Teda za predpokladu, že jednoduchosť môže bolieť. Ťažko povedať, či objavenie sa onoho krásneho ilustračného obrázka situácie FPS hier, sa nejako kryje so zmýšľaním o zjednodušovaní všeobecne alebo je to len čistá náhoda. Fakt je taký, že je to fakt. Priamočiarosť, jednoduchosť v kontraste s komplikovanosťou hier dôb minulých. Zhodou okolností sa tejto téme venoval aj posledný GamesWeb.sk podcast. Lenže to som vtedy ešte znova nezačal hrať jednu hru…


Primitívna jednoduchosť hernej náplne sa dá ospravedlniť v prípade, že takéto audio-vizuálne dielo na vás vytiahne iné tromfy. Najmä príbehového, charakterového rázu. Vtedy je vaše vnímanie plne sústredené na dej, plynutie príbehu a menej sa zaoberá plytkou hrateľnosťou. Krásnym príkladom v oblasti RPG žánru je Mass Effect, ktorý spolieha na výborne napísané postavy, v zaujímavom svete, avšak samotná herná mechanika je veľmi jednoduchá, ba až priam strohá. Avšak nevadí to. Hráčova pozornosť je zameraná niekde inde, ale pritom stále platí, že hráč má v rukách istý druh slobody v rozhodovaní a musí čeliť následkom.

Takto sprimitizované FPS hry však na druhej strane neponúkajú žiadnu náhradu. Snažia sa oklamať hráča vizuálom, efektmi, bohužiaľ to málokedy rozmýšľajúceho hráča oklame. Masa je samozrejme spokojná.

Na druhej strane, je to výhoda pre tých, čo stratili množstvo voľného času pre povinnosti nás všetkých ostatných. Nie je jednoducho čas hrať 40 a viac hodín jednu hru. Vlastne, ono by ten čas aj bol – veď kde je napísané, že človek nemôže hrať jednu hru aj niekoľko mesiacov? Môže. Lenže tu nám prichádzajú do cesty pohyby a zásady konzumného spôsobu života. Konzumujeme všetko a hry nie sú výnimkou. Preto je väčšina dnešných hier hernými McDonaldmi. Najedz sa, rýchlo, ale natoľko aby si sa chcel najesť znova a najlepšie znova u nás. Zahraj si, zahraj si rýchlo (herná doba sa stále minimalizuje), rýchlo hru dokonči, aby si chcel hrať hru ďalšiu – a najlepšie tú od našej spoločnosti. Prípadne chuť hrať množstvo hier naraz, avšak len málo z nich dokončiť. To je konzum a štatistiky (aspoň tie o dohrávaní hier, ktoré ponúka Steam) to len potvrdzujú.

Pritom ide to aj inak. Druhý Drakensang je úžasná hra. Jednou svojou stranou sa nachádza v hardcore časoch, svojou druhou stranou sa snaží byť prístupnou širšiemu publiku. Avšak nie za cenu primitívnosti (viď. Arcania: Gothic 4). V Drakensangu sa nedá stratiť na širokej mape – nie v tomto sú mapy priestorovo obmedzené, na druhej strane ponúka istú hĺbku v hrateľnostnej stránke. V jednom z prvých dungeonov som strávil niečo cez dve hodiny. Neuveriteľne ma to potešilo. Nie, že by bol dungeon nejaké komplikované bludisko, ale obsahoval hádanky. Jednoduché, ale hádanky. V ktorom modernom RPG z poslednej doby bol hráč nútený riešiť hádanky? Skrátka, je to hra so štýlom a eleganciou. V recenzii, ktorá príde však bude určite napísané jedno: Vážte si Drakensangu, pretože je to jedna z posledných hier svojho druhu.

Tvorcovia hier stoja na križovatke – buď sa vydajú smerom prázdnych, tupých, jednoduchých, ale efektných hier alebo sa budú snažiť do rozprávania a herných mechanizmov vložiť hĺbku a zmysel. Budú sa musieť naučiť pracovať z postavami, dialógmi a dokázať vytvoriť niečo čo zaujme náročnejšieho hráča. Alebo sa vrátiť na začiatok hernej histórie a tvoriť hry, ktoré budú esenciou „technickej“ hrateľnosti (viď. Minecraft). Avšak to tiež nie je také jednoduché akoby sa na prvý pohľad zdalo.