Jak se z geniálního herního designéra genitální PR tlučhuba stal. Slyšte pohádku plnou lásky, zrady a všudypřítomného zla v podobě počítačových her, s hlubokým morálním ponaučením na konci.


Bylo bylo, mladému Peterovi štěstěna nepřála už od malička. Být synem majitele hračkářství je jistě nepříjemné. Už od dětství se totiž směr vašeho života dostává na kolizní kurz. Začíná to nevinně popostrkovaním do malých umělohmotných panáčků a končí apokalypsou v podobě tvorby počítačových her s božským komplexem. Ne, že by to byly hry špatné, ale byly prostě takové… počítačové.

Peter byl však silný a po škole začal žít spořádaným nudným životem, jako každý slušný občan. Založil společnost Taurus a živil se prodáváním disket, na které občas nahrál nějakou tu hru, aby se obchody trochu víc hýbaly. Jenže čert nikdy nespí, a tak opět začal tahat za nitky osudu.

Jeho firma brzy zkrachovala. V roce 1983 se herní trh začal plnit obrovským množstvím špatných her. Videoherní průmysl byl ale stále slušný business, takže se taková situace jevila jako ideální příležitost, jak prorazit na scénu. Stvořil tedy hru – svou první – textovku The Entrepreneur. K ní se pojí už stokrát omletá historka o tom, jak Peter čekal, že mu přijde do schránky tolik objednávek, že mu prostě ta jeho malá nebude stačit, a tak si pořídil schránku obrovskou… do které mu přišly objednávky dvě, z toho jedna byla od jeho matky.

Jako by mu tahle lekce osudu nestačila, založil s několika přáteli studio Bullfrog, kde stvořil několik geniálních kousků jako třeba Populous, Powermonger, Syndicate, Theme Park, Magic Carpet, Magic Carpet a z těch opravdu geniálních třeba Magic Carpet.

Poslední hrou od Bullfrogu byl Dungeon Keeper, který sice dosahoval kvalit svých předchůdců, ale už při vývoji se začaly objevovat první příznaky tzv. Molyneuxova syndromu. Ten se projevuje zhruba tak, že čím extatičtější výroky o hře Peter má, tím hůře projekt nakonec dopadá. S vypětím všech sil jsem odvodil tento vzorec pro výpočet výsledné kvality hry.

k = 100 – (ČP * RK * PR )

k – hodnocení kvality v procentech
ČP – číslo dílu hry, např. pro Fable 2 by se ČP rovnalo dvěma
RK – Robova konstanta, rovna třem, používá se, aby to prostě vyšlo, jistě znáte z hodin fyziky
PR – je proměnná, která se mění v závislosti na průměrném počtu výskytu reklamních žvástů v jedné Molyneuxově prezentaci. Závisí na tom, kolik slov z následujících 10 možných Peter stihne během své předváděčky použít:
„revolutionary“, „Microsoft“, „exciting“, „discovery“, „XBOX“, „incredibly good quality“, „RPGs are mostly shit“, „amazing“, „very good job“, „Dimitri“

Jak vidíte, pro Fable 2 to vypadá opravdu mizerně, proto si v příštím díle radši povíme něco o jeho starších kouscích nebo budeme kydat hnůj na nějakou jinou známou osobnost. Děkuji za pozornost.