Príbeh býva občas dôležitou súčasťou hry, nie nevyhnutnou, ale pokiaľ sa zadarí býva kvalitným tmelom celého zážitku. Niekedy to nemusí byť ani celý príbeh, stačí aby to bol nepatrný kúsok, ktorý istým spôsobom charakterizuje hru. Napríklad úvodný predslov v podaní Rona Perlmana k hre Fallout.

Slová, ktoré uvádzali hráča do úplne nového sveta. Slová, ktoré – možno aj neúmyselne – donútia niekoho zastaviť sa a trochu zamyslieť. Slová, kedy si vtedy mladý hráč uvedomil, že by hry mohli niesť aj čosi iné, ako len čistú, bezmyšlienkovitú zábavu. Čas im neubral nič na výpovednej hodnote, avšak ako som nedávno zistil, môžu byť dôkazom nenaplnených pokračovaní.

Rozprávanie Rona Perlmana sa stalo akýmsi „trademarkom“ všetkých nasledujúcich pokračovaní z tohto sveta. V každom ďalšom sa čaká, že sa svojim hlasom prihovorí a zavedie tak hráča hlbšie do sveta, v ktorom bude tráviť nejaký ten čas. Keď sa známe „War. War never changes“ v jeho podaní objavilo v prvom teaser trailery, človeka príjemne zamrazilo. Boli to spomienky na staré príbehy. Lenže ako som neskôr zistil, v podaní plnej hry sa už čosi stratilo. Myšlienky sú rovnaké, hlas je rovnako podmanivý, avšak už to začína pôsobiť akosi rozpite. Opakované, rozmazané, skrátka to isté (lebo sa to očakáva) len inými slovami. Efekt prvého vyšumí do stratena. Nosná myšlienka kolísa. A podobne je to i z pokračovaniami niektorých hier, resp. ich príbehov. Príbehov, ktoré boli napísané (naplánované) ako jeden celok. Nakoniec vždy vyšumia, pretože sa stávajú nastavovanou kašou.

Potrebuje Grim Fandango, Full Throttle, Planescape Torment, či Bioshock pokračovanie? Nech by sa ich už chytil pôvodný tím autorov alebo ktokoľvek iný, vždy by to jedného dňa dopadlo podobne ako s úvodným slovom k Falloutu. Ich kúzlo by vyprchalo a ostalo by len konzumné torzo s výraznými identifikovateľnými znakmi. Sú hry, ktoré povedali svoje, vtiahli nás do svojho sveta, pomotali nám hlavu, bolo nám s nimi príjemne, avšak pokračovanie by ich zrejme len zničilo. Všetko sú to hry, ktoré priniesli silné, či svojské príbehy. Tie sú ukončené a navždy uložené v pamäti hráča.

Ach áno, ten Bioshock. Som presvedčený, že naozaj pokračovanie nepotreboval. Na druhej strane prístup autorov k druhému pokračovaniu bol nanajvýš citlivý, a tak sa im zázračne podarilo zachovať integritu prvého dielu. Ostali síce vo familiárnom prostredí, avšak hráčov príbeh postavili na inej myšlienke. Vytvorili tak sebestačné dielko. Zbytočné z myšlienkovej stránky, užitočné zo strany ekonomickej.

Ak boli všetky slová povedané, nie je treba slov ďalších. To len my hráči sa občas zamilujeme do postáv a sveta, v ktorom trávime trochu toho času a nechceme si pripustiť, že už je koniec. Chceme viac, ale v ten moment si neuvedomujeme márnosť tejto prosby. Každý príbeh má svoj koniec.