Do úst si neviděti

22.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 0

Nejnovější rozhovor s Denisem Dyackem na serveru next-gen mne opravdu pobavil. Pokud náhodou nevíte, co je to za pána, tak vězte, že v roce 1992 založil studio Silicon Knights a významnou měrou se podílel například na Blood Omen: Legacy of Kain. V současné době pracuje na titulu Too Human exkluzivně pro Xbox 360. A copak vtipného řekl tento pán?

Inu, je to jednoduché. Všichni křičí, že originalita z herního byznysu utíká seč jí síly stačí. Ono ani není divu – hry stojí majlant a málokdo bude investovat desítky milionů dolarů do vývoje něčeho, co vypadá divně, ať už tomu rozumí, nebo ne. Občas se něco pěkného vyloupne na povrh a uspěje to i komerčně (Portal), ale moc často se to nestává.

Pan Dyack prohlásil krásnou myšlenku, která je úplně nová a revoluční:

„Musím říci, že množství originality se zmenšuje, i když se zvyšuje poptávka po nových značkách. Herní průmysl je v krizi co se originálních nápadů týče. Je to těžké.“

Samozřejmě se podobný výkřik do tmy nemůže obejít poznámkou o revolučnosti Too Human a o tom, jak je to originální hra:

„Neznám žádný podobný titul… Na Xboxu 360 vůbec. Bude to docela zajímavé.“

Ale ale, žádný podobný titul? Pojďme se podívat do dob nedávných – Silverfall, Hellgate: London, Titan Quest. Z dob dávných jmenujme jednu hru za všechny – Diablo. A že na Xboxu 360 nezná vůbec nic podobného? Hm, co třeba připravovaný Sacred 2? Kingdom Under Fire 2? Příště by se měl Denis zamyslet, než něco vypustí z pusy. Nadávat na ubývající originalitu ve hrách a přitom vyvíjet moderní kopii Diabla a to rovnou trilogii…

Call of Duty 6 ve sci-fi prostředí?

21.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 7

První, druhý a třetí díl těžily z oblíbené, ale už poněkud vyčerpané druhé světové války. Jak už to tak v herním průmyslu bývá, přišla sestupná tendence. Jednička byla super, dvojka byla dobrá a trojka? No, řekněme, že nebyla úplný brak. Zapomínat nesmíme ani na čistě konzolové Call of Duty – Finest Hour a Call of Duty 2: Big Red One. Vývojáři si naštěstí uvědomili, že oblíbená série bude potřebovat nevyhnutelný restart a vybrali si k tomu čtvrtý díl s všeříkajícím podtitulem Modern Warfare. V pátém díle World at War zažijeme deja-vu a vrátíme se do druhé světové války. Čeká na Call of Duty další restart v podobě sci-fi šestého dílu?

V současné době celý svět kouká se zatajeným dechem na zbrusu nový trailer na Call of Duty: World at War, ale všichni tak nějak víme, že další CoD je v přípravě. Pravděpodobně nejen šestka, ale v určité fázi příprav je bez pochyby i sedmý díl. Pátého dílu World at War se dočkáme letos na platformách PC, Xbox 360 a PS3. Na co se ale můžeme těšit příští rok?

Zatím se jedná pouze o spekulaci, která vychází ze zmínky studia Infinity Ward (vývojáři jedničky, dvojky a čtverky), kteří na sebe práskli, že pracují na sci-fi hře. Další detaily prý mohou, ale nemusí být odhaleny na letošní E3 (15. – 17. července). To je zatím vše, co oficiálně víme. Dle mého názoru nebude na E3 odhaleno šesté Call of Duty, protože se bude Activision Blizzard soustředit na letošní vydání pátého dílu a oznámení šestky by mu tak ubralo na pozornosti.

Neoficiálně se můžeme dohadovat jak chceme, ale je nám nad slunce jasné, že se Call of Duty série jen tak nezbavíme (= další díly). A byla by hloupost držet všechny CoD hry v jednom či dvou prostředích (= nová prostředí). V době, kdy byla čerstvě oznámena trojka, známý analytik Michael Pachter prohlásil, že se určitě dočkáme Call of Duty 4, 5 i 6. Dnes by jistě řekl, že se dočkáme 6, 7 i 8. Activision Blizzard nenechá tuhle dojnou krávu v ohradě, ale jednou za rok s ní vyždy vyleze ven, vydojí všechno co půjde a za rok repete.

PC nezemře

19.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 5

Na Chodově nám postavili obchodní centrum. Kromě toho, že má člověk všechno po ruce, nese sebou takové centrum řadu nevýhod. Tam, kde bylo kdysi relativně klidno, je teď až přespříliš živo. V každou denní dobu se z Metra valí štrůdl lidí dychtivých po nakupování. Člověk se jim musí vyhýbat, občas i nějaký ten štuchanec pod žebro strpí, než se konečně dostane do vagónu směr Hlavní nádraží.

Centrum Chodov mi ale zasáhlo do života ještě jinak. Do té doby, když jsem chodil nakupovat, vždy jsem šel do potravin koupit chleba a rohlíky, k řezníkovi pro maso a pro dortík do cukrárny. Teď jsem si ale zvykl chodit do Hypernovy. Vy to znáte, pochopitelně, to jen já opět objevuju Ameriku plnou Indiánu. Jde o to, že teď vstoupím do jednoho obrovského letiště, kde kouknu napravo a sáhnu po lahvince vína, kouknu dopředu a sáhnu po vajíčkách, kouknu doleva a sáhnu po levných knihách.

A je to zvláštní pocit, kupovat chleba s máslem v košíku s knihou, nebo s počítačovou hrou. Je to další stupeň k absolutní konzumní společnosti, ale taky je to o zvyk. A já si třeba zvyknu, protože lenost mi brání jít někam jinam pro něco, co zde mám na jednom místě.

Ale já jsem vám chtěl vlastně povědět něco o PC, viďte. Věc se má tak, že ač čerstvý majitel PS3, chodím nakupovat do Hypernovy a tam na mě z regálu čumí štosy PC her za směšných pár peněz. Dokonce ještě směšnějších, než si takovou hru pořídit s herním časopisem. Ale nechci vám tu vykládat další story o zbytečnosti herních magazínů, když už ani kvůli těm plným hrám to nikdo kupovat nebude… (co ty redaktoři na dlažbě budou dělat, to teda nevim…)

Ale…

Ne. Co chci říct je, že mám sto chutí si vždy při nákupu šoupnout do košíku nějakou PC hru. Je to levné, spousta her tam je vynikajících, i když za těch pár korun ne úplných novinek, ale opravdu výborných PC her.

Tak například mi oko ujelo na nové pokračování Šimona Kouzelníka. Ale co, řekl jsem si, taková hra už stejně není pro mě, vždyť už mi táhne na třetí křížek. A třeba by ta jedna kopie Šimona Kouzelníčka nějakému klukovi doma chyběla, kdybych si ji uzmul pro sebe a náhodou by se vše vyprodalo.

Tak nechám Šimona Šimonem, ale stejně pokukuju. Ony jsou ty hry totiž v češtině, je tam řada adventur a RPG, tedy her, které mají na PC výhradní smysl a zastoupení, a na konzolích je to s nimi bledé.

A tak si říkám, že pro nehardcore pařana, ani ne příležitostného, ale občasného, (jak byl ten termín?), je PC platforma s hrami z hypermarketu za babku prostě to nej, co si může přát. A říkám si, že kdybych měl děti, nebo až budu mít děti, v žádném případě je neposadím před konozoloidní střílečku (tu si budu hrát pěkně já). Kdepak, toho svýho kluka, či tu mojí holčičku, když si budou chtít něco zahrát, posadím je k PC a pustím jim Šimona Kouzelníka, kterého jsme onehdá koupili v Hypernově za babku. Pustím jim to, protože ta hra je pěkná, má oproti střílečkám nějaký smysl, je levná, je v češtině, je to adventura a je to hezká hra pro děti.

A to konzole zatím u nás nabídnout nemohou…

Robotron

Rozhovor: Memphis o Databázi her

18.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 2

Spousta lidí se teď ozývá s výkříkama: „Jó to jsem chtěl udělat už dávno!“, „Vyfoukli mi nápad!“ a i pár jedinců mezi Kriplama se jednu chvíli touto myšlenkou „intenzivně“ zabývalo. Myšlenkou vybudovat českou databázi her. A z čista jasna to tu máme. Memphis byl jediný, kdo nezůstal u věčných keců a slibů a se svým bratrem se do toho pustili.

Tak na začátku by asi bylo dobré se čtenářům trošku představit. Kdo tedy jsi? :)
Jmenuji se Marek Zeman a už od počátků své internetové existence používám přezdívku Memphis. Je mi čerstvých 20 let a momentálně jsem úspěšně zakončil první ročník na Univerzitě Tomáše Bati ve Zlíně – obor Informatika. Samozřejmě mám rád počítačové hry a asi jako každý nepohrdnu dobrým filmem či hudbou (nezávisle na žánru). Od těchto multimediálních vjemů si rád pročistím hlavu jízdou na kole nebo jiným sportem.

Co tě vedlo k vytvoření této databáze? Proč teď? Má ještě cenu dělat v dnešní době takovéhle projekty, když existuje spousta podobných projektů v angličtině, kterou každý hráč alespoň částečně ovládá?
K vytvoření databáze mě vedlo hlavně to, že jsem neměl co hrát. Respektive nevěděl co hrát. Stránka, kde by hry hodnotili a psali názory sami uživatelé by v té době můj problém nejspíše vyřešila. Od toho se pak začaly odvíjet další nápady – databáze vytvářená hráči atp. Jistě, máme tu spoustu zahraničních webů (GameRankings, MobyGames…), ale všechny se na můj vkus až moc soustředí na průměrování různých recenzí (ať už webů či papírových časopisů), hodnocení uživatel je odsunuto na druhou kolej a jejich komentáře často někde schované. Napadlo mě udělat to přesně naopak.

Jenže je nejen spousta databází her v angličtině, ale už i každá česká stránka má v podstatě svoji vlastní databázi. Jaký má potom smysl tato samostatná, neprofesionálně doplňovaná databáze?
Různých databázi a katalogů her je samozřejmě spousta, ale troufám si říct, že naše databáze zaplňuje, alespoň na českém webu, celkem velkou mezeru. Máme tu velké weby, které jsou skvělým zdrojem informací a produkují obvyklé články jako preview a recenze. Jsou určitě užitečné, ale uživatel je spíše pasivním přihlížejícím – může maximálně diskutovat ve fóru. Pak tady máme malé komunitní weby a fanstránky, kde hráči rozebírají dopodrobna svou oblíbenou hru. Naše databáze leží myšlenkově někde mezi tím – zabývá se všemi počítačovými hrami a zároveň dává uživateli velkou šanci ji ovlivnit a podílet se na jejím obsahu. Tím ovlivněním nemyslím jen číselné hodnocení hry a komentáře, ale také přidávání a editaci her. Pokud se něco uživateli obsahově nelíbí, může to prostě změnit, záleží to jen na něm.

Jak dlouho jste DH vyvíjeli? Ve dvou lidech, kteří navíc musí studovat, to muselo dát docela práci.
Databázi jsem programoval sám a trvalo mi to něco přes rok. Byla to dlouhá doba a jak to tak bývá, morálka často byla u bodu mrazu a všechno šlo pomalu a kazilo se. Ale nakonec se to, o hodně později než se předpokládalo, podařilo. Se školou naštěstí nebyl problém i přes to, že jsem jí věnoval minimum času – prázdný přednáškový sál by mohl vyprávět. ;-) Druhý administrátor Falagar poskytoval hlavně cenné rady a nápady, které mi vývoj mnohdy hodně ulehčily, jindy zase ztížily, protože jsem musel realizovat stále nové a nové myšlenky…:)

Máš (máte) nějaký cíl, jakého byste chtěli dosáhnout, kdy budete absolutně spokojení se svým výtvorem?
Absolutně spokojen asi nebudu nikdy, což je u každého projektu motivací k jeho zlepšování. Jinak můj cíl byl původně takový, že chci zrealizovat web, na kterém se díky jeho obsahové rozsáhlosti budu ztrácet a nacházet nové věci i já, jakožto jeho tvůrce. To se mi splnilo daleko dřív než bych čekal, už teď spoustu her na databázi ani neznám a žasnu nad tím, co o nich ostatní píšou – databáze mě herně vzdělává už teď a to je teprve na začátku. Když tak nad tím přemýšlím, měl bych si dát nový, asi trochu velkolepější cíl…:)

Proč tvorbu databáze přenecháváte na hráčích? S takovou se tam neobjeví moc nezávislých/neznámých her, nebo her z okrajových žánrů.
Myslím si, že je to právě naopak. Já osobně se sice považuju za celkem zkušeného hráče, ale když tak sleduju, jaké hry přidávají, hodnotí a komentují ostatní, začínám o sobě trochu pochybovat. :) Sám bych do současné podoby nedostal databázi asi nikdy a podle mě je uživatelský obsah její největší výhodou – hráčů je opravdu moc a jak je známo, víc lidí víc ví. Příklad: Někdo hraje válečné hry a rozumí jim, tak je přidá a s velkou pravděpodobností to udělá opravdu dobře, protože je to jeho oblíbený žánr a vyzná se v něm. Někdo odehrál spoustu starých her a dokáže je s láskou a přitom objektivně popsat. Oba tyhle typy už na databázi máme a sami se můžete přesvědčit, že některé hry jsou zpracovány opravdu precizně, což by, jak já říkám, „defaultní“ popis distributora těžko kdy nahradil.

Co se týče nezávislých a neznámých her, myslím, že je tento systém také výhodou. Představte si situaci, kdy jako mladý vývojový tým freewareovek vydáte svoji první hru. Rozhodně ji budete chtít zviditelnit. Není problém ji přidat do databáze, popsat si ji (administrátoři už popis pohlídají, aby byl objektivní) a dostat ji do povědomí. Hráči, často znudění novými mainstreamovými tituly, uvidí novou hru, co nehráli a půl úspěchu už je na světě.

Samozřejmě tvorba databáze hráči má také své nevýhody – je třeba důsledně kontrolovat, zda popisky nejsou zkopírované, opravovat chyby a celkově působit jako síto, které by ven mělo pouštět jen kvalitně zpracované profily her. Stojí to čas a někdy je to vážně dřina, nicméně myslím, že to stojí za to.

Nebojíš se lživých informací a neobjektivity u velkých titulů? Fanboyové tak mohou ničit databázi…
Lživých informací v popisech her se nebojím, vždy se najde někdo jiný, kdo hru hrál, který případné nesrovnalosti opraví. Co se týče dávání příliš vysokého (což je celkem v pohodě) a nesmyslně nízkého (což už tak v pohodě není) hodnocení, tyto vlivy asi nejde eliminovat. Zbývá jen doufat, že ta „normální“ část uživatel bude ve většině a v průměru se tyhle výkyvy minimalizují.

Nechceš do databáze přidat možnost seznamu recenzí na různých webech, odkaz na Metacritic/GameRankings, záložku s videi apod.? Užitečná by byla i vyhledávací funkce „Podobné hry“…
Ano, některé z těchto věcí už jsou v plánu a jsou to další logické kroky v rozvoji databáze. Čas, kdy budou nasazeny, si však netroufám odhadovat – mám v plánu poměrně dost věcí a mám ve zvyku stavět na pevných a odladěných základech, proto nejdříve budu pilovat současné funkce.

Myslíš si, že je vůbec možný dosáhnout na databázi her (libovolný) objektivity, resp. že může zprůměrováním 100 subjektivních názorů vzniknout „objektivní“ hodnocení?
S tou „objektivitou“ je to těžké a mně osobně už diskuze subjektivita vs. objektivita celkem unavují. Já jen vím, že když má hra průměrně 90% ze 100 hodnocení a druhá 70% ze 100 hodnocení, tak ta první se nejspíš většině líbila víc (ideálně porovnávat v daném žánru). Znamená to, že se bude víc líbit i vám? To rozhodně ne, ale řekněme, že máte vyšší pravděpodobnost. Hodnocení je pomocník, který značně zjednodušuje komplexní názor na hru – ten obvykle najdete v komentářích, podle kterých už je lehčí vytvořit si náhled na hru, samozřejmě když je jich dostatečné množství. Nějakou „vyšší objektivitu“ bych v průměru hodnocení uživatel asi nehledal.

Jaký přínos mají podle tebe herní databáze celkově? Pro jaké lidi je taková databáze určena?
To je jednoduché, určena je hlavně pro hráče. Můžou si nalézt nové hry ke hraní, hodnotit ty odehrané nebo si o nich poklábosit s ostatními. Někoho baví o hrách psát, někoho o nich číst. Je to prostě další stránka na netu, kde se můžete zabavit způsobem, jaký vám vyhovuje. Přínos by taky, doufám, mohl být pro menší vývojáře, jak už jsem zmínil v jedné z předchozích otázek.

Zatím DH funguje bez jakýchkoliv reklam. Jak dlouho myslíš, že to vydrží? Přece jen se jedná o velký projekt, který časem neutáhnete z vlastní kapsy.
Ano, je to tak. Reklamy už při spuštění jsem zavrhl hned v počátku, neboť pro nás by měly nulový přínos a uživatele jen otravovaly. Časy, kdy jsem na každý svůj nově udělaný web hned vrazil reklamu, už jsou naštěstí pryč. Nicméně je celkem jasné, že tenhle stav není udržitelný navždy – projekt se financovat nějak musí. Budu čekat až databáze nabere větší návštěvnost a s ní snad přijdou nějaké zajímavější nabídky, které by pokryly náklady a třeba i zaplatily ty stovky hodin práce, které jsem do databáze investoval. Toto řešení má poměrně velkou nevýhodu v tom, že až tento čas přijde, tak to pro uživatele bude asi celkem šok. I přesto mi však připadá toto řešení lepší.

Čekal jsi takový úspěch? Za ani ne dva týdny od spuštění je v databázi hodně přes 300 her a takřka stejný počet čeká neustále na schválení.
Upřímně jsem ho opravdu nečekal. Jedeme něco přes týden a v databázi je už přes 400 her. Když jsem se nad tímhle zamýšlel před spuštěním, odhadoval jsem 400 her někdy na konci roku 2008, Falagar se zamyslel a souhlasil. Aktivní zájem uživatel o přidávání her mě doslova zaskočil. Už ale cítím, že tempo trochu klesá a začínáme rychleji (nebo alespoň stejně rychle) schvalovat, než se přidává. Což jsem i celkem rád, protože jsem se teď místo vylepšování a programování nových funkcí musel chtě nechtě soustředit na schvalování.

Za jak dlouho myslíš, že se databáze dočká alespoň 2000 her? Zatím to totiž vypadá, že klidně už do měsíce :)
Tak optimistický bych asi nebyl, to by se asi ani nestihlo schválit. Tempo přidávání bude pravděpodobně neustále klesat. Ale myslím, že na zmíněném konci roku 2008 by 2000 her být mohlo, nebo rovnou 2008?:) Každopádně na podobné předpovědi jsem po fiasku zmíněném v minulé otázce už opatrný.

Tak to by bylo asi vše. Přejem hodně štěstí do skvěle rozbíhajícího se projektu a díky za rozhovor!
Taky díky a přeji Kriplům totéž!

Databázi najdete tady: www.databaze-her.cz

Rollcage

18.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 12

V kolika hrách můžete frčet v autě několika set kilometrovou rychlostí po stropě? Moc jich asi nebude, ale Rollcage je jednou z nich. Rollcage je perla, ve které si to opravdu můžete zkrátit po stropě, po zdi, nebo vzduchem. A to ovládáte relativně normálně vypadající auta. Jenže tyhle futuristická autíčka mají takové ty obrovské kola, které jsou mnohem větší než samotné auto a nemají žádný podvozek. Když se tedy odlepíte ze stropu a spadnete „vzhůru nohama“, můžete dál pokračovat v jízdě, protože je auto neustále na kolech.

Rollcage vyšlo v roce 1998 na prvním Playstationu a na PC. Výrobce Attention to Detail měli dobře zvolený název, protože přo tvorbě tratí v Rollcage věnovali pozornost opravdu každému detailu. Teď je velké haló kvůli tomu, že v Motorstorm 2: Pacific Rift budou kolem na trati zničitelné budovy, jejichž destrukcí můžete zbrzdit hráče, který vás dohání. Jenže tohle bylo už před deseti lety v Rollcage a perfektně to fungovalo. A nejen že tam byly budovy (od malých baráčků až po obrovské továrny), sestřelovat jste mohli i různé cedule, sochy, vznášedla plující nad tratí, nebo dokonce i futuristický vlak.

Narozdíl od Motorstormu jste si v Rollcage nemuseli špinit ruce (kola) narážením do jednotlivých budov (i to byla možnost), ale mohli jste je stylově sestřelovat naváděnými i nenaváděnými raketami. Ve hře nebyly pouze střelné bonusy, ale i různé power upy, jako například rychlost, zpomalení času ostatním závodníkům, nebo sviňácká černá díra, která se přilepila na auto před vámi a vycucla jej zpátky v čase přímo za vás, což bylo obzvláště vtipné, když se vám tento kousek povedl pár vteřin před cílem. Horší už bylo, když měla dotyčná oběť v záloze raketu a vy jste se najednou nacházeli přímo před pomstychtivým protihráčem…

Rollcage byl především čistý adrenalin. Jezdilo se opravdu rychle a když jste byli v posledním kole, doslova se tajil dech, jestli se vám podaří vyhrát. Být v posledním kole na prvním místě ještě neznamenalo vítězství, často pravý opak. Jedna ze zbraní byla totiž tzv. raketa na prvního. Po vystřelení se tato raketa automaticky zaměřila na vedoucího závodníka, dostihla jej a poslala ho vzduchem o pěkný kus zpátky. Raketu šlo sestřelit (vždy totiž hráče předletěla a narazila do něj ze předu), bylo to ovšem nesmírně obtížné. Vedoucí závodník tuto raketu vždy poznal podle červeně blikajícího HUDu a nepříjemného pípání, které se zrychlovalo, čím blíž byla raketa.

Pokud máte možnost někde sehnat Rollcage (kdysi bylo u Score jako plná hra), určitě jej vyzkoušejte. Grafika neurazí a hratelnost je pořád stoprocentní. Obzvláště doporučuji multiplayer s kamarádem na jednom počítači. To je teprve zábava!

Hype, či nehype

17.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 17

Napadlo mě to při hraní GTA IV a napadlo mě to už několikrát dřív. Jsou hry, o kterých se toho hodně ví, ještě než se dostanou do mechanik pařanů. Ví se, co bude hráčovým cílem, jaké bude prostředí, příběh, hlavní postava, co bude mít on/ona na sobě, jestli trenýrky s lampasy, nebo potápěčské brýle se šnorchlem. Ví se toho hodně, a takové hry bývají ve výhodě i v nevýhodě. Spousta hráčů se na ně těší, a pravděpodobně, – pokud hra nebude vyloženě blbá, – díky všeobecnému hypu si získá i slušný komerční úspěch. Ale pak někdo řekne tady a tamhle, vždyť ono to vlastně není tak dobré, jak se nám ta hloupá média a zfanatizovaní fanboys snažili vtlouci do hlavy. Vždyť je tam to a to špatně, a tohle je nedodělané a tohle mohlo být mnohem lépe vyřešené. A jaká pak dobrá hra? Vždyť je to průměrná hra! Co průměrná, vždyť je to vyloženě blbá hra!

A to se stane i s GTA IV. Nejdříve všeobecné nadšení, více či méně opodstatněné desítky v hodnoceních, ale pak vlna opadne, a lidé začnou reptat a strhne se lavina kritické šeptandy. Tu šept, tam šept, a najednou, i přes veškeré mediální masáže (a právě jim na truc), v povědomí hardcore pařanů bude GTA IV brána jako pokračování, které nic moc invence nepřineslo, jen se veze na vlně středoproudu / a prostě komerční slátanina na n-tou, – a už s tim děte někam.

A tak to bylo s Doomem 3, s Half-Life 2, s Crysis, atd,. atd,.

A přitom ani jedna z vyjmenovaných her není špatná, minimálně lehce nadprůměrná, – až dobrá. Jenže po hypu následuje antihype. Po akci reakce, – následná síla udeří stejnou protisilou, – to je fyzika. A kdo za to může?

Vy to víte, vážně to mám říkat?

Ale kromě těch…, a těch druhých, si za to můžeme sami. Ano, co si to nepřiznat. A můžu za to i já, i vy, a možná i já víc, než vy. Kolikrát jsem hledal chyby na Doomu 3, HL2, Bajošoku, jen abych zkrotil to nadšení, ukázal, že věc má i druhou – temnější stranu mince.

Ale to je jen reakce, komerce nadhodnocuje, underground podhodnocuje, a mezitím zůstávají stále slušné hry.

Vlastně nechci nikomu spílat za hype, ani antihype, chci si jen dát sám sobě závazek, že už od teď budu vždy posuzovat hru jen z hlediska hry samotné, bez všech pitomostí okolo, bez všech hloupostí, co by mi hru mohli buď přichutit, nebo znechutit, – bez všech příchutí, které s hrou vlastně nemají vůbec nic společného.

Pojďme si prostě říct, že jakýkoli extrémní názor je sice sexy názor, ale hry jsou hry, buďto nás baví, nebo nebaví. A ať už se nám nikdy nestane, že hra, co nás bavila, či naopak,… jsme na ní pak změnili názor díky…

HYPE, či NEHYPE

Robotron

Boom Blox propadákem?

16.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 4

Podle aktuálních prodejních číslel zřejmě ano. Člověk by čekal od spolupráce nejslavnějšího Hollywoodského režiséra a největší herní společnosti trochu větší úspěch. Steven Spielberg dali s EA dohromady kvalitní a zajímavou hru, která ovšem obchody prohučela. Boom Bloxu se totiž za první měsíc prodalo pouhopouhých…

60 tisíc kusů. To je dámy a pánové opravdu bída. Kde se stala chyba? Hra se stala miláčkem kritiků – co se hodnocení týče, je Boom Blox na krásném šestém místě v kategorii third party her pro Nintendo Wii.

Že by hru zabil marketing? To se mi nechce věřit, vždyť se kolem toho nadělalo tolik humbuku. Někteří ji dokonce chválí za nejlepší využítí WiiMote. Ano, ještě lepší, než předvedl oblíbený titul Wii Sports. Že by hra neoslovila hráče? Vždyť je jako stvořená nejen pro hráče, ale pro celé rodiny.

Pro příští projekt Spielberg-EA si páni manažeři v Electronic Arts asi rozmyslí, jestli dají panu Spielbergovi nějaký větší rozpočet. Nevěšmě hlavy, je to teprve první měsíc, snad se Boom Bloxu ještě poštěstí. Ostatně nezpomínejme na to, že Crysis se první měsíc prodalo jen několik desítek tisíc kusů a nakonec prodané kusy překročily milion. Stevene, držíme palce!

Spore a jeho príšerkotvorič…

16.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 5

Taká malá hlúposť ten editor príšeriek pre Spore. Nehovoriac o tom, že stále je to trial z minimom možností a predsa tak zábavný. Človek si tak hovorí, že táto hra nemôže byť neúspešná. A predsa… patrím medzi tú skupinu ľudí, čo si myslí, že úspech The Sims nasledovať nebude. Pevne však verím v to, že sa mýlim, pretože tento nápad Willa Wrighta je mi neuveriteľne sympatický a oslovuje moje tajné herné túžby – hrať sa s celým vesmírom od jeho obyvateľov, cez ich stavby až po flóru planét. Znie to tak úžasne.

Ale nie sú to simáci. Ako som sa tak chvíľu hral s editorom, spomenul som si na jeden rozhovor s človekom, ktorý pracuje na Spore. Hovoril o tom, ako dali hru (alebo len editor) testovaciemu publiku. Aké bolo z toho zistenie? Veľa ľudí si nevedelo poradiť s danou slobodou a kreativitou, ktorú im hra poskytuje. Smutné a zároveň dokazujúce, že dnešní hráči (samozrejme, generalizujúci výrok sa nevzťahuje doslova na každého ;) ) absolútne stratili prvok vlastnej fantázie pri hraní hier. Kým kedysi fantázia bola neoddeliteľnou súčasťou hrania, dnes ju nepotrebujú a nespoliehajú sa na ňu. A ak dostanú možnosť na jej využitie, sú stratení!

Editor sám je tak jednoduchý, že by ho zvládlo snáď i päťročné dieťa. Je to ako modelovať podivuhodné postavičky z kusu plastelíny. Prvá moja myšlienka smerovala k tutorialu. Je tu nejaký? Aspoň niečo, čo ma navedie k základom. Nie je treba! Na počiatku máte akúsi neforemnú hmotu, ktorej tvar môžete upravovať mnohými spôsobmi – zväčšovanie, zmenšovanie chrbtice, pridávanie a uberanie hmoty atď. Tým tvoríte základný tvar vašej príšerky. Je to rýchle a intuitívne. Doslova sa v tom dajú vytvárať tvary od výmyslu sveta.
Svojim spôsobom je do blbôstka, ktorá však dokáže náramne pobaviť. Nielen v zmysle hrania sa s ňou, ale doslova i v zmysle úsmevnom. Sledovať pochodovanie a správanie sa vami vytvorenej kreatúrky je naozaj osviežujúci zážitok.

Aká bude hra, tuší snáď len pár vyvolených, ktorí už mali možnosť zahrať si ju. Nám ostávajú len špekulácie. Bude to zábavné? Bude to tak super, výborné ako to vyzerá so všetkých tých popisov a videí? Ako bude fungovať celková mechanika hry? Nič z toho nevieme, ale dúfame v to najlepšie. Avšak, ak aj hra samotná bude výborná, to jej ešte nezaručí komerčný úspech – a pri podobnej hre, ktorá sa chce spoliehať na komunitu by to bola večná škoda.

Och áno, ktosi si nedal pozor a trial verzia príšerkotvoriča :-) ušla predčasne na internet. Nájdete na správnych miestach, možno aj tu – prípadne niekde inde. Teda ak by ste už nedokázali vydržať do zajtra, kedy má byť oficiálne vypustená.

Dospělost herních témat

16.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 11

Hry nám dospívají, pomalu si prošly dětstvím a teď si plnými doušky užívají puberty. Za jak dlouho ale složí zkoušku dospělosti? A složí ji někdy? Nezůstanou hry jen zábavou pro masy mladých lidí, kteří se chtějí bavit? V současné době zažíváme něco jako obrodu PC hraní a hraní všeobecně – casual hry jsou na vzestupu. Tyto hry se většinou vyznačují primitivním tématem, infantilním vzhledem a nulovým příběhem. Ano, jsou velmi zábavné, krátké a hlavně přístupné. Boom těchto her ale ještě více zpomalí dospívání herního byznysu, který je teď zaseklý někde v pubertě.

Neustálá honba za lepším technickým zpracováním odvádí pozornost tvůrců od zlatého grálu videoher – fungujícího, pulzujícího příběhu. Většina současné herní produkce jsou hry, které slouží především k zábavě (což je dobře), ale ve svých příbězích či tématech nejdou do hloubky. Hráči si stejně nakoupí miliony dalšího dílu Call of Duty, i kdyby tam žádný příběh nebyl. On tam bude, ale jen velmi primitivně načrtnutý. V první řadě půjde o hratelnost, v druhé řadě o technické zpracování a až potom o příběh. Co to ale takhle otočit? Na prvním místě nechat hratelnost, příběh posunout na druhé místo a technické zpracování na třetí. Fungovalo by to? Bezpochyby. Jen si na to najmout kvalitní scénáristy. I když se může zdát, že v některých hrách je docela kvalitní příběh, není tomu tak. On tam být může, ale jen v cut scénách a renderovaných videích. Všechno mezi tím jsou většinou jen bezduché pasáže plné headshotů, potom minuta příběhu ve videu a pak zase prázdná hratelnost. Zábavná, ale prázdná.

Vývojáři Dead Space jsou mi sympatičtí z jednoho prostého důvodu – tvrdí totiž, že se řídí heslem: „začneme příběhem a hra pak bude následovat“. Je to moc pěkné motto, uvidíme, jak se jim ho podaří splnit. Co třeba ale takový Red Alert 3? Zatím se prezentuje víceméně jako updatovaný Red Alert 2, kde je více jednotek, lepší grafika a hrozně cool voda. To je vše. Přitom v Red Alertu by se různé komplexní politické zápletky přímo vybízely. V těchto dnech nám vychází Metal Gear Solid 4, který je podle všeho úžasný na všech frontách – jak hratelnostně, tak příběhově. Jenže série MGS je jedna z mála vyjímek.

Vývojáři dokázali, že umí udělat skvělou hratelnost. Poté skvělou hratelnost dokázali obléci do úžasného grafického hávu. Budou se teď soustředit na příběh? Připadá mi, že se teď všichni snaží dokázat jak skvělou mají fyziku. Bude po dosažení výborné fyziky ve hrách následovat příběh? Doufejme.

Ono je všeobecně málo her, které by vyloženě stály a padaly na příběhu. Hry, jejichž příběh by se mohl přepsat do knižní podoby a byl by to bestseller. Není divu že je jich málo – takové hry jednoduše nejsou potřeba. Kvalitní hry se prodají miliony kusů i bez příběhu, proč by se tedy vývojáři otravovali se složitým příběhem. Nechť se náš hrdina někde probudí, nic si nepamatuje, během deseti minut najde dvacet zbraní a hurá do akce. Davům to bude stačit a penízky se budou sypat. Těch několik čestných vyjímek je sice pěkných, ale kdy komplexnost příběhových mechanismů a zápletek dosáhne ve hrách masového měřítka? Až hry dospějí. Až vyklouznou z puberty a stanou se inteligentní činností (v očích veřejnosti), srovnatelnou s návštěvou knihovny. Kdy to bude?

Crysis: Warhead

15.06. 2008 | Autor: | Komentáře: 7

Aneb stejné události, jiný pohled na věc. Hm, to už jsem někde viděl. Že by první Half Life? Ano, Blue Shift a Opposing Force! Ale nevadí, když se to klukům v novém studiu Crytek Budapest podaří dodělat a EA vydat, mohli bychom tu mít další střílečku, která zavaří naše mašinky natolik, že se zase rozběhne debata „PC hraní je mrtvé!“. Pojďme se ale podívat na samotnou hru. Na co se vlastně můžeme těšit?

Crysis: Warhead nebude druhým dílem nádherného Crysis, bude spíše jiným pohledem na stejné události. Setting zůstává tedy stejný, nikoliv ale kůže hlavního hrdiny. Tentokrát se na tropický ostrov podíváme jako seržant Sykes, kterému se přezdívá „Psycho“. Hratelnost by měla být opět velmi otevřená, flexibilní a zahalena do překrásného grafického hávu, který má být nejen vylepšený, ale také notně optimalizovaný (hurá!). Měli bychom se dočkat také upravitelných zbraní, využívání nano-obleku a nových vozidel. Hra by měla vyjít už na podzim tohoto roku a opět se jedná o exkluzivní PC titul.

Stop. Cože? Exkluzivní PC titul? Crytek vyvíjí něco exkluzivně pro PC, když ještě nedávno prohlásil na adresu PC docela nepěkné věci a prakticky jej odepsal kvůli pirátství? Teď sice tvrdí, že Crysis: Warhead je PC exkluzivní proto, že je ve vývoji již dlouhou dobu a vyvíjí se od počátku pro PC. Ale no tak, Crysis možná nějakou dobu vedlo pirátské žebříčky, ale nakonec se jej prodalo hodně přes milion kusů, což je moc pěkný výsledek. Excelentní výsledek pro hardcore PC střílečku, která svého času nešla na plné detaily plynule spustit na žádném PC.

Pokud bude Crysis: Warhead vypadat ještě líp a nebude mít nějaké extra přehnané hw nároky (díky optimalizaci enginu) a hlavně, jestli to bude dobrá hra, tak proč ne. Zvedám palec směr Budapešť a jsem zvědavý, jak to dopadne.