Čo tam máš LucasArts?

11.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 6

Mnoho ľudí sa nerado rýpe v minulosti. Niektorí vám dokonca budú tvrdiť, že vracať sa tam nemá najmenší zmysel. Ale čo takto vytiahnuť zabudnuté veci na povrch sveta, a priať si ich pokračovanie? Nie, to sa tiež nerobí. Obzvlášť vo filmovom svete by to bola smrť. Pokračovanie. V prípade hier je to však iné. Pokračovanie môže vzniknúť a môže byť rovnako dobré – ak nie lepšie – ako jeho predchodca. Teoreticky.

LucasArts má bohatú minulosť. Plnú kvalitných značiek a ešte plnšiu kvalitnejších hier. Nuž a potom sú tu hry zo sveta Star Wars, ktorých kvalita kolísa od tých najžiarivejších kúskov až po neuveriteľné hovadiny. Znamenajú zmeny na najvyššom poste LucasArts cestu k lepším zajtrajškom alebo len zbytočne snívame? V každom prípade, čo má Lucas zo sveta Star Wars zaujímavé na sklade, že by to stálo za pokračovanie…

Dark Forces
Neskôr prerodená do série Jedi Knight. Hry, ktoré dali vzniknúť postave Kylea Katarna, žoldniera a neskôr jediho. Sympatická postava, ktorú si musel každý obľúbiť. Dark Forces bola prvá, ale vo svojej dobe mohla smelo strčiť Dooma do vrecka – bol to zaujímavý príbeh, ktorý táto hra priniesla do sveta FPS a toho sa držala i v ďalších pokračovaniach. Po Dark Forces 2 sa ďalších pokračovaní ujal veleznámy Raven Software, a opäť stvoril výbornú hru s podtitulom Jedi Outcast. Avšak dobré časy sa blížia ku koncu. V zatiaľ poslednom pokračovaní – Jedi Academy – sa Kyle dostáva do úzadia, a hlavnou postavou sa stáva iný, nádejný padawan. Príbeh je zvláštne rozsekaný, a už vôbec nedrží celú hru pohromade, tak ako v predchádzajúcich prípadoch. Všetko však zachraňuje výborný dizajn jednotlivých levelov a mierne vylepšený boj so svetelným mečom.
Dajte nám pokračovanie! Chceme späť Kylea Katarna, chceme jeho dobrodružstvá a kvalitný príbeh postavený na svete Star Wars. Je to snáď také ťažké? Predstavte si hru postavenú na niektorom modernom engine, používanie sily – a nie, nechceme počuť Force Unleashed! :-)

Knights of the Old Republic
Bioware a Obsidian, každý svojim spôsobom priniesli RPG skvost posledných rokov. Istotne to už po dlhé obdobie bol sen mnohých, RPG z tohto prostredia musí byť vynikajúce. Ale čo sa stane, ak sa do jeho tvorby pustia ľudia z BioWare? Vznikne legenda. Legenda, ktorá po vzore Lucasovej vízie, dokáže rozprávať strhujúci príbeh s najlepším obratom v dejinách hier. Pokračovanie prinieslo ešte lepšie napísané vedľajšie postavy, a trochu tej kontroverzie v otázkach dokončenia/nedokončenia celej hry.
Kým pri ostatných tu spomínaných hrách, by sme si netrúfali tvrdiť, že pokračovať naozaj budú, Kotor je istota. Hovorí o tom jedna strana, i druhá, ale nikto presne nevie kedy to bude. Páni u Lucasa! Radi by sme, aby to bolo čo najskôr, najlepšie hneď! :-)

X-WING
Praotec neskorších pokračovaní. Kvalitný vesmírny „simulátor“, ktorý využíval licenciu tým najlepším možným spôsobom. Umožnil hráčovi zasadnúť za kokpit neuveriteľných lietajúcich strojov Georga Lucasa. Kto pri sledovaní filmu netúžil letieť vo formácii X-Wingov, netúžil zažiť útok na Hviezdu smrti? Všetci sme to chceli, a Lucas v spolupráci s Totally Games, nám to dali. A bolo to vynikajúce. Neskôr sme mali možnosť zalietať si v službách jeho temnosti cisára Palpatina. Podľa niektorých morálne otázna hra, podľa druhých ešte lepšie pokračovanie ako X-WING. O ich popularite svedčí aj to, že ich Lucas neskôr nechal prerobiť do lepšieho grafického kabátika a znovu vydal. Avšak vrcholom celej série sa stal X-WING Alliance. Ťažká hra, lepší engine a zaujímavý príbeh – to posunulo sé
riu na úplný vrchol. A tam to i skončílo. Totally Games sa potom chvíľu venovali Star Treku, tiež úspešne, ale nakoniec sa éra vesmírnych „simulátorov“ skončila. Žiaden Wing Commander, žiaden X-WING.
Samozrejme, bolo by úžasné v dnešnej dobe opäť zasadnúť do kokpitu jedného z hviezdoletov a nakopať zadky imperiálom/rebelom. Plniť výzvedné, obranné a ďalšie misie. Všetko v najmodernejšom grafickom kabátiku. Len páni, už žiadne akrádové pokusy typu Starfighter. Normálne pokračovanie tejto série by sa nám naozaj hodilo – a pokiaľ je známe v Totally Games mali stále záujem. Kto iný by bol lepší, ako ľudia, čo dali vzniknúť leg
ende?! Len snívajme.

Či už tak alebo onak, v správnych rukách by sa nám po dlhej dobe objavili zaujímavé hry. Áno, Jedi Knight možno ustúpil Force Unleashed, ale praktické pokračovanie X-WINGa by bolo určite dobrým krokom. A aby sa na to nezabudlo – páni v LucasArts predajte práva na Monkey Island Ronovi Gilbertovi a na ostatné svoje adventúry už nesiahajte. V tomto ohľade vám nikto nebude veriť ani nos medzi očami! :-)

Kolotoč herních značek

11.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 2

Značka, nebo taky hezky česky franšíza, ta má težký život. Dříve vznikaly hry jako hry. Filmy jako filmy. Knihy jako knihy. Dnes začínají značky propolouvat skrz naskrz uměleckým spektrem jako horký nůž máslem. Dělá Pixar nějaký nový animák, ze kterého chce mít hit? Podpoří jej podprůměrnou hrou, která bude nedospělému publiku dostačující. Lehce nadprůměrný film dostane lehce podprůměrnou hru a dohromady vydělají tolik peněz, že si o nich může průměrný vývojář „jen“ her nechat zdát. Peníze se samozřejmě nalejí do dalších dílů a tak nám začne vznikat nová série.

Druhý případ byl dříve jen vlhkým snem vývojářů starajících se o své značky jako o své dítka, dnes je to tvrdý kalkul velkých korporací – vzniká vysokorozpočtová hra, o které si vydavatel myslí, že by mohla mít potenciál vydělat a stát se lukrativní sérií. Inu, začne s touto ideou vyvíjet hru již od počátku. Už od prvotních fází vývoje musí vývojáři nechat pootevřených několik vrátek, pro další případné spin-offy a pokračování. Jenže mít „jen“ lukrativní herní sérii už nestačí. V dnešní době musíte mít ještě film, knihy, mangu, komiksy a navrch ještě hromady merchandisingu. Bez toho nejste moderní, tří áčkový vydavatel.

Ideálním příkladem je Warcraft. Ten zažil nebývalý boom díky World of Warcraft a Blizzard není firmou hlupáků. Na motivy Warcraftu vzniklo (a pořád vzniká) velké množství relativně slušných knih, mangy, komiksů a chystá se dokonce i vysokorozpočtový film. Blizzard drží šanci za pačesy a neproklouzne mu ani vlásek, což je pro fanoušky a hlavně pro samotný Blizzard jedině dobře. Nutno dodat, že Blizzard k merchandisingu přistupuje poměrně originálně a naposled jsme se mohli dočkat repliky meče Frostmourne. Hardcore fandové musí slintat blahem.

Dnešní vývojáři musí závidět svým kolegům, kteří vyvíjeli hry před deseti, patnácti lety. Dříve stačilo při vývoji hry udělat betatest, hru vydat, udělat patch, třeba datadisk, další patch a tím to skončilo. Dnes? Kolotoč her, filmů, knih, merchandisingu, propracovaných oficiálních stránek, virálních a komunitních webů, které mají rozpočet jako hry samotné před deseti lety se točí tak, že z něj neschopní vývojáři velmi rychle vyletí. Nejde snad dnes udělat úspěšnou hru bez toho všeho „okolo“? Možná jde, ale nikdo to radši neriskuje. Už i tvrdohlavý Rockstar chystá svůj webový sociální klub.

Dříve se na fanouškovských fórech zastavili čas od času samotní vývojáři. Dnes jsou v herních firmách celé týmy komunitních manažerů. Hra se prezentuje zásadně tam a tehdy, kde a kdy to bude mít nejpozitivnější dopad (například StarCraft a Jižní Korea). Fanouškům série se podlézá a naslouchá, plní se jejich přání od A do Z. Kdyby snad, nedej bože, skalní fanoušci uznali, že další díl jejich oblíbené série stojí za starou belu, nebo pro ně není dostatečně hardcore, hru opustí a vývojáři mohou začít psát životopisy. Vývoj her je v dnešní době příliš velký kalkul. Hry Z 99 procent vznikají na objednávku a většinou jsou spíše chladným produktem nového průmyslu, než uměleckým dílem, které zahřeje člověka na duši. Vyhlídky do budoucna jsou buď růžové, nebo značně černé. Pokud jste optimista, můžete se těšit z pokračujícího boomu casual her. Pokud jste pesimistou, stačí se podívat na veškeré náklady spojené s vývojem velké komerční hry. A casual hry nejsou to, co prodává hardware…

Modul roku 2007 na Neverwinter Nights Vaulte

10.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 0

RPG priatelia a priaznivci tzv. predĺženého hrania vašich obľúbených hier. Ako iste viete Neverwinter Nights Valut každoročne vyhlasuje najlepšie moduly, ktoré sa k nám dostali v minulom roku. Tohoročným víťazom v kategórii Neverwinter Nights sa stal modul „The Aielund Saga Act IV – The Fall of Aielund“, a určite aj zlaté, strieborné a bronzové miesto bude stáť za hriech.

Víťazným modulom pre Neverwinter Nights 2 sa stal „Harp & Chrysanthemum“, ktorý istotne bude stáť za zahranie. Zlatú medailu si odniesol remake slávneho D&D dobrodružstva menom „Pool of Radiance Remastered“. Ktorý môžem aj ja s čistým svedomím doporučiť. Pool of Radiance je naozaj kvalitne spracovaný modul, s ktorým si užijete veľa zábavy. Vo svojej podstate je to hlavne lineárny modul, ktorý však ponúka veľmi dobre vyrozprávaný príbeh mesta New Phlan. Viac ako 15 hodín zábavy a perfektná konverzia originálnej „Gold Box“ hry – čo viac si môžete zadarmo priať? Keby vám ani to nestačilo ku šťastiu je tu potom ešte strieborné miesto skúseného autora (Ossian Studios) „Moonshadows – Chapter One“ a bronzová priečka „Dark Waters 1 – Highcastle“.

Moduly pre NWN2 sú jednoznačne to, čo robí jej životnosť ešte zaujímavejším. O to viac je potešujúce, keď sa svojim spôsobom blížia profesionálnej kvalite. Môžeme si neustále sťažovať na nedostatok kvalitného RPG materiálu, ale na druhej strane komunita okolo NWN je natoľko silná a kvalitná, že nám z času – na čas dokáže tento „absťák“ vynahradiť.

Problémy Team Fortress 2

09.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 2

„Na co Valve sáhne, to se v zlato promění.“ Všichni s tímto citátem musíme souhlasit, ale s postupem času se možná ukazuje opak. Lituju dne, kdy jsem navštívil Steam fórum, kvůli problému se hrou a spatřil ty stovky stížností na hratelnost a vše kolem této skvělé hry.


Valve na TF2 pracovalo neuvěřitelných 9 let, aby dokonale vybalancovalo hratelnost. Na jednu důležitou věc ovšem zapomněli. Testeři nejsou lidi, nemají velkou fantazii, a je jich jen omezený počet. Ještě nedávno hra procházela beta-testem pro předplatitele, a tehdy se poprvé projevil špatný přístup vývojářů.

Hratelnost tehdy byla dokonalá, ale někteří lidé začali upozorňovat na nevyrovnanost jednotlivých herních postav. Představa to byla zcela milná, a kvůli ní se váhy vyvažované 9 let nekontrolovatelně rozhoupali, díky pověstnému zrnku písku.

Začal obrovský kolotoč úprav, který vyvrcholil nedávným brutálním zkrouhnutím munice Demomana a Soldiera na téměř třetinu. Předcházelo a následovalo tomu jemné znevýhodnění všech ostatních „classů“ ve hře, a začíná být zřejmé, že se z toho TF2 už nikdy nevyhrabe.

Do větších extrémů tuto nerovnováhu přenášejí zejména servery, na kterých jsou zakázány některé postavy. Ať už Sniper, nebo Spy, adminům je totálně fuk, že s takto uměle rozvrácenou hratelností je to jen chabá variace na Quaka… Umocňují to o polovinu nafouknuté servery pro 32 hráčů s žádným čekáním na respawn. Zavřít oči, držet W, levé tlačítko myši, volume doleva, a můžete v klidu usnout.

Největší problém přesto zůstává v samotných lidech, jenž hrajou TF spíše jako Team Deathmatch, než Team Play. Objevuje se syndrom hráčů Counter-Strike hrajících na publicích, a tím problémem je hraní sám za sebe, snaha o největší počet bodů, přežít co nejdéle … TF opravdu není typ hry, v níž by se dalo takto sólovat. Přes 95% lidí se radši uklidí někam z cesty, místo toho, aby zachránili „sebevraždou“ kontrolní bod a umožnili ho držet klidně jen o 2 vteřiny déle, což by mohlo znamenat záchranu. Místo toho bezhlavě utíkají a zoufale se snaží z dálky něco trefit. Mapa 2Fort se takto proměnila v ubohý deathmatch, a jediná snaha dostat se pro kufr (analogie vlajky z CTF) je potrestána smrtí, a nikdo se nestará o to, vám jít pomoci.

Valve má na problémech s hratelností taky kus viny. Při vydání hry začlo všude roztrubovat: „Medic je nejlepší přítel Heavyho“.
Snad milionkrát jsem viděl situaci, kdy Medic stále uzdravoval absolutně zdravého a nadopovaného Heavyho, který byl relativně v bezpečí, místo toho, aby ozdravil kolem běhajícího a hořícího scouta, co už 10 vteřin vyřvává medic! medic! medic! Doktůrek stále tupě čeká za Heavym, co se bude dít.

Absolutně stejná situace nastává, když Medic s připraveným Überem má před rushem na výběr mezi Heavym, Demomanem, Pyrem a Soldierem. Medic si opět vybere tupě Heavyho, který si stejně neporadí s ubohou sentry, ale kdokoliv jiný by s ní neměl problémy.

To jsou takové ty nejviditelnější problémy, ale pod špičkou ledovce se skrývá ta největší část: Jednoduchost této hry. Pokud hrajete tuhle hru poprvé, tak se dokáže během hodiny naučit všechny principy, a konec. Ničemu novému se ve hře už nedá naučit, a je to pořád o tom samém. Sniper je na jednom místě, o 2 metry vedle kulometná věž, támhle se chystá heavy na útok… Na každý server, kam vlezete, je to furt to samé dokola, můžete se vsadit, s kým chcete, najdete je stále stejným fleku, a nehnou se ani o milimetr.

Valve se s tím samozřejmě nespokojí, a tak už několik měsíců slibuje novou mapu GoldRush, novou zbraň a achievementy pro medika, … Tentokrát oznámili tento update na 16-20. dubna, což je podle Kalendáře Valve zhruba za měsíc.
Bylo vydáno minimálně 6 updatů, ve kterých Valve opravovalo bug „zavřených nepropustných vrat“, a dnes mě opět skrz ně spálil Pyro na uhel a Demoman rozkydal na milion kousků …

Je těžké mluvit o něčem, o čem víte strašně moc, a proto jsem 99% věcí vynechal, aby to bylo srozumitelné alespoň několika lidem. Všem fanouškům TF2 radím, aby nechodili na Steam fórum, protože si tu hru natolik znechutíte, že vás to možná donutí přestat hrát. Zkrátka není zas tolik pravda, že Valve je božské a bezchybné.

Eutanasie – smrti kamarádka

09.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 2

Smrt je holt zcela přirozenou součástí života, jakkoliv se jí lidi bojej či štítěj. Zavírat před ní voči však nemá smysl, naopak. Bohužel, jakžtakž důstojný umírání je v současnosti povolenou pouze domácím mazlíčkům. Lidi maj smůlu.

Když jsme ve středu šli nechat spáchat eutanasii na našem psíkovi, byl to pocit jakej bych nikomu nepřál (kor když poslední tejden se kolem mě takovejch pocitů množí nějak podezřele moc, holt vobčas se nezadaří).

Zas na druhou stranu, nemá cenu se nad tim nějak výrazně dojímat. Psisko mohlo dožívat hůř, než jenom jako po celej den ležící a spící hromada chlupů jednou denně zasažená hnusnym dusivym záchvatem.

Jsem potom rád (oj, jak šíleně tohle slovo v danym kontextu zní), že bylo psíku umožněno zemřít relativně pohodlně. Injekce, „usnutí“, konec. Víte, přesně taková smrt by nevadila ani mně. Už nikdy nechci zažít momenty, kdy celej den člověk leží připoutanej k lůžku, narvanej různejma sračkama proti bolesti, neschopen normálně přijímat potravu a prošpikovanej různejma hadicema. Ačkoliv i v tomto stavu se dá poměrně expresivně nadávat zdravotnímu personálu, ehm. Ale popojedem.

Nevidim jedinej důvod, proč by si lidi nemohli sami zvolit relativně příjemnej vodchod ze života pod dohledem lékařů. Čeho se vlastně lidi můžou nejvíc bát? Já osobně snad jen naprostý nemohoucnosti, kdy se z člověka stává pouhá hromada špatně fungující organický tkáně.

Podle bandy politiků je (zatim) eutanasie nelegální. Vlastně se ani nedivim. Pro vládce je totiž největším nepřítelem samostatně myslící a rozhodující bytost. Schopný lidi totiž nepotřebujou mít za zadkem někoho, kdo by jim řikal co je správný, co maj dělat a co ne. Čimž vedoucí představitelé státu ztrácej vliv. Co je na světě přitažlivějšího než vliv na lidi? Holt dělat liberální politiku je setsakramentsky obtížný.

Magazín Games for Windows končí

09.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 3

Tak nejen Next Level, ale i mohutný kolos Games for Windows, dříve známý jako Computer Gaming World, oznamuje ukončení své činnosti. Časopis přestává vycházet jak v papírové, tak i online podobě. Tato ikona herních PC magazínů začala vycházet již v roce 1981. Posledním výtiskem je číslo, ve kterém dochází k exkluzivnímu odhaleni The Sims 3. Toto číslo zároveň patří, podle odstupujícího šéfredaktora Jeffa Greena, k jednomu z těch nejlepších číslem za celou historii časopisu.

Magazín Games for Windows vlastní společnost Ziff Davis Media, pod kterou spadá i celá síť 1UP a časopis EGM (Electronic Gaming Monthly). Oficiální vyjádření zní následovně:

„PC hráči a obchodníci si udělali z online prostoru svůj domov. World of Warcraft má 10 milionů uživatelů, Steam 15 milionů a když přihlédneme k online distribuci her, DFC Intelligence oznámila, že lidé utrací za PC hry více peněz, než na jakékoliv jiné platformě v minulém roce,“ říká ředitel kolosu Ziff Davis Media, pod který spadá celá síť 1UP i časopis GFW. „Pro nás je tedy přirozené přesměrovat naše zdroje a talenty do online prostoru, abychom mohli dosáhnout na herní PC komunitu tam, kde skutečně žije.“ Dodává Simon Cox, viceprezident obsahu pro 1UP, „Jsem velmi potěšen, že můžeme nasměrovat naši vizi GFW do online prostoru a znovu jej povzbudit k novému životu. GFW byl vždy skvělý časopis a nyní bude schopen růst více způsoby než předtím, jak obsahově, tak čtenářskou základnou. Myslím, že fanoušci GFW a sítě 1UP budou naše posílené online PC zpravodajství a články milovat.“

V tomto kroku prý Microsoft plně podporoval Ziff Davis Media. Celá redakce magazínu GFW, kromě 2 lidí, zůstává pracovat pro Ziff Davis Media a budou se významnou měrou podílet na pokrývání PC her na síti 1UP. Podcast GFW nadále zůstává ve stejné podobě. Je to logický krok, který dříve, nebo později potká i ostatní časopisy a všechno bude online? Doufám, že ne. Pravdou ale je, že papírové časopisy to mají den ode dne těžší a různým online projektům se den ode dne otevírají další dveře. Snad to naše herní magazíny potká co nejpozději. Elektornický Level se zatím neosvědčil, papírovému pomalu klesá náklad, ale drží se. Zatím.

Preview: Drakensang

08.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 3

Fanúšikovia starých – dobrých RPG hier to v dnešnej dobe nemajú ľahké. Buď si musia zvyknúť na zmeny, ktoré so sebou prináša doba a prehltnúť kalich horkosti s ňou spojený. Alebo sa modliť k Obsidianu za lepšie časy. Keď totiž pominieme sólové projekty á la Oblivion, či Gothic, neexistuje v súčasnosti na trhu poriadne „skupinové“ RPG. Povestnú výnimku tvorí práve počin Obsidianu – Neverwinter Nights 2 a jeho vynikajúci datadisk. Okrem toho nás však v blízkej budúcnosti čaká ešte jeden titul. Bude to spása z Nemecka, tak ako v prípade adventúr? Drakensang, RPG zo slávnej série hier, za ktorou stoja, v Nemecku veľmi populárne – silné „papierové pravidlá“ sveta „Das Schwarze Auge“.

Nejedného nostalgika oblažil pocit starých čias, keď sa dozvedeli, že nemecké štúdio Radon Labs pracuje na novej hre zo známeho sveta DSA. V anglicky hovoriacich zemiach, a dokonca i u nás, však jej počítačová inkarnácia bola známa pod menom „The Realms of Arkania“. Výborné RPG klasického strihu, ktorého každý diel bol úplne iný. Nie nadarmo je to jedna z klasík, ktorá sa v histórii smelo radí medzi hry ako Dungeon Master, Eye of the Beholder, Wizardry či Ishar – v mnohom ich i prekonáva.

O to viac sa však očakáva od Radon Labs. Autori však dodávajú, že na pochopenie a hranie Drakensangu nebude potrebné poznať predchádzajúce hry. Tzv. Severská trilógia (ako sa zvyknú nazývať pôvodné tri hry) je uzavretou kapitolou. Napriek tomu sa tvorcovia dušujú, že chcú zachytiť atmosféru oných pôvodných hier. Príbeh hry začína jednoducho – ako väčšina veľkých fantasy príbehov. Vaša postava je na ceste do hlavného mesta Ferdoku, kde sa má stretnúť so starým priateľom Ardom. Avšak po príchode do mesta hráč zisťuje, že jeho starý priateľ sa kamsi stratil a navyše v meste sa množia tajomné vraždy. A nejako do tejto schémy zapadá aj Ardo.

Okrem vlastného sveta, hra nezaprie i veľkú inšpiráciu v moderných klasikách žánru. Drakensang bude obsahovať 50 lokácií, pričom každá by mala mať rozlohu okolo jedného štvorcového kilometra. Premiestňovanie z jednej oblasti do druhej je riešené pomocou mapy, tak ako napríklad v Bladur’s Gate. Určite mi dá každý za pravdu, že z uverejneného materiálu naozaj hra vyzerá tak trochu ako BG. Samozrejmosťou je vychádzanie v ústrety dnešným hráčom, a tak všetko bude maximálne užívateľsky prítulné – tak aby si zahrali aj ľudia, ktorý nepoznajú originálny systém. Napríklad pri generovaní postavy si hráč bude môcť vybrať z dvoch módov – štandardný a expertný. Tak aby aj hráči neoboznámení s DSA mohli začať okamžite hrať. Hráč dostane k dispozicíí body, ktoré bude môcť použiť na zvýšenie „talentov“ a kúziel, ako aj na nákup „rysov“ a „špeciálnych schopností“.

Základom celej hry je štvrtá edícia pravidiel DSA. Hráč si tak zvyšuje schopnosti v momente keď bude mať dostatočný počet bodov, pritom existuje možnosť, že pre niektoré schopnosti autori zavedú limit závisiaci na úrovni postavy. Zrejmou inšpiráciou klasikou od BioWare je i interakcia medzi jednotlivými postavami v skupine. Autori zároveň premýšľajú aj o zaradení, nejakej tej romantickej línie, ktoré sa stali takmer štandardom v dnešných RPG hrách. Skupinu bude môcť tvoriť najviac šesť postáv – štyria hrdinovia, jeden hosť a „vyvolaná príšera“. Rovnako ako napríklad v prípade Knights of the Old Republic, si budeme môcť niektoré postavy „odložiť“ na určitom mieste, a oni budú levelovať spolu s vami. Potešujúcou správou bude pre mnohých istotne i to, že level protivníkov sa v hre nebude upravovať na základe hráčovho. Na druhej strane, náhodné strety budú vyberané z príšer na základe skúseností hráčovej postavy.

V bojoch i mimo nich, bude možné využiť jedno zo 40-tich kúziel. Samozrejme bude treba dávať pozor koho máte pri útoku pred sebou, pretože by ste mohli zraniť svojich vlastných kolegov v zbrani. :-)

Hra bude mať síce iba jeden koniec, ale bude existovať niekoľko spôsobov ako sa k nemu dopracovať. Znie to priam neuveriteľne, zatiaľ každá informácia, ktorá o tejto hre padla, musela zo zásady potešiť milovníka klasických RPG hier. Dokonca ani všetky rozhovory nebudú nahovorené! Tento rok sa priaznivci vymierajúceho žánru môžu tešiť na niekoľko hier, medzi inými tretie pokračovanie Falloutu alebo polo pokračovanie Two Worlds. Avšak môj osobný favorit tohto roku sa vyvíja práve v Nemecku. Drakensang.

Hard Candy

08.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 2

Jsou filmy u kterých se vyplatí nevědět o nich předem nic. A pak tu jsou také filmy, u kterých se vyplatí nevědět o nich předem tuplem nic…


Hard Candy (u nás V pasti) je přesně ten případ. Zapomeňte na recenze. Snaží se sice nic nevyzradit, ale jistota je přece jen jistota. Zapomeňte na ČSFD. Každé druhé hodnocení je jeden velký spoiler. Odpustťe si tentokrát všechno dolování informací (kdybych měl přehánět, tak i trailer). Ani já vám tady nic neřeknu. Tím pádem se z tohoto stává trošku zbytečný článek, ale věřte, nevědomost je v tomto případě sladká…
Tak alespoň letmé nastínění děje. Čtrnáctiletá Hayley se přes chat seznámí s třicetiletým módním fotografem Jeffem. Setkají se, padnou si do oka, jdou k němu do bytu… Tečka. K příběhu už ani ťuk. A ne. Nebude to tak, jak si myslíte.

Samozřejmě ale film nemůže stát jen na zápletce. Velice intimní, nervy drásající atmosféru vytváří hlavně mistrovská kamera. V průběhu filmu se lehce mění filtry a bystré očko zjistí, že ve vypjatých scénách je obraz mírně přeostřený, někdy úplně změní barevný nádech a někdy je prostě úplně obyčejný. Nepůsobí to však nijak rušivě, většina to nejspíš ani nepostřehne.

Další věcí, kde se rozhodně nevyplatí plýtvat superlativy jsou herci. Těžko by jste našli jinou dívku, která by Hayley zahrála tak, jako Ellen Page. Takový herecký koncert se jen tak nevidí. Myslel jsem si, že v aktuální Juno podává svůj maximální výkon a z fleku bych jí za ni dal Oscara. Teď ale zjištuji, že to byl jen slabý odvárek, oproti famóznímu (nepřeháním) výkonu v Hard Candy. Ta holka je ve svých 21 letech herečka s velkým, ne, obrovským H (sorry Scarlett, ale máš tu tvrdou konkurenci, takže už se vykašli na ty tupý komedie!)
Málem bych při té chvále zapoměl na Jeffa v podání Patricka Wilsona. Ten se rozhodně nemá za co stydět. Jeho výkon je naprosto perfektní, ale holt všechnu pozornost na sebe strhává Ellen. No a tady by jsme s herci mohli skončit. Víc jich totiž ve filmu prakticky nenajdete (jen dvě mini roličky).

Hard Candy je svým způsobem velice minimalistický, komorní thriller, oplývající provokativní zápletkou. Není dokonalý, i když by se to z textu mohlo zdát. Má své chybky (sem, tam logika věci). Myslím ale, že je s klidným svědomím přehlédnete.
Rozhodně to také není film pro každého. Někomu by se mohlo udělat lehce nevolno a někdo by mohl postrádat kladného hrdinu, jak bývá u „normálních“ filmů zvykem.
Naštěstí Hard Candy není jen tak normální film…

Peter Molyneux

07.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 0

Jak se z geniálního herního designéra genitální PR tlučhuba stal. Slyšte pohádku plnou lásky, zrady a všudypřítomného zla v podobě počítačových her, s hlubokým morálním ponaučením na konci.


Bylo bylo, mladému Peterovi štěstěna nepřála už od malička. Být synem majitele hračkářství je jistě nepříjemné. Už od dětství se totiž směr vašeho života dostává na kolizní kurz. Začíná to nevinně popostrkovaním do malých umělohmotných panáčků a končí apokalypsou v podobě tvorby počítačových her s božským komplexem. Ne, že by to byly hry špatné, ale byly prostě takové… počítačové.

Peter byl však silný a po škole začal žít spořádaným nudným životem, jako každý slušný občan. Založil společnost Taurus a živil se prodáváním disket, na které občas nahrál nějakou tu hru, aby se obchody trochu víc hýbaly. Jenže čert nikdy nespí, a tak opět začal tahat za nitky osudu.

Jeho firma brzy zkrachovala. V roce 1983 se herní trh začal plnit obrovským množstvím špatných her. Videoherní průmysl byl ale stále slušný business, takže se taková situace jevila jako ideální příležitost, jak prorazit na scénu. Stvořil tedy hru – svou první – textovku The Entrepreneur. K ní se pojí už stokrát omletá historka o tom, jak Peter čekal, že mu přijde do schránky tolik objednávek, že mu prostě ta jeho malá nebude stačit, a tak si pořídil schránku obrovskou… do které mu přišly objednávky dvě, z toho jedna byla od jeho matky.

Jako by mu tahle lekce osudu nestačila, založil s několika přáteli studio Bullfrog, kde stvořil několik geniálních kousků jako třeba Populous, Powermonger, Syndicate, Theme Park, Magic Carpet, Magic Carpet a z těch opravdu geniálních třeba Magic Carpet.

Poslední hrou od Bullfrogu byl Dungeon Keeper, který sice dosahoval kvalit svých předchůdců, ale už při vývoji se začaly objevovat první příznaky tzv. Molyneuxova syndromu. Ten se projevuje zhruba tak, že čím extatičtější výroky o hře Peter má, tím hůře projekt nakonec dopadá. S vypětím všech sil jsem odvodil tento vzorec pro výpočet výsledné kvality hry.

k = 100 – (ČP * RK * PR )

k – hodnocení kvality v procentech
ČP – číslo dílu hry, např. pro Fable 2 by se ČP rovnalo dvěma
RK – Robova konstanta, rovna třem, používá se, aby to prostě vyšlo, jistě znáte z hodin fyziky
PR – je proměnná, která se mění v závislosti na průměrném počtu výskytu reklamních žvástů v jedné Molyneuxově prezentaci. Závisí na tom, kolik slov z následujících 10 možných Peter stihne během své předváděčky použít:
„revolutionary“, „Microsoft“, „exciting“, „discovery“, „XBOX“, „incredibly good quality“, „RPGs are mostly shit“, „amazing“, „very good job“, „Dimitri“

Jak vidíte, pro Fable 2 to vypadá opravdu mizerně, proto si v příštím díle radši povíme něco o jeho starších kouscích nebo budeme kydat hnůj na nějakou jinou známou osobnost. Děkuji za pozornost.

Dead Space (komiks)

07.04. 2008 | Autor: | Komentáře: 4

EA to s veľkosťou Dead Space myslí smrteľne vážne. Nielenže sa nám vyhráža kresleným prequelom, ale už dva mesiace je na trhu rovnomenný prequel komiks.

Šesť dielna séria vyrozpráva príbeh o banskej kolónii kdesi v hlbokom vesmíre a o náleze, ktorý zmení tvár ľudstva… Klišé? Možné je všetko, pravdou však ostáva, že vám pri čítaní bude neustále chodiť po rozume – kde už som niečo podobné čítal?! Kde – čo sa o príbehu budúcej hry, dá vytušiť práve z tohto komiksu. Náboženské otázky, cirkev stojaca nad štátom a viera ako taká. To sú jednotlivé veci vychádzajúce pomaly na povrch, spolu so záhadnými úmrtiami na stanici. V prvých dvoch číslach sa však toho veľa neodhalí. N
a druhej strane, Dead Space chce byť hororom. Nasiaknutý atmosférou bezprostrednej hrozby, čo sa miestami veľmi dobre darí vyvolávať. Istotne za to môže aj kresba Bena Templesmitha, ktorá však nemusí vyhovovať každému.

Dead Space nie je prvý, ani posledný komiks, sprevádzajúci nejakú hru. Svojim spôsobom majú tieto dve média k sebe celkom blízko. S trochou cynizmu by sa dalo povedať, že EA vidí miesta, kde sa dajú na ich produkte vyryžovať peniaze :-) Nakoniec, nepotvrdzujú to i slová producenta hry Glena Schofielda, ktoré predniesol pri príležitosti oznámenia vydania komiksu? „Svet Dead Space má tak obsiahly príbeh, ktorý je ľahko adaptovateľný i na iné média.“ Rozšíriť príbeh naprieč širokým spektrom médií, a tak poskytnúť rôzne zážitky, pre rozdielne publikum.

Pravda, prezentovať svoje produkty v EA vedia veľmi dobre. O čom hovorí aj video trailer na komiks, z ktorého sála ta správna pochmúrna atmosféra. Komiks má istotne potenciál, rovnako ako budúca rovnomenná hra. Samozrejme hororových komiksov nie je nikdy dosť, to však nič nemení na fakte, že na trhu nájdete aj lepšie, ale aj hrošie kúsky. :-)

Scenár: Antony Johnston
Kresba: Ben Templesmith