Právě jsem si poslechl debatu z posledního hpodu o příběhu ve hrách a ač i Zeal tu nedávno o příběhu psal, stejně bych se rád ještě vyjádřil myšlenkami, které mě při poslechu debaty napadaly.

Předně, co je to dobrý příběh? Podle mě je to něco, co nás osloví a něco nám předá, něco v nás zanechá.

Kluci v hpodu zmiňovali Molyneuxe jako propagátora generovaného příběhu, jaký si každý hráč zažije individuálně. Že Molyneux tento způsob vyprávění staví nad všechny ostatní, lineární přístupy, může třeba někomu připadat k smíchu, ale podle mě ví o čem mluví a má pravdu (i když ty rozhovory nastudovány nemám, uvažuji jen na základě debaty hpodu). Když si vezmeme adventury, kde je příběh vyprávěn lineárně, maximálně s pár odbočkami (ale to stále spadá pod lineární vyprávění), je to v podstatě velice podobný zážitek, jako ze sledování filmu. Jakmile bude nějaká lineární adventura moc krásně udělaná, bude mít velký a hluboký příběh, bude se dobře hrát, stejně to bude něco, co nepřekoná v dojmu film, protože se jedná o podobný přístup vyprávění a sledování. Síla her jako média je přeci ale v tom, nalézt odlišný způsob, který není možný ani ve filmu, ani v literatuře, ani nikde jinde, a to je právě interaktivní příběh s možností volby.

Docela se divím, že kluci v podcastu nezmínili The Path. To je jasný příklad, že tento směr je správný. Hra, která je příběhová, ale jejíž příběh se orientuje na cestu, začátek a konec. Příběh hráče semele tím, co všechno se mu na cestě může stát a to se mu také stane, analogie na život je obrovská. Každá hra může být jiná, protože cesta je vždy jiná a záleží na člověku, jak si to přebere. Tady je tedy zážitek ze hry více podobný literatuře, než filmu, a přesto jde právě v interakci ještě dál. Je samozřejmě nesmysl tvrdit, že Path je něco víc, než kdyby stejný motiv a příběh byl zpracován třeba v knize, taky by to šlo, ale… Důležité je, že počítačová hra The Path je úplně jiná, než co ostatní média mohou nabídnout. A o tom si myslím, že to je. Tady vidím opravdu velký a silný směr, kterým by se hry měly ubírat, aby potvrdily svou svébytnost v kultuře a byly schopné přenášet neopakovatelné zážitky, dojmy, a myšlenky, jiným způsobem, dosud nevídaným.

Já si tedy Molyneuxe velice vážím, i když první Fable se mi pravda úplně přes svou jednoduchost nelíbil, ale mám obrovskou radost, že někdo tak významný vidí tento směr a jím se vydává a tak ho i prosazuje. Myslím si, že hlavně budoucí technologie a zkušenosti ovlivní způsob vyprávění her právě interaktivními rozvětvenými příběhy se spoustou možností a nekonečným propletencem jednotlivých cest. Jen se trochu bojím, aby to nakonec nebylo samoúčelné vyprávění generované počítačem. Pokud ale za vývojem her budou stát lidé a na druhé straně budou zase sedět hráči, technologie bude jen prostředníkem pro to, co nám chce autor ukázat.

A na to já se moc těším…