Loading

07.02. 2009 | Autor: | Komentáře: 8

Pořad Loading se mi líbil, ale ta moderátorka je nějaká divná, občas nesympatická, pořád jenom… – Chachá, to je srandovní, když si moderátorka bonuswebáckého pořadu Loading píše sama sobě kritiku do internetové diskuse. A ne, vy si zase budete myslet, že si dělám ironii, ale mě se to fakt líbí. Poprvé jsem si dnes pustil herní pořad Loading a musím říct, jako že super. Nejprve mě samozřejmě napadlo, a jéjé, zase scénky, bez těch by to prostě nešlo. To asi někde na ministerstvu kultury visí vyhláška, že herní pořady musí být každopádně prošpikované trapnými scénkami, jinak by se to zkrátka nedalo vysílat, a ne a ne a ne. Jenže ono ani tak nejde o ty scénky, ono jde o ty moderátory…

Když jsem ještě psal pro gamepro, scházeli jsme se s Martinem Kallerem (šéfredaktorem) na rohu na I.P.áku u KFC. Občas prošel kolem Rybka, občas Čočík, hele! To je Rybka, že jo! (asi tam kolem pořád chodí, kdybyste si na něj chtěli počíhat a třeba ho požádat o autogram) no, to je fuk. Ale několikrát jsme si povídali o Gamepage.

Je to hrozný, co?
No to mi povídej, já nechápu, že musí točit tak trapný scénky, proč to tam vůbec dávaj? Proč nenajmou profesionální herce, nebo moderátory? Ať třeba těm hrám nerozuměj, a jen to odříkaj, ale aspoň to bude mít nějakou úroveň.

No byli jsme samozřejmě moc chytrý, hlavně teda já, jak a co by se mělo a jak bychom to dělali my. A jo, třeba nás tam na rohu někdo poslouchal, protože takovej je přesně Loading. Recenze odvyprávěná profesionálním hlasem, ok, a hlavně dobrá moderátorka.

Co dobrá, bezvadná, mě se líbí :) Lucie Tallerová.

Někdo by třeba řekl, jééé to je divný, že taková v podstatě holka uvádí herní pořad, ale to neni nic neobvyklýho, teda z půlky. Pořady o hrách vždycky uváděli dvojice holka, kluk, -. Ať už třeba legendární Špatný vliv (to byl stejně bomba název, co?), nebo třeba ta bláznivina na slovenský televizi, jak ji uváděl Jožo Pročko, nebo jak se jmenoval, se svou spolumoderátorkou. To byla taková šílenost, že se mi o tom ještě dneska občas zdá.

Ale zpátky k Loadingu. On ten pořad je v podstatě standardní, recenze, scénky, stejný jako všude, ale co prostě musim pochválit je moderátorka Lucka. Já nevim jak vám, ale mě se hned zalíbila. Je sympatická, srandovní a vtipná, má takový to něco, charisma, přívětivý kouzlo, na kterym se dá krásně postavit celá osobnost pořadu.

Takže já držim Lucce a celýmu Loadingu palce, a určitě se budu dívat dál, jestli se zadaří, možná by to mohl být i vůbec nejlepší herní pořad u nás. Uvidíme.

Killzone 2 – Dojmy z dema 2

07.02. 2009 | Autor: | Komentáře: 22

Momentalne neni hra, ktera by vice rezonovala webem. Recenze, dojmy, megahype, doprovazeny i megaflame viz „pripady“ Bonuswebu, Tiscali i Hrej. To co zacalo target renderem v roce 2005 se konecne priblizilo finalnimu vypusteni mezi hrace a na presvedceni poslednich vahavcu Sony vypustila demo ponekud drive, nez bylo planovano (puvodne na den launche 27.2.09). Je potreba drzet prst na tepu doby, tak se na nej ted podivame, prestoze bysme na KK jinak nejakym demem cas neztraceli :) 


Prvni co me upoutalo hned po spusteni, bylo to, ze me vlastne nic neupoutalo. Grafika mi po tech letech a videich uz prijde naprosto normalni, pouze jako dnesni nadprumer. Kvalita textur je dost promenliva, jak na postavach, tak v okoli, jde videt, ze se nenapadne setrilo kde se dalo. Ale je pravda, ze si toho pri zbesilem pobihani ani hrac nestaci vsimat a jako celek to vypada dobre. A to hlavne diky vsudepritomnym particular efektum, a praci se svetelnymi zdroji na ktere ostatne Guerrilla koupila specialni middleware. Celkove je dojem z graficke prezentace dobry, ale rozhodne necekejte revoluci, me dokonce ani neprijde, ze by tohle nejakym zpusobem posunulo graficke moznosti soucasnych konzoli nekam dal. Guerrilla to proste vyvijela tak dlouho az hra stacila zastarat. Jejich skoda, pred dvema lety to mohlo byt uplne jinak.

Zvuk je perfektni, majitele lepsich 5+1 a vice soustav bodou jasat. Vsechny vybuchy a strelba se ozyvaji opravdu ze smeru odkud prichazeji, pokrikovani partaku taktez. Zvuky jsou plne a zneji naprosto verohodne. Hudebni podkres je orchestralni soundtrack, za ktery by se nemusel stydet zadny velkofilm. Prave tady jsou nejvice citit penize z obrovskeho budgetu, ktery Sony do hry nalila. Mimochodem, natacelo se to v Abbey Road. DTS-HD a TrueHD + 7.1 plne podporovano. Kdyz to shrnu, technologicky asi nejlepsi ozvuceni , ktere bylo pro hru udelano.

Nakonec jsem si nechal to nejdulezitejsi……a to je pochopitelne hratelnost. Vezmu to pekne od zacatku. Kdyz konecne zmizela na pomery konzoli dlouha nahravaci obrazovka, objevuji se primo ve vysadkovem modulu. Bordel, kour, hulakani partaku, ted dokonce kolem proletel mene stastny vojak z vedlejsiho vysadku, ktery to dostal od Hellganske obrany. Ok, po uspesnem pristani vybiham ho vravy, strilim do par prvnich (predskriptovanych) Hellgastu. Pokracujeme dal, Hellgani nas odstreluji z budov, zkousim se strefit normalne… ani nahodou. Prepinam na presne mireni a konecne se trefuji. Jenze tim upoutam pozornost a ostatni zahajuji mym smerem pomerne presnou palbu. Zmatene se snazim uhnout a padam na zem. Restart… padam na zem. Aha, takze to nebude zase tak uplne jako v COD. Tentokrat uz nebezim berserk, osvojuji si system kryti, ktery je vyborne reseny (az na nutnost drzet tlacitko krytu celou dobu, to je opruz), lze si zamerit protivnika a jen ocas rychle vykouknout a poslat mu par smrticich pozdravu. Odstreluji most a pokracujeme na plaz.

Hellgani se sypou z transporteru a tak hazim granaty. Hm, tak az na jednoho vsichni v pohode uhnuli. Nechavam rozbusku aktivovat granat v ruce dele a teprve potom ho hazim, tentokrat s mnohem lepsi vysledkem, Hellgani leti s vykrikem do stran. Kryji se a sejmu oba kulometciky na transporterech, jedeme dal, pokracujeme v akci. Je potreba otevrit vrata a tak vytahem podnikame diverzni akci, jen s jednim clenem teamu.

Jsme na ochozu, ve vyhode. Hazim dolu Hellhanum granat, aby se jim lepe konverzovalo. Pribihaji posily a nahle litaji kulky ze vsech stran. Zkousim strilet z ochozu, ale moc me to nebere, tak hrdinne preskakuji zabradli (skok je mimochodem konecne pekne udelany, zadna levitace jako v 90% jinych her) a vrham se do viru akce. Jednoho Hellgana trefuji do hlavy a musim se schovat, ostani se okamzite pomerne schopne preskupuji a zahajuji presnou palbu. Libi se mi, ze si dokazou najit jakoukoliv skviru a pres ni ucinne palit. Partak je zrejme unaveny, protoze si leha na zem a obcas vola na medika. Jeho vec. Takticky odstreluji Hellgany, az zbyva posledni. Celkem si verim, tak vybiham head to head a kropim ho. Zbabele utika za roh nejakych polic uprostred haly. Bavim se a obiham police, jemu na proti. Chci si ho vychutnat tak strilim jen kratkou nepresnou davku, Hellgan prcha za roh. Tentokrat bezim za nim. Ehhh…dostavam dve rany pazbou a jdu na zem. Smeju se spokojene a davam restart.  

Tak to je Killzone 2. Hratelnost je hodne zivelna a zabavna, zcela napravuje dojem ze hry. Bez ni by to bylo jen slusne tech demo. Neni to zadny posouvac zanru, nebo inovator, ale dobre odvedene remeslo. Hodne skriptovane, ale to je dan za hutnost valecne vravy. AI neni zadny zazrak (uz ve Far Cry 1 byla nepochybne lepsi), ale je funcni a obcas dokaze mile prekvapit a hrace zabit. Na vyssi obtiznosti (v demu je jen stredni) to urcite bude mit ten spravny challenging po kterem hraci tolik volaji, protoze hry se stavaji stale jednodussi. I kdyz jsem hru nesledoval s buhvijakym zajmem, musim priznat, ze me hratelnost nakonec dostala, na ovladani jsem si rychle zvykl a demo jsem dohral nekolikrat a pravdepodobne jeste nekolikrat dohraju, protoze hra ma zvlastni magnetismus, ktery ma jen malo her. Kazdopadne doporucuji vyzkouset.

Prvé kilometre v Paradise City…

05.02. 2009 | Autor: | Komentáře: 6

Brrm-brrrrrrm-vrrruuuuuuuuuuuum. Ešte pred pár dňami by som neveril tomu, že sa nájdu dve hry, ktoré sú esenciou čistej zábavy a ničoho iného. Čistá energia, čistá zábava. Som PC hráč, to nie je nič nové, a tak som zvyknutý akurát na nešťastnú to sériu Need for Speed, a párik šťastnejších hier, ktoré mi zase až tak nesadli. Burnout Paradise sa nám však javí, ako čosi úplne odlišné.

Ako hovorieval Jánošíkov starý otec: „Sú hry, ktoré nás majú vtiahnuť príbehom a zaujať, a sú hry, ktoré majú iba pobaviť!“ V ideálnom svete by to tak naozaj bolo. Hry sú také, onaké, čierne – biele, s nádychom modrej, výdychom červenej. Niekam sa uberajú a pomaly vyvíjajú. A občas vznikne z toho diskusia, čo by vlastne mali byť. Správna odpoveď znie – aj – aj. Druhé aj predstavuje práve raj menom Burnout. Vrrrrrrrrrrruuuum.

Dostanete auto, k dispozícií toľko obľúbené pieskovisko vo forme zábavného parku, a hor sa do závodenia na všetky možné spôsoby. Hlavne všetko veľmi dobre vyzerá a hýbe sa to jedna báseň. Plynulo, hlavne… Napísal som v predchádzajúcom článku, že neviem ako presne na mojej mašinke vyzerá optimalizovaná hra? Viem, a teraz čestne prehlasujem, že Saints Row 2 to nie je. Burnout jej zasadzuje tvrdú ranu medzi oči. V tejto oblasti nieto žiadnych vážnejších výhrad.

Čo však trochu zamrzí – ale na hrateľnosť nemá vplyv – je nedotiahnuté menu hry. Zase jeden mierne neprehľadný chaos, navyše, kde je myš keď ju človek potrebuje (vysvetlenie: myš sa síce v menu dá používať, ale je to také neintuitívne, až to bolí)? Nie páni, toto skrátka nezvládate, konzolový pôvod sa tak úplne nestratil.

Pochopili aké sú prvé dojmy z tejto hry? Iste, ani mne sa nechce veriť, že to všetko stojí za značkou EA, aj keď nás v poslednej dobe celkom milo prekvapili (občas aj nemilo ;) ). EA už dávno nie je tá spoločnosť, čo vydávala zaujímavé skvosty ako Noctropolis, avšak tento svoj sériový image sa posledný rok aspoň snažila stlmiť. Treba podotknúť, že sa jej to celkom podarilo. S PC verziou Burnout Paradise určite. Aj keď, ako sa hovorí nechváľ dňa pred večerom. Hru treba ešte poriadne otestovať, podrobiť drobnohľadu a odmerať čas, za ktorý sa dostaví stereotyp. Je to sandbox hra, a pri takých sa to dá skôr, či neskôr čakať.

Kto hľadá číru zábavu, kto hľadá hru a bláznivé, nerealistické závodenie, ten určite neurobí zle, keď sa pozrie aspoň na demo. Ostatní budú musieť hľadať inde, pretože toto nie je nič iné ako závodná arkáda na dlhé zimné večery!

Guľka v hlave, mozog v prdeli…

04.02. 2009 | Autor: | Komentáře: 2

sr2

Ách áno, cítite tu vôňu čerstvej krvi po ráne? Len prosím pozor, aby ste sa nepošmykli, áno, presne tam, je tam ešte pár mozgov. Strašne sa to kĺže. Že čo? Kto? Viem ja? Mňa sa nepýtajte, skrátka len mi skočili pred búchačku. Ja s tým inak nič nemám. Čo si povedal? Že čo som ja? Asociálny kripel? Že sa ti násilie nepáči, ale choď mi ty do prdele, moj. Vieš na čo je dnes dobrá ceruzka? Do oka ti ju jebnem, ty debil! Cítite tu prítomnosť neudržateľného násilia? Mmmm. Ako vypraté v kyseline…

EA Buřtraut

02.02. 2009 | Autor: | Komentáře: 12

EA v minulém týdnu uspořádala celkem zajímavou akci u příležitosti vydání PC verze Burnout Ultimate Box, na kterou pozvala snad všechny, kdo umí na internet napsat jen o trochu více, než MTMMR na profil nějaké sociální služby… Sakra, nepozvali mě :) Přesto jsem spolu s Minitrollem a Mr.Wáwrou vyrazili na výlet do Prahy. Jedinou naší pomocnou berličkou byl bravurně češtinsky sepsaný Email, ve kterém chybělo už jenom jenom oslovení Vy Vole, posílající nás do budovy City Empiria. Google povídal, že je to druhý nejvyšší mrakodrap v Čechách, ten určitě najdeme…


Taky že našli, recepční ovšem o akci nic nevěděla a vyslala nás do pátého patra, stejnětak druhou výpravu Jonáše z GamesBlogu s kamarádem a nakonec i Tlamiczku. Tam jsme mohli akorát pozorovat zamčené dveře, zvonit na zvonek a čekat až někdo přijde. Shodou náhod se po deseti minutách na druhé strany dveří zjevila uklízečka a poslala nás pryč, že tu žádnej EA nemá a jsme tu špatně. Díky bohu měl sebou Jonáš telefon na Monsieur Buchtu, PR EA, a navedl nás správně do budovy přes ulici…

Ve výtahu jsem začal rozmýšlet, co si EA od té akce slibuje? Že jí budeme lézt do zadku? Jen protože nám ukážou hru pár dní před vydáním, budeme psát chvalozpěvy? A co když je pomluvíme? Už nás nikdy nepozvou nikam, nebo podobné akce pro české pisálky zruší úplně… Cink! 5. patro.

S úsměvem nás přivítal hostitel, vysvětlil co (ne)smíme fotit, na co je informační embargo a odebrali se ke strojům do takového menšího showroomu. V okamžiku uzavření dveří mě zachvátil klaustrofobický pocit… „Tady teď budeš za odměnu 2 hodiny sedět u hry, kterou si po XY hodinách odložil, protože už tě přestala bavit. Za trest budeš konverzovat s cizími lidmi na téma her a ve volných chvilkách se ptát na již známé informace, jen aby řeč nestála.“

Kromě myšlenek na smrt upoutala moji pozornost trojice monitorů, na nichž byl téměř 180º pohled na celou dopravní situaci ve městě. „Paráda, konečně budu mít obraz přes celý oči“. Jenže ouha, ono to není tak dokonalé. Prostřední monitor zastával funkci jako normální zobrazovalo, ale krajní mi z několika důvodů připadali tak trochu na nic. Ať už mizerné pozorovací úhly, které způsobovali žlutý-modrý-žlutý obraz, nebo „izometrické“ zobrazení bočních pohledů (Zkreslená perspektiva – Pamatujete, jak se zkroutil obraz v Duke Nukem 3D, když jste se podívali nahoru?). Nejvíc mě iritovali tlusté boční rámečky obrazovek, což je celkem zásadní problém, protože obraz by měl navazovat těsně na sebe. I malinkatá mezera by byla znát, natož 4cm zbytečného plastu.

Jonáš na motorkáře: „Koukněte na tu rajcovní prdelku!!! Je úžasná!!!“

I u tohoto by se dali přimhouřit oči, ale celá realizace tohoto superobrazu je k ničemu, když člověku stojí periferní vidění za hov**. Nedá se to řešit ani odsednutím dále, protože kdokoli hrál nějakou závodní hru, tak musí uznat, že jediné důležité místo je uprostřed monitoru v obdélníku 100×20 pixelů, které po odsednutí přestává býti vidět a taková hra je „nehratelná“. Z mého pohledu je investice do takovéhoto stroje, který by si nekoupili ani 4 Hulánové, naprosto zbytečná. Daleko více by zapůsobilo půldruhého metru velké FullHD.

„Burnout je skvěle optimalizovaný“
„A co je to za stroj?“
„Osmijádro s Tri-SLI…“

Do 3D brýlí jsem vkládal největší očekávání, ovšem čekalo mě obrovského zklamání. Zázrak od NVidie se ukázal v tom nejhorším možném světle. Nejen, že se často vypínaly, oni ty brýle u téhle hry vůbec ve 3D nepracovaly. Kdyby s námi na prezentačce nebyl Jonáš a neměl s nimi několikaměsíční zkušenost a nesnažil se je tam zprovoznit, tak jsme po pár minutách bez „3D“. Proč píšu 3D v uvozovkách? Asi všichni jste už byli v IMAXu a do ksichtu vám vlétlo hejno racků, padající kamení, prali se před vámi dinosauři a podobně. Ovšem u téhle hry nic. Kdybych se opravdu hodně snažil, tak možná, ale opravdu jen možná uvidím jak stojící auto vystupuje milimetr ze silnice. U jiných her fungují údajně daleko lépe. (Lara má ___ jako vozy, V Mirror’s Edge házim šavli…)

PR: „Fungují teď ty brýle?“
Tlamiczka: „No něco tam vidím.“
Jonáš: „Ale teď jsou vypnuté… :D“

Co se týče samotné hry, tak je tento „port“ na tom podobně jako Flatout 2 a Flatout: UC, možná ještě hůře. Rozdíl proti původní konzolové hře (v současné době) je takřka nulový, jestli vůbec nějaký. Nabízí jen těch zopár placených balíčků zdarma. (včetně žůžově růůůžového party modu, který se na konzolích bude kupovat za pár peněz) Hra samotná se nezměnila, vše zůstalo při starém, takže hurá na konzolové recenze a přikusujte k nim informace o chystaném updatu. (6.2.)

Tuhle hru musí mít každý, kdo v posledních pár letech hrál alespoň nějaké závody. Na PC je to bezkonkurenční arkáda, na konzolích má poněkud větší konkurenci, ale stále je to hra, která si zaslouží vyšší než dobré hodnocení. Jediné mínus je zkrátka opakování. Burnout vám nenabídne o nic víc, než to, co při prvním závodě. Z principu se jedná o hodně špatnou hru, hraje se ovšem skvěle a díky rozličným druhům závodům vydrží několik desítek hodin. Mám pouze jedno varování – hra vás přestane bavit v momentě, kdy vás začnou nudit skvěle vypadající destrukce vašeho auta.

Pokud máte zájem číst další texty, tak doporučuji tento článek, kde jsou detailněji rozepsány dojmy, ale uznejte, že psaní o hře, kterou jsem vzdal skoro před rokem, by nedopadlo dobře. Dnes by měl vyjít trial, který vám umožní hrát singleplayer i multiplayer po dobu jedné hodiny. Promyslete, jestli ty 3GB za to stojí… Mimochodem – klíčenka, trička, chlebíčky, Burnout zdarma, flash disk s logem EA… nic z toho nebylo, asi dolehla finanční krize :(

Queen: The eYe

02.02. 2009 | Autor: | Komentáře: 3

Objektívna chyba číslo 1/256-321: pokazené, k užívateľovi nepriateľské ovládanie. Queen: The eYe je neslávnym príkladom toho, ako môže byť potencionálne dobrá hra, doslova, pokazená zlým ovládaním. Keď sa mi po rokoch konečne opäť podarilo dostať sa k tejto hre, priznám sa, nedostal som sa ani z prvej obrazovky Arény. Celý čas som si len klepal na čelo, prečo to takto pokazili, veď…


Budúcnosť nie je taká dokonalá akoby sa mohlo zdať, budúcnosť v ktorej nad všetkým živým bdie dokonalý, vševedúci stroj – umelá inteligencia – zvaná „The Eye“. Oko sa zbavilo všetkého, čo by mohlo ľuďom pripomínať, to čím sú – slobodu prejavu, seba reflexie a kreativity. Na tomto mieste môžeme poznamenať, že na podobnej premise neskôr vznikol úspešný muzikál založený na hudbe od skupiny Queen „We Will Rock You“. Avšak nie všetko sa dá skryť, nie všetko sa dá zničiť, a preto sa jedného dňa musí objaviť niekto, kto otvorí oči a uvidí skutočný svet. Tým niekým je Dubroc – oddaný agent Oka, nikdy sa na nič nepýtal a o ničom nepochyboval. Jedného dňa však objavil v starých databázach rockovú hudbu, a nahneval tým tak Oko, a tak bol poslaný na smrť do Arény – živého televízneho vysielania, pre zábavu masy. V nej musia účastníci bojovať proti šampiónom nazývaným „Watchers“. Ak Dubroc zvíťazí, nastúpi cestu za zničením „Oka“.

Nebude to cesta jednoduchá. Nielen vďaka spackanému ovládaniu a niekoľkým nie práve najšťastnejším dizajnérskym rozhodnutiam. Hráč musel spolu s Dubrocom prejsť piatimi doménami, akýmisi ríšami, aby porazil Oko. Cesta však je zatarasená mnohými hádankami, zamknutými miestnosťami a hlavne protivníkmi. Na konci každej domény čaká jeden boss, ktorého bude treba poraziť.

Po umeleckej stránke je „the eYe“ veľmi zaujímavou hrou. Nielenže postavy v príbehu sú vždy akýmsi spôsobom spojené z piesňami skupiny Queen, ale i grafická (keď chcete umelecká) stránka korešponduje s výtvarným štýlom niektorých ich albumov. Po tejto stránke skrátka nie je čo hre vytknúť. Dokonca i v samotnom príbehu by sme mohli hľadať isté myšlienky, o slobodnej vôli, slobode prejavu a ľudskej tvorivosti…, lenže na čo to všetko je, keď sa hra nedá ovládať. Keď vám pod nohy hádže polená v podobe nie najšťastnejších riešení.

Viem si predstaviť remake tejto hry, priam by som si ho prial, avšak muselo by sa toho veľa prekopať – ovládanie, interface. Myšlienku a hudbu by som však určite ponechal. Je to veľká škoda, pretože i ja by som znovu chcel poraziť „Death on two Legs“, už len kvôli skrytým kvalitám, ktoré hra má. Skrátka, dnes ma už k tomu nechce pustiť. Niekedy pri písaní o starých hrách, sa sám seba pýtam, či je možné nejakú hru odporučiť mladším hráčom. Pri Queen: the eYe, neviem či by som ju bol schopný odporučiť aj fanúšikom skupiny. Vôľa by aj bola, ale trpezlivosť chýba. 10 rokov, stačilo len 10 obyčajných rokov a hráč sa mení, hry sa menia, vôľa prekonávať technické prekážky upadá.

Ostatne výborný popis jednotlivých domén a hlavnej premisy príbehu obsahuje aj česká fanúšikovská stránka skupiny Queen – pretože naozaj si myslím, že dnes si túto hru zahrá dobrovoľne len málokto.

A ak by mi chcel niekto darovať originálne CD, tak neváhajte a sem s nimi. Jedna z vecí, ktorá sa síce nedá hrať, ale už len pre samotné audio stopy sa oplatí ju mať! :-)


Zase ta obbjektivita

01.02. 2009 | Autor: | Komentáře: 11

Jedná se o pouhé zamyšlení. Kdo nerad myslí, navíc na mých vlnových délkách, toho předem varuji…

Když jsem někdy psal o objektivitě herních recenzí, vycházel jsem z příměru k stávajícím formám umění, – literatura, film, hudba… Přitom v tom pořád nemám jasno, a to si říkám, že bych zase začal psát recenze. Mě připadá, že je v tom hrozná anarchie, hodnotit počítačové hry. Jak? Podle čeho? Kde je vodítko? Navíc, když vám každý recenzent řekne, že recenze je subjektivní útvar. A hry jsou také subjektivní? Prochází přeci nějakým procesem tvorby, a ta tvorba vždy podléhá jakémusi měřítku, jaký byl záměr, co je dobré, co se povedlo a co ne, co mohlo být lepší a co horší. Je to všechno takové zamotané.

Abych vysvětlil, co mám na mysli. Jsem muzikant, a jestli se něčemu snažím porozumět, tak právě hudbě. A po všech těch zkušenostech, po vlastním hraní a studii teorie vidím, že hodnoty v hudbě jsou jak subjektivní, tak objektivní. Subjektivní vychází z toho, co se komu líbí a co ne, je to specificky nastavený systém hodnot na každého jednotlivce. Z jakého pochází prostředí, jakou má povahu, jaký má vkus. Všechno hraje roli. Ale je tu i objektivní složka a podle té se dá hodnotit, jestli je jedna skladba dobrá a druhá lepší. V čem? Ve skladbě. Skladba je taková základní matematika hudby, je to teorie a přitom praktická část, je to jako složitost mechanismu a jeho účelnost. Antonín Dvořák by možná řekl, že skladba v hudbě je jako parní lokomotiva, všechno to dohromady musí do sebe účelně zapadat, každé kolečko, každý šroubek má svůj význam a smysl, je to myšlenková a logická jednota. Čím pak je skladba složitější, náročnější, ale přitom dává jasný smysl, pak můžeme objektivně říci, že jedna píseň je dobrá a druhá lepší.

Proto je uznáván Mozart, Beethoven, Bach, ne proto, že si to tak někdo vzpomněl a vymyslel, ale protože ta hudba je opravdu objektivně na vysoké úrovni, skladbou. Mají hry něco takového? Hratelnost? Level design? Dočkáme se někdy jasně řečených hodnot, podle kterých by se hry posuzovaly?

Objektivita je něco jako, ta hra se mi nelíbí, nebudu ji hrát, ale na druhou stranu musím říct, že je vlastně moc dobrá, jen mi nesedí. Cítíte ten rozpor? Na jedné straně subjektivní pohled, na druhé vstupuje objektivní náhled. A v hudbě je to třeba naprosto patrné. Většina lidí neposlouchá klasickou hudbu, ale jen ignorant by mohl říci Mozart neuměl skládat, nebo ta hudba je hrozná. Tam je tak objektivní hodnota ve skladbě, že si to prostě nemůže nikdo dovolit. Nebo třeba dnes opět populární skupina Abba. Trochu zšenštilá muzika, pop, malinko laciná a vlezlá. Když ale někdo řekne Abba je příšerná skupina, hrála samý hrůzy, můžu ho s klidem označit za vola a budu mít pravdu. Proč? Protože skladbou je Abba jedna z nejvyspělejších popových skupin vedle třeba Queenů, která je hudební promyšleností, prostředky skladby (jako např. časté využívání arpeggií, které se vidí spíš v klasické hudbě), definitivně daleko nad úrovní valné většiny současné popové produkce.

Nemusí se to líbit každému, ale řekne se, to není nic pro mě, ale je to dobrý.

Stává se vám to u her? Jestli ano, tak zde máme objektivní prvek hodnocení, jen ho stále obcházíme a házíme všechno do subjektivních měřítek, protože na to zatím nikdo pořádně nepřišel.

KK Mashup [8]: Sex ve hrách

01.02. 2009 | Autor: | Komentáře: 10

homer marge from The SimpsonsVe světě, kde je možno udělat z prdu globální problém č. 1, jako by největší neřestí číhající na nebohou mládež byl sex, Sodoma, sex, Gomora, sex, porno, kozy a Skaceho anální kolík. A přitom ve hrách je tý nahoty nějak málo. Nebo ne? Trojice redakčních expertů odpovídá.

Bez gamepadu ani ránu

31.01. 2009 | Autor: | Komentáře: 32

Další článek z podnětu diskuse na hrej.cz, ale nemůžu si pomoct. Tam jakýsi človíček vehementně obhajoval, že hrát PC hry na gamepadu je příšernost, že na kombinaci klávesnice plus myš nic nemá, a že gamepad je jen tupé zařízení pro tupé konzole… A k tomu on se nikdy nesníží. Nebo něco v tom smyslu. Bože. Sám se pořád považuju za Pcčkáře, protože nejvíc dobrých her jsem odehrál prostě na PC, ale ty představy Pcčkářů, jak konzole ničí hry už jen díky ovládání, to je zase krávovina, no fakt.

Co to je vůbec klávesnice? To je vstupní zařízení pro psaní textu, deseti prsty, – tak jsou klávesy rozmístěné. A uvažoval někdo z tvůrců klávesnice, jejíž uspořádání samozřejmě pochází už z psacích strojů, o tom, že by na ní někdo v budoucnu hrál hry? To je blbá představa, co? Jakýpak nejlepší zařízení na ovládání her? A co myš? Původně trackball, představoval si snad někdo z designerů myši, že by se jí posléze ovládaly FPSky? Jasně že ne. PC zařízení, klávesnice plus myš, nikdy nebyly designovaný, aby se s nimi hrály hry. To vyplynulo jen z potřeby. Každý PC, každý počítač má klávesnici a myš, tak budeme ovládat hry prostě tím, co máme po ruce.

Dobře, spousta her je takhle v pohodě, dokonce myš má velice citlivý zaměřování, hlavně v FPSkách, nebo realtime strategiích, ale je to opravdu tak super zařízení pro hraní her?! Když jsem si koupil PS3, s vidinou, že si na ní zahraju i pár FPSek (na PS2 jsem žádnou FPS nikdy nehrál), měl jsem obavu, jestli mi gamepad aspoň trochu zastane myš a klávesnici, na které jsem byl po celá léta zvyklý. A víte co? Chytnul jsem dualshock do ruky (vlastně sixaxis) a…. Hele, to se neovládá vůbec špatně. Jako jo, Quake 3 Arenu bych s tím asi nevyhrál, ale jinak ten pocit, sedlo mi to až moc dobře, naprosto intuitivní, člověk se nemusí ani přeučovat, prostě chytne a hraje. Super. U klávesnice a myši se všemožně kroutíte, křivíte si páteř, jste zkroucení a když hrajete třeba tři hodiny? To už je pak rozdíl sedět v křesle s gamepadem, nebo jako trotl u PC s myší a klávesnicí. Ne omlouvám se teď za ten silnej výraz, nechci vyvolávat hádku konzole vs. PC, ale opravdu nechápu Pcčkáře, kteří nadávají na gamepad a dokonce se pyšní tím, že gamepad by si k PC nikdy nepořídili, protože to je přece ten zlý systém ovládání ze zlých konzolí…

Kombinace myš klávesnice má jen jednu výhodu a tou je přesnost myši. OK, to uznávám, ale gamepad má oproti tomu výhod hned několik. Za prvé pohodlnost, hry jsou designované přímo na vstupní zařízení, které je vyvinuté právě pro hry. Intuitivnost. Jednoduchost. Pak gamepad má dvě analogové páčky a kombinace klávesnice plus myš má jen jeden analog! Ano, vždyť tohle si málo kdo uvědomí, jaká je v tom obrovská výhoda gamepadu. Když hrajete myší, rozhlížíte se analogově, stejně jako na gamepadu, OK, ale jakmile vezmete do levé ruky klávesnici, už máte jen digitální vstup, který ve hrách znamená pouze dva módy pohybu, šourání se a když zmáčknete většinou shift, běhání. Nic mezitím. Oproti tomu na gamepadu máte i na pohyb analogový vstup, takže čím víc stlačíte páčku, tím rychleji běžíte, stlačíte páčku nazpátek a zpomalíte. To je přeci neskutečná výhoda, nejen pro hraní samotné, ale už jen pro ten pocit autentičnosti ve hře.

A to už vůbec nemluvím o hrách jako jsou závody aut a podobně. Dva analogy, plyn, volant. Jak chcete tohle ovládat na klávesnici? Dobře, koupíte si rovnou volant, ale když chcete hrát jen tak a ne hned tahat volant ze skříně? Klávesnice je úplně k ničemu. Věřte mi, jestli je na konzolích něco dobré, tak je to právě ovládání gamepadem se dvěma analogy a ještě většinou se dvěma analogovými tlačítky po stranách. A tím můžete hrát všechno a vždycky to bude v pohodě. Právě proto moc nefungují konverze z konzolí na PC, proto, že všechny dnešní hry počítají s dvěma analogovými vstupy, jsou na to dělané, kdežto klávesnice a myš má jen jeden. Pak se to musí nějak obejít, něčím nahradit a není to prostě ono.

Kdyby náhodou někdo z Pcčkářů o gamepadu uvažoval, kupte si nějaký pořádný, ne žádný Logitech za dvě stovky! Doporučuju ten od Xboxu360, je výbornej a na PC funguje bezva. S tím už nebudete muset brečet v každé diskusi, že konzolové konverze ničí PC, díky špatnému ovládání.

Za hry filmovější?

31.01. 2009 | Autor: | Komentáře: 21

Aktuálně hraju Siren Blood Curse na PS3. Je to předělávka prvního dílu z PS2 a jedná se o takovou dost hardcore hororovou záležitost, s řadou inovativních prvků a s osobitým stylem vyprávění a vůbec celým pojetím hry. Vlastně, když říkám hardcore, myslím tím původní dva díly na PS2, o nové verzi z PS3 bych jako o hardcore rozhodně mluvit nemohl. Je zde vidět výrazné přizpůsobení se širšímu okruhu hráčů, byla snížena obtížnost (velmi), původně japonské téma bylo naroubováno na západní kulturu, – díky americkému televiznímu štábu, který se vydává natáčet dokument do prazvláštní vesnice, kde se dějí divné věci. Celá hra dostala o to větší nádech seriálu typu Lost. Už samotné rozkouskování na episody (díky nimž se také hra mimo jiné distribuuje) vytváří dojem moderního seriálu, plného dějových zvratů, zpřeházené časové posloupnosti, se spoustou postav, s postupným odkrýváním tajemství zprvu nepřehledného příběhu. Prostě Lost v japonsku a jako horor, co vám mám povídat.

A to celé zaštiťuje trend dnešní doby, zpřístupnění všem hráčům (snad i nehráčům) a hlavně dosažení efektu – je to jako bych se díval na film. Ono je to na jednu stranu dobře, na druhou se zde objevuje řada otazníků. A jako jeden z nejdůležitějších mi připadá – když se hry dnes stávají více filmem, než tomu bylo doposud, mohou tak konkurovat filmu, mohou i jako film fungovat? Teď mě neberte za slovo, nechci naznačovat, jestli by mohli počítačové hry snad v budoucnu film zastoupit, o takové hlouposti nemůže být ani řeč, jen mě ale napadá, jestli ten filmový trend ve hrách povede k celkovému zkvalitnění her, nebo naopak.

Když se totiž člověk od filmu podívá na dnešní hry, co vidí? Vidí něco, co se jako film třeba tváří, ale jehož obsah je tak neskonale blbý, že jako film může hra konkurovat tak maximálně filmovému B-čku, a to spíš, když budeme optimisté, ve skutečnosti bychom padali po abecedě mnohem hlouběji. Např. Resident Evil byla vždycky jedna z těch bezva her, s tématem zombíků, akce a hororu. Ale jako film? Třeba někdo na Resident Evila nedá dopustit, ale já říkám ubohost. Když srovnám film RE např. s Pátým Elementem (ten sem si vybral hlavně kvůli souvislosti s Milou Jovovich), tak oproti Pátému Elementu jsou RE trapnou akční slátaninou bez dalšího přesahu. A dále když půjdu po tématu filmu, např. nejčerstvější hraný RE oproti původnímu Mad Maxu? No tady už ale opravdu nejde srovnávat… Nebe a dudy.

Vezměme si ještě podle mě jeden z nejlepších filmů ztvárněných dle herní předlohy. Silent Hill. I když si nemyslím, že by film byl stoprocentní, stejně má v sobě jakési kouzlo a je to něco, za co se my hráči nemusíme stydět. Proč? Protože už původní Silent Hill je jednou z těch herních výjimek, která ač akční (adventura), dejme tomu, má velice silný a působivý děj. Jednoduše řečeno, ta hra není hloupá, a to v měřítku nejen herních, ale jakýchkoli. A teď si vezměme, kolik takových Silent Hillů tady vlastně máme? Her s dobrým obsahem? Který obstojí i bez hry samotné? (Klidně si zavzpomínejte v diskusi).

Nechci zjednodušovat vnímání her a filmů, přeci jen hry mají jiné aspekty, než pasivní sledování obrazovky (plátna), mají hratelnost, interaktivitu, atd., a tím častokrát hravě suplují absenci kvalitního obsahu. Jenže to se právě dostáváme zase k trendu filmovějších her. Je něco jiného pokusit se udělat hru, která jako film vypadá, slušně se hraje, odsejpá, díky svižným záběrům a ingame animacím se filmovému dojmu velice blíži. Ale jen tak na oko. Právě že jen tak. Dokud se hry nezačnou soustředit na skutečný obsah, to znamená kvalitní obsah, nikdy to nebudou dobré hry s nádechem filmového zážitku. O to více se pak budou ozývat kritiky, – no jo, ale když to srovnám s filmem, není ta hra přeci jen blbost? I když se dobře hraje? A zase tu budeme mít veřejnost, která se bude na hry dívat skrz prsty, jako na něco podřadného.

Já říkám, že trend dělat hry filmovější (viz Sirena, viz GTA4, viz Uncharted, atd.), je hezká věc a je to krok v před. Ale pokud zůstane obsah her na úrovni, jaké jsou dnes a změní se jen to filmové ztvárnění, tak hry oproti filmům budou vypadat o to směšněji.

Chce to skutečné scénáristy, skutečné filmaře, zapojit je do procesu vývoje her. Ta doba určitě jednou nastane, i když zatím je to tak na půli cesty. Uvidíme.