Simsala, Shang Simla Sim Al Simhara

15.05. 2010 | Autor: | Komentáře: 1

Simovia, Simáci, Sim ľudia, skrátka Will Wright zas raz obohatil hráčsky slovník o pomenovanie malých elektronických ľudkov. Aj keď, neviem ako vo vašom okolí, u nás sa skôr udomácnilo pomenovanie „Slimák“ :-) Nuž, a ako každý hráč vie, „slimáci“ si žijú vo svojom pokojnom Sim svete až do okamihu, keď im do ich životov zasiahne vyššia moc. Takto si nejako žili aj moji „slimáčikovia“, už asi pol roka, než som sa dostal k prvému datadisku. Datadisky k Sim hrám majú vôbec v povahe trochu oživiť záujem o hru. Lenže čo môže byť nové v prípade dodatkov k tretej Sims hre? Predsa dobrodružstvá v šírom svete!

Neostávalo mi nič iné, len si opäť sadnúť do špeciálne pripraveného prístroja, ktorý má po dlhej dobe nečinnosti opäť prepojí s mojim avatarom. Nie je tajomstvom, že Sims hry už od prvých dní považujem skôr za akési podivné RPG. Niektorí so mnou súhlasia, iní neveriacky krútia hlavami. Jednoducho by som to opísal asi takto: máš svet, vytvor si avatara a snaž sa v ňom existovať ako sa ti páči. Skrátka, RPG ako vyšité. Viac – menej. Spojenie s avatarom bolo nadviazané (veľmi hrubá podoba na reálny predobraz, len asi tak o 40 kilo lahšia, holt, je jednoduchšie donútiť simáka behať, ako seba samého – smutné :-) ), zdá sa úspešne. Opäť sa ocitám v tom dokonalom „wrightovskom“ svete.

v Shang Simla sa jazdí (ako inak) na bicykli

Hopsa hejsa do Brand…, vlastne do sveta! „Cestovní horečka“ alebo po našom „World Adventures“ je datadisk, ktorý nechá slimákov pocestovať si do rôznych kútov sveta. Ale nejedná sa o žiadnu tradičnú dovolenku, to by bol kardinálny omyl. Namiesto toho dostaneme akúsi Sim variantu dobrodružstiev pána Jonesa, či slečny Croftky. Čakajú vás tajomstvá, hrobky a hádanky. Nie nadarmo som spomínal, že pre mňa boli Sims hry vždy RP hrami. Tento datadisk to totiž krásne zaklincoval. Máme tu hrobky (inak povedané dungeony), v ktorých číhajú pasce a postup ďalej závisí na riešení jednoduchších, či zložitejších hádaniek. A podľa všetkého by to simáka mohlo stáť aj život! K dispozícii sú tri svetové destinácie, samozrejme simovského štýlu, vzdialene založené na reálnych protikladoch. Máme tu Čínu, Egypt a Francúzsko. Prvé kroky simMicka tak viedli práve do mystického miesta zvaného Shang Simla nachádzajúceho sa v simČíne.

Hmm, že by sa tu skrýval vstup do hrobky?

V Shang Simla ma to vyhodilo v tzv. „základnom tábore“, čo je v tomto prípade príjemné miesto v čínskom rustikálnom štýle. Moje prvé kroky viedli okamžite k nástenke, kde sa dala nájsť nejaká tá príležitosť na dobrodružstvo. Samozrejme, že sa i našla. Ktosi potreboval získať artefakt z neďalekej hrobky. Každý simDobrodruh však vie, že sa neoplatí chodiť do kobiek naprázdno, a tak som sa zastavil i na miestnom trhovisku. K dispozícií tu je tovar rôzneho druhu – od miestnych kníh, jedál, obchod s artefaktmi, až po zmiešaný tovar. V prvom rade som nakúpil sušené jedlo, stan a (pre istotu) sprchu v plechovke (no čo, veď hovorím, že sme v SimSvete :-) ). S touto výbavou som sa vybral za dobrodružstvom.

Prvá hrobka bola relatívne jednoduchá, vždy bolo jasné kam sa postaviť, kde čo potiahnuť alebo stlačiť. Pasce prakticky žiadne. Našiel som tak niekoľko artefaktov a kopec starých mincí. Tie sa dajú vymieňať za špeciálne tovary u miestnej obchodníčky. Avšak ich dostupnosť závisí na dĺžke vášho víza. To sa zvyšuje práve získavaním bodov za plnenie spomenutých úloh. Keď už toto nebude pre vás dostatočne RPG, tak už potom neviem. Mimochodom, nechýbajú ani toľko „obľúbené“ úlohy „prines x počet nejakej veci“. Medzi tým všetkým som nechal ešte svojho simMicka (znie to skoro ako „simík“ ;-)) naučiť sa bojovému umeniu, meditoval v miestnych záhradách, aby sa nakoniec vrátil domov.

Strkať ruky do dier by sa nemuselo vyplatiť alebo izo-RPG ako vyšité ;-)

Kde ma už samozrejme čakala práca. Ako som zistil, dva (sim)dni treba čakať, aby sa simík mohol opäť vydať do sveta. V práci však čakalo ďalšie prekvapenie – nová príležitosť na zvýšenie platu. Vedenie ma posiela na skusy do… Číny. To predsa nemôžem odmietnuť! Avšak, bude treba tých pár dní počkať.

Dočkal som sa – opäť v mysticky prekrásnej Shang Simla. Pracovné povinnosti zneli jednoducho – zoznámiť sa s niekoľkými miestnymi obyvateľmi. Splnené. Prečo sa však hneď vracať domov. Ďalší kúsok do skladačky „World Adventures“ predstavuje fotenie. Keď už som v tej Číne, kúpil som si aspoň nejaký lacný fotoaparát. Nové možnosti treba vyskúšať. Čo vám budem hovoriť, prvé fotky nestáli za veľa a nízky „fotografický skill“ mi prakticky neumožňoval výber druhu fotografie, ani zoom, skrátka nič extra. Lenže cvičenie robí majstra… platí to u všetkých simích vlastností, platí to aj o fotení…

Príroda ako z Baldurovej brány! ;-)

Systém sa odpája od avatara…
…odpojenie úspešné…

Niet toľko času, avšak to čo som doteraz videl v Číne, ma u hry opäť udržalo na celkom slušný čas. Keď si predstavím, že ma ešte čakajú dve krajiny, so svojimi špecifickými možnosťami, musím len konštatovať – pekný datadisk nám v EA pripravili. Aj keď treba povedať, že sa mi podarilo naraziť na jedeného nepríjemného chrobáka – pri vstupe do stanu sa mi slimák zasekol a absolútne prestal reagovať na svoje okolie. Celkom to naštve, hlavne pokiaľ nemáte už dlhšie uloženú hru. Stalo sa to zatiaľ len raz, takže pevne verím, že to nie je nejaký vracajúci sa fakt.

Tak teda dovidenia nabudúce z Egypta a miesta zvaného Al Simhara. :-)

iPad – hands on

10.05. 2010 | Autor: | Komentáře: 17

Funkce a design

Tak jsem si tu věcičku už také vyzkoušel. Je to v podstatě to, co jsem očekával. Větší verze iPhone se všemi funkcemi a báječnou plynulostí, který zajištuje 1ghz procesor, kvalitním technickým zpracováním a designem, jak je ostatně u Aplu zvykem. Aplikace na iPhone jsou plně kompatibilní a další jistě budou rychle přibývat, tentokrát přímo na tento přístroj. Integrovaná čtečka knih funguje bez problému, ovládá se velmi jednoduše a velikost fontu lze libovolně menit. Youtube funguje. Čistě flash stránky ovšem dělají problém, většinou naskočí černý obraz, jakožto memento Jobsovy umanutosti. Multitasking, který tak rozvášňoval už uživatele mobilů od Applu (čemuž jsem se smál), by ovšem tohle velké zařízení na 100% využilo, zvláště plánované plně podporované kancelářské aplikace(iWork), proto tu komedii kolem jeho absence nechápu. Tedy přesněji, nechápu, proč tam není rovnou, když má být v příštím update OS. Virtuální klávesnice funguje překvapivě dobře, díky velikosti rozhodně žádný problém s psaním i delších textů. Stačí chvilička a člověk si poměrně rychle zvykne. Fotogalerie je funkční a zároveň efektní. Přehrávání hudby má samozřejmě Apple v malíčku. Prý skvěle funguje prohlízečka komixů, s plynulým zoomováním na jednotlivá políčka(lze nastavit i funkční a inteligentní autoprohlížení), bohužel tu jsem nějak nestihl vyzkoušet.

Zobrazení

9,7“ IPS display s rozlišením 1024x 768(ano, 4:3 strikes back) je na vynikající úrovni. Výborně podsvícený LED display si zaslouží známku nejvyšší kvality, za podání barev by se nemusel stydět leckterý „velký“ televizor. Na normálním denním světle je vše jasné a zřetelné, škoda, že jsem ho nemohl vyzkoušet na přímém ostrém slunci, protože toto zařízení je jednoznačně určeno svým pojetím hlavně ven. Člověk by řekl ideální na válení po louce a koukání na filmy, ale zde musím varovat, iPad zatím rozhodne nepřehává všechny video formáty( H.264 a mpeg-4 variace, na titulky zapomeňte). Jinak mu HD video nečiní žádný problém a na tomto displeji, na který koukáte většinou z velké blízkosti, je to zatraceně sexy. Google Maps taktéž zobrazení perfektní.

Ovládání

Kdo má iPhone nebo iPod Touch, je doma, jen bych dodal, že na velkém displayi jsou gesta a ovládání celkově ještě příjemnější. Vše je velmi intuitivní, je jasné, že časem by člověk nějakou pihu na kráse našel, ale celkově nemám námitek, tohle mají v Applu už dávno zmáklé.

A nějaké ty hry…

Jobs se tomu prý dost dlouho bránil a museli ho přesvědcovat, že tohle jako ano. A dobře udělali. Hrál jsem sice jen 2(v základu je jich ale více), ale v podstatě spokojenost. Pinball se ovládal úplně klasicky, tažením prstu se pružinou vystřelí kulička a dotyky prstů na stranách ovládáte levou a pravou dolní páčku. Za 3 sekundy pochopí i opice. Asphalt 5 je závodní hra, znamá z iPhone neukazuje sice 100% výkonu, ale beží to v HD a opět maximální jednoduchost. Hra sama dokonce přidává plyn, takže stačí držet iPad přes sebou, otáčet jím jako volantem a klepnutím prstem kamkoliv se brzdí, přičemž hra reaguje i na intenzitu stisku. Je to poměrně zábavné i když je jasné, že to není na nějaké celodenní dovádění, vzhledem k únavě rukou. Ale k tomu není ani iPad určený, hry jsou spíše bonusem k jiným funkcím. Nicméně iPad má rozhodně dostatečný výkon na náročnejší hry(GPU PowerVR SGX 535 ), jen čas ukáže jestli toho někdo dokáže využít.

Co hned praští do očí

Jde o příliš uzavřený systém, který není zrovna nakloněný nějakým výměnám informací. Tedy jiným než si stáhněte z internetu přímo do něj. Chybí USB, což považuji za největší chybu. Apple prostě ukázal nejpoužívanějšímu propojení současnosti vztyčený prostředník. Čtečku karet také neočekávejte. Zřejmě si v pěkné fotogalerii máte prohlížet, jen předpřipravené wallpapery, nebo fotky Jobse stažené z netu ;)
Ale teď vážně, v Apple se alespoň trochu ťukli do čela a rádi vám krabičku prodají zvlášt . Díky, díky, ó velký Steve. Jen doplním že iPad Camera Connection Kit umožňuje potom i připojení dalších USB zařízení, včetně klávesnice.
Nemá webkameru! WTF? To co má dnes snad i nejposlednější notebook vyrobený na koleně za tržnicí nemá tohle jinak luxus evokující zařízení? No, tak hlavně že to má nepostradatelný kompas, po tom asi touží každý už od dětství.
Syndrom opatlanosti, dle očekávání 120%. A to jsem mel čisté ruce. Při představě, že jím svačinu a surfuji u toho, skončí dobrých 20% na displayi. Nebo když se zpotí ruce. Tohle je dost nepříjemná věc. Buď nosit stále hadřík, nebo se poohlédnout po nějaké velice kvalitní(aby nekazila obraz a dojem) ultratenké fólii.

Koupit či nekoupit?

Tady záleži na osobních preferencích. Pokud někdo chce skvěle vypadající a fungující multifunkční zařízení a zvykne si na určitá omezení a pár zvláštností, ať klidně investuje. Ziská tím pouhých 680 gramů vážící přístroj na surfovaní, čtení knih(zvláště když si člověk uvědomí ceny samostatných čteček), komixů, nepřekonatelný Apple Store, filmy, hry a výdrž skutečně avizovaných 10 hodin(vyzkoušeno). Plus možnost využívání iPhone aplikací, které se blíží pěkným 200 000. To co iPad umí, umí tradičně skvěle. Mimochodem modely s plnohotnou GPS jsou už v přípravě.

Pokud ale chcete elegantní všeuměl, na kterém budete moci jak pracovat, sdílet data, komunikovat přes kameru, tak se bavit, bez nějakých omezení, pak zapomeňte, jakýkoliv notebook v této cenové kategorii splní tyto funkce, ne tak komfortně a efektně, ale lépe.

Mě zařízení na první dojem nadchlo, ale zatím rozhodně počkám, než se vychytají mouchy(něco jako u prvních iPhonů), ale hlavně, co na to ostatní výrobci. Dovedu si představit třeba něco od HTC, možná ne tak krásně rychlé a plynulé, ale s mnoha funkcemi navíc a bez různých omezení.

Enter the Void

10.05. 2010 | Autor: | Komentáře: 1

ENTER

Tibetská kniha mrtvých. Reinkarnace. Světla.

Psychedelikum DMT.

Umírat na střelný zranění na špinavym hajzlu.

Vidět rodiče zemřít při autonehodě.

Jaký to je v Tokiu? Barevný.

Slíbit si se sestrou nikdy se neopustit.

THE VOID.

Špína a hnus Tokia. Zacyklený vzpomínky, mimotělní zkušenost. Smrt je vlastně nejzajímavější trip, co člověka čeká. I když umírat na tokijskym hajzlíku sjetej DMT asi neni nic po čem toužit. Námět na film je to parádní. Naturalistickej úlet, průlet myslí.
Enter the Void brát.

Adventury chcíply. Dobře jim tak.

09.05. 2010 | Autor: | Komentáře: 20

Můžou si za to samy a patří jim to. Adventury jsou žánr, který byl super a měl své místo v top produkci a na vrcholu poliček hráčů. Řeč je samozřejmě o klasických point and click adventurách. Není příhodnějšího přirovnání, než když řeknu, že adventury byly jako dinosauři. Neprošly evolucí, chcíply. Dobře jim tak.

Cestu znám a neměním směr

Relativně nedávno přibyla na moji milovanou službu Good Old Games adventurní série Syberia. A protože jsem obě hry v době jejich vydání s chutí hrál a líbily se mi, potlačil jsem slzu v oku, vytáhl kreditku a začal nadšeně stahovat.

Jako první na řadu přišla samozřejmě jednička. Hru jsem spustil a nechal se ovát nádhernou atmosférou sterilního, industriálně – mechanického městečka. S investigativní Kate jsem začal poodkrývat nejen tajemství ne až tak mrtvého vynálezce, ale i až tak mrtvého žánru. Kde udělali soudruzi developeři chybu?

Nevyvíjeli se, to je jádro pudla. Při hraní Syberie jsem se často přistihl, že koušu stůl nudou, nebo že nestačím kroutit hlavou nad nedomyšleným game designem a nelogickými rozhodnutími páně Sokola. A to nejsou specifické chyby Syberie, ale celého žánru adventur. To, co by se dřív kdekdo nezdráhal označit za feature, je dnes zásadní chyba.

Sundej si šaty nečekej čas rychle letí

Proč třeba musím pět minut čistého času (stopováno) utíkat odněkud někam jen pro jednu informaci a pak s ní zase pět minut utíkat zpátky? Celá tato štreka je přes několik obrazovek a na každé se Kate zastaví. Jasně, jsou to pěkné obrazovky, hraje pěkná hudba, ale světe div se – ona je to hrozná pruda.

Na tohle dnes nemá nikdo čas ani chuť. Tohle hráči nechtějí. Hráči chtějí rychlé zážitky, nic náročného a nic pomalého. A to jde přesně proti stylu klasických adventur – ty jsou pomalé, náročné, vyžadují přemýšlení a trpělivost. A pocit satisfakce, případně odměny za provedenou akci se dostaví až bůh ví kdy.

Adventury jsou prostě spousta práce a málo odměn. V moderních střílečkách dostáváte body, zkušenosti, achievementy a nové předměty pomalu za každého zabitého panďuláka. A těch se na vás řítí stovky. Instantní pocit satisfakce. Co mě má satisfakovat u adventur? Že se jednou za hodinu posunu na další sérii mrtvých obrazovek?

Máš to už za sebou a přišlo to tak najednou

Tak nám adventury bolestivě umřely. Smrt si zaslouží. Stejně jako místo v historii. Posmrtné křeče ve formě Broken Sword 3 a další podobné atrapy pomineme. To se jen dinosauři z dob minulých snaží ještě mocně zařvat, ale sotva ze sebe vydají sípající chroptění. Už nám nemají co říct.

Najednou se všichni ti Sokalové, Cecilové, Schaferové a další lekli a raději skočili přes palubu dřív, než se loď potopí. Někteří z nich opakují své Brutální neúspěchy v jiných žánrech, jiní už utekli úplně a někteří po té rozbité bárce ještě nesměle pokukují. Dinosauři uvolnili místo pro mladou krev. Už tu pro ně nebylo místo.

Dejte mi moc a do ruky hůl

Řekl Connors a před šesti lety založil Telltale Games. Connors připlul se svojí lodí ke ztroskotaným dinosaurům a pro některé z nich poslal záchranný člun. A zbytek už znáte. Od pokeru, přes licencované CSI hry se tito dinosauři vyvinuli v moderní dravou zvěř, která byla schopná se adaptovat. Výsledkem této adaptace byla před třemi lety první sezóna Sama & Maxe.

Connors a jeho melody bojs to dokázali. Vzkřísili adventury a ukázali světu, že tento zánr musel nejprve zemřít, aby mohl být vzkříšen. Někteří přeživší dinosauři se i přesto snažili dělat věci po staru. Jejich marná snaha se ale nesetkala s úspěchem. Dinosauři tak stále přežívají na izolovaných ostrovech, kam doplavali, když odmítli spásu Connorse. Na Potápějících se Ostrovech.

Pak nám bylo spolu fajn dávala a já jsem bral

Epizodický model je bez debat budoucností adventur. Nikdo nechce hrát epické, padesátihodinové náročné příběhy. Nikdo je ani hrát nemůže, protože to nikdo nevyrobí. A i když je restaurace starých vykopávek chvályhodná činnost, není to to, co hračí chtějí. Tyto vykopávky chce jen pár pamětníků, což se LucasArts překvapivě vyplatí a tak tu máme za nedlouho zrestaurovaný druhý Monkey Island. Už se ho nemůžu dočkat. Jsem pamětník.

Tales of Monkey Island byl pro Telltale Games doposud nejúspěšnějším titulem. Epizody vládnou. Jednou za měsíc dostat příděl pěti hodin kvalitní a intenzivní adventury, nezředěné pětiminutovým pobíháním. To je to, co nabízí spasitel Connors. Hráči natahují ruce a berou. A je nám spolu fajn.

Některé hry mají omezenou dobu spotřeby

08.05. 2010 | Autor: | Komentáře: 10

Tak moc mou maličkost ze začátku bavila, až mě vyděsilo, jak se z ní po pár týdnech hraní vyklubala nezáživná nuďárna. Řekli jste si tohle někdy o nějaké počítačové hře? Stalo se vám to a rádi byste věděli, jak je to vůbec možné? Chcete své peníze nazpět? Ode mě je nedostanete, ale víte co? Zkusím se nad tím zamyslet a třeba budete po přečtení téhle několikaodstavcové teze moudřejší. Pokud ne, přeji vám hodně štěstí s vymáháním peněz zpět.

Co se dá říct o hrách, které časem ztratí schopnost bavit? Jsou špatně navržené? Jsou „jenom“ špatné? No, něco na nich špatného určitě je. Zvlášť bavíme-li se o hrách s přidaným multiplayerem, které by měly bavit delší dobu. A ten Left 4 Dead mě prostě už nebaví a já se divím. Vlastně ani tak moc ne. Left… nebo zkráceněji L4D je docela zajímavej případ hry, která přestane časem bavit. Proč zajímavej? Protože ty chyby na kráse jsou viditelné až až. Styl hry. Obyčejná střílečka. To pochopíte až po pár dnech, kdy ještě marně doufáte, že L4D je v prvé řadě horror. Není. Tohle zjištění se ale dá přejít celkem pohodově, vždyť střílečka se zombiemi je přece fajn žánr.

Co se ale tak lehce přejít nedá, je slabé AI vašich protivníků. Vaše zombie vlastně téměř žádnou inteligenci nemají, jen běží z předem nalajnovaného místa k vám. A někdy ani to ne. Často totiž vyběhnou z výchozího místa tam, kde byste MĚLI být. Mnohokrát se mi stalo, že jsem zkoumal nějakou tu místnůstku a když jsem chtěl vejít do chodby, tou dobou tam začali běhat zombáci. Když jsem nakoukl, co že se to jako děje, nikdo ze zombáků se nezastavil, aby mi situaci vysvětlil. Byl jsem viděn, a přesto se nikdo nepodělil, kam to všichni běží. Skripty. Je jich privela, jak by řekli bratři slováci. Vše je nalajnované, nic nepodléhá přirozené náhodě. Málo situací, které by překvapily. Po měsíci jste vyloženě připraveni na vše. Zombie horror? Spíše zombie fraška. Ještě k AI. Vaši kolegové? Tupáci na n-tou. Jednou se zasekne nebo plýtvá celou lékárnu na malou bolístku, podruhé na vás, s prominutím, hodí hovno a vyrazí střílet zombáky, přičemž na něj musí někdo z týmu neustále dohlížet.

Co se dá na L4D ještě označit jako za výraznou slabinu, určitě nedostatek možností. Takový simulátor přežívání v zombie světě (kterým L4D není, ale chtěl by) by přece jen těžil ze spousty možností, které by se v něm daly dělat. Ale to tvůrci téhle hry ne, ti přece musí zredukovat aktivní předměty (výbušný kanystr, pilulky, dynamit, …) na minimum, aby hra měla asi vyváženou hratelnost nebo co, a aby to nebylo moc nepřehledné, asi.

Tak abysme si to zrekapitili: slabá inteligence nepřátel i kolegů, vše podléhá předvídatelným skriptům, málo možností a k tomu ještě přidejme mapy, které taky nejsou zvlášť extra a absenci zlepšování se, která by to možná zachránila, ale to by zřejmě musela existovat možnost lidský tým vs druhý lidský tým.

Co nám tedy vyjde? Hra, která je zábavná měsíc a půl. Ani o ždibek víc. Single player žádný, takže k té hře se už prostě nevrátíte. Podvod? Ne, spíš hra, kterou její tvůrci nedomysleli až do konce. Když se nad L4D takhle zamyslím, vyjde mi, že těžiště veškeré zábavy soustředili její tvůrci pouze na první týdny hraní. Zombie běží tam kam mají, idiocie vašich kolegů se nemusí tak rychle projevit, možností je málo, tudíž hra je přehledná, mapy jsou jasně lineární a děj rovněž, je tedy velmi lehké se do hry dostat. To je fajn. Jenže když tyhle designérské triky a kouzla přestanou fungovat (hra se stává stále průhlednější a nezáživnější) po asi pětačtyřiceti dnech, je to slušné fiasko.

Umění ve hrách? Pro mě je umění to, že dotyčná hra je zábavná v květnu, srpnu, ale i v listopadu a prosinci a dalších měsících. Dobrý herní designér stojící za obrazovkou s kódem hry by si měl umět s tímto poradit. Zábava ve hrách je obecně dosti subjektivní záležitostí, takže si za L4D dosaďte libovolnou hru dle svého uvážení. Důvod klesající zábavy u dalších her nemusí být stejný, ale vsadím svoji originálku L4D na to, že je velmi podobný.

#/@÷$!: Conviction

07.05. 2010 | Autor: | Komentáře: 3

Po letech nám vyšel nový Splinter Cell. Jásejme. Konečně se zas budu moct plížit tmou a kout pikle na nic netušící pajdaláky. Ouha. Co toto?!

Předem upozorňuji, že jde o bezpředmětný povzdech zatvrzelého fanouška původních třech Splinter Cellů, který nemá rád změny. V životě, ani nikde jinde. Současně upozorňuji, že se mi Conviction líbilo, ať už je na následujících řádcích napsáno cokoliv.

Kdo tady rožnul? Kde je tma? Proč mám toho pána přede mnou zabít? Proč mu střílím do ledvin?
Aha.
Sem nasranej.
Zabili mi dceru. 
Sem nasranej.

Ale co když nechci.
Nechci být nasranej. Nechci ho zabít. Nic proti němu nemám.
Proč ho teda musím zabít?
Protože proto.

Protože jakýsi designér si usmyslel, že to bude kůl.
Co je taky víc kůl, než z hlavního hrdiny udělat kokota. Ano. Správně. Citlivky prominou.
Sam Fisher nikdy nebyl nijak komplexní a propracovaná postava. Nebylo to zapotřebí. Nebylo to důležitý. Byla to hromádka chodících a hláškujících pixelů sloužící hratelnosti. A co hlavně. Nebyl to kokot.
Nyní je z něj komplexní a propracovaný truchlící tatínek. Všichni jsou proti němu a nikdo si s ním nechce hrát. To je věru hloubka. To jsou emoce! To je drama!

Tak. Jak už jsem asi zmiňoval. Ze Sama je kokot. Zabijí všechno a všechny na potkání.
A to je věc, kterou nedokážu překousnout. Původní SC jsem měl rád hlavně kvůli možnosti volby. Volby mezi „hodným“ omráčením a „zlým“ zabitím. Proč bych taky toho vratnýho zabíjel, když jen vydělává dětem na nový boty.
Teď ale ne. Teď sem nasranej. Bosí sirotci.

Proč? Proč? Proč?

Vždyť je to naprosto kreténské.

Nejdřív se autoři snaží hrát na vážnou notu a chvilku jim to i vychází. A následně do místnosti nahrnou nesmyslnou kopu nepřátel k tupýmu, bezpředmětnýmu a hlavně NAPROSTO ZBYTEČNÝMU vraždění, bez šance na jakýkoliv jiný postup.

Jistě. 90% her je o zabíjení. Nic proti. Jenže Splinter Cell byl vždy součástí těch zbylých 10%. I přes nulový příběh byly všechny předchozí Splinter Celly o několik desítek gigantickýchmegagalaxii inteligentnější hry, než je Conviction. Ať si hraje na jakkoliv rádoby realistický a vážný scénář. Všechno se při hraní utopí v rozbředlé hratelnosti.

Vejdi do místnosti. Vystřílej enémáky. Zmáčkni tlačítko. Vystřílej další enémáky. Popojdi. Vystřílej enémáky. Hustodrsně zmlať zlýho týpka -Next level- Vejdi do místnosti. Vystřílej enémáky. Přejdi neviditelnou lajnu. Vystřílej další enémáky. Hustodrsně zmlať…

Jednoduše ukázka bezbřehé lidské fantazie a nápaditého game designu, že.
Častokrát jsem si při hraní vzpomněl na podobně vystavěné úrovně v obou Uncharted. Na rozdíl od Conviction na tom ale nevystavěly celou hru.
V tomto případě je to ale smutné. Obzvlášť smutné, když to poté autorům všichni žerou.

Což o to. Taky bych jim to žral.
To by se to ale muselo jmenovat Franta Novák: Conviction.

K čemu vlastně ten iPad?

05.05. 2010 | Autor: | Komentáře: 4

Nový potenciální hit od Apple iPad se u nás ještě ani nezačal prodávat a už je ho všude plno. Jedni ho vyzdvihují, druzí zavrhují. Vyzdvihují pravděpodobně ti, kterým vyhovují produkty Applu, designově unikátní s jednoduchým ovládáním a s atraktivním inovativním přístupem, který uživatele baví, jako třeba u iPhone, či iPodu. Zkušení uživatelé a zastánci PC se zase čertí: „Vždyť je to omezené, nemá to tohle a tamto, i s obyčejným notebookem toho zvládnu víc, než s iPadem, který je tak možná dobrý pro trouby, kteří pořádně nevědí, jak zacházet s pokročilejšími programy na PC.

Jenže já si myslím, že je to trochu jinak. iPad snad jako první zařízení od Applu mě opravdu zaujal, a dokonce uvažuji o jeho koupi. Proč? Za prvé si vezměte, k čemu je iPad určený, má snad nahradit stolní počítač? Ani náhodou. Mobil? Volat se s ním přeci nedá. Notebook? Také ne, na něm se pracuje a na iPadu si nespustíte aplikace jako Photoshop. K čemu je teda ta desetipalcová placička vlastně dobrá? A pro koho je určená?

Podle mě k jediné věci, tomu nejběžnějšímu použití počítače takřka kdekoli. Vždyť se podívejte, jak je přístroj postaven, abyste si ho mohli vzít do ruky a třeba i za pochodu si něco vyhledat na internetu. Tedy k tomu vám poslouží i mobil, ale přeci jen zde je mnohem větší displej, který poskytne komfort a i efektivitu v procházení webu. Dále vydrží 10 hodin na jedno nabití, váží kolem 0,6kg, ještě nic? Myslím si, že iPad uspěje tam, kde už dnes uspěly malé netbooky.

Na netbooku si sice můžete pustit složitější aplikace, s kterými pracujete na stolním PC, ale kdo by to dělal? Na malém displeji a malé klávesnici toho zkrátka moc neuděláte. Netbooky jsou tak určené na psaní kratšího textu, posílání emailů, procházení webu, nakupování a všechny ty běžné věci, které se už zařadily do našeho života zcela přirozeně a bez kterých už skoro nemůžeme být.

A když si srovnáte iPad s netbooky v parametrech, přístupu a možnostech, vyjdou vám zajímavá fakta. Cena přibližně 11000 za základní verzi, srovnatelné s novinkami na trhu. Výdrž 10 hodin je docela standardní. Dnes jsou sice běžné netbooky s výdrží 8 hodin, ale co nevidět tu budeme mít 14ti hodinové (i když praktická výdrž bude možná tak k těm deseti hodinám). Výrazné plus pro iPad je ale jeho váha. Netbooky váží kolem 1,2kg a iPad skoro polovic. To je podstatný rozdíl a nejde jen o půl kila navíc, které se vám pronese, jde taky o možnost přístroj používat v ruce, jako mobil, za pochodu, to je s netbookem i přes jeho malé rozměry takřka nemožné, nebo velice nepohodlné.

Dovedu si představit, že roli, kterou dnes zastupují netbooky do budoucna zcela převezmou iPady a tedy i zařízení jemu podobné, od jiných výrobců. Bude tak úplně bežné jít si nakupovat s iPadem v tašce (dámy v kabelce) a při procházení obchodů si ověřovat, jak kvalitní výrobky zde můžete sehnat a jestli někde poblíž nemají něco zajímavějšího, či levnějšího, atd. V restauraci na obědě si zase přečtete digitální noviny, pustíte si nový díl svého oblíbeného seriálu, poklábosíte s přáteli na icq a…

Vždyť iPad není ani takovou novinkou a inovací, jak by se mohlo zdát. Všechno už přece bylo ve Star Treku, nebo vlastně bude? :)

Cocorosie – Grey Oceans

04.05. 2010 | Autor: | Komentáře: 0

Cocorosie přemýšlí o elementárních bytostech, které tu byly před námi a budou i po nás. Nevím, jestli to má co do činění s blížícím se koncem mayského kalendáře, každopádně otázka, čím jsme, co jsme dokázali a k čemu naše existence prospěla, bude ke 24.12.2012 stále aktuálnější.

Cocorosie se neinspirují v současném dění, současné hudbě, módě, to vše do sebe jen jako houby nasávají a ze sebe nechávají promlouvat svůj niterní spirituální svět, který je mystický, emotivní, v dobrém smyslu naivní a pohltí vás svou obrazotvorností. Všechny jejich skladby tak mohou fungovat a být produkovány jakkoli, na digitálně upraveném CD, s nástroji, samplery, ale i jen s harfou a pár hračkami, které sestry zrovna najdou ve svém pokoji. Proto je také každý koncert jiný, unikátní a pásmo Grey Oceans nebude výjimkou.

Grey Oceans mi připadá oproti předchozím albům vyzrálejší ve smyslu, že je čitelnější, ale zároveň nepostrádá nic ze své hloubky, kterou objevujete s každým dalším poslechem. A ty hlubiny se neomezují na pouhé, co to právě hraje za divné nástroje a ozývá se za zvuky. Hudba společně s poetickým textem, vás přenese do snu, kde vám Sierra a Bianka ukazují tu ze své fantazie, zkušeností, ale i osobních nevyřešených vztahů s rodiči a hlavně spousty magie, šamanství a slz, kterými svět trpí od počátku.

Nedovedu si představit lepší album, než jaké nahrály sestry hned v několika zemích najednou. Je to pokračování práce, vývoj, který je soustředěn na to podstatné. Cocorosie nepotřebují experimenty, aby vyjádřily důležité sdělení. Nemusí se v experimentu hledat, ony se v něm našly už od začátku. Nebudu zde hovořit o jednotlivých skladbách, protože nic o sobě nemůže vypovědět víc, než sestry samy.

Retro, ne-retro pre slnečný deň…

04.05. 2010 | Autor: | Komentáře: 3

Deravá pamäť si nepamätá konkrétne veci, len pocity a stručné slová. Záblesky minulosti. Niečo ako zážitok z hrania, ktorý sa už nikdy nebude opakovať, pretože je historicky zakotvený niekde v čase minulom.


Ultimátna radosť, niečo ako keď človek konečne prišiel na to, ako sa dostať ďalej v tom prekliatom Prvom samurajovi.

Ultimátna atmosféra, niečo ako ľahko zničiteľný vojak, tma, minimalistická hudba a vedomie, že kdesi v tej tme sa skrýva Lobster.

Ultimátny strach, keď niečo v uliciach nočného mesta z nenazdajky prahne po pomste a musí to neodkladne (a nečakane) vykričať do sveta.

Ultimátna zábava, ako keď sedíte v jednej miestnosti, tlačíte sa z ostatnými pred monitorom a hráte Ironmana.

Ultimátny cheat, prince megahit i keď niekto by možno povedal iddqd

Ultimátny zvrat, keď sa uprostred hry dozviete, aká totožnosť sa skrýva pod maskou jedného z antagonistov príbehu

Ultimátne prvé slovo, vtedy keď sa s reproduktora PC Speakra prvý krát ozvalo celkom jasné – Barbarian.

Ultimátne dobrodružstvo, pri hľadaní stratenej Atlantídy?

Ultimátna radosť z násilia, keď sa hlava aj s chrbticou oddelí od zvyšku tela.

Ultimátna Ultima, siedma možno najlepšia, avšak na Tenebrae sa tiež nezabúda.

Ultimátna herná spomienka?

Neexistuje.

Prelieva sa časom, filtruje a zanecháva len záblesky.

Záblesky prichádzajúce za slnečného dňa.

Warm tear

a

Dwilgelindildong.

Každý príbeh má svoj koniec

02.05. 2010 | Autor: | Komentáře: 3

Príbeh býva občas dôležitou súčasťou hry, nie nevyhnutnou, ale pokiaľ sa zadarí býva kvalitným tmelom celého zážitku. Niekedy to nemusí byť ani celý príbeh, stačí aby to bol nepatrný kúsok, ktorý istým spôsobom charakterizuje hru. Napríklad úvodný predslov v podaní Rona Perlmana k hre Fallout.

Slová, ktoré uvádzali hráča do úplne nového sveta. Slová, ktoré – možno aj neúmyselne – donútia niekoho zastaviť sa a trochu zamyslieť. Slová, kedy si vtedy mladý hráč uvedomil, že by hry mohli niesť aj čosi iné, ako len čistú, bezmyšlienkovitú zábavu. Čas im neubral nič na výpovednej hodnote, avšak ako som nedávno zistil, môžu byť dôkazom nenaplnených pokračovaní.

Rozprávanie Rona Perlmana sa stalo akýmsi „trademarkom“ všetkých nasledujúcich pokračovaní z tohto sveta. V každom ďalšom sa čaká, že sa svojim hlasom prihovorí a zavedie tak hráča hlbšie do sveta, v ktorom bude tráviť nejaký ten čas. Keď sa známe „War. War never changes“ v jeho podaní objavilo v prvom teaser trailery, človeka príjemne zamrazilo. Boli to spomienky na staré príbehy. Lenže ako som neskôr zistil, v podaní plnej hry sa už čosi stratilo. Myšlienky sú rovnaké, hlas je rovnako podmanivý, avšak už to začína pôsobiť akosi rozpite. Opakované, rozmazané, skrátka to isté (lebo sa to očakáva) len inými slovami. Efekt prvého vyšumí do stratena. Nosná myšlienka kolísa. A podobne je to i z pokračovaniami niektorých hier, resp. ich príbehov. Príbehov, ktoré boli napísané (naplánované) ako jeden celok. Nakoniec vždy vyšumia, pretože sa stávajú nastavovanou kašou.

Potrebuje Grim Fandango, Full Throttle, Planescape Torment, či Bioshock pokračovanie? Nech by sa ich už chytil pôvodný tím autorov alebo ktokoľvek iný, vždy by to jedného dňa dopadlo podobne ako s úvodným slovom k Falloutu. Ich kúzlo by vyprchalo a ostalo by len konzumné torzo s výraznými identifikovateľnými znakmi. Sú hry, ktoré povedali svoje, vtiahli nás do svojho sveta, pomotali nám hlavu, bolo nám s nimi príjemne, avšak pokračovanie by ich zrejme len zničilo. Všetko sú to hry, ktoré priniesli silné, či svojské príbehy. Tie sú ukončené a navždy uložené v pamäti hráča.

Ach áno, ten Bioshock. Som presvedčený, že naozaj pokračovanie nepotreboval. Na druhej strane prístup autorov k druhému pokračovaniu bol nanajvýš citlivý, a tak sa im zázračne podarilo zachovať integritu prvého dielu. Ostali síce vo familiárnom prostredí, avšak hráčov príbeh postavili na inej myšlienke. Vytvorili tak sebestačné dielko. Zbytočné z myšlienkovej stránky, užitočné zo strany ekonomickej.

Ak boli všetky slová povedané, nie je treba slov ďalších. To len my hráči sa občas zamilujeme do postáv a sveta, v ktorom trávime trochu toho času a nechceme si pripustiť, že už je koniec. Chceme viac, ale v ten moment si neuvedomujeme márnosť tejto prosby. Každý príbeh má svoj koniec.