbehu zakomponovať do systému hry – teda aspoň v časti po zabitie Ryana. Je to ono „Would you kindly…“, ktoré začína dávať zmysel až pri konfrontácii s Ryanom. Hráč vlastne nemá na výber, plní len to, na čo bol naprogramovaný, a preto je vlastne akákoľvek možnosť výberu zbytočná. Je vlastne riadený Atlasom/Fontaineom, tak ako bol v detstve naprogramovaný. Preto nemá hráč príliš na výber, a do toho kritického momentu má všetko svoj zmysel a miesto. Avšak po odhalení, a čiastočnom deprogramovaní protagonistu, už nemožnosť výberu stráca svoj zmysel a hra, sa od tohto momentu stáva aj priamočiarejšou a pre mnohých menej zaujímavou časťou. Ak by autori na tejto časti viac zapracovali, dali najavo hráčovi, že teraz má na výber – dali mu možnosti, pretože už by nebol priamo ovládaný, vtedy by bola hra naozaj dokonalou symbiózou príbehových a herných prvkov.

Umelecká stránka veci

Výber obdobia, v ktorom sa príbeh odohráva – mesto postavené v štýle Art Deco, licencovaná hudba dotvárajúca atmosféru doby, a hudba ktorú zložil Garrry Shyman. Všetky tieto prvky dokonale dotvárajú celkový obraz hry. Shymanov soundtrack využíva hudobné postupy tej doby, je podmanivý tam kde to treba a nervy drásajúci, atmosferický na správnych miestach. Ostatne snáď ani istá podobnosť životopisov Andrewa Ryana a Ayn Rand nie sú náhodou. Po všetkých stránkach je konečný výsledok konzistentným a premysleným dielom.

Nakoniec, možno som jediný, ale vzhľadom na hru samotnú – ako celok – si neviem príliš predstaviť jej pokračovanie. Na prequel sa veľmi nehodí súčasný žáner hry – možno ešte viac, než je tomu tentoraz… I keď preskúmať udalosti, ktoré viedli k zrúteniu celého systému by bolo istotne zaujímavé. Za ďalšie, akosi neverím, že by pokračovaniu venovali autori toľko pozornosti po myšlienkovej stránke, ako prvému dielu.

Áno, áno, je to obyčajná strieľačka, avšak našťastie je za ňou čosi viac, a tá pridaná hodnota je v hre spracovaná lepšie ako v iných hrách (napr. Mass Effect). Tam kde hra prichádza s obyčajnými hernými prvkami, tisíckrát videnými, tam prináša množstvo zaujímavých myšlienok, ktoré nie sú prázdne a niekam smerujú. Je to hra, ktorá vás nechá zamyslieť sa nad vecami – ak chcete, ak si to všimnete, ak ju necháte. Inak ostane len obyčajnou hrou.

Skladba z Little Big Planet

21.10. 2008 | Autor: | Komentáře: 10

Ak by sa náhodou niekto čudoval, ktorá skladba môže za – síce krátke – odloženie dlho očakávanej PS3 hry, tak je to práve táto…

…Príjemná a zaujímavá skladba, vo video hre, je hlboko urážajúca niektorých veriacich moslimov. Áno, dobre počujete… V niektorých oblastiach skrátka stredovek neskončil a vnímanie sveta je skrátka iné. Čo neveriaceho psa ;) neurazí a je mu to jedno, kresťania sa už tiež naučili byť tolerantní (teda ako ktorí :-) ), ako im viera káže, pretože sa posunuli vo svojom kultúrnom vývoji niekde ďalej. Boh dal ľuďom slobodnú vôľu, aby sa riadili vlastným rozumom a cítením. Skrátka, citovanie veršov (resp. pasáží) z Biblie v nejakej hre už nikoho dnes neurazí (Skúste si trebárs flashovku Bible Fight, určite pobaví :-) ). Uvedomujem si, že sa pohybujem na hranici stereotypizácie, skresleného vnímania kultúry, ktorú dobre nepoznám, trochu iného vnímania sveta. Avšak skôr staviam na slobode človek rozhodnúť sa, vybrať si svoju vlastnú cestu a na tolerancii druhých. Lenže požiadavka stiahnuť skladbu z hry, na tolerancii postavená nie je. Ba naopak, skôr v ostatných ľuďoch vyvoláva opačné pocity – pocity nenávisti

Rozhodnutie Sony bolo čisto obchodnou záležitosťou. Sony nezaujíma politika, Sony zaujímajú zisky. Nakoniec vyjde hra, a ľudia na túto udalosť pozabudnú, až do doby, než sa vynorí ďalší pokus o cenzúru diela.

10 albumov na jeseň

12.10. 2008 | Autor: | Komentáře: 8

Keďže jeseň máme v plnom prúde a myslím, že s filozofiou „dobrej hudby nikdy nie je dosť“ súhlasí viacero ľúdí, napadlo ma vypichnúť symbolických desať albumov, odlišných zrejme vo všetkom až na dva body: jesennú melanchóliu a vysokú kvalitu.

Skutočne tak ako sa jeseň (v našich končinách) vyznačuje sychravým hmlistým počasím, ohnivo zafarbeným lístím a poklesom nálady nielen u študentov, tak dokázali autori týchto desiatich albumov zachytiť ten podstatný jesenný „feeling“ vo svojej hudbe. Možno nie naschvál, určite z rôznych dôvodov a uhlov pohľadu, ale rozhodne táto hudba korešponduje so svetom za našimi oknami.

Nick Cave & The Bad Seeds – No More Shall We Part


Charizmatický austrálčan by mohol svojou tvorbou vyplniť celý tento článok. Totižto takmer káždá jeho nahrávka symbolizuje tú jesennú melanchóliu, či už pochybnosťami o vlastnej viere a rozoberaním biblických motívov, spievaním o nešťastnej, tragickej láske, násilnej smrti a hnilobe našej doby. Svoje mnohokrát veľmi komplikované texty dokáže zaobaliť do rozhodne netuctových melódií. V prípade albumu No More Shall We Part je tento melodický obal komornejší než na väčšine ostatných nahrávok. Celému albumu dominuje zvuk klavíra a samozrejme Caveovho nepomýliteľného barytónu, občas sa ale dočkáme nečakaného návalu energie v podobe elektrickej gitary či huslí (The Sorrowful Wife). Ak by som mal charakterizovať album čo v najväčšej stručnosti: je o hľadaní pokoja.

Opeth – Damnation

Kto pozná Opeth vie, že títo páni zo Švédska sú predovšetkým známi na scéne progresívneho metalu a deathmetalu. To pre mnohých rozhodne nespĺňa štandard typickej miernej jesennej hudby. Na albume Damnation však spojili sily so Steveom Wilsonom (Porcupine Tree), ktorý sa ujal produkcie a napriek tomu, že samotné skladby sú v rukách členov Opethu, jeho producentský podpis je neodškriepiteľný na výslednom zvuku. Album totiž rozhodne neznie ako zvyšok ich produkcie. Možno je pre nich jeseň prekliatím, pre nás to však značí podmanivé melancholické gitarovky s príjemným čistým vokálom.

Sting – Mercury Falling


Sting vždy balansoval na hrane popu a jeho ostatných inšpirácií, najmä jazzu, folku alebo country. A inak tomu nie je ani na albume Mercury Falling z roku 1996. Pestrosť, ktorá je charakteristická pre väčšinu jeho albumov, dokazuje, že na „jesennú hudbu“ neexistuje len jeden recept, ale dokáže sa hrať a spievať rôznymi spôsobmi. Od ponurej úvodnej Hounds of Winter, cez spoveď v I hung my head, otváraní očí láske v I was brought to my senses sa poslucháč prepracováva cez rôzne Stingove tváre a pohnútky až k jemnej večernej La Belle Dame Sans Regrets a baladickému Valparaiso. Práve vďaka variabilnosti albumu opočúvanosť nehrozí. Od obrazu hmlistých slatín na začiatku, až k večeru s milovanou osobou, tak ako keby Mercury Falling bol jedným z októbrových dní, od ranného vstávania až po nočnú cestu do snov.

Beck – Sea Change

Tento američan spievajúci a junkfood kultúre, chaose doby a podobne, sa zapísal do dejín mnohými kvalitnými albumami, v ktorých nechýbala silná dávka humoru a irónie jemu blízkej. Na tomto albume Beck vymenil všetok nadhľad a sarkazmy za odhaľovanie svojho vnútra a pocitov. Je to totiž rozchodový album. A práve na ňom Beck ukazuje tú drúhu (odvrátenú?) stranu svojho mesiaca. Nebojí sa ísť s kožou na trh a spieva o láske, bolesti, znechuteniu, krehkosti a smútku s nespútanosťou a bez pretvárky tak, ako to jeho fanúšikovia dovtedy nezažili. Možno práve vďaka tomu je tenfolkrockový album tak ojedinelý v jeho portfóliu a osobne ho považujem za jeho najlepší album.

Johnny Cash – American IV

Legenda amerického country a jeseň života. To je to čím je tento album. Zopár kúskov originálnej tvorby sa tu mieša s coververziami rôznych interpretov, tak ako ich nepoznáme. Ako hostia sa tu objavujú Nick Cave a Fiona Apple. American IV je rozlúčkový album, cítiť to z námetov a vybraných skladieb(In My Life, Hurt, We’ll Meet Again),tak ako aj z Cashovho stareckého, ale stále príjemného spevu. American IV dokonca presahuje country a blíži sa k folku. Povedal by som, že vyslovene „highlightom“ celého albumu je coververzia skladby Hurt od industriálnej zostavy Nine Inch Nails. Tá totiž vyslovene sadla Cashovi na kožu a v podaní klavíru s akustickou gitarou sa jedná o skutočnú stareckú skladbu, ktorou sa Cash rozhodne nedá zahanbiť ani v tak pokročilom veku. Bolo by preto škoda, premeškať takúto dôstojnú rozlúčku s country velikánom.

Espers – Espers II

V našich končinách nie príliš známa zostava z Philadelphie spadá celou svojou tvorbou do jesennej hudby. Ich druhý a zatiaľ posledný album, je rovnako ako ich debut a EP,v štýle psychedelického folku. Možno je ťažké si to predstaviť, ale v skutočnosti sa jedná o na posluch príjemné skladby prevažne akustického radenia, sprevádzané nevtieravými bicími a violončelom či občasnou flautou. Za plus rozhodne možno považovať to, že táto šesťčlenná kapela má troch spevákov, resp. dve speváčky a jedného speváka, čo prínáša v skladbách príjemný súzvok a vrstvenie ich rôznorodých hlasov.

Dirty Three – Cinder

Dirty Three je druhou dnes spomínanou austrálskou zostavou. To možno nie je ani náhoda, pretože jedným z troch členov Dirty Three (ostatní dvaja sú gitarista a bubeník) je aj multi-inštrumentalista Warren Ellis, dlhoročný spolupracovník Nicka Cavea a taktiež člen jeho kapely Bad Seeds. To ale neznamená, že hudba Dirty Three je ako hudba Nicka Cavea, v skutočnosti sa jedná totiž o veľmi odlišné, aj keď obdobne melancholické, takmer výhradne inštrumentálne kompozície. Jednou takou výnimkou je napríklad vydarené hosťovanie speváčky Cat Power v skladbe Great Waves. Človek si možno povie, že traja ľudia sú na inštrumentálne skladby, ktoré by sa od seba výraznejšie odlišovali málo, ale to nie je pravda. Samozrejme Dirty Three majú svoj nezameniteľný štýl, ale nielen vďaka využívaniu viacerých nástrojov, sa človek v ich tvobe nestratí a takmer každá skladba má svoj vlastný tvar a nie je zameniteľná s inou. Toto tvrdenie je možno ešte prekvapivejšie kvôli tomu, že Dirty Three bývajú radený do postrocku u ktorého sa mnohokrát stáva, že skladby splývaju do ťažko rozlíšiteľnej masy, to však nie je prípad Dirty Three a ich albumu Cinder.

Beth Gibbons & Rustin‘ Man – Out Of Season

Beth Gibbons pravdepodobne väčšina ľudí pozná len ako speváčku známej triphopovej formácie Portishead. Na albume Out Of Season ju počujeme rozhodne inak. Preč je totiž elektronika a Beth spolu s Paulom Webbom pripravila pre poslucháčov desať folkovo-jazzovo zameraných silne melodických skladieb. Beth ostáva samozrejme v popredí, čo len zvýrazňuje všestrannosť jej spevu. O a čom vlastne spieva? Človek si povie, o bežných veciach smrteľníkov – o láske, sklamaní, smútku, priateľstve, živote a podobne. Samotná jeseň je možno zvýraznená v skladbe Funny Time Of Year („Oh it’s a funny time of year, there’ll be no blossom on the trees“).

Efterklang – Under Giant Trees

Ambient, elektronika, postrock, vrstvenie hlasov, silné používanie slákov, snová atmosféra – to všetko sú slová, slúžiace k vernej charakterizácií hudby dánskej kapely Efterklang. V určitých polohách podobnosť so Sigur Rós, v určitých to je Brian Eno, ale predsa je to čosi samostatné a ojedinelé, rozhodne na EP Under Giant Trees (Jedná sa tak o jediný prípad z tohto výčtu keď sa nejedná o album, ale o EP.). Skladby tu nefungujú tak ako ich poznáme mnohokrát rozdelené na slohy a refrény. Lepšiou charakteristikou by bola masa zvukov, ktorá dopadá na okno s jemnosťou a zároveň intenzitou novembrového dážďa.

Akira Yamaoka – Silent Hill 2 Soundtrack

Kultura kriplú je prevažne orientovaná na počítačové hry a tak je logické, že v tomto krátkom výpise nemôže chýbať nejaký ten kvalitný soundtrack na jeseň. Akira Yamaoka je v hernom svete pomerne známe meno, späté hlavne so spomínanou sériou Silent Hill. Na tomto soundtracku nájdeme bohatú nádielku ambientne-industriálne ladených, mierne depresívne ladených songov (Ako inak, veď Silent Hill nie je žiadna veselohra.), hlavné klenoty však podľa mňa spočívajú v niekoľkých gitarovo orientovaných skladbách, z ktorých najžiarivejšími príkladmi sú Promise a Theme of Laura. Jesenné počúvanie pri ceste vlakom/autobusom mám už odskúšané a nemôžem inak ako doporučiť.

10 albumov je pomerne málo a určite sa nájde množstvo interpretov a ešte viacej albumov, hodiacich sa do tohto ročného obdobia, predsalen stačilo by viacej pohrabať v diskografiach dnes spomínaných interpretov, ale myslím, že to si už v prípade záujmu dokáže každý nájsť a napočúvať sám. Takže už len dodám – jesennému počúvaniu zdar.

Hezky se na tu Tampu nadávalo

12.10. 2008 | Autor: | Komentáře: 2

7 dní nazpět jsem osobně dohlížel na kvalitu zámořskýho hokeje v utkání NHL mezi Tampa Bay Lightning a New York Rangers, nutno dodat, že vokem poměrně dosti náročnym a představte si, takový náročný voko nevidělo celkově vůbec špatnou podívanou.
Že 7900Kč za vůbec ne špatnou podívanou není zrovna dvakrát příjemná suma, to už jsem dal najevo dřív, takže teď bych se rád zabejval zápasem samotnym. Zhodnocení jednou větou? Výrazně lepší podívanou než mohu sledovat v O2 Aréně při zápasech Slavie jsem nezaznamenal. Je to dobře, špatně, škandál, příjemný překvapení, nebo jako co? Těžko říct. Hokej je totiž v zásadě všude stejnej, potom už váš zážitek formujou jenom jemný rozdíly, který ne každýmu můžou připadat zajímavý a podstatný. A určitě ne laickejm snobům s důkladnym mediálnim průplachem mozku, co čekali na ledě div ne poskakující klokany a zjevení Ježíše. Já si vychutnal ty jemný rozdíly mezi hrou v NHL a u nás v extralize. Nenadávám.

V NHL se hraje svižnějš. Neřikám automaticky, že s vyššim nasazenim, ale celkově je hra rychlejší. Střední pásmo zaujímá voproti ELH menší plochu a pro zámořský plejery znamená něco jako hořící autobus pro pasažéry, čili motivaci hlavně se rychle dostat pryč. Jedna přihrávka vod beka na útočníka, pár rychlejch kroků v prostřední třetině, nahodit a jde se válčit – přímočarost, to je to slovo. Zatimco český kluby jsou zvyklý kombinovat, snažit se dostat do co nejvýhodnější pozice ještě před přejetim útočný modrý.. Pak už záleží jenom na individuálnim vkusu, co komu přijde záživnější. Větší přímočarost znamená mj. I víc kontaktů, souboje se dohrávaj s mnohem větší vervou. Teoreticky se tak na ledě pořád něco děje, i když nemusí jít pokaždý vo nijak přehnaně výživnou potravu pro hokejový labužníky. Stejně jako pravý zámořský bitky. Možná bych si měl připadat jako starej nevrlej nevděčnej dědek, ale samoúčelná boxerská vložka dvou stokilovejch goril co se sotva držej na bruslích ve mně extázi nevzbudila.

Naopak hodně potěšila první lajna Rangers. Útočníci Naslund-Gomez-Drury v kombinaci s bekama Reddenem a Rozsívalem často dokázali roztočit v pásmu Tampu hodně solidní kolotoč plnej rychlejch kombinací a střel z voleje. Předevšim Scott Gomez pracoval parádně, neskutečně aktivní hráč. Obránce Rozsíval zase zaujal slušnou tvořivostí, zakládal skoro každou útočnou akci Rangers, nebál se puku a vůbec, jako bejvalýho zadáka mě vždycky nadstandardně kvalitní výkon beků potěší.

Tampa Bay naopak v týmu nikoho podobnýho neměla, proto její akce často vázly už na začátku. Nakonec, 4 střely na branku v polovině utkání hovořej za vše. Přece jenom Blesky budou rádi za play-off, tak co čekat, že. Spíš mi vadily častý a relativně dlouhý komerční přestávky (3x za třetinu), tomu řikám regulérní vopruz. Holt ty hokejisti tam nehrajou za rohlík se šunkou.

Jinak 8.10. jsem pro změnu navštívil zápas Ligy mistrů mezi Slavií a Linköpingem a hele ji, kvalitní podívanou, zcela určitě ne horší než dílo borců z USA. Vzhledem k čistýmu ledu a dresům bez reklam se jednalo rovněž i vo vysoce estetickej zážitek. Kromě splnění si dětskýho snu – vidět zápas NHL – docela potěší přesvědčení se, že se těch 9 let sledování naší ligy krmim poměrně hodnotnou potravou. K nezaplacení.

Kingdom Come

11.10. 2008 | Autor: | Komentáře: 3

 
Hučení plamenů, nářek, bědování, všeprostupující rudá záře. Ne, Norman McCoy neměl od posledního setkání s umírajícím Sandmanem dobré sny. Jenže ani dobré dny. Stejně jako zbytek lidstva. Všichni ztráceli víru a chuť něco dokázat. Svět už lidem nepatřil. Patřil meta-lidem. Zoufalý kněz, který už nedokáže dát naději ani sobě, natož svým ovečkám, prosí Boha, aby lidstvu pomohl. A pomoc skutečně přichází. Přichází anděl, poveřený vyšší mocí, aby prováděl kněze sférami času a prostoru.

V souvislosti s velkou oblibou posledního Batmana jsem se rozhodl poukázat na špičkové komiksové dílo, ve kterém právě Batman hraje velice důležitou roli. Je totiž zřejme jediným z obyčejných lidí, kterého respektují a uznávají i bytosti, pro které jde hodit autem nebo proběhnout cihlovou zdí stejne snadno, jako teenagerům trhajícím papírové obaly rádoby jídla prodávaneho v McDonalds. Scénarista Mark Waid a malíř (ano, malíř, každé komiksové políčko je malováno na velké plátno a teprve posléze zmenšeno na komiksový standart) Alex Ross nás zavádějí do budoucnosti, kde žijí potomci dnešních superhrdinů a vzhledem k jejich množství, v podstatě vládnou světu.

A že se svět hodně změnil i na komiksová měřítka. Uražený a odkopnutý Superman (pro nové generace byl moc měkký a slušný) farmaří ve svem mikrovesmíru a na nevděčné lidstvo se snaží zapomenout. Batman ( rozlámaný z bitek musí chodit v exoskeletonu) pomocí výkonných robotů (Bat copyright) monitoruje Gotham 24 hodin denně a má město plně ve své moci. Green Lantern raději zdrhl ze Země uplně a zbytek superhrdinnů nastvane přihlíží řádění nové generace, kterou sice zplodili, ale už se jim ti spratkové dávno vymkli z rukou. Stará generace, která měla jestě poměrně skautské zásady byla nahrazena novou, tvrdší, brutálnější a…mnohem bezohlednější vůči obyčejným lidem. Na nějaké oběti se dávno nehledí, lidé jimi opovrhují a zároveň se jich bojí, ale to je tak vše co s tím mohou dělat (paraela s politickým spektrem v naší zemi je čiste náhodná). Jenže každá přehrada jednou přeteče. A tady nejde o nic menšího než Kansas. Sýpka USA byla po hloupém zákroku meta-lidi sežehnuta atomovým výbuchem a země je najednou bez úrody. Není třeba zdůrazňovat, že to řadně rozkomíhá světovou ekonomiku. I vášně.

Stará garda se tedy dává znovu dohromady, Superman je v jejich čele. Postupně začnou čistit planetu od neposlušných meta-lidí a začnou stavět pro ty, kteří se nechtějí podrobit obří Gulag. Vězení, kde se mají neustalým omíláním těch pravých a jediných hodnot polepšit a vytvořit lepší svět. Starý lišák Batman se na tom nechce podílet, protože má jiné plány. Třeba spojit se s Lexem Luthorem, Supermanovym úhlavním nepřítelem, který má plány na ovládnutí světa, ale maskuje je poměrně dovedně za lidstvu prospěšnou činnost.

Tolik páry v jednom kotli pochopitelně nelze udržet dlouho. A tak, když se provalí zdi vězení, a nakumulované stovky meta-lidi začnou válku s Ligou vedenou Supermanem, je jasné, že tenhle Armaggedon nemůže dopadnou dobře pro nikoho a nejméně pro lidstvo. OSN už nebaví jen mlčky přihlížet, jak to dopadne. Ke konečnému řešení by měla postačit jedna atomová bomba o síle desítek megatun. Meta-bojiště se všemi problémy a bytostmi se prostě odpaří. Schváleny jsou přes četné protesty hned tři. Jak říká generální tajemník OSN „Pokud chceme, aby si následující generace pamatovaly tohle jako jedinou volbu – pak se musíme postarat, aby tu po dnešku ještě nějaké generace byly.“

Tenhle komiksbook je výjimečný tím, že se povedl mimořádně kvalitní scenář doprovázený opravdu nejlepší malbou, která je v komiksu k vidění. Alex Ross používá živé předlohy k pózování a je to znát. Výrazy a emoce jsou naprosto uvěřitelné, práce se světlem na špickové úrovni, postavy jsou díky tomu plastické a jako živé. Navíc vidět zestárlé hrdiny a hádat jejich potomky podle kostýmu, je další z rovin zábavy nad tímhle dílem. Koneckonců dosti slov, zájemci mohou potrápit pana Googla a pokochat se sami.

Scenář, jak už bylo řečeno, zdatně drží krok a ukazuje superhrdiny vytržené ze svých klasických poloh, boří mýty a stereotypy. Ukazuje superhrdiny takové, jací by mohli doopravdy být. Chybující, nerozhodné, zoufalé, zmítané klasickými lidskými vlastnostmi. Příběh má několik rovin, často i odehrávajících se v různých časech, ale Waidovi se to podařilo výborně vybalancovat do jedné linie, kde nic zbytečně nepřečnívá, nikde neschází a střih přichází vždy až v pravou chvíli.Nic není čenobílé a ani ten anděl není takový, jakým se zdá být.

Celkově lze toto dílo jenom doporučit, zaujme i náročnějšího čtenáře (pokud ovšem přistoupí na pravidla hry) a zároveň je dostatečně srozumitelné. Kdo chce, ten si popřemýšlí, kdo ne pokochá se výjimečnou malbou. Pro případné zájemce mám dobrou zprávu : komiks vyšel česky v luxusním vázaném vydání a není problém ho sehnat, pokud se někdo cítí na originál, lze na Amazonu zakoupit mnohem levnější paperback. Brána do světa vydavatelství DC je otevřená.

FMV strikes back???

09.10. 2008 | Autor: | Komentáře: 5

Skoro v plnej sile, pretože ako sa zdá, sú „iba“ v podaní Electronic Arts. Keď odložíme problémy, ktoré nám slušným hráčom robí EA na poli DRM, je ich rozhodnutie vrátiť sa k hraným scénam istotne zaujímavé. Comand & Conquer 3, predchádzajúcich pár Need for Speed (vrátane toho nadchádzajúceho) a samozrejme Red Alert 3. Hra, ktorá prichádza s FMV kvalitou. Kvalitou?

Priznajme si to, v EA pochopili, že ničím herecky výrazným a vážnym nepochodia, a tak je všetko tak trochu prehnané, prehrávané na všetkých frontoch a položené na osobnostiach hercov (keď sa bavíme o nadchádzajúcom RA3), ako na ich hereckom prejave. Prípadne na prednostiach a šarme ženských protagonistiek, ktorých je tam snáď viac, ako kedykoľvek predtým. Čím dáva EA jasne najavo, pre aké publikum je hra zamýšľaná :-).


Nadhľad je kľúčové slovo dnešných hraných sekvencií, myslím, že je to celkom správny postup. Ako sa zbytočne snažiť o „niečo viac“, radšej to spraviť s prehrávaním a nadhľadom, aby sa človek mohol aspoň baviť… I keď v minulosti sa tiež hráči bavili na zlých výkonoch, lenže vtedy to vyznievalo trochu inak. Boom CD mechaník, hier na CD, to bolo niečo, keď ste kamarátovi ukázali hru, kde sa pohybujú živý herci. Skoro ako vo filme na vašej VHS-ke. Niektoré boli vydarenejšie, iné menej, ale vždy to bola istým spôsobom zábava. Pamätám si na Dark Forces 2, ako som hltal každú filmovú sekvenciu, ktorá sa mi na monitore objavila. Nájazd kamery na Nar Shaddaa, Kyle sediaci v prítmí a sledujúci hologram. Scény s temnými a riadne praštenými Jerecovými temnými Jedi, skrátka bol to fascinujúci zážitok.

Dnes mám samozrejme na to trochu iný pohľad, ale beriem to ako súčasť doby, súčasť historického vývoja hier. Z toho pohľadu som celkom rád, že sa EA odvážila k tomuto obdobiu trochu vrátiť. Neviem prečo, veď keď sa na tie sekvencie pozeráte, jasne vidíte, že sú strašne (ako sa v zemiach vládnucich anglickým jazykom hovorí) „cheesy“. Najlepšie na tom je, ako sa zdá, tak v EA sú si toho plne vedomí. Jednak to tak už súvisí s podstatou týchto hier samotných, a ich kvázi príbehmi, a jednak je to tak pre všetkých lepšie :-).


Tex Murphy, Ripper, odkaz Westwoodu na tomto poli – ktorý platil nie len pre ich strategické hry (Duna 2000, Emperor: Battle for Dune, a samozrejme C&C hry), ale napríklad i pre taký Lands of Lore 2. Kto si ešte spomenie na túto celkom podarenú, ale zabudnutú hru? Dokonca i ten Stone Keep mal hrané intro a samozrejme nesmiem zabudnúť na moju obľúbenú (a jedinú hranú scénu v tej hre) scénu z Daggerfallu, ktorej kúzlo sa nestratilo do dnes. A spomínať by sme mohli ďalej…Wing Commander…Origin, Westwood… Hmm. Nezdá sa vám, že nám akosi EA čerpá z odkazu, ktorý nakúpila, pokrčila a vo svojej borgovskej nenásytnosti asimilovala do svojich štruktúr? :-)

Proč nevěřím Little Big Planet

03.10. 2008 | Autor: | Komentáře: 24

Všichni jsou z Little Big Planet na větvi, všem se hrozně líbí a všichni kdo mají ruce a nohy ji neskutečně hypují. Co na ní ale hypují? Ano, vypadá to roztomile, ale to je asi tak všechno. Běhání z leva do prava po nějak navrženém 2D levelu není nic, co by si zasluhovalo tolik pozornosti. V čem bude tedy Little Big Planet tak revoluční, jak se nám Sony snaží vnutit?

Hlavním, a dovolil bych si říct, že jediným esem v rukávu Little Big Planet je onen socílně sdílecí aspekt. Kdokoliv si může v jednoduchém editoru navrhnout vlastní úroveň a pak ji sdílet a hrát s ostatními. Dobrý nápad, který jsme viděli už nesčetněkrát.

Z těch několika videí editačního módu mě ale přišlo, že je až příliš zdlouhavé vyplodit něco smysluplného. A jak dlouho zabere navržení a realizace levelu, který bude zajímavý, relativně dlouhý a hlavně zábavný? Den? Víkend? Celý týden? A dělat level, který proběhnete se Sack Boyem za dvě minuty nemá moc cenu.

Little Big Planet si pod sebou podřezává větev už jen svým konceptem a zaměřením – hra cílená pro casual publikum (Sony sice říká „pro všechny“, ale je to casual). Jenže zároveň hra, na které musíte „pracovat“, abyste si ji pořádně užili. A kolik casual lidí bude sedět dny a týdny u televize a budou vytvářet 2D levely? Nikdo. Na hardcore hráče Little Big Planet mířena není, tak se ptám, kdo bude vytvářet další (a hlavně kvalitní) obsah? Autoři a ta hrstka nadšenců? Bude to stačit?

Zajímalo by mě, kolik „hry“ je v Little Big Planet. Koupím, zapnu a jak dlouho se budu bavit, aniž bych musel něco vytvářet, nebo vyhledávat nový obsah na síti? Vydrží Little Big Planet den, dva, nebo dýl? A jak často budou autoři vydávat nové levely? Kolem LBP je příliš mnoho otazníků na to, kolik pozornosti se jí dostává. Právem? Otázka je, co jiného by měla Sony hypovat…

I have a dream

01.10. 2008 | Autor: | Komentáře: 6

Počítačový hry jsou fajn, moc fajn, na tom se shodnem. Asi taky nikdo nebude moc protestovat, když řeknu, že nejvíc fajn na hrách je interaktivita – přece jenom není nad možnosti rozkřísnout emzákovi lebku hezky „vlastnoručně“ než dění jenom pasivně přihlížet. Přece jenom by ale hry byly ještě víc kulervoucí, kdyby člověk moh ovlivňovat kromě způsobu likvidace protivníka i takovej „detail“ jako je směřování příběhu.

Dneska se hráči chtě nechtě často dostávaj do rolí tunelovejch krys. Jo, můžou se sice v prťavý rouře v rámci možností svobodně pohybovat vpřed i vzad, ale jejich manévrovací prostor je vcelku brutálně omezen. A když už někde na první pohled dostanete životního prostoru trochu víc (GTA, Mafia..), stejně časem chtě nechtě skončíte stísněný v úzký trubce jménem Příběh (často navíc notně zasviněný), ze který se prostě nevymotáte.

Řečeno malinko míň metaforicky, videohry jsou často dost neelagantně rozdělený na samotný hraní (mačkáme knoflíky, ovlivňujem dění na obrazovce) a vyprávění příběhu (čumíme na mizernou animaci). Hrajem-kocháme se příběhem. Jedno s druhý souvisí maximálně tak, že po zabití panáka A se spustí připravená animace. Ne že bych nadával, proti lineárnímu příběhu nemám mnoho námitek. Jen vidim nevyužitej potenciál co se týče zapojení hráče do děje, tož proč si nezkusit pohrát s tou interaktivitou?

Nechci moc. Zdání svobodný volby a nesení následků svejch činů snad není tolik, nemyslíte? Líbí se mi idea Fable 2, kde každá lokace má nachystáno hned několik možnejch vzhledů odvislejch od hráčovejch činů. Kde bude hráč moci přecházet hranici mezi dobrem a zlem a lidi si (doufejme) všechny nepravosti budou pamatovat. Možná to zní jako blbost, ale pokud mám dojem, že ono úžasný dění na obrazovce aspoň zčásti vychází jen a pouze z mejch vlastních rozhodnutích, tak se zážitek z danýho díla posune zase na trochu jinejch level oproti filmům či knihám, kdy jsem pouze pasivně krmen. Někdy přece jenom člověk dostane chuť ukuchtit si něco sám. Stačí jenom hráčům přichystat menší pískoviště, kde by se jejich touha po svobodný volbě mohla vyřádit.

Vemte si třeba, kdyby někdo udělal hru na motivy A Clockwork Orange. Ne hru dnešního typu, kde by člověk akorát běhal s panákem v bílý kombinéze a mlátil bezdomovce, ale zaměřenou více na příběh. V úvodu si samozřejmě kapku toho ultranásilí užijem, jenže jak moc (a jestli vůbec) Alex počechrá nebohýmu houmlesákovi ksicht, to by záleželo jen na hráči. Vod podobnejch situací by se mohlo třeba odvíjet to, kdy a za jakej přestupek nastoupí Alex do vězení a jak tam na něj bude pohlíženo. Inu, zkrátka příběh by byl jako taková guma, kterou hráč různě natahuje a kroutí, ale přesto materiál drží při sobě. Hmmmmmmm, kde jsem to jenom slyšel…Quantic Dream /Fahrenheit, Heavy Rain/, anoyne? Yeah!

Už Fahrenheit se Frantíkům poměrně dost vydařil, pomineme-li stupidní závěr. Jasně, ne pokaždý jste měli na výběr z několika řešení herních situací, avšak jako taková trochu dynamičtější a akčnější adventura se to prostě hrálo hodně příjemně. Nevim jak vám, ale mně prostě připadá hratelnost založená na pokud možno nelineárnim řešení rozmanitejch herních situací přímo ovlivňující příběh (uf, to je sousloví jak z nějakýho teleshoppingu) neuvěřitelně přitažlivá. Za ty roky hraní přece jenom člověka už věčný bojování trochu vomrzí.. furt jenom někoho vraždit, bojovat, to sice v zásadě není vůbec špatná věc, jenže někdy to chce holt trochu vorazit, zažít něco jinýho. Proto se tak těšim na Heavy Rain. Skoro ještě zajímavější než hra samotná bude sledování její prodejnosti. Autoři jasně deklarovali, že cílej na dospělý hráče a že chtěj stvořit hru co by si sami chtěli zahrát, což jsou líbezný slova. Propracovanej a rozvětvenej příběh se přece jenom hůř prezentuje mainstreamovýmu publiku zvyklýmu na bombastický cool screenshoty, tak uvidíme. Najde si herní průmysl svoje dospělý zákazníky, nebo bude i nadále (po případnym neúspěchu Heavy Rain) prvořadě zásobovat bandu po rychlý akci lačnících teenagerů?