Mají význam čtečky knih?

29.04. 2010 | Autor: | Komentáře: 8

K narozeninám jsem dostal čtečku knih od Bookeen Jinke Hanlin. Je to něco, po čem jsem už dlouho pokukoval, ale až nyní mám skutečně možnost porovnat, zda má taková digitální kniha smysl oproti klasické? Pomiňme ekologické souvislosti a vrhněme se čistě na ty praktické.

Dnešní čtečky, stejně jako ta má od Bookeen využívají bezvadnou technologii e-ink, což je asi zkratka elektronického inkoustu, a znamená to přesně, co byste si pod takovým pojmem představili. Pokud čtete knihy na mobilu, netbooku, či ipadu (až si ho v červnu třeba pořídíte), kromě jasu máte hlavně problém s výdrží baterie. Mobil na několik dní, netbook osm hodin, ipad deset, žádná sláva. Čtečky knih založené na e-ink displeji stránku zobrazují pouze jednou a pak (tomu zatím nerozumím jak) text, či obrázek vydrží snad věčnost, protože už nespotřebovává žádnou energii, jen při prvním zobrazení. Výdrž baterie se pak nepočítá na hodiny, nebo dny, ale na počet zobrazení stránek, což je u té mé asi 9000 stran, a s tím si vystačíte na hodně dlouho.

Výhoda čtečky oproti jiným elektronickým zařízením je tedy jasná. Kromě výdrže se e-ink displej ještě lépe čte, obraz je stabilní, nepodsvícený, nezobrazuje se ve frekvenci a tak je i perfektně čitelný na přímém slunci (zase ale ve tmě si musíte rozsvítit, nebo si vzít do postele baterku – jako u normální knížky).

Jak je ale na tom čtečka oproti klasické knize?

To už je zajímavější otázka a není na ní tak snadné odpovědět. Hlavní výhodu čtečky spatřuji hlavně v komfortu nahrát si do ní tisíce (a třeba ještě víc) knih, které jsou z hlediska autorských práv už volně ke stažení na internetu.

Pátrejte zde http://www.gutenberg.cz/Default.aspx

Pokud vás klasická literatura zajímá, zpřístupní se vám během pár kliknutí čtivo, které nezvládnete přečíst do konce života. Franz Kafka, Bernard Shaw, Oscar Wilde, Fjodor Michajlovič Dostojevskij, Johann Wolfgang Goethe, Jack London, Edgar Allan Poe, Erich Maria Remarque, John Steinbeck, Karel Čapek, atd. atd. To jsou pánové, kteří mě zajímají a jejích díla jsem si do čtečky hned naládoval a pustil se do čtení (někteří tam dokonce už od prodejce byli – samo v cz).

A pro změnu zase nevýhoda – pokud si nekoupíte dražší čtečku s větším displejem, počítejte, že ty lidové, přibližně za 5000kč, jsou o něco menší, než je klasický formát knih. Výhoda ovšem je, že taková čtečka se vám vejde do kapsy, asi ne u kalhot, ale u bundy určitě a když potřebujete, můžete si písmo samozřejmě zvětšit, či si natočit zařízení horizontálně, čímž získáte šířku odpovídající běžné knize.

A teď negativa. Moje Jinke Hanlin má trochu problém s některými formáty, hlavně html a txt (pdf funguje ale perfektně), kde se zobrazují mezery mezi slovy, tam, kde nemají co dělat (ovšem to se pravděpodobně odstraní při dalším updatu firmware). Další problém je kontrast displeje. Pro přiblížení si představte starou hodně opotřebovanou knihu na zašedlém papíře, tak asi vypadá stránka čtečky. Na slunci je ale kontrast mnohem větší a bílá je už skoro bílá a černá zase černá. Ovšem zatím si čtu spíše za obyčejných světelných podmínek, doma, v autobuse, ve vlaku…

Další problém je, že elektronické zařízení je zkrátka elektronické zařízení. Nejde si vzít čtečku do vany, ale ani na koupaliště, k rybníku, a už vůbec ne k moři. Nezkoušel jsem to, ale vlhkost, nedejbože voda čtečce určitě dobře neudělá.

Takže závěr? Čtečka knih je vlastně napodobeninou, náhražkou a jako všechny náhražky něco nového přináší, ale originálu se nevyrovná. Po pár týdnech musím uznat, že kniha je vynález geniální, dokonalý ve všech směrech, akorát si člověk koupí, nebo půjčí jen tu jednu jedinou. Čtečka vám poskytne komfort přečíst si kolik knih chcete, ale zase s určitými omezeními. Já osobně dárku rozhodně nelituji, čtečku užiju a užívám skoro každý den, ale že bych si už nikdy nekoupil klasickou knihu? To rozhodě ne.

Keichi Matsuda: Potřebujeme realitu?

26.04. 2010 | Autor: | Komentáře: 3

Rozšířená realita (augmented reality) se blíží. Naše vnímání každodenního světa může být v následujících letech značně proměněno a Keichi Matsuda se chce podílet na tom jak. Student posledního ročníku Bartlett School of Architecture v Londýně také dělá videa, přemýšlí o architektuře a je fascinován videohrami. Architekt, game designer nebo filmař? „Mám něco málo zajímavých nabídek z různorodých společností. Ještě jsem se nerozhodl, potřebuju se soutředit na svou závěrečnou práci,“ prozradil v interview pro Kulturu kriplů.


Jméno Keichi Matsuda zatím asi nikomu nic neříká, nicméně možná vám srazilo čelist na podlahu jeho video s názvem Augmented (hyper)reality. Já na něj narazil skrze Tlamiczky twitter. Kromě toho se mladý Brit s japonskými kořeny podílel na některých dalších videích. O některých z nich ještě bude řeč.

Pracoval jsi už jako designer, architekt nebo filmař na nějakém komerčním projektu?

Dřív jsem pracoval jako architektonický návrhář. Přestože jsem dělal práci architekta, nemůžu se jím nazývat když jsem ještě nesložil příslušné zkoušky! V Tokiu jsem byl na menší praxi v ateliéru Bow-Wow. Ti jsou docela známí díky pár publikacím (sežeň si „Made in Tokyo“, „Pet Architecture“ a jejich knihy výkresů, jsou skvělé!) a samozřejmě také díky architektuře. Hodně jsem si užíval práci na navrhování malorozpočtových domů pro jednu rodinu, účast na zajímavých soutěžích a pár výstavách: žádné morální bloky. Skvělé bylo pracovat v malé kanceláři kde můžeš mít povědomí o všem co se děje. Naši zákaznící budovali vysněný dům pro svou rodinu, dlouhá pracovní doba měla smysl.

Také jsem režíroval několik hudebních klipů, ale zatím nic komerčně. Možná ale něco bude v létě, což je paráda! Nicméně jsem strašný v získávání nových kontaktů a přijímání povelů od lidí, ke kterým nemám úctu, takže svět svět médií možná není pro mě to pravé..

V popisku parádního videa The Pusher píšeš, že „nás obklupují alternativní reality, ukazující nám možné i nemožné fantazie za účelem informování, reklamy, nablýskání, publikování a progapace kapitalistických ideálů pomocí spotřeby. Je to hra – v tom je ten návykový princip.

Výlohy, billboardy, magazíny jsou portály do paralelních vesmírů. Převlékají náš všední svět a zbavují nás zodpovědnosti za sen. Video „The Pusher“ nám ukazuje jaké naše aspirace jsou a také kde je koupit.“



The Pusher / The Entertainment from Keiichi Matsuda on Vimeo.

Byli bychom (=moderní lidé) vůbec schopni žít bez vší této imagologie, která podle Milana Kundery nahradila ideologii?

Právě jsi mi připomněl, že musím víc číst Kunderu! Termín „imagologie“ tak úplně neznám, ale mám přibližnou představu co máš na mysli.

Kultura se odjakživa stává komplexnější, spoleháme na znaky a znamení, a tím vytváříme také svůj vztah ke světu, náhled na něj. Přestože obraz dokáže být neúvěřitelně mocný co se týče šíření idejí a porozumění, neblahé historické události, politika, současné dění a různá kulturní hnutí umožňují zároveň obrazu tyto ideje rozpustit, vymazat. „Moderní lidé“jsou formováni naším chováním a komunikačními systémy, ať už je to dobře či špatně. Obrazová fikce je tak velká část denního života že i kdybychom byli schopni bez ní žít, zároveň jako bychom přestali existovat.

Vzhledem k řečenému, nevěřím že fikce představená v „The Pusher“ rozšiřuje naše poznání nebo nějak přispívá k lepšímu běžnému životu. Dříve jsem chápal její sdělení jako vyzývaní ke spotřebě, „konzumuj!“ (jako ve známé scéně z „They Live“ Johna Carpentera), ale teď to vnímám spíš ve stylu „don’t panic“, „keep going“. Což zní sice pozitivněji, ale tohle znovuujišťování se je snad ještě víc zničující.

A to vypadá výše představený svět jako by byl plný radosti a štěstí. Jaký je vlastně tvůj názor na ideální způsob života?

Je zajímavé, že ti to tak připadá. Záměrem videa bylo zvýraznění obrovského nesouladu mezi tím „ideálním světem“ vystavovaným v médiích a každodenní realitou. Svět, který jsem vytvořil, má vypadat umělě a postrádat skutečné emoce. Proto jsem jednotlivé části toho světa sestavil z reklam a fotek z katalogů. Má to znázorňovat radost a štěstí dle průmyslových standardů, ne radost a štěstí samy o sobě.

Jinak těžko odpovídat na tvou otázku, protože „ideální“ je tak subjektivní a přece jen si nemyslím, že moje názory jsou dostatečně zralé na to, abych něco takového hlásal. Včera jsem byl v Londýně na výstavě „Ideal home“; která byla sice zaměřením určena pro ženy ve středním věku, ale stejně mi přišlo skutečně zajímavé vidět představy ostatních lidí o tom, co je „ideální“ (velmi podobné americkému domovu z 50. let). Nicméně já osobně ještě o tom úplně jasnou představu nemám. Lidé se často rodí nebo jsou vychováváni v obklopení ideologií, ale nikdy mi nikdo neřekl čemu věřit. Někdy je lákavé oddat se zaběhnutým ideálním archetypům, jako je „mistr svého oboru“, „hedonista“ nebo „stepní vlk“, ale něco takového působí neupřímně a hloupě. Myslím, že pro mě v současnosti nejvyšší ideál představuje užívání života, aniž bych se musel snížit morálně nebo umělecky.

Jak bys jako architekt upravil ony alternativní reality?

Design by měl v první řadě řešit problémy, ne vytvářet potřeby. Určitě by mu prospělo soustředění se na věci běžné, světské a ne za každou cenu moderní a módní. Architektura, co vidíš v nablýskaných magazínech, jako luxusní vily, velkolepé koncepty nebo kulturní centra, je často jen předváděcí modýlek, který se dobře fotí a málokdy bere na vědomí problémy našich měst.

Alternativní reality (stejně jako science fiction) jsou zajímavé potud, pokud nás nějak poučí o našem vlastním žití. Reklama je konstrukt zrozený z vývojové logiky kapitalismu, není nutný k ukojení jiné potřeby, než potřeby prodat zboží nebo propagovat značku. Netuším, jak by tahle struktura mohla být změněna, když je zásadní pro fungování kapitalistické společnosti.


Tvoje asi zatím nejznámější video se jmenuje Augmented (hyper)reality. Co je podle tebe pravá, autentická realita?



Augmented (hyper)Reality: Domestic Robocop from Keiichi Matsuda on Vimeo.

I když je to pojem módní, nehlásím se k pojmu autentičnost. Nebo takhle, naše představa opravdovosti byla nahrazena pouhým obrazem „pravé skutečnosti“. Je to děsivá vyhlídka, že nic „pravého“ není, takže sice tak nějak sympatizuji s radikálními hnutími proti pozdnímu kapitalismu/konzumerismu, ale jinak je jednodušší prostě zapomenout na to, že slovo „realita“ někdy existovalo. Potřebujeme realitu?

Píšeš, že Augmented (hyper)reality je součást tvého většího projektu (v rámci posledního ročníku studia architektury) o sociálních a architektonických následcích nových médií a rozšířené reality. Jaké následky máš na mysli, jaká je tvoje hypotéza?

Existuje zajímavá debata o efektu sítě (network) nad městem a představě „kyborga“. Tvrdím, že jasné hranice mezi veřejným a soukromým jsou nahrazovány různými úrovněmi broad/narrowcastingu (pozn. autora: broadcasting = vysílání pro široké publikum, narrowcasting = vysílání pro úzký okruh příjemců) a kontroly soukromí. Testovací stanoviště pro diplomku je to nejintimnější a nejznámější prostředí: domov. AR (Augmented Reality, rozšířená realita, pozn. aut.) je způsob, jak ještě urychlit změny, které se právě odehrávají, ale zároveň přináší svůj vlastní formální jazyk. Tudíž se chystám také navrhnout nový model rozšířené domácnosti (augmented domesticity).

Charlie Brooker píše ve svém článku v souvislosti s možnostmi rozšířené reality: „Kdo se chce dívat na chudé lidi? Technologie nám brzy dovolí je přemalovat.“ Jak ty bys vyleštil realitu?

Otázkou „jak bude AR vypadat?“ jsem se už dost zabýval. Nejprve mě zaujala představa „vysněného prostoru“ a toho, co vlastně má představovat: Když ti AR dovolí být všude (jako virtuální realita), kam bys šel? Když ale nahlížíme na AR jako na kulturní médium, zdálo se, že AR potřebuje svou vlastní logiku a vizuální formu, namísto prostého opičení se po estetice z doby před AR. Lepší, než neuměle přetvořit okolí do podoby dickensovského Londýna nebo thajské pláže, by bylo vytvořit rámec (framework) umožňující prohloubení vstupu (input) a kulturního zážitku.

Sledováním této logiky se dostanu k tomu, že realita by nebyla „vyleštěna“ nebo „ideální“, ale spíš „progresivní“ a „kolaburující“. Zajímá mě model rozšířené reality založený na principu seskupování a hromadění „feedů“ (s tím, že tyto „feedy“ nebo „kanály“ mohou zahrnovat 3D lokace skládajících se z dílů, zvuků, animací atd..) a koncept broadcastingu/narrowcastingu.

Co plánuješ po získání diplomu? Máš nějaký vizionářský projekt, který chceš dokončit stůj co stůj, podobně jako Howard Roark ve Zdroji?

Pár nápadů by bylo, ale nic tak velkého! Mám tu několik zajímavých krátkodobějších projektů: hru, hudební video, možná obchodní příležitost… a potom něco málo zajímavých nabídek z různorodých společností. Ještě nemám jasno, potřebuju se soutředit na svou závěrečnou práci.

Četl jsem, že bys nerad nechal redefinování architektury budoucnosti na „technokratech“…

Architektonické vzdělání je vážně dobré, kombinuje design s dějepisem, sociologií, politikou, filosofií, strojírenstvím, uměním… z té dalekosáhlosti až mrazí. Vyžaduje kritické oko a zvídavou mysl, ale také morální odpovědnost. „Technokrati“ jsou jiného založení, stavící na myšlence „pokroku“, aniž by nutně zvažovali širší důsledky té které technologie.

Má potom cenu hrát videohry, když může být rozšířená realita (AR) tak zábavná?

AR a hraní nejsou oddělené celky. Z videoher jsem nadšený, dokonce natolik, že vážně uvažuji o kariéře v herním odvětví. Je to mladé médium a (navzdory lehce „uncool“ pověsti) především ohromný průmysl, který je konečně třeba prozkoumat také jako druh umění. Nejen jako nástroj zábavy. Pakliže stále více nahlížíme na reálný život skrze média, AR a hry by mohly poskytnout něco skutečně zajímavého – Xbox experience už něco takového naznačuje

A jinak Kei doporučuje ke zhlédnutí, jak by mohla vypada tvorba reálných map s využitím technologie rozšířené reality:

Hry jsou umění, protože Portal

24.04. 2010 | Autor: | Komentáře: 23

Abych tak reagoval na výzvu našeho milého čtenáře „co si my kriplové myslíme na článek Eberta“, že hry nejsou umění (který jsem sice nečetl – důvod v diskusi – ale úplně mi stačí tvrzení, že hry umění nejsou). Jsou.

Jsou

a jsou

a jsou…

Proč? K čemu sáhodlouhé vysvětlování a obhajoba, k čemu spousta rádoby strašně chytrých slov, když stačí říct jediné – Portal. Ten dortík je lež! Víte! Jediný příklad za všechny. Kdo totiž hrál logickou FPS Portal (díky Mr. Wawra – on ví) a setkal se s GlaDOS, má beze vší argumentace jasno, – hry jsou umění.

Umění stejně jako takové se dá těžko uchopit, vysvětlit a definovat. Nejde jen o problém počítačových her. Proč když uznávaný akademický malíř hodí na plátno pár barev, jedná se o umění, a když já si vezmu anilinové barvičky, rozmíchám je v becherovce a brčkem jimi poprskám toaleťák, umění to není? A nebo je? To se musí zkusit.

Nic, vono to dlouho nevydrží, rozmočí se, žádná výstava nebude!

Odpovězte si sami.

Víc než popsat umění a žvanit o něm, se musí cítit, emocionálně prožít, musí vás oslovit tak, že ve vás zanechá stopu, dojem, zamyšlení, ještě pár hodin, dnů a třeba i týdnů si vzpomenete na koncert, film, výstavu a přejede vám mráz po zádech. O takovém zážitku můžete nejen přemýšlet, ale i hovořit se známými, kamarády a oni vám porozumí a třeba sami se půjdou podívat na film, do divadla, na výstavu a řeknou vám, měl si pravdu, bylo to úžasný!

Umí hry něco takového? Jen maličko, a třeba jen jedna! Ta, jejíž cílem je získat lahodný, krásný čokoládový dortík se šlehačkou a třešničkou navrch, ale který nikdy nedostanete, protože některé sny se zkrátka vyplnit nemohou – život je svině. A co já to tu melu o dortu, že jo. Proč by nemohl být samotný dort umění? Jistě, kuchařským uměním, a jakým! Není snad umění nacpat si žaludek dobrotou a spokojeně si po obědě dát dvacet? Sláva kuchaři, sláva cukráři!

To sem zase trochu odběhl.

A víte co, k čemu takový kecy?

Hrál snad Ebert Portal? Tak ať nám vleze na záda…

A vy?

Mediální hry a hry v médiích

22.04. 2010 | Autor: | Komentáře: 12

Zavřete oči a soustřeďte se. Zkontrolujte hlaveň vaší brokovnice, v rychlosti poberte něco střeliva a k opasku pevně připněte svůj nůž. Připravte se na nejkrvavější bitvu roku … Střelíte teroristu jednou do hlavy a je tuhej, píše se v časopise počítačových her Level, který sám sebe nazývá prestižní. Ne, teď tu nebudu tepat přivlastňovací zájmena, která vypadají, jako by český chudák autor překládal svůj text z angličtiny. Jde mi o žánry. A o kulturu kriplů. – Tak pravil Radovan Holub před 11 lety v Reflexu. Jsme dál?


V aktuálním Respektu vyšel článek s veselým názvem Nemocní hrou, zabývající se závislostí na počítačových hrách, především těch pro vícero hráčů. Proč ne? Ten problém tu existuje a je mu věnována stále větší pozornost, viz zřizování speciálních klinik na Západě. Adam Šůra text opřel o výpovědi tří hráčů hráčů a dvou psychologů. Ne že by článek nepůsobil seriózně, trochu ale smrdí mantinely, v jakých se pohybuje:
stále lepší světy počítačových her a nerdi spadlí do osidel WoW. To je asi vše.
V perexu článku se píše „Svět počítačových her je stále dokonalejší, přitahuje čím dál více lidí a psychologové debatují o tom, jak léčit nový typ závislosti – na počítačových hrách“. Dočítáme se sice obecně o „světu počítačových her“, jenže v článku vystupují jako závisláci hráči World of Warcraft. Ale co ten zbytek světa počítačových her? Hry, to (naštěstí) nejsou jen MMORPG, která působí „návykově“ už ze své podstaty.
Na webu Respektu ještě vyšel další komentář Adama Šůry banálně se zabývající provařenou otázkou „co z těch děcek asi bude, když místo do lesa choděj do virtuálních světů?“. Nuda.
Hráčstvo by mohl zaujmout článek v témže vydání Respektu o fotbalovém géniovi Lionelu Messim (v sekci Politika | O KOM SE MLUVÍ (!!!)). Titulek zní Oživlý Playstation a povídání zakončuje optimistický poslední odstavec:
Barcelonský způsob hry patří mezi fanoušky k těm nejoblíbenějším – je založen na rychlé kombinaci a výborné technice. Podobá se vlastně virtuální hře na Playstationu, kterou Lionel Messi tak vášnivě a dobře hraje – obvykle sám sebe. „Na počítači vidím určité herní nápady, které se pak na hřišti snažím napodobit. Ale něco z toho je na hřišti prostě nemožné,“ říká. Na rozdíl od Arsena Wengera, proti jehož týmu předvedl jeden ze svých nejlepších výkonů, si však myslí, že virtuální Messi je pořád ještě o něco lepší, než ten skutečný.

Od rozkošné zábavičky,. odkud bere inspiraci současný nejlepší fotbalista světa, skokem až do neradostného světa herní závislosti. Tak jak to vlastně s těma hrama je?
Koukám do měsíc starého Reflexu, kde se od dob článku Radovana Holuba kulturní kriplové vyvinuli v „Odstřelovače draků“ (a Reflex se mezitím definitvně vyvinul ve špatně zakrývaný bulvár). Aneb místo pitomosti počítačové zábavy se řeší to, že u nás se hraním počítačových her uživit nedá. Fascinace fenoménem progamingu. Proč ne?

Každopádně mám dojem, že mainstreamová média jako by si všímala videoher jenom v souvislostech „kultura kriplů, progaming, World of Warcraft, fotbalista hrající fotbalovou hru, Wii, Fahrenheit“, zatímco videoherní byznys objemem peněz přerůstá ten filmový. Zase se sluší dodat, že v porovnání většinově herní a filmové produkce ta prvně jmenovaná může často vypadat jako retardovaný mladší bráška.
Zaujala mě část recenze lehce podprůměrného filmu Percy Jackson, ve které se píše:
Tyto promyšlené ataky na sny odcizených nepochopených puberťáků o změnách statusu a rychlém, bez námahy dosažitelném životním úspěchu jsou pak propojeny nikoli opravdovým příběhem, ale jakýmsi videoherním pobíháním po levelech primitivní adventury. Zabij tady tu zrůdu a vem jí artefakt, abys mohl postoupit do dalšího kola. Kalkulace: cílové publikum to ocení, protože tak to má doma u monitoru rádo.
(…)
Okamžitý fotogenický efekt, často silně samoúčelný, tu zkrátka má přednost před čímkoli, co by podpíralo a budovalo vyprávění. Napětí se ztrácí, protože například ústřední zápletka s ukradeným Diovým bleskem je pro všechny ty svévolné atrakce a náhody divákovi vlastně ukradená.

Argumentace: Ten film je špatný, protože se až příliš strukturou a prezentací podobá videohře.
Nijak zvlášť netrvám na tom, aby se o videohrách psalo nutně v pozitivním duchu. Osobně si myslím, že média nejsou od toho, aby něco stavěla do pozitivního světla, naopak, když je někde průser, svinstvo, problém, jen ať se na to pořádně posvítí. Pořádně, ne bulvárně. To se můžeme točit v banálním kolečku „progaming – závislost na hrách“ donekonečna.
Vzpomínám na jedno číslo Živlu věnované pornu. Desítky stran zajímavého čtení. „Živel je super v tom, jak dokáže jít pod povrch, pořádně téma rozebrat. Můžeš si říct, že porno je akorát šukání před kamerou, jenže oni to rozebrali kompletně jako svébytné odvětví se vším všudy,“ pravil minitroll. (Sorry jestli cituju nepřesně, Hoegaarden tehdy v tý hospodě už pracoval). Byla tam historie porna, rozhovory s režisérama, okénko do zahraničí, reportáž z návštěvy bordelu. Jo, bylo to fajn.

Vývojáři nemyslí na studenty cizího jazyka

21.04. 2010 | Autor: | Komentáře: 2

Cítím se už docela starý na to, abych u her trávil čas „čistě pro zábavu“. Když člověku táhne na třicítku, hledá ve všem co dělá smysl, efektivnost, snaží se ušetřit čas. A tak pro mě nyní hraní her má dva významy. Tím, že si o nich něco napíšu, zlepšuji se v psaní (doufejme), což je malou částí jedna z mých profesí a dále si cvičím angličtinu (kterou stále nevládnu tak dobře, jak bych chtěl).

Počítačové hry jsou na studování cizího jazyka poměrně ideální, protože se učíte hrou, jak by řekl J. A. Komenský, pokud máte tu vůli. Jenže ne všechny hry jsou k tomu vhodné. V čem je zádrhel?

Za prvé malé procento her nedisponuje titulky (jako např. první Assassins Creed), což považuji za nefér nejen pro to malé procento hráčů, kteří zahuhlané angličtině nerozumí, ale znevýhodněni jsou i neslyšící.

Za druhé, když už titulky ve hře obsažené jsou, častokrát bývají zasazeny do video-sekvencí, nebo hry samotné tak nešikovně, že je prakticky nemožné je celé přečíst, či si je přelouskávat se slovníkem v ruce. Nejběžnějším prohřeškem je přílišná rychlost titulků, které se nedají zastavit. Např. při loadovacích obrazovkách, kde si připomínáme děj, titulky plynou v rychlosti přibližně mluveného slova a to je na čtení moc rychlé. U některých her se pak předešlý text nedá vrátit a co jste nepřečetli hned napoprvé, to je pro vás ztracené.

Dále je problém v zastavování filmečků. U řady her se titulky nedají zastavit, protože videa neobsahují funkci „pauze“, při zmáčknutí tlačítka se videa přeskočí. To je pro zlepšování se v jazyce na levačku, protože se slovníkem v ruce samozřejmě text nestíháte číst.

Příkladně Final Fantasy XIII. Nádherná hra (o tom třeba někdy později), pro studenty jazyka teoreticky jako dělaná, ale obsahuje hned několik neduhů v titulcích. Při loadingu jsou texty příliš rychlé, nedají se vrátit a při animacích zase nelze text přečíst díky nešikovně udělané pauze, kdy videa sice jdou stopnout, ale obraz se při nich rozmázne, takže je text zcela nečitelný. Naštěstí ale Final Fantasy XIII je tak krásnou hrou a obsahuje řadu textu už v samotných menu a ve zpětných výkladech světa a událostí, že hru mohu v tomto směru přesto doporučit (i když spíše lehce pokročilejším, kteří už trochu řeč ovládají).

Řada her má zkrátka specifické problémy, jež hráčům znemožňují vzít si při hraní slovník a titulky si překládat. Bylo by dobré, kdyby se takové informace objevovaly třeba i v recenzích. Věřím, že řada hráčů by to ocenila.

Silent Hill se vrátí jako střílečka

20.04. 2010 | Autor: | Komentáře: 2

Dobrá zpráva je, že se chystá nový Silent Hill. Ta rozporuplná je, že ji bude dělat český tým Vatra. Ta špatná: Bude to střílečka z pohledu první osoby.

Nejdřív je to XCOM, který se bude vracet v podobě brutální střílečky a teď se má v podobě Doom hry vrátit Silent Hill. Pokud jste jako já s touto sérií dobře obeznámeni, jistě musíte nad tímto ohavným krokem kroutit hlavou. „A proč,“ ptají se někteří. Protože Silent Hill je hra hlavně o příběhu, o těžké atmosféře, která hráče postupně svými kusadlami sžírá, až z něj na konci zbude jen vybledlá vzpomínka. Je o strašidelném bloudění pekelným městem, o hledání odpovědi na jednu zapeklitou otázku, o sbírání ať už přímých nebo nepřímých indícií. Je ale také o monstrech, které tímto městem kráčejí. Nejsou to ale monstra, která byste zabíjeli pro nejvyšší počet fragů. Tihle příšeráci jsou ve hře prostě z toho důvodu, že by město bylo bez nich prázdné, tak nějak neúplné a hlavně: prázdné peklo bez duší nedává smysl.

Silent Hill vám NEvnucuje, abyste zabíjeli vše na potkání. V tamté mlze se něco hýbe a je jen na vás, zda se tam půjdete podívat, zda se zastavíte a namísto útěku směrem k výtahu stanete tváří v jehlan Pyramid Headovi a ukážete mu zač je toho váš ostrý loket. Je ale taky fakt, že v posledních dílech série se autoři s monstry tak sžili, že se je rozhodli stavět hráči do cesty na tolika místech a tak často, až to připomíná víc akční horror, než Silent Hill – psychologickou pouť rezavým peklem. Silent Hill 4 ale stále na hlavní ideu této série nezapomíná a zakládá si na tom, co SH dělá SH. Souboje s monstry jsou velmi frekventované, zato jsou ale monstra tak podivná, až vpravdě velice bizarní, a zbraně tak slabé, že ani zápas – moment, kdy k vám běží chodbou dvouhlavé dětské monstrum – nepůsobí jako akční sekvence, jako spíš jde o psychologicky dekadentní zkušenost, zážitek, který vás chce co nejvíce zdeptat. Bez ohledu na to, jestli jste si hru vypálili nebo legálně zakoupili.

Pohled z první osoby v novém Silent Hillu nebude pro sérii úplnou novinkou. Poprvé jsme s ním měli co dočinění ve čtvrtém dílu The Room, kde jsme se dívali z kukadel Henryho Townshenda, ale jen a pouze v onom prokletém pokoji, odkud se, přes otvor v záchodě, Henry dostával do podivných zákoutí Tichého města. Tam už byl pohled klasicky z třetí osoby. A propos. Je to jediný správný pohled pro tuhle sérii? Ne. Ale je rozhodně nejlepší, ať už proto, že máte lepší představu o vašem nejbližším okolí nebo z důvodu, že je jednodušší se sžít s postavičkou před vámi, než s kamerou, kterou máte připnutou na očích. Pohled, respektive jeho změna, není ale důvod, kvůli kterému by fanoušek Silentu zabíjel. Avšak změna toho, proč Silent Hill tak obdivujeme, už ano.

Myslíte si, že když se z této série stane horrorová střílečka, kde mydlíte bezhlavě jedno monstrum za druhým, že půjde stále o Silent Hill? Podle mě půjde o zcela jinou hru, na kterou jen kdosi připlácl nálepku Silent Hill. Ne proto, aby nás, fandy, koplo Konami do rozkroku a hlasitě se při tom smálo, ale z čistě komerčních důvodů. Na jednu stranu je to pochopitelné, ale na tu druhou… škoda mluvit.

Pro zajímavost, záběry ze Silent Hill Arcade (automatová pistolová hra v Japonsku):

Souboj Shitánů 2D,3D

19.04. 2010 | Autor: | Komentáře: 8

Nemá cenu chodit kolem horké kaše, že to bude nějaké veledílo s přesahem nečekal nikdo. Někteří se přesto těsili a sledovali oddaně každý nový trailer(zdravím do Hodonína ;). Ale že to bude až taková sračka, čekal přeci jen málokdo. Scénář to dle mého názoru snad ani nemělo a pokud ano, schvaloval ho někdo, kdo se zrovna vrátil z vydařeného Hollywood mejdanu, kde se celou noc k jídlu podávalo šampaňské a koks. Představuji si natáčení tak, že se štáb dohodl co se zhruba bude točit, co kdo bude zhruba říkat a dali to na první dobrou. A jelo se dal….


Film je svojí logikou a příběhovými salty(to se zvratem opravdu nedá nazvat) právě tak špatný jako nějaké to céčko s Dolphem Lungrenem za 30 000 dolarů. Alespoň já jsem měl stejný feeling po většinu filmu.

Pěkně to shrnuli na Moviezone :
„Když má Perseus získat meč, jde do lesa a najde ho na zemi. Když se má setkat s Pegasem, zajde dál do lesa a Pegas k němu připlachtí. Když se má střetnout s Calibem, zůstane v lese ještě o chvíli dýl a hnusák Calibos za ním přijde.“

Dalo by se říci, že jsem nevěřícně kroutil hlavou a staří Titáni jsou přes staré triky méně směšní než jejich moderní remake. Bohové jsou parta divně oděných zoufalců atd. K tomu šíleně prostříhané akční scény (to se používá, když je režisér neumí natočit), kde běžný divák skoro neví co se děje.

Kraken je něco co zbylo z Cloverfield + se přidalo pár chapadel z nějaké chobotnice a vůbec, triky zavánějí digitální laciností, která se zakrývá všudypřítomnými filtry, jinak by to bylo vidět ještě mnohem více.

Film má jednu jedinou výhodu: můžete na něj jít s partou dobře naladěných přátel a po filmu se někde v baru hodiny bavit jeho špatností, nebo parodováním „velkolepých“ akčních scén.

Volba je na vás.

2/10 (z toho jeden bod je za Bubo)

Ozvěny minulosti – retro recenze – Unreal

16.04. 2010 | Autor: | Komentáře: 14

Nostalgie je pěkná potvora, zatemňuje nám mysl a my si skrz ní pak nedokážeme vybavit jedinou špatnou vzpomínku, všechno bylo totiž krásné, skvělé, úžasné, a rozhodně lepší, než je dnes a vůbec. Kolikrát jsou u počítačových her vzpomínky tisíckrát hezčí, než byly hry samotné, nevěříte? Rád bych si tu založil takovou rubriku retro recenzí, ne ale jak jste zvyklí ve stylu “vzpomínáme na klasické hry“, jak byly inovativní, úchvatné, voňavé, vytvářené s láskou a něhou, ale naopak! Z dnešního pohledu si vezmeme vybranou hru pro pamětníky, a rozcupujeme ji jak se sluší a patří… Pokud si to samozřejmě zaslouží.

Nejsem takový drsňák, abych si znovu zahrál Dunu 2, Ufo, či Doom a objektivně se snažil tyto „klasiky“ porovnat, s tím co máme k dispozici dnes. Na to nemám sílu a ani si nemyslím, že bych mohl být v takových případech objektivní. Takže uděláme jednu věc. Ve zdejším (doufám) seriálu bych se rád věnoval starým hrám, které ač kdysi dobře hodnocené, nikdy jsem je nehrál (člověk se taky nedostal ke všemu, si nemyslete).

Začneme trochu zlehka, jen tak na odpich…

Hra Unreal se nezrodila poprvé v dílnách Epicu, ale ještě v době 16ti bitů a to na Amize a Atari ST, v roce 1990 pod křídly Ubisoftu. Pravda, byl to Unreal úplně jiný, nemající s 11tkovou fpskou z 10ti nic společného, přesto to byl první Unreal, a to už mu nikdo neodpáře.

Pro svůj test jsem si vybral verzi na Amigu, protože Ataristé nezlobte se, Amiga byla oproti ST lépe vybavena, jak co do schopnosti zobrazit vyšší rozlišení, tak do hloubky barev a hlavně měla vynikající zvuk (a hudbu). Stáhl jsem si tedy WinUAE a ze stránky www.planetemu.net image disket (nečertěte se, je to pro dobro článku).

První věc, co mě učarovala byla hudba! Opravdu, myslím, že kdyby někdo udělal soundtrack z nejlepších her na Amigu a prodával je za nějaký rozumný peníz, i ve srovnání s normální hudební produkcí by se tyto dávné skladbyčky nemusely za nic stydět (pokud jste vyrostli na PC a radovali se z první zvukové karty 8bitového Soundblasteru, fakt nemáte ponětí…). Ale nechme toho, co je očividné, většina her na Amigu měla perfektní ozvučení. Pojďme tedy do hry!

Unreal se skládá ze dvou odlišných částí, první je let s drakem, kde se musíte vyhýbat skalám a dinosaurům a potvorám, a sbírat, kdo ví co to je, asi magické krystaly, které vylepší zbraně (vlastně oheň vycházející z drakova chřtánu) a nebo přidávají životy. Co k tomu říci? Jestli jste někdy hráli např. Lotus, máte zhruba představu, jak asi taková úroveň vypadá. Něco na pomezí 2D a 3D grafiky, kdy obraz scrolluje jakoby odzadu dopředu a vytváří dojem prostoru, že drak letí krajinou, a že nakonec někam doletí. A doletí do jeskyně a tam se stane kdo víc co, nevím, protože další level se odehrává v rámci klasické chodičky / arkády po několika scrollujících se obrazovkách.

Stojím tedy se svým hrdinou (chrabrým Barbarianem, nebo Conanem? Nebo Barbarem? Prostě takovým tím namaštěným blonďatým svalounem s mečem a zástěrkou z medvědí kuže tam, kde dnes slušní lidé nosí slipy, nebo trenýrky) a hledím dobrodružství vstříc.

Ovládání je velice jednoduché, omezuje se prakticky jen na šipky a jedno tlačítko k akci – štouchání mečem, možná by někdo řekl i sekání. Protivníkem budou barbarovi masožravé kytky, ale i starodávné monumenty v podobě kamenných hlav vysílající z očí světelné paprsky, lasery? Ha! A pak ptáci, dinosauři, ještěři a kouzelníci, kudlanky a celá řada další a další havěti, která se zde vyskytovala na Zemi někdy v době kamenné? A nebo ještě dřív? A nebo možná také ne, protože se zřejmě jedná o vymyšlené fantazy, kde hodný, ale tak trochu hloupý Honza hrdina Artaban se vydává zachránit princeznu ze spárů zlého černokněžníka.

Potíž celé hry je v tom, že z dnešního pohledu musí každému nezaujatému člověku připadat neuvěřitelně stupidní. Nejde tak o zastaralost konceptu klasické chodičky mlátičky, jak se dříve říkávalo, ale o obsah, který je opravdu velice primitivní, i když pořád malinko zábavný, nutno podotknout! (bohužel jen na chvíli)

Zádrhelem jsou rádoby hádanky a jejich řešení, díky nímž se musíte probojovat dál. Příkladně: Ještě bych dokázal pochopit laserové hlavy v pravěku, nebo že masožravé kytky po mě flušou firebally, dyť je to pohádka! Asi, doufám. Ale co nedokážu pochopit je, že abych se dostal skrz propast na jejíž druhé straně se mi vysmívá ještěr (dál mě nepustí, ne a ne)… musím mečem sekat do padajících kamenů, které skrze propast seshora dolu padají pořád a furt (že by je někdo házel? Ale to se mi nezdá), ale je to pohádka přece…

Dobře, takže sekám do kamen, tedy kamenů a oni se od meče odrazí a zabijí ještěra. Dobře! Jenže nemám vyhráno, kameny stále padají a co teď? Rokli stejně nepřeskočím. Vracím se zpět a tluču do podivného kamínku v obláčku okolo kterého létají hvězdičky a ten mi padající šutráky zastaví a já mohu propast přeskočit. Hurá! Ale ejhle, za roklí čeká další potíž, hořící kmen stromu! A ve 2D se opravdu nedá obejít! Takže co teď? Sem s rozumem v koncích jako Bridget. Jen tak ze srandy opět obnovuji padající kameny a trochu do nich seknu, ale co se nestalo? Z kamenů nyní létají bublinky! Které musím chytnout a mečem pak jako konvicí zahrádku svlažit plápolající oheň a pak teprve zdárně přejít do další obrazovky.

No počkat? To jsou všechno nástrahy zlého kouzelníka? Magie, pohádka, fantazy? A nebo je Unreal jen nehoráznou hloupostí, která se dnes nedá prakticky hrát? Nejenom že trpí zastaralostí všeho, od zpracování, ovládání až po herní mechanizmy a nesmyslné úkoly, ale hlavně je to hrozná hloupost?

Na druhou stranu, všechny tyhle chodičky byly zábavné právě tím, nad čím by dnešní hráči ohrnuli nos (neměli by trpělivost). Tedy že hrou se prokousáváte po kouskách a když vám dojdou životy a continue? Razíte si to pěkně od začátku. Na jednu stranu opruz, na druhou – tohle právě dělá Unreal (stejně jako další podobné hry) zábavné! To je ta výzva a ten pravý smysl hry, kvůli kterému bych klidně Unreal doporučil i dnešním hráčům na zkoušku, protože současné hry jsou už stavěné úplně jinak. Ale dejte Unrealu a hlavnímu hrdinovi Artabanovi nekonečné Continue, nedej bože nekonečné životy, snad ne Save! a máte z dnešního pohledu tak pitomě navrženou hru, že to až sahá do nebes.

A závěr? Chvilku mě předchůdce ne-předchůdce mnohem slavnějšího a zásadnějšího Unrealu i bavil, i když jsem si celou dobu říkal, co to má být? Jenže pak jsem porazil ohnivým mečem přerostlou kudlanku nábožnou, skočil na pahorek a z něj na klátící se klády v potoce a ani po 4tém zahrání jsem nebyl schopen přeskočit z jedné klády na druhou.

A na to nemám nervy.

Takže hodnocení? Opravdu na to nemám nervy…

V soudobých časopisech hra dostávala 7 až 8, přibližně 75 procent.

V roce 2010 nemůžu dát víc než 2/10, čistě za tu hudbu.

A nyní ještě jako perlička na závěr, recenze z Excaliburu čísla 2 roku 92 od TADa

Unreal patří mezi historicky nejúspěšnější projekty firmy Ubisoft. Hra byla uvedena na trh v roce 1990 a ihned vzbudila velikou pozornost, neboť v některých rysech předstihovala Shadow of The Beast, nad nímž tenkrát nadšení herních fandů stále ještě neopadlo.

Hlavní hrdina, válečník Artaban, pronásleduje zlého démona, který unesl jeho vyvolenou na svůj létající zámek. Na cestě je mu zdatným pomocníkem jeho přítel, opeřený drak, a kouzelný meč, obsahující elementy ohně a vody. Unreal je syntézou dvou různých herních systémů – prvním z nich je simulace letu draka, jakási pseudo – 3D střílečka. Nic moc. Druhým systémem je pak klasická arkáda (Artaban jde po svých). Zde bylo použito vysokého rozlišení, kvalita kresby je prostě neuvěřitelná (cha! Poznámka Robotron z roku 2010), barevné přechody jsou fantastické. Stejně jako grafika, i zvukové efekty a hudba (od Maniacs Of Noise) nenašly dodnes přemožitele. Máte-li tedy tu možnost, nenechte si Unreal ujít. TAD

Hodnocení Excaliburu 89 ze 100

Unknown Terror?

15.04. 2010 | Autor: | Komentáře: 5

XCOM, vlastne pravoverný by povedali X-COM, ale nech je to akokoľvek, fakt je ten, že nám 2K privedie na svet hru, ktorá bude mať vo svojom názve tieto štyri písmená. Stratégiu som samozrejme od 2K nemohol čakať, ešte k tomu ťahovú. No kam by sme došli. Na druhej strane je tu jeden zaujímavý fakt. Keď som si tak čítal článoček (ktorých sa ešte určite pár vyrojí – koniec-koncov jeden je aj z mojej ruky :)) na RPS (Why X-COM Matters (To You)), napadlo mi, prečo práve first-person strieľačka? Resp. prečo práve X-COM?


No vážne. Všetci si na X-COM spomínajú v súvislosti so strategickým elementom, výbornou atmosférou v misiách, či na svojich pomenovateľných vojačikov. Bola v tom istá jednoduchosť v komplexnosti. Strategické uvažovanie, postupy, výskum a vybavovanie z počiatku slabej skupiny ľudí, ktorá sa neskôr bude môcť postaviť mimozemskej hrozbe jej vlastnými zbraňami. Jednoduché, prehľadné a istým spôsobom veľmi osobné. Obzvlášť keď ste si ich vlastnoručne pomenovali. :-) Každý jeden vojak mal zmysel, bol nepostrádateľný – hlavne v pokročilejších častiach hry. Atmosféra, hudba a hlavne tá stratégia… Dosť veľká časť ľudí si spomína na X-COM ako na strategickú hru. Občas sa nájde niekto (ja? :), kto zobral na milosť aj vesmírnu simuláciu.

Prečo teda vlastne FPS? Ešte k tomu niektoré správy spomínajú nejakého agenta FBI. Čo? Tiež som pozeral ako bager na tvrdú hlinu, že čo si to tie média vymýšľajú za zhovadilosti, ale podľa všetkého to patrí niekam do oficiálnych informácií. Alebo sa bude príbeh odohrávať v období pred založením organizácie XCOM a jeho záverom bude začiatok „First Alien War“? Špekulácie, čisté a nepodložené špekulácie.

Nasledujúce príbehové zhrnutie pochádza z môjho starého retro článku z gamesweb.sk

V roku 1947 v púšti neďaleko Roswellu bol zostrelený neznámy lietajúci objekt. Pôvodná správa hovorila o troch bytostiach, ktoré sa nachádzali v tomto objekte – neskôr sa začalo bežne používať označenie „UFO“ (Unidentified Flying Object). Jeden pasažier pád prežil, ďalší dvaja umreli do konca dňa. Vláda však okamžite reagovala, a snažila sa celú záležitosť ututlať. Oficiálna správa znela, že toto tzv. „UFO“ bol len meteorologický balón.


Je rok 1997, za posledných 50 rokov sa stále viac množili prípady ľudí, ktorý prehlasovali, že boli unesení mimozemšťanmi. Svet však tieto „správy“ nebral vážne, a radšej sa zaoberal „dôležitejšími“ vecami, ktorého ho trápili. Avšak, na 50. výročie od havárie v Roswelle, akoby sa niečo stalo. Pozorovaní UFO začalo pribúdať, dokonca i tí, čo v UFO nikdy neverili, sa začali priraďovať k „veriacim“. Najobľúbenejším titulkom novín bolo „Nie sme sami!“ I keď sa o tom veľa rozprávalo, tvorili sa rôzne teórie, nikdy neexistovali žiadne ďalšie dôkazy. Až doteraz…


V 1998 roku sa začali množiť únosy, až tak, že to už príslušné orgány nemohli ignorovať. Únosy mali podobný vzorec – obete pochádzali z vidieckych oblastí z nízkou hustotou obyvateľstva. Bol naviazaný kontakt, ale ostal bez odozvy. Ako únosy pokračovali, rozhodli sa vojenské kruhy ochraňovať svojich obyvateľov. Prvé sa tejto úlohy chopilo Japonsko. So svojím typickým zápalom pre vec, slepou odvahou, sformovali jednotky zvané ‚Kiryu-Kai‘. Boli vyzbrojený najmodernejšou japonskou technológiou, a najlepšími z najlepších v Japonskom cisárstve, ale za 5 mesiacov bola táto jednotka nútená ukončiť svoju činnosť, bez toho aby sa im podarilo dostať čo i len jedno UFO.


11. decembra 1998 sa na zasadnutí v Ženeve zišla Rada Bezpečnosti OSN. Dohodli sa na spoločnej spolupráci medzi národmi sveta, lebo jedine tak sa bude môcť Zem účinne brániť proti mimozemšťanom. Bola založená medzinárodná vojenská jednotka, ktorá mala vyšetrovať útoky mimozemšťanov a zistiť aké nebezpečenstvo predstavujú. Táto organizácia bola známa ako X-INV. Avšak po niekoľkých mesiacoch jej pôsobenia, sa konečne zámery mimozemšťanov plne odhalili, a boli oficiálne uznaní ako nebezpečný pre Zem. A tak sa z X-INV stáva X-COM — eXtraterrestrial Combat Unit.

Ale FPS? Ako som už napísal do istej miery rozumiem tomu rozhodnutiu, lenže v spomienkach tá hra prežíva úplne v inom svetle. FPS. Čo tie artworky? Ako si ich má skalný fanúšik série vysvetliť umelecké smerovanie budúcej XCOM hry? FPS. Trochu to vyzerá na komiksovú štylizáciu prvých dvoch dielov – aspoň tá rozpadajúca sa tvár, ten ďalší obrázok už vyzerá úplne divne. FPS. Prosím, pekne prosím, len žiadne XCOM Warfare, prípadne Bad XCOMpany, také zverstvá by niektorí nemuseli prežiť. Chlapci z 2k Marin sú snáď dostatočne kreatívni a šikovní, aby celú značku neposlali do pekla. Lenže pre koho? FPS. Na minulú hráčsku generáciu sa už aj tak kašle, tak koho bude trápiť, keď z toho bude nový Enforcer?! Nikoho.

Priznám sa dobrovoľne a bez mučenia, novú strategickú hru som ani nečakal – zdravý rozum hovoril, že to nie je možné. Avšak niekde v kútiku duše som dúfal, že ak náhodou…, mohli by skúsiť oživiť koncept X-COM Alliance. I táto nádej však padla posledným oznámením. FPS. Teraz už neostáva nič iné len ticho sedieť a čakať. Zázrak? V hernom priemysle už na zázraky neverím. Čakať a dúfať, že sa značke X-COM podarí vstup do novej éry lepšie ako si ja predstavujem. FPS.

Ale chápete to? FPS? Keď všetci hru adorujú ako vynikajúcu stratégiu (až na pár výnimiek, že pozdravujem istých jedinc(a)ov z Hrej! a Levelu ;) )?

Odysseus

09.04. 2010 | Autor: | Komentáře: 7

Vydán 1922. Magazínem Time zvolen nejlepším románem 20. století. James Joyce vybrán mezi 100 nejvýznamnějšími osobnostmi 20. století. Revoluce v psaní románu. Totální destrukce dosavadního způsobu psaní.

Tolik faktů, tak málo výpovědi.
slova „prijemny“ a „joyce“ mi nejdou dohromady, ale zato si to pak muzes hrde vepsat do seznamu cetby na Cenkovou. a to je na cely cetbe samozrejme nejdulezitejsi – clovek se tim muze chlubit…,“ podotkla spolužačka.
Ach ta motivace vyhovovat správné škatulce! Jako by na Odysseovi byly nejzajímavější vnější znaky. „Považováno za klasiku.. Jeden z nejlepších románů..“ atd.. atd.. Jak smutné.
Vpředu se zamihotala brána: dosud otevřená. Zpátky do života. Mám toho tady dost. Pokaždé je tomu člověk blíž. Posledně jsem tady byl na pohřbu paní Sinicové. Taky nebožtík táta. Vraždící láska. Dokonce v noci při svítilně rozhrabávají hlínu, jako v tom případě, o němž jsem četl, aby se dostali k právě pochovaným ženským, celým shnilým, s mokvajícími hrobními vředy. Člověku z toho běhá mráz po zádech. Po smrti za tebou přijdu. Po smrti se ti zjevím. Po smrti tě budu strašit. Po smrti je jiný svět, pravé peklo. To zásvětí se mi nelíbí, tak napsala. Mně taky ne. Mám toho ještě hodně vidět a slyšet. Cítit vedle sebe živé teplé bytosti. Jen ať si spí v těch červivých ložích. V tomto kole na mě ještě nevyzrají. Teplá lůžka: teplý krevnatý život.
Proud vědomí. Dublinský chillout několika dobrých kamarádů. Jeden den v životě na 522 stranách. Proud obrazů, asociací, metafor. V zásadě neCool čtení. Těžké, přerývavé, valící se jako bahno. Myšlenky odbíhají z Dublinu k vlastnímu životu. K vlastnímu prožívání. Nelineárnímu, nestrukturalizovanému. To je život. Každodenní prožívání. Těžké, přerývavé, valící se jako bahno.
Po jakých souběžných drahách se Bloom a Štěpán při návratu ubírali? Normálním chodeckým krokem společně vyrazili z Beresford place a v zmíněném pořadí se ubírali po dolní a střední Gardiner street na západní stranu Mountjoy square: volným krokem pak oba mířili vlevo a nedopatřením zabočili až na roh severní strany Temple street; volným krokem, přerušovaným zastávkami, mířili pak po severní straně Temple street na Hardwicke place. Zpomaleným chodeckým krokem každý zvlášť pak dorazili na okrouhlé prostranství před Jiřího kostelem a prošli je napříč, neboť tětiva je v každé kružnici menší než protilehlý oblouk.
Skončil jsem asi po 120 stranách. Možná nemám čas, potřebuju a měl bych se věnovat jinému čtivu.
Copak ti duumvirové cestou produmali?
Hudbu, literaturu, Irsko, Dublin, Paříž, přátelství, ženu, prostituci, životosprávu, působení plynového nebo obloukového světla nebo žárovek na vzrůst okolních pareheilotropických stromů, volně přístupné obecní nádoby na smetí, katolickou církev, kněžský celibát, irský národ, jezuitskou výchovu, svobodná povolání, lékařské studium, včerejší den, neblahý vliv předsobotí, Štěpánovo zhroucení.“
„Čeho se bál?
Že ve spaní spáchá vraždu nebo sebevraždu tím, že se mu zakalí světlo rozumu, nezměřitelné kategorické inteligence umístěné v mozkových závitech.“
Zajímavé – to je taková ta hláška, když člověk neví dál co by okecával a zároveň nemá po ruce hlubší příhodu či zážitek. „Zajímavý.“ A dál nic. Proběhlo to vědomím. Dál nic. Možná i to stačí.