Pocity a myšlienky. Tak by sa dal popísať nasledujúci článok, ktorý vznikol asi týždeň po dohratí tejto zaujímavej – a v istom smere by som sa nebál ani napísať – skvelej hry. Jeho väčšia časť sa zameriava na myšlienky obsiahnuté v hre, načrtnuté, načarbané ceruzkou, ak chcete. Nie je to plnohodnotná analýza, ani sa nesnaží byť. Množstvo myšlienok som si ešte ani sám neurovnal v hlave, avšak hra ich necháva plynúť do vašej mysle. Už preto z povahy tohto článku očakávajte prezradenie väčšiny dejových zvratov a deja samotného, takže je rozumné sa článku vyhnúť ak ste hru nehrali a nedokončili. Ďalšou motiváciou bolo poukázať na zaujímavú hru, ktorá je nositeľom myšlienky. Hráčom som už roky, a poviem vám – hry nemajú myšlienku, prakticky nikdy, väčšinou ide len o čistú zábavu. Avšak z času na čas sa nájde výnimka, a Bioshock takou výnimkou je. Čo sa teda skrýva za škrupinkou počítačovej hry?

Myšlienková stránka veci

„Whenever anyone wants others to do their work they call upon their Altruism. ‚Never mind your own needs,‘ they say, ‚Think of the needs of… of whoever. Of the state. Of the poor. Of the Army, of the King. Of God.‘ The list goes on and on. How many catastrophes were launched with the words ‚Think of yourself?‘ It’s the king and country crowd who light the torch of destruction.“ – Andrew Ryan

Bioshock, príbeh o veľkom sne, o ľuďoch, príbeh muža menom Andrew Ryan, či príbeh jeho nelegitímneho syna? Myšlienky naskladané, podávané a podávané cez obyčajnú počítačovú hru. Bioshock je anti-utópia, vízia toho, čo sa stane ak všetky ideály a sny odrazu začnú zlyhávať. Istým spôsobom je možné povedať, že sa tak trochu dotýka i manipulácie s genetickým materiálom, a vplyvu na človeka ako jednotlivca. Veď je to práve hlavná postava – hráčova postava – ktorá bola geneticky pozmenená a naprogramovaná na istý účel (čo je mimochodom veľmi dobre zakomponované do hry). Zabiť Adnrewa Ryana, svojho vlastného genetického otca. Čo však všetko stojí za Rapture, za zázrakom, dielom a myšlienkou jediného človeka?

Je to viera v jednotlivca, v človeka ako bytosti schopnej riešiť a vytvárať hodnoty – každý človek je účelom a cieľom sám o sebe. Tí čo sledovali informácie o tejto hre, si istotne všimli, že Ken Levine často spomínal svoji inšpiráciu dielom Ayn Rand – a presne to je oná filozofia na základe ktorej nechal vystavať fiktívne podmorské mesto Rapture. Levine a jeho spolupracovníci však túto základnú utópiu postupne rúcajú. Jednak Rapture malo byť útekom pred „skazenou“ civilizáciou sveta a bezpečným útočiskom pre každého rovnako zmýšľajúceho. Avšak zo strachu pred objavením, ochranou svojho Raja, vydáva Ryan edikt, ktorým zakazuje kontakt z okolitým svetom – zo svetom tam vonku. Lenže ľudská túžba po vonkajšom svete existuje aj v jeho utópii. Kým pre Ryana istotne Boh nie je prioritou, pretože iba sám sebe je človek pánom („No Gods, Or Kings. Only Man.“), z habaného materiálu nám je patrné, že nie všetci obyvatelia Rapture zdieľali jeho pohľad na jediné správne usporiadanie (spomeňte si na bedne pašerákov plné Biblií, či novín zo sveta nad morom – napriek tomu, že viera nepatrí k rozumovej stránke človeka, nie je nástrojom poznávania, ale útekom od zodpovednosti človeka poznávať, je oslepením človeka – ako hovorí jeden z princípov objektivizmu). A pašeráci vďaka tomuto ediktu zrejme veľmi dobre profitovali…

Tomu všetkému však predchádzal objav Dr. Tenenbaum – ADAM, kmeňové bunky z doposiaľ neznámeho morského tvora. V tento moment sa nám do celkového obrazu príbehu vkráda ďalší vedecko-fantastický prvok, aby rozohral a rozobral základy ľudského charakteru, pomocou veľkej metafory zvanej Bioshock. ADAM výrazne urýchlil pokroky v genetickom inžinierstve, až natoľko, že čoskoro prerástol vo veľký obchod, ktorý produkoval „produkty“ schopné vylepšovať človeka. Avšak celý tento obchod bol pod kontrolou jediného človeka, a tým bol Frank Fontaine, muž ktorý najviac profitoval z Ryanovho zákazu, muž ktorý stál za všetkými pašeráckymi aktivitami v meste, muž ktorý kontroloval obchod s látkou ADAM a jej derivátmi. Súperenie medzi Ryanom a Fontainom vyústilo do otvorenej občianskej vojny – kde sa bojuje, kde je svet riadený ideami kapitalizmu, má každý právo nosiť zbraň a brániť samého seba (odtiaľ je možné odvodiť i vysvetlenie pre existenciu automatov na zbrane a náboje v meste). Nie len to, ako nám hra v mnohom naznačuje, nemusel to byť práve ADAM, ktorý bol zdrojom všetkých udalostí, skôr bol oným katalyzátorom. Zdá sa, že Rapture malo svoje vlastné sociálne problémy. Ako naznačuje jeden z Fontainových záznamov („These sad saps…they come to Rapture thinking they’re going to be captains of industry. But they all forget…somebody’s gotta scrub the toilets.“) Akoby sa pri veľklepých ideáloch zabúdalo na malé veci.

Ďalšou zo zaujímavých tém hry by mohol byť aj charakter človeka. Bola honba za ľudskou dokonalosťou ďalšou príčinou pádu mesta? Čo spôsobilo to neuveriteľné šialenstvo, vyhrotilo ľudské správanie a ukázalo jeho najhoršiu tvár? ADAM? Môžeme nad tým špekulovať, ale autori nám kladú jasnú odpoveď – aspoň do istej miery – v slovách objaviteľky tejto látky Dr. Bridgette Tenenbaum: „ADAM improved every aspect of Man – except his character.“ ADAM dokáže vylepšiť každý aspekt človeka, okrem jeho charakteru. Opäť je možné si klásť otázky, či tým popierajú fungovanie sveta na základe objektivistických myšlienok. Človek, ktorý myslí len na svoje dobro, na seba samého, môže v konečnom dôsledku vďaka tomuto prístupu za svoj vlastný pád. Vždy a za každých podmienok.

Keď už som načal onú časť egoizmu a altruizmu – aký je vklad hráča do príbehu, do tohto myslenia, resp. čo ho núti myslieť v rámci sebeckého dobra jednotlivca, alebo v rámci zavrhnutia hodného altruizmu voči „malým sestričkám“? Aký je dôvod pokúšať sa ich zachrániť, čo vám to prinesie a aký vlastne je rozumový základ tohto konania? „Malé sestričky“ boli stvorené k istému účelu, mali svoje miesto v „ekosystéme“ zvráteného mesta. Aké mám právo tento systém zničiť? Pretože ADAM? Látka, ktorá ma zdokonalí, dá mi silu vybojovať… Čo? Dá hráčovi silu naplniť jeho programovanie. Avšak jediná slobodná voľba, ktorá je hráčovi daná počas hrania, sa vzťahuje na „malé sestričky“.

Prečo si ich teda zachraňoval? Pretože som mohol, pretože som chcel! Pretože to bola jediná odpoveď na šialené prostredie mesta, na skazu, ktorá sa ním prehnala. A prehnala sa vďaka tomu sebeckému pôsobeniu jednotlivca. Aspoň taká bola motivácia mňa, ako hráča, ako toho, čo mohol aspoň raz rozhodnúť.

Z toho vlastne vyplýva aj interpretácia jedného z koncov, toho ku ktorému smerovalo zachránenie všetkých „sestier“. Za všetko čím prešli, čo museli vytrpieť im dávate slobodu, možnosť vyrásť, realizovať sa vo svete, vyštudovať a vydať sa… Možnosť naplniť ich život, a oni na oplátku dávajú hlavnej postave jednu z reťazí, ktorá drží a naplňuje človeka po celé generácie – rodinu.

Citáty a myšlienky v hre nevychádzajú len z objektivizmu Ayn Rand, sú postavené na ďalších myšlienkach – o genetickom inžinierstve, vylepšovaní človeka a už spomenutej podstate ľudskej povahy. Nad mnohými z citátov by sa dalo polemizovať, diskutovať a rozoberať ich – naozaj to nie sú len prázdne slová, ale majú svoj vnútorný zmysel a hlavne dávajú človeku možnosti na zamyslenie. To skutočne veľa moderných hier nedokáže, a nemá takúto schopnosť. Bioshock je v tomto zaujímavou výnimkou. Avšak priestor na interpretáciu a diskusiu je tu vždy, preto ak patríte k tomu 1% hráčov, ktorí sa radi zamyslia nad podanými myšlienkami, a hlavne si ich v hre všimnú, nebojte sa o ne podeliť v diskusii pod článkom.

Technická stránka veci

Čím som predchádzajúcu časť ukončil, tým nadchádzajúcu začnem. Po dohraní ma trochu mrzelo, že je hra prezentovaná a postavená na „obyčajnej strieľačke“ alebo ako sa hovorí – patrí do FPS žánru. Jednak sa od tohto druhu hry neočakáva nejaké posolstvo, či nedajbože myšlienky, a oných 99% hráčskej populácie to aj tak bude vidieť. Je to skrátka strieľačka, kde idem z jednej strany na druhú a musím strieľať do všetkého čo sa pohne. Ostatné ma v podstate nezaujíma, len to kam mám ísť, čo tam stlačiť a koho zastreliť. Nič viac, ostatné je čosi divné a nezaujíma ma to.

FPS = koridor, ciele a strieľanie.

A práve k tejto hre to je nesprávny prístup. Jej myšlienkový potenciál som sa snažil aspoň veľmi zľahka načrtnúť v predchádzajúcej časti. Preto ma toľko mrzí, že si Ken Levine a jeho tím vybrali práve tento herný žáner. Momentálne si neviem predstaviť inú alternatívu, ale jednoducho mám pred sebou stále obraz toho hráča, ktorý vidí FPS, a zrazu zistí, že je to len obyčajná nudná hra. Pospájaná niekoľkými úrovňami, zaujímavo navrhnutými, ale vo svojej podstate sa tam nič zvláštne pre neho nedeje. To má byť tá vychvaľovaná super-realistická voda? Pche! Z časti možno môže za podobné vnímanie marketing, ale priznávam. Ak si človek nevšíma okolie, neskúma minulosť a motivácie jednotlivých postáv, je to skrátka len obyčajná FPS hra. Kvalitne odvedená, avšak obyčajná, pre väčšinu hráčskej populácie.

Ďalším jej problémom je, že do istej miery tu zlyháva navodenie špeciálnej atmosféry. Pohlcujúcej, beznádeje a zmaru, ktorú by mesto malo vyvolávať. Zlyháva najmä v prípade, ak si hráč nevypne nešťastné „Vita-chambers“. Hráč prakticky nemá v hre čo stratiť. Rovnako ako chýba pocit osamotenia, pretože protivníkov na každom kroku príliš mnoho. Mesto i keď po katastrofe je stále celkom plné. Šialené, ale plné. Atmosfére by možno prospel istý druh neistoty, nestálosti a nevypočítateľnosti.

Pozitívom hry, je akým spôsobom dokázala časť príbehu zakomponovať do systému hry – teda aspoň v časti po zabitie Ryana. Je to ono „Would you kindly…“, ktoré začína dávať zmysel až pri konfrontácii s Ryanom. Hráč vlastne nemá na výber, plní len to, na čo bol naprogramovaný, a preto je vlastne akákoľvek možnosť výberu zbytočná. Je vlastne riadený Atlasom/Fontaineom, tak ako bol v detstve naprogramovaný. Preto nemá hráč príliš na výber, a do toho kritického momentu má všetko svoj zmysel a miesto. Avšak po odhalení, a čiastočnom deprogramovaní protagonistu, už nemožnosť výberu stráca svoj zmysel a hra, sa od tohto momentu stáva aj priamočiarejšou a pre mnohých menej zaujímavou časťou. Ak by autori na tejto časti viac zapracovali, dali najavo hráčovi, že teraz má na výber – dali mu možnosti, pretože už by nebol priamo ovládaný, vtedy by bola hra naozaj dokonalou symbiózou príbehových a herných prvkov.

Umelecká stránka veci

Výber obdobia, v ktorom sa príbeh odohráva – mesto postavené v štýle Art Deco, licencovaná hudba dotvárajúca atmosféru doby, a hudba ktorú zložil Garrry Shyman. Všetky tieto prvky dokonale dotvárajú celkový obraz hry. Shymanov soundtrack využíva hudobné postupy tej doby, je podmanivý tam kde to treba a nervy drásajúci, atmosferický na správnych miestach. Ostatne snáď ani istá podobnosť životopisov Andrewa Ryana a Ayn Rand nie sú náhodou. Po všetkých stránkach je konečný výsledok konzistentným a premysleným dielom.

Nakoniec, možno som jediný, ale vzhľadom na hru samotnú – ako celok – si neviem príliš predstaviť jej pokračovanie. Na prequel sa veľmi nehodí súčasný žáner hry – možno ešte viac, než je tomu tentoraz… I keď preskúmať udalosti, ktoré viedli k zrúteniu celého systému by bolo istotne zaujímavé. Za ďalšie, akosi neverím, že by pokračovaniu venovali autori toľko pozornosti po myšlienkovej stránke, ako prvému dielu.

Áno, áno, je to obyčajná strieľačka, avšak našťastie je za ňou čosi viac, a tá pridaná hodnota je v hre spracovaná lepšie ako v iných hrách (napr. Mass Effect). Tam kde hra prichádza s obyčajnými hernými prvkami, tisíckrát videnými, tam prináša množstvo zaujímavých myšlienok, ktoré nie sú prázdne a niekam smerujú. Je to hra, ktorá vás nechá zamyslieť sa nad vecami – ak chcete, ak si to všimnete, ak ju necháte. Inak ostane len obyčajnou hrou.