KK Mashup [10]: Kriplí smysl pro povinnost
Neexistuje moc masochistů, neexistuje moc lidí mající rádi svoje povinnosti. Skoro se nabízí považovat školu, případně práci za zdroj utrpení. Skutečně?
Neexistuje moc masochistů, neexistuje moc lidí mající rádi svoje povinnosti. Skoro se nabízí považovat školu, případně práci za zdroj utrpení. Skutečně?
Zkuste se na moment vžít do situace, kdy jste herní designer. Máte pod sebou tým zkušených lidí, nemusíte se zaobírat technickou stránkou hry, ani tím, jestli se bude dobře prodávat nebo se líbit vydavatelství (ano, tahle představa bude asi trochu sci-fi), prostě máte konečně možnost uskutečnit svůj sen – vytvořit si hru podle svých představ.
Vezmete papír, tužku a necháte proudit své představy. V hlavě se vám začne utvářet váš herní svět, postavy a bytosti, které v něm žijí, grafické ztvárnění, třeba i nějaký příběh. Hrajete si na boha a celý váš herní vesmír začne nabývat čím dál tím konkrétnějších tvarů. Jenže pak se na chvíli zarazíte a uvědomíte si jednu věc. Tohle není knížka, ani film, tohle je hra a hra je od slova hrát. Jak se to sakra bude hrát? Vzpomenete si na své oblíbené hry a zjistíte, že spousta z nich, žádný příběh nemá, nemá kolikrát ani postavy, dokonce spoustě lidem stačí, že si dvě pálky znázorněné bílým obdélníkem pinkají s nějakým virtuálním míčkem…
Co teda vlastně dělá hru hrou? V čem spočívá ta zábava? Je to propracovanost herního světa, dobrá grafika? I když tyhle věci určitě nejsou na škodu, zábava podle mě pramení z něčeho trochu jiného – z psychiky člověka, jeho potřeb, snů. Zábavnost hry je proto přímo úměrná tomu, jak moc se jí daří tyhle potřeby lidí uspokojovat. Když se nad tím zamyslím, napadá mě pár základních charakteristik, které se ve hrách často objevují:
Touha č.1 – Být „někdo“
Tohle už se hrami šíří od nepaměti. Hrajeme většinou za neohrožené drsňáky, co dokáží nakopat zadnici všem, kdo se na ně jen špatně podívají, velitele armád, ředitele zeměkoule, ale třeba i cestovatele toulající se exotickými částmi světa, hledající dobrodružství, jezdce formule 1 apod. Proč? Protože v normálním životě nic takového nejsme, i když bychom podvědomě chtěli. Nejsme to proto, že to buď v současných podmínkách není dost dobře možné, nemáme na to nebo máme strach z následků; co tomu řekne společnost atd. Takže si to chceme odžít alespoň virtuálně.
Touha č.2 – Vypracovat se
Chceme se zlepšovat. Chceme být čím dál tím lepší, protože v přírodě přežívají jen ti nejlepší a nejsilnější. Proto těžko snášíme, když nám to nějaký virtuální (samozřejmě i skutečná) postava „nandá“. Chceme mít ten pocit, že to sice dalo práci, ale nakonec jsme ji dokázali přemoct, zlepšili se a už jsme „někdo“ (jako v bodě 1). Proto ani hra, co je příliš lehká, není v ní žádná výzva, podle mě může být jen těžko zábavná… nebo musí stavět hratelnost na něčem jiném.
Touha č.3 – Budovat, tvořit
Tohle tak trochu souvisí s oběma předchozími body. Proč jsou hry jako Rollercoaster Tycoon, Sim City nebo třeba Sims tak zábavné? Protože nám dávají iluzi, že jsme z ničeho vybudovali impérium a stvořili takový náš vlastní svět uvnitř počítače. V Sims jsme začínali v malé místnosti, kam se sotva vešla televize a pohovka, pracovali v nějakém podřadném zaměstnaní, bez přátel, na dně, ale časem se díky našemu úsilí dům rozrostl, zútulnil, měl všechnu nejdražší elektroniku, krásnou zahradu, bazén, zkrátka jsme to dokázali, svět vypadá tak, jak chceme, a leží nám u nohou.
Samozřejmě je toho mnohem víc a smyslem článku není psát vše, co dělá hru zábavnou, protože to ani dost dobře nejde; ani moralizovat, jestli není náhodou lepší si tyhle naše touhy snažit uskutečnit v „normálním“ světě. Spíš jsem se chtěl zamyslet, proč hry člověk vlastně hraje a co mu to přináší.
Tak Evil 9 jsou zpátky. Po delší době, kdy o nich nebylo moc slyšet se Tom Beaufoy a Pat Pardy vynořili z hlíny, oklepali opadající maso a vytvořili zombie album. A nejen to, oni totiž vytvořili album, které by se dalo nazvat koncepčním. Což je dobře, protože pseudo alb, kde je naházených pár klubových tracků, tři starší věci a dva remixy, už bylo dost. Jde o příjemné překvapení, protoze úvodní stejnojmenný singl s jejich klasickými postupy a vocoderem ala Daft Punk naznačoval něco zcela jiného. A mnohem horšího.
Úvodní Feed On You je instrumentální atmosferický otvírák, nic co by nás u Evil 9 překvapilo. Jde prostě o slušný standart.
Wait , hmm pro me nejslabší kus alba. Utahaná věc a stejně se táhnoucí hlas zpěváka Davida Autokratze, z londýnského dvoučlenného electro projektu stejného jména mě naprosto nepřesvědčil. Působí skoro jako nějaká popina, v tom špatném slova smyslu. Jediná věc , kterou při poslechu přeskakuji.
Naštestí se uz začíná blýskat na lepší časy a kromě úderných beatů a opravdu mohutné basové linky si Evils vzali na pomoc výborného brooklynského rapera El-P. Ten skvěle odsekává rytmus, slova téhle skladby se človeku doslova zažerou pod kůži a za chvíli se přistihne, že si ji brouká. All The Cash je prostě propracovaná, vygradovaná věc, která se už zasloužene dočkala remixů. Druhý singl, který měl být spíše první.
They Live! – už v létě vydaný úvodní singl, který způsobil, že jsem od alba raději nic neočekával. Bídný vocoder, nezajímavé zvuky, kopák, který uz jsme tisíckrát slyšeli, nuda. Jedeme dál.
Po tomhle „nářezu“ přichazí zklidnění v atmosférické vložce Ngempa Guzon, příjemná zaležitost, škoda že má jen 1:14.
How Do We Stop The Normals by mohla být skvělá věc. Instrumentálka, ve které se toho zdánlivě dvě minuty nic neděje, pak přijde vynikající nájezd, podpořený nástupem úderných bicích, který však po 45 vteřinách spadne a zase se nic neděje. Evils ho sice na konci zopakují, ale to už je tak nějak pozdě. Kdyby ho zbytek skladby rozvíjeli mohla to být skvělá věc. Takhle zůstali stát na půl cesty.
Naštestí tady album vstupuje do své druhé a lepší poloviny. Dead Man Coming je klidnější věc, s pěknými plochami a je prakticky celá postavená na zajímavě zabarveném vokálu Toastie Taylora. Posluchači breakbeatu ho už určitě znají minimálně ze staršího Evil 9 singlu Restless, nebo ze spolupráce s Freelandem na Heel & Toe. Přijde mi, že až v téhle skladbě jeho vokál není utopený v jiných zvucích a mohl se pořádně předvézt. Je totiž o co stát.
Set It Off na to jde zhurta a s ničím se moc nemaže. Beans to hoho zahuláká, nastoupí neupravovaná basa, úderné bicí a jede to. Skladba je přímočará, jednoduchá, ale ….vychází jí to. Nečekejte žádné změny rytmu, jeden break down a jede se zase dál. Pěkná práce.
Born Again je opět spíše takovým intrem k následující skladbě, krásná zasněná věc. Koneckonců znovu se narodit je fajn záležitost, ne ?
No, následující Behemoth naznačuje, že možná ani tak ne. Pomalá, temná, těžkotonážníinstrumentálka. Povedená. Tak akorát dlouhá. Poslouchejte pouze nahlas !
A od teď jedeme s kopce. Twist The Knife je skladba za kterou by se nemusela stydět žadná rocková kapela. Emily Breeze není žadná pipinka co se náhodou prošla kolem studia, ale má v Bristolu vlastní kapelu a jde to hodně znát. Ví, kdy má ubrat, vi, kdy se do toho pořádně opřít. A že to umí. Popravdě, dost mi projevem přípomíná Justine Berry. K tomu našláplé kytary a bicí. Jízda.
Luke Gosh je opět ve znamení vocoderu. No nazdar. Jenže tady to funguje. Uhánějící věc s vrčivýmy samply, střídající klasické schéma sloka-refrén-sloka, skvěle ke konci vygradovaná šíleně (ale ne nepříjemně) vazbící kytarou. A jedeme…
Na konec. Přijde mi ze Evils, budou vždycky alba (pokud nejaká další budou) uzavírat optimisticky. Incicles mají příjemně, více než minutové intro, které už dává lecos tušit. A pak to začne. Rockové bicí, příjemně vybrnkavající basa, Seraphim vesele zpívá mírně upraveným vokálem v podstate o tom, že i když je svět na dvě věci, nikdy není zase tak zle, aby se tím člověk/zombie měl nechat semlít. Což beru.
A beru i tohle album, které se přes nemastný úvodní singl a začátek, překlenulo v počin plný hitů, je variabilní a přitom drží jako celek pěkně pohromadě. Zvedám palec nahoru.
Náslech celého aba zde : http://www.djdownload.com/mp3-detail/Evil+Nine/They+Live/Marine+Parade/510263

Někteří lidi trpí jistou nemocí. Říká se jí ,,zápal pro věc“. O tom by mohl Bruno Mattei vyprávět. Shlédnul jsem jeho snímek Zombie: Ostrov smrti, shlédnul jsem jeho profil na ČSFD, shlédnul jsem i komentáře k jeho dílům… Ty krávo, vždyť to je génius. Točí všechno kromě toho, co by nejspíš chtěl natočit. No hlavně že ho to baví. Mě jeho výše zmíněný počin také velmi ,,pobavil“, a pokud nevíte co s nudným dopolednem, vřele doporučuji.
Ani nevím čím přesně začít, protože pocity se mi v hlavě víří jako cenné papíry na burze. Jak již název filmu vypovídá, jedná se o ,,zombie film“, kde se vám o život pokouší horda tupých stvoření, vidící vás jako krásné zpestření docela prázdného jídelníčku. Mám obživlé mrtvoly rád, a tak se občas poohlídnu i po nějakém tom ,,B-čkovém“ díle. Tyto nižší kategorie mnohdy dopadnou líp, než áčkové výblitky. Čtyřicetpět korun ze stánku, cena to jest přijatelná. To jsem však netušil, že platím za horor s písmenkovým značením někde kolem Y.
Příběh se točí kolem partičky neúspěšných lovců pokladů, co se skrz nějakou mlhu dostanou k ostrovu, kde od 17. století hospodaří obživlé mrtvolky. Vydají se na průzkum. Mechanik jim, pod náporem argumentů jisté skupiny obyvatel ostrova, odpálí loď červeným tlačítkem, a tak začíná boj o život a snaha dostat se pryč z ostrova. Problém ale není v příběhu, problém je snad asi všude jinde.
Zombieho argument from Vaxxxel on Vimeo.
Zprvu vás trkne do kožky obraz. Celý film byl zřejmě točen videokamerou, čili podívaná jak z venezuelské telenovely, což k hororovému žánru sedne asi jako černoch ke ku-klux-klanu. Tím ale s Venezuelou a jejími ,,produkty pro nudná dopoledne“ nekončíme. Herecké výkony jsou totiž tak trochu úplně stejné, ne-li horší. Jedna otřesná ženská, co vypadá jak z latinského porna, přehrávala tak silně, že jsem byl nucen doufat, aby ji nějaký zombík co nejdříve urval hlavu i přes její ženský půvab. Chlápek co vypadal jako Monty Jack z Rychlé roty, černoch Snoopy s trikem Snoopyho, kapitán lodi s fajfkou v puse a zamračeným okem, kozatá asiatka, a dva mladíci, kteří se později hrdinně obětovali pro ostatní a skočili mezi hladové chřtány. Nikdo z nich nehrál ani trochu amatérsky. Bylo to totiž ještě horší než škemrání maturantů o drobné.
Komedii herců podtrhly parádní dialogy. Ten kdo je napsal, musel ujíždět na drogách, koukat na zvrhlé snuff porno a přitom hrát WoW. Rozhovory, věty, jejich začlenění apod. jsou tak blbé, že jsem několikrát smíchem poprskal televizi. Pokusím se nastínit jednu situaci:
Vojácí z asi 17. Století utíkají před zombíky, otáčejí se a střílejí. Zombíci jsou asi 30 metrů od nich, a postupují pomaleji než váš nejpomalejší prd.
Voják1:,, Střílejte, jdou po nás!“ V pozadí- Voják2:,,Pomoc!“
Voják1:,,Střílejte, jdou po nás!“ V pozadí- Voják3:,,Utečte!“ Voják2:,, Rychle, rychléé!“
Voják1:,, Střílejte, jdou po nás!“ V pozadí- Někdo:,, Střílejte jdou po nás!“
O filozofické rozmluvě se zombíkem, nebo rozhovoru s mrtvou babičkou se zmiňovat nebudu, protože to prostě musíte vidět. Humorné hlášky v součtu s komickými scénami tvoří zajímavou podívanou. Počáteční scénu s našimi hrdiny jsem nahrál na kameru od foťáku. Celá scénka je libová, doporučuji.
Zombie: Ostrov smrti from Vaxxxel on Vimeo.
Film mimo jiné provází řada nelogičností, hloupostí a záhad. V jednu chvíli tupé zombie se ve chvíli druhé dovtípí až k ovládnutí motorového člunu a následným útokem na loď s mechanikem uvnitř dokončí svou životní pouť. Krátce před tímto incidentem, se osmičlenná grupa rozdělila do dvou skupin po čtyřech, v první skupině čtyři zbraně, ve skupině druhé: 0 zbraní. Pořád se rozdělovali, chodili někam osamoceně, dělali kraviny… No skoro jako by byli na poznávacím zájezdu.
Zombíci byli více než divní. Jednou to byly ty klasické tupé kusy masa, podruhé mluvili, tančili, hráli na kytaru, někteří měli upírské špičaté zuby, a neustále na vás čuměli. No ano, chtěli vás doslova sežrat přes televizi. Mělo to nejspíš vyvolat náhlou stolici. Nedostavila se…

Mám rád horory, ať už kvalitní, tak i ty méně vydařené. A když se jedná o zombie, platí to dvojnásob. Ale to co jsem zažil, to předčilo moji fantazii na plné čáře. Kdyby to natočili pod záštitou parodie, tak jsem spokojen a dal bych tomu alespoň nějaké to procento. ALe protože se to tváří jako horor, který vás má vyděsit… No škoda mluvit. Pro milovníky tohoto stylu, co se chcou opravdu pobavit nad hloupostí, tak mohu vřele doporučit. Ostatní si raději pusťte jeden z projevů Vaška Klause.
PS: Můžete mi doporučit nějaký podobný hnůj? Mám nějak hodně času na zabití.
Jdu si takhle koupit do papírnictví (kde je částečně i hračkářství) balík papírů do tiskárny a naskytl sem mi pohled na něco, co bere asi spousta lidí jako normální a běžnou věc, ovšem já se nad tím pozastavil. Patří zbraně do rukou malým dětem?
A co šlo: stál jsem frontu u pokladny a přede mnou byla maminka s malým dítětem – klukem, který ještě ani neuměl mluvit. Jen něco huhlal a sotva se udržel na nohou. Prodavačka u pultu rozbalovala neuvěřitelně přesnou repliku samopalu MPT-9K (viz úvodní obrázek). Rozbalovala to pro malého, ať si to vyzkouší. Replika byla na baterky, takže při zmáčknutí kohoutku vydávala zbraň poměrně realistický zvuk střelby.
Maminka hned koukla na klučinu, kterému se po předváděcí střelbě rozsvítily oči nadšením a začala „To je co? No panečku. Chceš si to taky zkusit? Zkus si to, jestli ti to půjde.“ Prodavačka ochotně podala repliku malému, který to sotva udržel těmi malými prstíčky. Šlo mu to. Ihned zaujal bojové postavení a začal střílet. Maminka ho chválila a ještě ho hecovala „No vídíš jak ti to jde, ty si ale šikovný! Bum bum prásk!“. Prodavačka se mile smála a všichni byli šťastní.
Najednou se malý otočil na mě, zamířil mi na hlavu a začal střílet. Maminka ho začala povzbuzovat „No šup, zastřel tady pána! No podívejme, ty jsi ale šikovný voják“. Nadějného vojáka neodradila ani má kamenná tvář. Zkusil jsem tedy zastrašující výraz č. 1 – Kratose. Malý se nezalekl a zřejmě to pochopil tak, že se snažím hrát nějakého špatňáka, tak začal pálit s větší intezitou. Nasadil jsem tedy zastrašující výraz č. 2 – Wolverine, s nadějí, že si malý nasere strachy do kalhot. Kupodivu ani to nezabralo. Naštěstí do obchodu přišel nový zákazník a zvonek na dveřích budoucího soldáta ihned upozornil na novou, nic netušící oběť. Chudák starý pán. Zaplatil jsem, sedl do auta a jel domů.
I když mám do nějakého případného rodičovství ještě daleko, někde vzadu v hlavě mi zablikalo výstražné světlo – patří takové hračky do rukou dětem? Navíc tak malým, které ještě ani neumí mluvit? Už od tak nízkého věku se učí jak fungují zbraně, že se s tím střílí lidi a že to je vlastně zábava. Taky by mě zajímalo kde viděl ty vojenské postoje. Jednou na mě střílel vestoje, podruhé v pokleku. A vždycky se jakoby díval přes mířidla. A mířil zásadně na hlavu. To mě docela vyděsilo. A maminka ho v tom ještě podporuje. Nemělo by být na takovéhle hračky nějaké věkové omezení? Proč se vůbec takové hračky prodávají? Nějakého panáčka vojáčka ještě pochopím, ale přesnou repliku zbraně i se zvukem střelby? Kam ten svět spěje…
Remake, prerozprávanie, nový pohľad, skrátka zmena nejakého klasického diela, na dielo neklasické – nové. V mnohých prípadoch to nebýva najšťastnejším krokom, a už vôbec nie, keď sa ktosi rozhodne prerábať starý seriál. Nie preto, že by ten nový seriál musel byť zákonite zlý, ale skrátka tu hrá rolu istá nostalgická veličina, ktorá neumožňuje dať divákovi – pamätníkovi to čo by chcel, a nového to už vonkoncom nemusí zaujímať. V súčasnosti existujú minimálne dva takéto remaky. Obe majú čosi spoločné – meno duchovného otca Glena A. Larsona, producenta pôvodného seriálu. Obe čosi rozdeľuje – jeden sa podaril, a druhý je… skrátka divný. Ide samozrejme o seriál inšpirovaný mormonskou doktrínou Battlestar Galactica na jednej strane, a pretvoreného Knight Ridera, na strane druhej.
Nový Knight Rider sa nepodaril. Áno, istým spôsobom si drží tu svoju príjemnú naivitu pôvodného seriálu, ale všetko zadupáva súčasná televízna snaha byť sakra „cool“. Už výber samotného auta – Ford Shelby GT 500 KR Mustang. To auto nemá tie sexy krivky Pontiacu Trans Am, ktoré zo seba vyžarovalo modernitu, rýchlosť a špičkové technologické vybavenie. Nový Mustang vyzerá ako, no vyzerá ako Mustang – veľké, drzé, americké auto (teda, nie že by Pontiac nebol veľké a americké auto, ale rozdiel je dúfam jasný), ktoré je zrejme potomkom romániku Fordky s transformerom. Všetko v mene „cool faktora“. K čomu má prispievať i výber hercov do hlavných a vedľajších úloh. Tiež absolútne vedľa – nesympatický, nezaujímavý (česť výnimkám) a slovné prestrelky medzi nimi nefungujú.
Keď už sme pri slovách – KITT. Kde sú tie vtipné dialógy medzi Michaelom a KITTom? Kde sú tie perfektné slovné prestrelky medzi autom a jeho vodičom – občas čosi vyskočí na povrch, ale inak ostáva KITT nudný patrón. Nič, skrátka prázdno. 
Nikto nepopiera, že zápletky pôvodného seriálu boli nejako objavné, či originálne. Nie, všetko v intenciách 80-tych rokov. Michael Knight ako postava trpel Kirkovým syndrómom, ženy v každom meste, vždy sme mali jasne daného záporáka, vždy sa zomlelo niečo, kde KITT nemohol pomôcť (pritom v predchádzajúcej časti, pri podobnej situácii mohol :) ), ale to je skrátka daň za to, že si do seriálu vymyslíte niečo super-, a potom to nedokážete ustrážiť. Ale malo to štýl, ľahkosť a bolo to zábavné.
Nový Knight Rider chce byť cool, ale nemá ani štýl, a zábavný býva len občas. Medzi postavami chýba akákoľvek dynamika. Skrátka tento remake sa nepodaril, a je to škoda. Vlastne žiaden nasledujúci titul nesúci v názve Knight Rider sa nepodaril. Možno mali v tých 80tkách šťastnú ruku na výber hercov, scenáristov, resp. boli vtedy v správnom čase, ktorý je dnes iný.
Dnes sa nosia temné, realistické vízie svetov, v ktorých by som si Knight Ridera ani nevedel predstaviť – je to akoby ste chceli potemniť Star Trek, tiež by to už bolo iné dielo. Temnejší svet svedčí Battlestaru, avšak Kinght Riderovi by nesvedčil. Tak to skúsili inak, ale ani tu nepochodili.
To jsem se takhle jednou v listopadu vydal se školou do Národního divadla na představení „Sněhurka“ francouzskýho baletu Preljocaj. Nakonec proč ne? Zase mám nějakej novej zážitek. A věřte nebo ne, pohodlný posezení v Divadle a pohled na Mr. Wáwru v kvádru (málem jsem přišel pozdě pro samý zamilovaný hledění do zrcadla) nebyly jediný bombastický události a zjištění večera.
Však to Národní divadlo je docela hezká budova, v který se dá strávit trochu času. Nemaj tam sice roztleskávačky, během baletu nebyla poločasová přestávka, v průběhu představení vám nikdo pití nedones a prostor na nohy se oproti mý zvyklosti ze Sazka Arény jevil taky kapku menší, ale to nevadí. Hlavní bylo představení údajně hrozně nóbl souboru z Francie.
Sněhurka neni v zásadě špatná. Tu od Walta Disneyho jsem sice už jako děcko měl za vizuálně krásnou samoúčelnou slaďárnu (asi jako většinu pohádek. Jsem totiž hrozně drsnej, pozor.), ale tak proč si v adolescenci nepřipomenout dětství, že. I když ve výsledku mi vyšla „baleťácká“ i „disneyovská“ Sněhurka nastejno – samoúčelná pastva pro naše zrakový a sluchový receptory.
Ta hudba se mi hodně líbila. Taková kolosální, orchestrální, připomínala mi soundtrack z Fable. Velice dobře se u toho poklimbávalo. Poloklimbání bych přisuzoval dění na jevišti, protože v 69% času snad člověk musí bejt pod vlivem LSD, aby vnímal děj, aby mu bylo jasno, že to na jevišti je skutečně Sněhurka a sedm trpaslíků (nicméně scéna s jablkem a smrtí hlavní hrdinky působila impozantně, to je pravda) a ne laciná domina ve společenství sedmera otroků na tripu zmítajících se v křečích. Jakkoliv by byl příběh dominy a jejích feťáckejch otroků zajímavej. Ehm.
Jak naznačeno, dění na jevišti jsem po chvilce shledal podobně zajímavý, jako dění v nedalekym strip baru – jo, chvilku se na to kouká hezky, postavy byly skutečně výjimečně pohybově nadány a vrtěly se velice zajímavě, jenže poté se oko nabaží, člověk žádá víc a když se mu nedostává, je mučen stereotypem.
Avšak balet, na rozdíl od dění ve strip baru, má na sobě cedulku „umění“, čili se dá předpokládat, že v sobě nějakej děj, myšlenky nebo zachycený emoce uchovává. Pro tuto chvíli počítejme s tím, že povolání teoretika umění má smysl a jen a pouze moje nezkušenost způsobila, že jsem v pohybování se podle hudby (=baletu) nespatřil děj, myšlenky nebo zachycený emoce, případně nějakou další hodnotu dělající umění uměním.
Jelikož vyprovokání čtenářstva k psaní komentářů ve stylu „seš (akulturní) hovado“ kupodivu není hlavním smyslem článku, dovoluji si přijít se zajímavým vyústěním – jestliže je možno vtisknout uměleckou hodnotu koordinovanýmu tanci (nebo jak vlastně můžu balet jinak popsat?), tak ať mi nikdo netvrdí, že hry z principu nemaj na to vyprávět nesračkový příběhy a zprostředkovávat pohlcující zážitky, stejně jako ostatní druhy umění. Oproti baletu mají přece hry nekonečně větší možnosti zprostředkování dojmu. Tak. To by byla pointa.
Já narozdíl od kluků žádnou klíčenku nedostal, dokonce ani na raut mě nepozvali a tak z posledních sil, vyhladovělý a krátce před smrtí sepíšu pár věcí, které mi na Burnout Paradise (demu) vadí. Ostatně té chvály bylo už až až, tak proč se nepodívat i na ty stinné stránky „ráje“?
1) Lokalizace – tak takhle „divnou“ (slušně řečeno) lokalizaci jsem ještě neviděl. Když jsem to spustil, tak to na mě začalo mluvit česky. Asi si dokážete představit, jak mě to začalo rvát uši. Nervózně jsem začal mačkat všechno možné i nemožné na gamepadu, neúspěšně. Ihned jsem přesunul pozornost na klávesnici a začal jsem bušit do všech těch mezerníků, enterů, escapů a všeho možného. Opět se nic nestalo. Velmi „příjemná“ slečna mne svým líbezným hlasem pořád provázela po Paradise City a já se se zatnutými zuby modlil k Riccitiellovi, aby tahle zrůdnost už skončila. Bohužel to trvalo nelidsky dlouho a já trpěl jako zvíře. Pak ona příjemná slečna konečně zavřela ústa a já se mohl s chutí vrhnout do nepřehledného „menu“.
Nápisy v češtině, to mi zas tak nevadí, hlavně že to na mě nemluví. Nějak jsem se proklikal k vozu, ani nevím jak. Najednou začal někdo mluvit, ale v angličtině. WTF? Tak první na mě vybafne úchvatný český dabing, pak český text a teď anglický dabing? No nic, pustil jsem se do jízdy. Neuvěřitelně cool nápisy jako „Žhavení“ radši nebudu komentovat. Stejně tak radši pomlčím o „Zuřivé jízdě“, u které jsem málem usnul nudou. Tenhle překlad se povedl! A jestli je to v originále „furious“, tak by to aspoň tak nebilo do očí. Tak si jedu jedu jedu a najednou skokánek. Začnu pořádně „žhavit“, až to rozpálím na „zuřivou jízdu“, skočím a najednou se mi napíše „Super Jump“. Co to to to je? Anglický text? Takže pěkně popořadě – český dabing, anglický dabing, český text, anglický text. Tohle všechno dohromady v jedné jediné hře za normální cenu! No nekupte to. A až to náhodou koupíte, tak zkuste nebýt zmatení.
Takovouhle zvrhlost bych od EA nečekal.
2) Kup si mě! – jasně, je to demo, tak by člověk čekal, že až skončí, tak se mu tam někde ukáže reklama na hru, nebo nabídka ke koupi. Ale aby mě s tím pořád otravovali během hraní, to si teda strčte milostpáni z EA za klobouk. „Další billboardy se vám nebudou počítat, protože si musíte koupit plnou verzi hry“. Nebo mě hra hodí přímo do výběru motorek, ale nemůžu si vybrat ani jednu, protože si to musím koupit. Tak proč mi to ta hra nabízí?! A pořád. Každou chvilku se hra přeruší, občas ani nepostřehnu proč a vyskočí tam na mě okno jestli si to už opravdu nechci koupit. Ku*va až si to budu chtít koupit, tak to dokážu sám a ne že mi budete pod nos podstrkovat v každé zatáčce formulář pro kreditní kartu!
3) Kam mám jet? – spíše subjektivní problém – město mi přijde poměrně nepřehledné, obzvláště v té rychlosti. Často jsem zpozoroval zajímavý skokánek nebo důležitou zatáčku příliš pozdě. Struktura závodů taky ne zrovna nejjasnější, i když ne nezajímavá. Prostě na první pohled nepřehledná anarchie a bordel (což někomu vyhovovat může).
Děkujeme, odejděte. Na základě těch všech nadšených reakcí (klíčenky & chlebíčky!) jsem začal o Burnoutu uvažovat poměrně seriózně, ostatně poslední závodní hrou co jsem hrál byl výborný Race Driver: GRID. Bohužel první dva body mě během té krátké chvíle s demem natolik znechutily hru samotnou, že jsem o případné koupi okamžitě přestal uvažovat.
Samotný prezentačce Burnout Paradise se věnovalo dost českejch herních webů, včetně Kultury kriplů, samozřejmě. Pisatelstvo KK si teď dovolí zašpekulovat, jestli maj podobný akce v ČR význam. Pro pořádající firmy. My si nestěžujem.
Stále hraju Siren Blood Curse a jsem v nějaké deváté kapitole. Teď jsem si ale všiml, že na disku se také povaluje video s „jak se dělala Sirena BC“. Popravdě, co jsem viděl, mě úplně šokovalo. Hned to vysvětlím. Ze záběrů evropských, nebo spíš našich studíí, co je vídáme v TV, nebo herních pořadech, vždycky vidíme kanceláře, pár počítačů a u nich sedící týpky, co něco programují, vytváří grafiku, levely, a tak podobně. Ale co sem viděl zde, to mi zatím hlava nebere.
Vždycky jsem si myslel, že vytvářet 3D hru, a jakože minimálně devadesát procent dnešních AAA her je přeci 3D, že se to všechno odehrává na počítači. Maximálně pro pohyb postaviček se využije technologie snímaní pohybu – motion capture, kde roli herec nejprve předehraje, a posléze se pohyb v počítači upraví. Pak jsem si říkal, že se třeba nafotí textury, materiály, nebo že asi existují i profesionální sborníky takových materiálů pro vývojáře her. Ale prostě, co sem viděl před chvilkou u japonských vývojářů Siren Blood Curse. – To je hustý.
Ve snu by mě třeba nenapadlo, že prostředí celé Sireny, japonské vesničky a okolí skutečně existuje. Že jen krajiny a vesnice vývojáři nafotili 50 000 fotek. Že přesně co je ve hře, tam fakt někde v tom Japonsku stojí. Stejné uličky, stejná rýžová pole, stejné barabizny. OK, ostatně, to ještě může být, prostě se vývojáři inspirují skutečným prostředím, vždyť je to vlastně logické, aby hra byla autentičtější. Pak ale nechápu, že interiéry budov, s malými pididetajly, co leží na stole, co se válí po podlaze, co visí na stěně, to tam všechno vytvořili, ve skutečnosti! Jakoby točili film, ale přitom ta hra je přeci 3D, nic z toho skutečného tam není, je to jen obdoba reality, virtuální prostor. Já tím nechci říct, že stvořit hru bez toho, aby se celé prostředí vymodelovalo v reálu, je vlastně lepší, protože k čemu to je? Já to naopak bezmezně obdivuju, i když to popravdě teď moc nechápu.
Stejně jako herce. Že někdo odehraje pohyby postaviček, je jasné, ale oni tam mají opravdu skutečné herce, ty postavičky vytvořili na chlup podle originálů, krásná japonka, čarodějnice, co vypadá jako Jewel Kilcher, malá copatá holčička, atd… Koukám jak blázen, že všechny postavy, co znám z hry, tam v dokumentu se baví, mluví, a sou to prostě oni. A navíc v opravdových kostýmech, tak jak jsou ve hře. Zdravotní sestra, přesně se zombie upraveným obličejem, s pláštěm od krve, jak tlačí invalidní vozík…
Mám z toho takový ten pocit, jako když se obdivujete úžasným nádherně ručně kresleným artworkům a 3D hra už nevypadá tak hezky. Je pěkná, ale už nemá to osobité kouzlo, jako kresba. No a tady je to přesně tak, všechno se vytvořilo do detajlu, že by se Sirena dala natočit jako klasický film, a přece v té hře nic z reality není, všechno je 3D, všechno.
Nechápu.
Každopádně spolupracovat na tvorbě takové hry musí být úžasná práce. Je to jako točit film a přitom vytvářet počítačovou hru. Když jsem psal o hrách, které se přibližují filmům, ještě jsem ani netušil, jak moc to odpovídá i jejich tvorbě. Nevím, jestli je tohle zrovna specialita japonského studia, co dělalo na Sireně, ale podle toho dokumentu by vypadalo, že počítačová hra je skoro ještě další úroveň klasického filmu. Já vím, že není, ale co když to tak jednou bude? Když už se hry i jako film vytváří?
Nejnovější komentáře