Následující článek je přepsanou diskusí čtyř neznámých, avšak později (mnohem později) identifikovaných horalů o tom, kterak se jim pod ruku dostala hra, ve které je cílem přežít útoky zombií. Nebo to nebyla hra? Utvořte si vlastní obrázek. Jejich kroky poté vedly kamsi do místních hor, kam vyrazili tohle pondělí, čili v nejdepresivnější den tohoto roku.

Michal Bayerl: Moje první reakce na oznámení L4D2 byla – tak brzo? Pár měsíců po úspěchu jedničky a už makají na dvojce? Pak se do toho přidal ten bojkot ze strany některých fanoušků, který je z poloviny neoprávněný a já si říkal, na kterou část barikády se přidám. Nakonec jsem ale zůstal věrný Valve, protože po demíčku je mi jasné, že tohle prostě nemohlo vyjít jako DLC ani náhodou.
Erik Omar: Přesně tak, byl jsem skeptický stejně jako ty, ale po vydání dema uznávám, že se jedná o plnohodnotné pokračování.
Michal Bayerl: Respektive, Valve zásadně odmítá placená DLC, takže to nemohlo ani jako placené DLC projít.
Erik Omar: Ovšem je pravda, že to přišlo možná až příliš brzo.
Adam Homola: Mně to bylo docela jedno, jen mi přišla škoda, že jedničku víc nepodporovali – ten potenciál tam byl obrovský. Snad se na DLC pro dvojku myslí víc.
Michal Bayerl: Ono se myslí na jedničku pořád, nebo aspoň to Valve tvrdí.
Erik Omar: Jednička nakonec byla spíš takový rozjezd, test chcete-li…
Adam Homola: Brzo je relativní pojem – je to o zvyku. Nikdo nebyl u Valve zvyklý na „roční pokračování“. U EA a Activisionu jsou na to lidi už zvyklí a tak nenadávají.
Pavel Kříž: Já mám tu výhodu, nebo spíš nevýhodu, že jsem o první L4D zatím jen zavadil a nějak zvlášť ho nehrál, ale to, že se dvojka odehrává v otevřené krajině na rozdíl od stísněných prostor je myslím dostatečný důvod pro sequel.
Adam Homola: Zase tak stísněné prostory v jedničce nebyly :)
Michal Bayerl: Důležitou roli také hraje žánr. Single pokračování je dle mého názoru snadnější prezentovat jako novou hru, protože se mění příběh, hlavní postavy a lokace. Ale hlavně ten příběh zde hraje zásadní roli.
Pavel Kříž: Aha, takže spíš tmavé tunely (podivně kouká do hrdla prázdné lahve od piva)? No, to někomu jako stísněné přijít může.
Erik Omar: Abych řekl pravdu, mise „Perish“ za světla mě až tak nenadchla, tma je lepší.
Adam Homola: Mně to světlo přišlo jako fajn změna. Tma se sice k zombíkům hodí tak trochu víc, ale L4D není horor, takže to na tmě nestojí a nepadá.
Erik Omar: To sice jo, ale horda zombíků za tmy je přece jen atmosféričtější.
Michal Bayerl: A taky mě zaráží, že fanoušci Valve si asi zvykli na ten servis ala TF2 updaty a teď očekávají stejnou péči u každé jejich hry. To mi přijde jako nefér.
Adam Homola: Nefér by to bylo očekávat třeba u Epizody 3, ale u L4D mi to fér přijde. Ten koncept té hry se fakt na DLCčka hodí. Nové zbraně, prostředí, potvory. Snad to tak ve dvojce bude. Ale kdyby ne, tak z okna neskáču.
Michal Bayerl: To by taky mohlo Valve dělat DLC zdarma do konce věků :D
Erik Omar: Adam: Souhlas.
Adam Homola: Tak stačilo by DLCčkem podporovat hru třeba rok, pak rok nic a pak další díl. To by bylo v pohodě
Pavel Kříž: Já jsem z ETčka zvyklej na to, že si komunita hráčů dělá všechno pro sebe. Takže k tomuto se nevyjádřím. ;)
Michal Bayerl: Ono by určitě šlo naházet do L4D tuny nových zbraní, ale na těch to nestojí. V případě nového zážitku to chce nové kampaně a nové Boss Infected. A to je podle sakra velký oříšek – vybalancovat to tak, aby to fungovalo. Někdo by prostě vzal nějakou létající potvoru, vytvořil bažinatou mapu a hele, tady máte „supr“ DLC. Jenže jak známe Valve, v tomhle jsou perfekcionisti a ty nevydají jen tak něco proto, aby se neřeklo.
Erik Omar: Já bych se přesunul k samotným změnám v hratelnosti, jestli ještě nechcete něco dodat?
Adam Homola: Jasně, můžem. Jaké že změny to vlastně jsou? :)
Michal Bayerl: Ha, to je voda na mlýn.
Erik Omar: Určitě fyzika!
Michal Bayerl: Zlaté přísloví praví, nač měnit něco, co funguje?
Adam Homola: Tak to zase nějak výrazně hratelnost neovlivňuje, to je tam spíš jen tak na parádu.
Soudě na základě dema.
Erik Omar: Teď je to prostě mnohem víc… jak bych to řekl, no víc sadomaso!
Erik Omar: A neřekl bych, že to neovlivňuje hratelnost…
Michal Bayerl: Stačí to okořenit o Boomers Bile, nechutné gore efekty a přidat pár nových zbraní a předmětů. Víc nechci, víc není potřeba.
Adam Homola: Nejvíc to jde vidět když hodíte bombu – v jedničce se jen tak rozprskli a ve dvojce ty nohy ruce krásně létají široko daleko…
Erik Omar: A pocit při usekávání hlav kytarou je k nezaplacení. :)
Adam Homola: Já radši preferuju mačetu. :)
Michal Bayerl: L4D2 mi prostě přijde jako více, jak bych to řekl, hmatatelnější záležitost.
Pavel Kříž: Já bych po zkušenosti s demem L4D 2 přidal rychlejší běh. Když vás obklopí stádo undead lidí a nabíjíte, tak je to v*jeb.
Erik Omar: Musíš je odšťouchnout.
Adam Homola: Když nabíjíš, tak je musíš odrážet od sebe pažbou. Nebo přepnout na mačetu a vyříkat si to ručně stručně.
Pavel Kříž: Jak Erik zmiňuje kytaru, tak naprostej souhlas. Jsem ji vyměnil za brokovnici, protože ta byla dobrá ke všemu, jen ne k zabíjení undead.
Erik Omar: Nevím jak vy, ale já se snažím používat „melee weapons“ co nejvíc, přijde mi to zábavnější.
Michal Bayerl: Melee zbraně jsou zábavné, o tom žádná, ale do pořádného hraní na experta nepatří.
Adam Homola: Na experta asi ne, no, ale jinak jsou fajn. Perfektní je ten efekt „špinavých rukou“ ala Ash z Evil Dead, kdy máte zacákaný monitor od krve.
Michal Bayerl: Kytarou ani mačetou Smokera ze střechy nesundáte, když vám na exprta dojdou náboje do brokárny ;)
Pavel Kříž: Aha, odrážet je pažbou když nabíjí, to mě nenapadlo, že by mohlo fungovat. Hmm. No ale ta kytara… vypadá ze všech zbraní nejlíp. A jak se leskne!
Erik Omar: JJ a v kombinací s adrenalinem…ouh to je potom masakr!
Adam Homola: A je nějaká zbraň na blízkou, kterou byste tam chtěli vidět a není tam?
Erik Omar: Motorovka, :D
Erik Omar: ale ta bude.
Adam Homola: Co takhle vidle. :)
Pavel Kříž: Vidle. Jako v Bloodu.
Pavel Kříž: S pořádnou fyzikou by šli nabodávat po víc kusech, možná…
Erik Omar: Dobrý nápad, ale mě by třeba stačila možnost využít ten, jinak useless, defibrilátor k „nabíjení“ zombíků.
Michal Bayerl: Každopádně mi asi nejvíce v L4D2 chybí větší interakce s okolím. Stavění barikád z předmětů, házení rozbitých kusů třeba nábytku, nebo vrhání nože atd. Myslím, že třeba Zombie Pan!c 2.0 něco podobného nabízí.
Adam Homola: Jj, defibrilátor jsem taky poprvé chtěl zkusit na zombících, že bych jim dával do těla šoky, ale bohužel to nešlo. :(
Pavel Kříž: Defibrilátor je takovej na nic. V ETčku píchneš a je to.
Adam Homola: Stavěním barikád by se rozhodil ten perfektní level design a balanc, nemyslíš?
Erik Omar: To by dobře nešlo…
Michal Bayerl: No při Finále by se to určitě hodilo.
Adam Homola: No tak Finále jo.
Adam Homola: Stejně by tě z té barikády dostal ven nějaký Super Infected a měl bys po srandě. :)
Michal Bayerl: Nebo do Survival módu.
Erik Omar: To mě tak připomíná, co říkáte na nové infected? Mě se nejvíc zalíbil Jockey. :D
Adam Homola: Mně přišli povedení všichni tři, ale jako největšího opruzáka bych zvolil jednoznačně Jockeyho.
Pavel Kříž: Jockey?
Erik Omar: Ta svině malá co si tě osedlá.
Pavel Kříž: Aha, já to tušil.
Pavel Kříž: No to byla pěkná mrcha.
Adam Homola: Žokej, no.
Michal Bayerl: Ze Special mě v demu nadchnul akorát Charger, který nejvíce škodil. Ostatní nenašli v těch 2 mapách takový využití. Jockey je neefektivní, musí ho ovládat člověk ve Versus, Spitter to samé, navíc se hodí do úzkých míst nebo campovacích hnízd Survivorů.
Adam Homola: Spitter mi přišla docela neškodná. Než to vyflusne tak stihneš uhnout.
Erik Omar: Jj, ale alespoň je strašidelná :) takovou babku potkat někde večer..
Adam Homola: Charger je hrozná svině v uzavřených prostorách nebo v úzkých uličkách, ale na otevřeném prostranství je v pohodě.
Pavel Kříž: Já je podle jmen neznám, ale líbil se mi asi ten tlusťoch, co řve. Jsem ho odkrouch v podchodu a docela fajn efekty. A řev…
Michal Bayerl: V demu mi prostě připadal nejúčinnější Charger. Taky bych nezapomněl na uncommon common, mezi něž patří policejní komando. To jsou slušný mrzáci, ale aspoň že jim „táhne“ na záda. ;)
Adam Homola: Škoda že tě policista ještě nemlátí obuškem, když z něj pak vypadne. Ale je to taky pěkná svině, když se jich sejde víc.
Michal Bayerl: A jo, proč vůbec nepoužívá ten obušek? Asi je blbej jak patrona.
Adam Homola: Holt policajt :)
Michal Bayerl: :D
Erik Omar: Ten policajt je zajímavý, ale neškodný. Doufám, že v plné bude víc variant. Třeba dělníci s krumpáčema :)
Pavel Kříž: No já jsem poldy nechával na pokoji. Až potom, co jsem ho viděl pochodovat spolu se stádem zombií, jsem zakročil.
Michal Bayerl: Nebo vybuchující hasiči s bombama na zádech.
Adam Homola: To by bylo super, kdyby tam bylo několik těch „napůl“ super infected. Třeba tam toho bude víc než jen policajt.
Pavel Kříž: Klauni, ti by tam být měli, ne?
Michal Bayerl: Jaký je vlastně 4 nový Special infected? Teď si nějak nemůžu vzpomenout.
Adam Homola: Čtvrtý? Já myslel že mají být jen tihle tři…
Erik Omar: Moment kouknu se.
Adam Homola: Fajn by bylo něco lítacího – nějaký super infected pták. :)
Erik Omar: Wandering Witch.
Michal Bayerl: To jsem taky myslel. Vzduch by se měl využít.
Adam Homola: A jaký je rozdíl mezi WW a normální Witch?
Erik Omar: Tahle chodí za světla.
Michal Bayerl: Tak asi Wandering Witch?
Adam Homola: Tak to neberu jako novou super infected, když je to- to stejné, jen to teď chodí a nesedí na prdeli.
Michal Bayerl: V tomhle je dobrá třeba Siren z Killing Floor, která řve jak blázen a to ubírá zdraví.
Pavel Kříž: To mi něco připomíná.
Adam Homola: Kam se přesunem z nepřátel teď?
Michal Bayerl: Dal bych předměty.
Adam Homola: Boomer Bile FTW! :)
Adam Homola: S tím je největší prča. Ideální je hodit to na Tanka :)
Michal Bayerl: JJ
Erik Omar: Já to ještě nepoužil. :)
Erik Omar: Co to udělá?
Adam Homola: To samé, jako když tě poblije Boomer.
Michal Bayerl: Doporučuji přečíst http://left4dead.wikia.com/wiki/Left_4_Dead_2
Adam Homola: Takže když to mrskneš do davu zombíků, začnou se mlátit mezi sebou.
Erik Omar: :) To musím prubnout.
Michal Bayerl: Je tam dost zajímavých informací. Bude i granátomet, laserový zaměřovač nebo rachejtle.
Adam Homola: Granátomet musí být v kombinaci s tou fyzikou bomba.
Erik Omar: Rachejtle!? Super!
Michal Bayerl: http://left4dead.wikia.com/wiki/File:Grenade_Launcher.png
Adam Homola: Narozdíl ale od Boomer Bile mi přišel Adrenalin docela zbytečný. Co vám?
Erik Omar: Mě ne.
Michal Bayerl: A co teprve tohle . Fireworks: http://www.youtube.com/watch?v=qbFsKd0SHCQ
Erik Omar: V kombinaci s melee weapon je smrtící.
Adam Homola: Jako vyloženě zbytečný ne, ale nebylo to nic super důležitého a zásadního. Radši jsem nosil prášky.
Pavel Kříž: Já jsem ho během své herní seance nepoužil.
Erik Omar: Tak to já právě naopak prášky nenosím.
Michal Bayerl: Jsem taky zvědavý na zápalné a vybuchující náboje. To bude srandy kopec.
Adam Homola: Jj, to zní taky slibně.
Erik Omar: Rozhodně doporučuji koupit na PC, na Xbox se mi to zdálo kapánek horší- graficky.
Michal Bayerl: PC je PC. :D
Adam Homola: Jo? Dyť to nemá zase tak super duper grafiku.
Erik Omar: No myslím, že to dělá ten „film“ efekt, který v xbox verzi chybí a nebo se teda musí zapnout…
Adam Homola: Ale na to, že to je Source to vypadá pořád hodně dobře. A super hw náročnost.
Michal Bayerl: Source je dle mého názoru nejlepší engine všech dob. Ale nerad bych se hádal.
Erik Omar: Ten efekt se jmenuje Film Grain.
Pavel Kříž: Tak každý máme svůj oblíbený engine.
Michal Bayerl: Jinak statisticky je nejúspěšnější Unreal engine.
Michal Bayerl: Nejvíce her.
Adam Homola: Source je určitě super, ale nějak mi uniká proč není ve víc hrách. Zdaleka není tak rozšířený jako Unreal Engine, nebo enginy od ID.
Michal Bayerl: Protože není na první pohled tak shiny, cool, prostě blink-blink. :)
Erik Omar: Source je totiž portovaný jen na Xbox360.
Michal Bayerl: Nebo bling-bling?
Pavel Kříž: Tak Source se pro L4D určitě s tou svojí fyzikou hodí, relativní zastaralostí asi též.
Erik Omar: Proto se upřednostňuje Unreal, který je i na PS3.
Michal Bayerl: A mě naopak přijdou umělohmotný ID enginy a Unrealy nechutný.
Adam Homola: Jn, je to všechno hrozně plastické.
Pavel Kříž: Enginy. Co by na to řekly zombie?
Erik Omar: Já osobně Source moc nemusím.
Michal Bayerl: Když má něco vypadat jako zeď, tak se to tam leskne jako zrcadlo. WTF?
Michal Bayerl: Proto mám Source rád – je realistický.
Erik Omar: Překročili jsme hodinu, pomalu bych končil, ale ještě mám otázečku pro Zeala. Jaká byla hra ve 3D?
Michal Bayerl: Ale asi to je taky o tom, jak kdo s daným enginem umí a jak chce, aby to vypadalo – jestli efektně, nebo reálně.
Adam Homola: Mně se moc líbilo využití Source enžájnu ve Vampire the Masquerade Bloodlines.
Michal Bayerl: Jj, škoda těch bugů.
Michal Bayerl: Ale byla to vůbec první hra na Source, takže co bychom nechtěli.
Adam Homola: Jn. Ale to je na jinou debatu. Co teda Zeal a to 3D?
Pavel Kříž: K tomu 3D. Takhle, ve stanu vypadal L4D 2 na první 2D pohled nejlíp. Tak jsem se zařadil do fronty. Až se na mě dostala řada, wow efekt spustil. Až mě po pár minutách opustil, protože vyloženě plastický byly jen zbraně a kamarádi. Prostředí a zombie už tak dobrý nebylo. A jinak Dragon Age zdaleka povedenější co se týče plasticity i dojmu ze 3D.
Pavel Kříž: A bolely z toho oči.
Michal Bayerl: Tak to je na prd.
Erik Omar: A byly ty brýle dvoubarevný nebo už to byly ty jednobarevný?
Pavel Kříž: Ale asi jde o zvyk. Brýle byly Imax.
Erik Omar: O zvyk nejde, z toho tě oči budou bolet vždycky.
Pavel Kříž: …tedy na bázi Imax technologie. Brýle patřily Nvidii.
Erik Omar: Je to jako kdybys nosil brýle s dioptriemi a neměl oční vadu…
Adam Homola: Já bych si chtěl ve 3D zahrát Mirror’s Edge. Ale z toho bych se asi poblil. :)
Erik Omar: Proč? :-)
Adam Homola: Tak ta rychlost, kotrmelce, výšky, pády a tak…
Erik Omar: No jo vlastně…

(a to už výprava zjistila, že nemá v Hospůdce U mrtvého kripla na zaplacení…)