Kolotoč herních značek
Značka, nebo taky hezky česky franšíza, ta má težký život. Dříve vznikaly hry jako hry. Filmy jako filmy. Knihy jako knihy. Dnes začínají značky propolouvat skrz naskrz uměleckým spektrem jako horký nůž máslem. Dělá Pixar nějaký nový animák, ze kterého chce mít hit? Podpoří jej podprůměrnou hrou, která bude nedospělému publiku dostačující. Lehce nadprůměrný film dostane lehce podprůměrnou hru a dohromady vydělají tolik peněz, že si o nich může průměrný vývojář „jen“ her nechat zdát. Peníze se samozřejmě nalejí do dalších dílů a tak nám začne vznikat nová série.
Druhý případ byl dříve jen vlhkým snem vývojářů starajících se o své značky jako o své dítka, dnes je to tvrdý kalkul velkých korporací – vzniká vysokorozpočtová hra, o které si vydavatel myslí, že by mohla mít potenciál vydělat a stát se lukrativní sérií. Inu, začne s touto ideou vyvíjet hru již od počátku. Už od prvotních fází vývoje musí vývojáři nechat pootevřených několik vrátek, pro další případné spin-offy a pokračování. Jenže mít „jen“ lukrativní herní sérii už nestačí. V dnešní době musíte mít ještě film, knihy, mangu, komiksy a navrch ještě hromady merchandisingu. Bez toho nejste moderní, tří áčkový vydavatel.
Ideálním příkladem je Warcraft. Ten zažil nebývalý boom díky World of Warcraft a Blizzard není firmou hlupáků. Na motivy Warcraftu vzniklo (a pořád vzniká) velké množství relativně slušných knih, mangy, komiksů a chystá se dokonce i vysokorozpočtový film. Blizzard drží šanci za pačesy a neproklouzne mu ani vlásek, což je pro fanoušky a hlavně pro samotný Blizzard jedině dobře. Nutno dodat, že Blizzard k merchandisingu přistupuje poměrně originálně a naposled jsme se mohli dočkat repliky meče Frostmourne. Hardcore fandové musí slintat blahem.
Dnešní vývojáři musí závidět svým kolegům, kteří vyvíjeli hry před deseti, patnácti lety. Dříve stačilo při vývoji hry udělat betatest, hru vydat, udělat patch, třeba datadisk, další patch a tím to skončilo. Dnes? Kolotoč her, filmů, knih, merchandisingu, propracovaných oficiálních stránek, virálních a komunitních webů, které mají rozpočet jako hry samotné před deseti lety se točí tak, že z něj neschopní vývojáři velmi rychle vyletí. Nejde snad dnes udělat úspěšnou hru bez toho všeho „okolo“? Možná jde, ale nikdo to radši neriskuje. Už i tvrdohlavý Rockstar chystá svůj webový sociální klub.
Dříve se na fanouškovských fórech zastavili čas od času samotní vývojáři. Dnes jsou v herních firmách celé týmy komunitních manažerů. Hra se prezentuje zásadně tam a tehdy, kde a kdy to bude mít nejpozitivnější dopad (například StarCraft a Jižní Korea). Fanouškům série se podlézá a naslouchá, plní se jejich přání od A do Z. Kdyby snad, nedej bože, skalní fanoušci uznali, že další díl jejich oblíbené série stojí za starou belu, nebo pro ně není dostatečně hardcore, hru opustí a vývojáři mohou začít psát životopisy. Vývoj her je v dnešní době příliš velký kalkul. Hry Z 99 procent vznikají na objednávku a většinou jsou spíše chladným produktem nového průmyslu, než uměleckým dílem, které zahřeje člověka na duši. Vyhlídky do budoucna jsou buď růžové, nebo značně černé. Pokud jste optimista, můžete se těšit z pokračujícího boomu casual her. Pokud jste pesimistou, stačí se podívat na veškeré náklady spojené s vývojem velké komerční hry. A casual hry nejsou to, co prodává hardware…
Nejnovější komentáře