Co by se nemělo objevovat v recenzích

17.07. 2011 | Autor: | Komentáře: 16

Je toho spousta, od nadávek až po výhrůžky směřované autorům hry, že ten Carmageddon je krajně nevkusné vydávat zrovna teď, když mu pirát silnic zajel příbuzného.

V recenzích by se obecně neměly psát krátké (natož dlouhé) odstavce o tom, jak by hra dopadla lépe, kdyby recenzent dostal práci v Epicu, protože ten Bulletstorm by byl mnohonásobně lepší jako komedie na divokém západě, než ta nudná střílečka, která se bere stoprocentně vážně, a ještě se odehrává na nějaké sterilně vypadající planetě. Psát „jak by to bylo lepší, kdyby“ by neměla být za žádných okolností recenzentova starost, do recenze to nepatří a dokáže to otrávit, táhne-li se tahleta fantazie recenzenta
napříč textem v obludné délce.

Recenzentův názor by nemělo ovlivnit očekávání – to ale neznamená, že ho nemůže v recenzi zmínit! Krom toho, že to patří do stejné kategorie jako předchozí přestupek (tj. irelevantní recenzentovy představy), jde navíc o neprofesionální přístup, za nějž by měl autora textu šéfredaktor herního periodika řádně vytahat za uši – jelikož dobrou pověst má časopis, web, jen jednu. Odedávna se hodnotil výsledný produkt ve srovnání s konkurencí, a dnes je možná častější, že se hodnotí produkt ve srovnání s vymyšlenou představou toho, jak měl asi produkt vypadat, jaké sliby naslibovalo PR oddělení, a co si Ondra vysnil, když byl ještě malý. Je korektní zkritizovat, když firma Blizzard slíbila současný standard rozlišení 1920 x 1200 a slib nedodržela, naopak je nekorektní kritizovat Diablo III za to, že už neobsahuje vesničku Tristram, ale že namísto ní obsahuje jakýsi Butcherville, domov řezníka Butchera z prvního dílu (což je z pohledu marketingového oddělení více cool, než nějaký Tristram).

Neměly by se brát ohledy na to, jestli je hra z Ukrajiny (špatné), nebo z UK (dobré), tzn. recenzent by neměl mít žádné předsudky před spuštěním hry, ale ani po jejím vypnutí (natož při hraní), resp. by neměly ovlivnit jeho názor na hru.

Dobrý recenzent nevytýká chyby jedné hře a totéž přehlíží (nebo dokonce chválí) u jiné hry. Nemělo by se tohle stávat, ale děje se to až záhadně velmi často – také proto dobrých recenzentů existuje jen pouhé minimum. Zřejmě u jedné hry je tunelovost úrovní lepší, než u jiné (často od nějaké méně známé, východoevropské nebo africké firmy).

Nikdy by se neměl nechat strhnout emocemi, ve špatném smyslu slova. Žádný recenzent. Jednak je to neprofesionální, zadruhé by se takový přečin měl řešit okamžitým vyhazovem z redakce – následně by měl odejít editor, přes kterého recenze prošla a šéfredaktor by se měl v následujícím čísle omluvit a v předem inzerovanou dobu nahý přeběhnout Václavák, aby se čtenářům periodika dostalo satisfakce.

Alenka na vlnách podivna

08.07. 2011 | Autor: | Komentáře: 3

Hry už nie sú čo bývali. PC hráč aby po žobrote chodil. Všade kam sa pozrieš samá konzola. Cvok by sa z toho jeden aby. Okrem toho, nič nie je také ako sa zdá a človek si myslí, že keď už konečne prišiel na ten správny princíp fungovania života, vesmíru a vôbec niečo sa pokašľe. A vôbec, ale vôbec to nemusí primárne súvisieť s Alenkou.


Mimochodom, koľko Aleniek vo svojom živote poznáte. Jednu čo sa zbláznila, jednu čo si myslí, že je zrkadlo. Možno niekoľko ďalších? Nie? Nezdá sa vám, že sú dnes hry príliš jednoduché, príliš na jedno kopyto. Ako sa po slovensky pekne hovorí: akoby ich jedna mater mala? Chýba im osobnosť, chýba im štýl, chýba im kreativita, možno trochu toho podivného zrna. Ani ten francúzsky šarm v hrách už nie je… Všetko sa nám zlieva do jedného globálneho štýlu, ktorý je tak… tak… globálne jednotvárny? Priamočiaro jednoduchý? Hovorí sa, že jedna časť hier by mala byť aj o nejakých výzvach. Niečo vyzývať, možno niekoho, hádzať hráčovi polená pod nohy, že sa z toho jedného dňa zblázni a prehodí monitor oknom. Prípadne celý počítač. Za všetko vraj môžu konzole? Skutočne? Moje vnútorné PC ja by vám povedalo, aby ste si skúsili zahrať niektoré klasiky na NES, či SNES. Vyhodíte emulátor oknom skôr, než si uvedomíte, že to nejde. Korporácie, globálne otepľovanie a túžba po zvyšovaní ziskov – to je vec, ktorá robí hry jednoduchými. Presnejšie – zvyšovanie ziskov, chceme aby sa hru snažilo dohrať čo najviac hráčov, aby ich neodrádzala, aby videli koniec hry, ktorý sme pre nich pripravili, a teda musí byť čo najjednoduchšia a najprimitívnejšia. Aby to v globály zvládla dohrať aj vaša babička.

Alenka je trochu iná, trochu mimo sféru chápania mainstreamovej existencie. Vizuálne divná, pýtame sa či zámerne. Komerčne chce šokovať vizuálnym stvárnením, aby zaujala a dostala priestor v každom možnom kúte sveta. Alebo možno je autor skutočne natoľko šialený, že jeho vizuálno k Alenke patrí a nie je výsledkom vypočítavosti, ale úchylnej obrazotvornosti. Keď sa pozrieme na hrateľnosť, na to jadro Alenky, uvidíme, že sa drží princípov starých 10 rokov. Je to vlastne remake, kričia niektorí, ďalší sa pridávajú a rozprávajú o „retro“ hrateľnosti, ktorá hráčovi nič netoleruje. Nevodí ho za ručičku ako malé bábo po mäsokombináte. Naozaj? Ak pristúpime na podobné názory, potom je Alenka skutočne ozvenou kreatívneho ducha, ktorý nepodlieha dobovým trendom a robí si veci po svojom. Fantazmagorická plošinovka, na PC veľmi mŕtvy žáner. Jeden by povedal, že sa už ani nehýbe a rovno hnije. Prelezený červami, keď sa aj občas objaví, možno zabudne ako vyzerá klávesnica a myš… tiež tragické. Ale predsa, je na tom niečo trochu poeticky zvrátené. Návrat k tradičnej hrateľnosti. Čo je to? Nakoľko je vizuálne podivno schopné zaujať herného zombie hráča, masírovaného globálnym marketignom priamočiarych hier?

Pritom v Alenke ide ruka v ruke s obrazom i zvuk, vlastne hudba, celé to podivné vrnenie, sláčiky a množstvo iných podivných zvukov. Prvý soundtrack je dnes legendárny. Avšak položme si jednu otázku – bola i prvá Alenka zaujímavá hra? Svojim spôsobom určite. Lenže svet nezaujala svojou hernou náplňou – tá bola vždy príliš obyčajná, ale svojim nápadom. Už niekoľkokrát opakovaným vizuálnym stvárnením, zaujímavou hudbou a celkovou polohou a náladou známeho sveta. Obyčajné herné prvky s neobyčajnou tvárou. Prvej Alenke to stačilo na to, aby na ňu niektorí nezabudli. Stala sa istým spôsobom výnimočnou. Súčasná Alenka však recept opakuje, vôbec nie zle. Lenže už je to opakovanie známeho. Áno, veci sú dnes trochu premenené, ale princíp imaginácie je rovnaký. Opakované veci sa nestávajú legendárnymi. To je príliš silné slovo, myslím, že správnejšie by bolo kultovými. Spomenieme si za desať rokov na návrat Alenkinho šialenstva alebo budeme stále spomínať na McGeeho Alicu, ktorá mala nejaké to pokračovanie? Uvidíme čo nám čas prichystá.

Možno si len povieme…

Transformers: Dark of the Brain

30.06. 2011 | Autor: | Komentáře: 1

Tak nám Míša udělal další akční spektákl. Tentokrát se dušoval, že nebude opakovat chyby dvojky a že to bude fakt parádní jízda. Na dvojku prý bylo málo času a ještě tehdy zlobila stávka scénáristů. Ne snad, že by zrovna Transformers potřebovali nějaký vymakaný scénář a trojka ukázala, že svádět (ne)kvality dvojky na stávku scénáristů bylo velmi výmluvné. Transformers by potřebovali hlavně radikálnějšího stříhače. Jako sůl.

Ještě než byl Duke navždy – 1

28.06. 2011 | Autor: | Komentáře: 1
Na návrat největšího herního hrdiny všech dob (nic ve zlém, Gordone) jsme si museli řádně počkat. Ale je tu a snad i natrvalo – Gearbox už teď mluví o dalších pokračováních a využití této značky. Při této příležitosti se třeba rádi dozvíte něco víc o zrodu legendy, jak vůbec Duke začal a co všechno za ta léta podnikl. A protože je toho opravdu hodně, zkusím z toho vytvořit jakýsi občasný miniseriál, který se vždy ohlédne za jednou z Dukových her, kterou si před psaním poctivě zahraju. No a čím jiným začít, než jeho první hrou vůbec.

Duke Nukem se narodil prvního července leta páně 1991, kdy Apogee stvořilo jeho první velkou misi – zachránit Zemi před šíleným Dr.Protonem a jeho armádou techbotů. CIA najala samozvaného hrdinu, jak říká samotná hra, aby seskočil z letadla nad metropolí v obležení a probojoval se do podzemní pevnosti Dr.Protona, kdysi váženého vědce, který po ozáření přišel o rozum a zachtělo se mu ovládnout svět. Je velice roztomilé číst si příběhový text ve hře – mimo jiné uvádí, že Duke potřebuje pít limonádu a jíst rozličná jídla, aby se držel v kondici, přičemž ty jsou někdy ukryté v krabicích. A opravdu, po úrovních se válí dnes už ikonické plechovky s pitím a krůtí stehýnka, které můžete jednou dobře mířenou ranou z pistole propéct, čímž se z něj záhadným způsobem stane celý krocan.

Duke měl zde sice jen jednu zbraň, což tedy v té době nebylo nic neobvyklého, ale zase tak obyčejná zbraň to nebyla. Byl to prototyp nukleární pistole, který mu svěřila CIA. Očividně nukleární pistole střílejí takové modré vlnky. Pokud sebral Duke pistolí víc, mohl střílet rychleji za sebou. Vlastně ani nevím, kam se tahle pistole poděla, jsem docela zvědavý, jestli na ni při svém putování za Dukovou historií ještě někdy narazím. Věcí a příšer, do kterých by mohl střílet, bylo hodně. Nejčastější techboti vypadali jako malá létající popelnice s vrtulí naspod nebo takový podivný Číslo 5, který se hemží ze strany na stranu. Ti lítací dokonce střílí a dost často se vám objeví přímo v cestě. Potom tu byli také velcí mechoidní techboti, kteří skákali několik metrů do výšky a také měli ve zvyku na Dukovi přistát, když to nejméně čekal. Techbotů bylo ještě víc, ale Duke se musel poprat i se zákeřnějšími nepřáteli – skákající miny, culící se plamínek (wtf), podivný létající řetěz koulí a nebo takový králík Duracell (WTF), který když se dostal až k vám, roztočil se, vesele se rozprskl a přidal vám 5000 bodů (vážně, kdo tohle vymýšlel).

Úrovně byly docela veliké a nebyl problém se v nich ztrácet. Téměř vždy bylo navíc potřeba hledat nějaký ten klíč nebo čipovou kartu. Duke si taky našel vybavení pro ručkování na určitých typech stropů, hopsavé boty pro vyšší skákání nebo robotickou ruku, kterou ošálil senzory počítače a aktivoval most. Taky občas narazil na teleportační zařízení, které ho přeneslo na jiný konec mapy, dokonce i našel stroj času, kterým se vydal pronásledovat Dr.Protona do budoucnosti, poté co ho podruhé porazil. Abych to upřesnil, Duke Nukem měl, jako tehdy více her od Apogee, 3 epizody, přičemž první byla sharewarová. V každé epizodě šel Duke po krku Dr.Protonovi a v prvních dvou mu vždycky nakonec upláchnul. Připadal jsem si spíš jako v Mariovi – „Thank you Duke, but Dr.Proton is in another castle.“

Co mě rozesmálo bylo, že u Duke Nukem Forever jsem nadával na nemožnost ukládat hru kdy chci já, ale pouze u předem daných checkpointů. Takhle by to v hře s Dukem fungovat nemělo, říkal jsem si. No a helemese, Duke Nukem umožňoval ukládat hru vždycky jen mezi úrovněmi v takové odpočívací hale.:) A ještě jedna věc Dukovi zůstala od první hry až do dnes – souboje s větráky. Sharewarová epizoda bohužel ukázala všechny trumfy a zbylé dvě byly v podstatě jen další úrovně. Žádná nová zbraň, nepřítel, vybavení a celkem jen dvě nová prostředí. Boss byl také vždy stejný a to Dr.Proton osobně v levitujícím křesle. Dvakrát odletěl, až napotřetí se s výbuchem sunul k zemi. Každá epizoda vydala tak na hodinku, což není zase tak extra moc. Abych pravdu řekl, taková Crystal Caves, taky od Apogee, mi přišla nápaditější. Dukova osobnost byla ještě taková neuplácaná, hlášek si člověk taky moc neužil, velice vtipná mi přijde obrazovka s ovládáním, kde u šipek stojí „pohyb muže“. A věděli jste, že se málem Duke jmenoval Nukum? Autoři si při vydání patche všimli, že někdo už asi značku Duke Nukem registrovanou má a pro jistotu hru přejmenovali. Někteří si tak koupili hru s nápisem Duke Nukum. Jakkoliv to zní jako špatný vtip, je to pravda.

V druhém díle se už naštěstí Duke Nukem objevil jako registrovaná obchodní značka Apogee a možná i to přispělo k rychlému růstu jeho ega, které je ve hře Duke Nukem II o dost víc vidět. O tom ale zase příště. Děkuji za pozornost, mějte se jaderně. :)

F.E.A.R. 3

26.06. 2011 | Autor: | Komentáře: 0

Své zbraně mám rád, když dělají pěkný rachot. Ho, ho, ho. Dělá mi potěšení, když se mí nepřátelé rozprskávají a ještě lépe, když to dělají společně. Nejsem ani tak voják – jsem malíř pokojů, a krvavě rudá je má oblíbená.

Mám rád střílečky. Už jen tahle skutečnost může za to, že jsem dal hře F.3.A.R. šanci navzdory mému velkému zklamání nad druhým dílem této, už dokonce, série. Pojďme se společně kouknout, co je pod pokličkou této nové střílečky, na kterou se těšilo mnohem méně lidí, než na Duke Nukem Forever.

Asi bych měl začít příběhem. Tak tedy, příběh je velice zmatený. Ke hraní ho sice znát nějak zvlášť nepotřebujeme, ovšem s ohledem na to, že hra je přehlídkou podivností, je fajn vědět, co se to děje. Zvlášť ve chvílích kdy vás hra unese kamsi do podivných končin vesmíru, na strašidelný palouk v lese. V průběhu hry párkrát spatříte vlasatou holčičku, která se vždy na chvíli ukáže, jen aby zase někam honem zmizela, potvůrka jedna. Znalec F.E.A.R.u ví, o koho se jedná. Alma! Hlavní záporačka Alma, přece. Oproti tomu někdo, kdo předchozí díly nehrál a vrhne se rovnou na F.3.A.R., bude tápat, škrábat se na hlavě, div si v ní nevyškrábe speciální důlek. A co teprve bude dělat, až se mu po každé misi objeví na obrazovce znepokojující filmeček, v němž kdosi chodí za dvěma hrajícími si chlapci v pokoji o velikosti malého dobře zabezpečeného bunkru v podzemí. Bez nějakého dalšího vysvětlení, bez možnosti zrekapitulovat si, co se doposud ve hrách mající název F.E.A.R. stalo.

Premisa hry (přečteno z reklamního letáku): paní Alma očekává potomka a naším úkolem je zastavit ji (rozstřílet ji) ještě předtím, než porodí. Tak to by bylo. Ještě bych mohl dodat, že hrajete za geneticky modifikovaného vojáka a ve hře vám pomáhá váš bratr, teleportující se kanibal a možná i čaroděj, ale kdoví. Jak už jsem psal – je to zmatené.

Tak a teď nějaké poznatky přímo ze hry.

V první misi jsem utíkal z vězení. Tahle mise mi připomněla F.E.A.R. 2, který měl za monotónní a hnusně vyblité prostředí získat když ne ránu pěstí tak alespoň nějakou herní anti-cenu, pokud ovšem taková existuje. Za čtvrt hodiny ale bylo naštěstí po misi a já si už říkal, jestli si po té hrůze nemám jít raději nainstalovat večeři místo hraní další hnědé úrovně.

Dobře jsem udělal, když jsem to nevypnul. Následující bitva ve městě mi dala na všechen ten předchozí hnus rázem zapomenout. Konečně hra vypadala pěkně. A já to trochu přeženu: druhá úroveň byla snad dokonce vynikající! Na začátku ode mě hra ještě vyžadovala spíše opatrnější hraní na schovku, než aby mi připustila můj oblíbený postup ala Quake: zběsile přiběhnout k nepříteli a ustřelit mu hlavu za strašlivého křiku přihlížejících. To se zlomilo až ve chvíli, kdy jsem byl ze všech stran obklíčen. Nepřátelé přicházeli ze všech stran, nechtěli mi dát moc času na regeneraci a vůbec se to hrálo ve slušném tempu a lokace byla taktéž pěkně nadesignovaná.

Závěr úrovně byl už slabší, protože sestával z poměrně nezáživného střílení z malého snajperského hnízda – odstřelovačka nikdy nebyla moje oblíbená zbraň. Tak nějak mi u ní chybí radost ze zabíjení. Rozprsknout člověka z dálky prostě není ono.

Další, o poznání slabší, mise se odehrává v obchoďáku, a liší se od dvou předchozích zejména v tom, že nejdete k cíli rovně za nosem. Naopak hledáte checkpoint zkoušením různých odboček systémem pokus-omyl, kde všechny až na jednu cestu jsou slepé. To se opakuje i v následující misi, kde chodíte barákem s počmáranými zdmi. Objevují se noví nepřátelé: zombie!!! Zombie, tj. ex-členové nějakého satanistického kultu, vylézají z tmavých koutů a strašidelné to mělo být, když jeden z nich protrhl sprchový závěs v koupelně, půl sekundy předtím co jeho hlava explodovala pod tíhou mého olova. Zombie se chovají tak, jak byste čekali. Vrhají se na vás bez čekání, ale jsou chvíle kdy počkat prostě musí – za předpokladu, že zrovna u jednoho probíhá animace vstávání ze země. Ten za ním se srandovně zasekne a čeká až se ten vpředu zvedne. To je fajn ve chvílích, kdy potřebujete regenerovat zdraví. Není to fajn, když se chcete bát.

O dalších misích se mi psát nechce – jsou si až moc podobné (a tohle není klasická recenze).

V jedné chvíli na vás zaútočí robot. K potyčce s robotem bych napsal: jde přímo k vám, ostře pálí z kulometu a vy víte, že je konec. Žádná pořádná zbraň po ruce. Tak jen prostě zalezete za stůl, který je tam nachystán v dobrém úhlu jako barikáda a je jasné co se bude dít. Připadáte si jako v animáku, kde na Scratchyho padá atomovka a on si v té chvíli vytáhne deštník, ale jak všichni moc dobře víme… Stůl ve F.E.A.R. 3 odolá kulometné palbě z jednoho metru, ale i výbuchům granátů, které jsem robotovi naházel pod chodidla a už už se chystal na návrat k checkpointu, až mi robot-zabiják prostřelí lebku. Ještě před pár minutami jsem byl svědkem exhibiční ukázky zničitelného prostředí: ploty, bouda, poskládaná hromádka dřeva na podpal, to vše ještě před chvílí podléhalo destrukci. Ovšem stůl vydržel. Kvalitní dřevo, asi vyztužené titanem a kdoví ještě čím. Díky tomu jsem mohl vždy na chvíli vyběhnout, vypálit a bezpečně zalézt. To mi řekněte, co si mám myslet o hře, kde se robot zasekne o stůl, který navíc nemůže prostřelit, přičemž destrukci prostředí herní engine umožňuje. Vypadá to, jako kdyby tvůrci na poslední chvíli stůl přidali, aby snad robota bylo možné porazit.

Tunel a neviditelné zdi jsou asi už standardem. O slabé AI se tohle říct nedá, ta se obecně naštěstí objevuje jen výjimečně a F.3.A.R. má zrovna tu smůlu, že ji obsahuje. Nepřátelé nemají v úmyslu zůstat dlouho naživu – lezou do rány až s přílišnou chutí. Občas neví, kam se mají otočit. Párkrát ani nevěděli odkud jdu. Voják, schovaný za barikádou se stále koukal, jestli už nejdu – já už se mu ale díval na záda a v tom to přišlo: hodil granát na  místo, kde jsem asi měl podle programátorů být, a já tam nebyl. Nedivím se tomu, že většina nepřátel jsou vojáci střílející z úkrytů v uličce před vámi, zakempovaní odstřelovači, kamikadze zombie a kamikadze roboti.

Nepřítomnost strachu je něco, co je neodpustitelné u hry, která má S.T.R.A.CH. v názvu. F.3.A.R se o cosi snaží, ale jde na to způsobem, že výsledek je spíš cirkus, než působivě udělaný horror. Hra není ani trochu strašidelná z prostého důvodu – autoři očividně neví jak navodit strach. Je pravda, že ve hře JSOU zombie, holčička s dlouhými vlasy a kanibal-démon, ale jen to, že tu jsou, vážně nestačí. Taky způsob, jakým se autoři snaží do hry pumpovat strašidelné pomůcky je dost nevyvážený. V prvních dvou misích není nic, co by jen trochu připomínalo horror. V další je snad zemětřesení, odkudsi vyběhne horda zombií, všude je nepořádek, na zdech jsou podivné malůvky, a do toho bliká spousta grafických efektů. A zase po pár chvílích se po obrazovce prohání roboti a člověk už neví, do jakého žánru tahle hra spadá.

Na závěr můžu napsat, že jde o střílečku, která ničím zvlášť nevyniká, přesto se hraje docela dobře. Na odreagování je to určitě slušná volba. Pokud čekáte od hry bombu na úrovni prvního F.E.A.R.u, tak vás tenhle díl zklame. Avšak pokud byste si rádi zahráli mix Bloodu, Necrovisionu, F.E.A.R.u, Half Life 2, Undyingu, Uncharted, Dooma 3, Singularity, Call of Duty a Quakea 2, F.3.A.R. tohle nabízí. Nic víc, nic míň.

Saints Row: A s nimi poletíme, poletíme…

24.06. 2011 | Autor: | Komentáře: 3

Tretie Saints Row sa nám pripomína a ja si stále viac uvedomujem, koľko nevinných ľudí som zmasakroval v predchádzajúcom diely. Naschvál? Nieeeee. To by bol veľmi, veľký omyl. Mne je tých ľudí väčšinu času normálne ľúto… Moment? Že čo? To nie sú živí ľudia? Hmm. A je v tom nejaký rozdiel?


Jasné, možno to znie trochu na návštevu psychiatra, ale ja to myslím úplne úprimne. Bezduché zabíjanie a mlátenie virtuálneho obyvateľstva mesta ma nikdy netešilo. Ak mi náhodou virtuálne preskočilo…to ako keď som vyhladil pol bloku a vymazal komplet armádu nasadenú na moju maličkosť…, tak som to nikdy neuložil. Nie som predsa bezcitná sviňa ako môj avatar! Na druhej strane, v tom je možno ten vtip. Množstvo ľudí sa začne rozhorčovať, že či má toto byť náplň ďalšieho dielu série. Mno, milí rozhorčení obyvatelia Zemegule – a v čom sa to líši od predchádzajúcej časti? V ničom… Snáď len, dúfam, aby tam ostali aj nejaké momenty, ktoré nebudú len na výplachový efekt, tak ako to bolo v SR2.

Dokonca – a na to sú svedkovia – keď som počas divokej jazdy autom niekoho nabral, vždy nasledovalo ospravedlňujúce sorry, pardón, nechcel som, prepáčte. Skrátka, keď gangster tak slušný. Keď už maniakálny sociopat, tak aspoň s trochou svedomia voči virtuálnemu životu. Ostatne, zabil som len 47 agentov FBI, aspoň podľa štatistík hry… to nemôžem byť až tak zvrátene zlý. Nie? Však? Však nie???

Saints Row: The Third podľa poslednej ukážky nebude iný. Nadnesená akcia, ktorá nemá nič spoločné s realitou ani s rozumom. Na jeseň si pripravte chladničku – niekde musíte svoj mozog na chvíľu odložiť. ;-)

Och, vlastne ešte čosi… milý tvorcovia, som PC hráč, tak si tentoraz dajte na PC konverzii záležať. Inak sa nepoznám… (poprosím svoju sekretárku preložiť do autorom zrozumiteľnej reči a poslať)

Duke Nukem Forever je perfektní hra

24.06. 2011 | Autor: | Komentáře: 59

Vrátil se, aby nakopal další zadky. Nejdrsnější herní hrdina všech dob a největší PC osobnost, Duke Nukem, je konečne tady. Ale co to? Lidé nejásají tak jásitě, jak by se slušelo. Recenzenti házejí shnilá rajčata. Je na tom návrat Duka opravdu tak špatně? Nečekejte recenzi, bude to obhajoba hry, kterou jsem si šíleně užil.

Prvně je třeba říct, že jsem Dukův velký fanda. A ono to také dost o tom je, pokud někdo od začátku nechce Duka mít rád, nebude to asi celé moc fungovat. Někdo asi nepochopí skvělé fórky, narážky a přehnanosti, které jsou prostě super. Hra a vůbec Duke je často označován jako pubertální. Pubertální? Ale no tak, to jsme najednou takoví pokrytci? To opravdu hrajeme jen hry s příběhem od Shakespeara, kde každá postava má rodokmen, detailní anamnézu a psychologický profil na dvě knihy? Byly doby, kdy drtivá většina herních hrdinů neměla nic, než jméno a úkol zachránit svět. Pak se to označilo za klišé a teď musí všichni herní hrdinové mít bohatý příběh na pozadí a jsou pořád celí emo a zamyšlení, protože je čeká veliké rozhodování a nás morální ponaučení. Troufám si říct, že dnes je prozměnu klišé tady tohle. Hry si hrají na umění a někdy zapomenou to nejdůležitější – že jsou pro pobavení.

Začnu tím negativním. Toho totiž, ať jste slyšeli cokoliv, v Duke Nukem Forever moc není. Největší chyba Gearboxu byla v omezení na dvě zbraně naráz, nepočítaje další vybavení, miny a granáty. Zásobníky jsou taky až nesmyslně malé – nějakých 30 broků, 5 raket nebo třeba 200 ran do kulometu, který je spotřebuje raz dva. Volně ložené munice taky moc není a dopadnete tak, že si prostě berete a používate to, co nachystali vývojáři do dané lokace. Bossové jsou navíc z podivného důvodu imunní na cokoliv nevýbušného, brokovnicí ho tak nikdy nedorvete.

To je škoda, protože kamikazdce s pistolkou na bosse by byla velká legrace. Pro představu, zbraně mi chováním připomněly Doom 3. Ale je s nimi sranda a z původní sestavy nic nechybí. Automatické obnovování zdraví je potom těžké označit za chybu, zase tolik to nemění a ačkoliv jsem prvně cítil averzi, nepřekáželo mi to.

Druhá a v podstatě poslední chyba je ukládání pozic. Respektive neukládání – PC verze z nepochopitelných důvodů použivá konzolový model s checkpointy. Netřeba říkat, že ne vždy jsou checkpointy tam, kde bychom je potřebovali. Při dlouhých soubojích s bossy je to někdy velmi frustrující, zejména na těžší obtížnost, kde je umřít opravdu snadné. Ale budiž, přežít se to dá.

No a je to, to zlé máme za námi! Teď se vám pokusím vysvětlit, proč se mi hra strašně líbila a proč jsem si ji neskutečně užil. Někdo tvrdil, že je hra krátká – na Come get some obtížnost jsem hrál asi 19 hodin, což mi přijde na dnešní poměry paráda. Není to žádná free-roam akce a celou tu dobu jsem si na slovo stereotyp ani nevzpomněl, takže tady opravdu spokojenost.

Herní náplň je ovšem prostě skvostná. Jednak je tu Duke, jehož ikonizace celou hrou roste a roste. Občas utrousí nějakou tu vtipnou poznámku a narozdíl od některých mi humor opravdu seděl. Musíte se s Dukem sžít, on takový drsňák je, nemůžete to brát s nosem nahoru a tvrdit, že to nemá hloubku. To je jako říct, že horor je jen o lekání. No ano, ale o tom to je! Tak jsme to chtěli! Duke nemůže začít filozofovat o vesmíru, to by teda nešlo. Co se týče postav mimo Duka, žádná nemá moc velký význam ani životnost. Většinou okolní charaktery přispějí jen více či méně humornou smrtí – ale opět, Duke je hrdina, parťáka nepotřebuje. Akorát by ho někdo brzdil.

Herní prostředí je také super. Střídá se dost často, aby se člověk nenudil. A ačkoli není DNF graficky na úrovni benchmarku DX11, měli by si lidé uvědomit, že ne všechny hry musí mít textury na maximum. DNF vypadá téměř vždy k světu a plynule i na plné detaily. Scény s výhledem na město v pozadí nebo pohled ze dna jezera jsou některé momenty, u kterých jsem si prostě říkal wow, to vypadá dobře. A nemusí to mít teselaci. Nepřátelé jsou taky nápadití, už jen různorodost prasečích poldů předčí třebas celý Fear. Bossové jsou přímo úžasní, takové skvělé bossy jsem už dlouho neviděl. A je velká zábava je kosit, většinou jde dost o krk. Často se ani není pořádně kde krýt. Nemusíte ani moc řešit nějaké slabiny nebo předskriptovaný postup co kde ustřelit, prostě mu jen musíte ubrat dost životů a hurá na hřbet, utrhnout mu kus hlavy. Mimochodem, QTE při tom trhání hlavy jsou trochu rozporuplná, stačila by myslím jen předskriptovaná animace.

No a kromě střílení se toho v DNF dělá taky hodně. Dobrodružství v mikrosvětě po zmenšení, kde hopsáte přes gril po hamburgrech, odrážíte se od obraceček a bojujete s krysami. Projížďka v Monster Trucku a skoky přes propasti. Prolézání budovy prorostlé vetřeleckým hnusem. Fyzikální hádanky, souboje Duke vs vznášedlo, bourání zdí jeřábem a koulí… Pořád něco. To se dneska myslím taky tak často nevidí, taková hravost a blbnutí. Když je Duke zmenšený a jen pisklavým hláskem pípne „What the f*ck“, je to k popukání.

Tady bych se chtěl pozastavit nad jednou zajímavostí. Duke Nukem Forever se hodně podobá Half Lifu. Místy jsem měl pocit, že i HL hraju, vážně. Bedna s raketami a proti vám vznášedlo? Jízda důlním vozíkem? Hrátky s jeřábem? Je toho víc. A co je nejzajímavější, snad se všichni shodneme, že Half Life je jedna z nejlepších stříleček na PC vůbec. Všechny takovéto činnosti bavily. A teď ne? A nejde snad o to, že by Duke jen kopíroval nebo špatně napodoboval. Prostě je to místy podobné, podpis Gearboxu je tam očividný, to není na škodu. Ale dnes nad tím lidé ohrnují nos. Jakto? Někdo říká, že je to zastaralé. Ale co je to moderní hratelnost? V čem je safra problém?

A odpověď je možná po ruce. Je to bohužel smutná odpověď. Hráči se mění. Nejen osmibity, ale už i generace hráčů z dob Half Life 2 je stará. Dnes musí ve hrách všechno padat a neustále vybuchovat, aby měla úspěch. Všechno musí být emo a umělecké a filmové. Hra nesmí být náročná nebo snad dokonce po hráči chtít nějaké úsilí. Je to škoda, tahle (de)generace bude nakupováním dál podporovat úpadek hraní. Call of Duty 15 se bude pořád dobře prodávat a Duke Nukem Forever, hra dělaná prostě pro zábavu, plná vtipu, nápaditosti, hravosti, dostane špatná hodnocení. Výsledek? Další díl se ještě víc uzpůsobí mase. Duke dostane doktorát a bude mluvit spisovně, zbraň bude mít jen jednu, která bude sama střílet. Hráč jen jednou za čas před Kinectem zamává, až bude mít Duke urazit ufonovi hlavu. Bez kapky krve. A bio.

Pro koho bude nový Tomb Raider?

19.06. 2011 | Autor: | Komentáře: 2

Její kolega Duke, který zachází se ženami jako s věcmi, je čerstvě zpátky na obrazovkách našich počítačů. Konečně! Není divu, že zrovinka na něj je teď upřena veškerá pozornost. Během tohoto šílenství okolo Duke Nukem Forever jsem si řekl: co takhle napsat něco málo o novém Tomb Raiderovi, který je teď, asi po právu, všemi přehlížen a ignorován?

V Crystal Dynamics mají věštecké koule zřejmě dobře naleštěné, jelikož Tomb Raider (přesně tak se jmenuje nový díl) nepůjde zpátky ke kořenům, jak to udělal herními recenzenty oslavovaný… vlastně proklínaný Duke Nukem. Naopak, Lara Croft bude v novém dobrodružství opravdovější, méně dokonalá, křehčí a konečně uvěřitelná. Tedy přesně taková, jak to dospělejší herní průmysl vyžaduje. Budeme svědky přerodu vystrašené bezbranné dívky v nebojácnou hrdinku, s níž podle Crystal Dynamics nebudou mít moderní hráči ani trochu problém se sžít. A právě o tom to bude. O sžití se s hlavní hrdinkou, která už nebude nemrtvým kyborgem, ale křehkou ženou neustále čelící nebezpečí číhajícímu všude, v temných koutech, ve vodě, ale i za rohem, v trávě a za stromy.

Ukázka z hraní dema na E3 nám to jasně ukázala, že Laře půjde o život prakticky VŠUDE. Nejdříve jsme ji viděli bojovat o vlastní přežití ve vodě. Poté se snažila utéct z vězení rozhoupáváním se na liáně, podobně jako to udělal Lester z Another Worldu před dvaceti lety. V důlní šachtě se tak tak ubránila znásilnění, podobně jako James v Silent Hillu 2 před deseti lety. Lara proplavala s loučí skoro zaplavenou šachtou, poté vyřešila puzzle s hořícími vozíky, kde jí hrozilo riziko popálení prvního stupně. Jen tak tak se vyhnula padajícímu autu ze skály a pár vteřin na to ji málem rozdrtil právě uvolněný šutr. Propadla se do jeskynní skluzavky, div jí neupadla louč a neporanila si tenkou hruď. Následovala sprška padajícího kamení a pár skoků přes propasti. Na poslední chvíli se ji v uličce snažil opět nějaký lump znásilnit – Lařino teplé tělo zaplácl studený balvan. Po několika dalších peripetiích se jí podařilo konečně vylézt tunelem na světlo, pryč z jeskyně na povrch. Najednou Lara překvapeně kouká, kam se to jeskynní skluzavkou dostala – na kopec. Odtam jsou krásně vidět všechny ty ztroskotané lodě a vůbec je to majestátní pohled na záliv ostrova smrti.

Zatím není jisté jestli je na pořadu dne, bát se filmovějšího zpracování, které v tomto jde ještě dál, než Uncharted a mnozí tak ukazují prsty na zlověstné Quick Time Eventy, jež by mohly sebrat hratelnosti víc, než by byl hráč schopen unést. Do jaké hloubky bude zpracováno přežívání Lary na ostrově, to jsou v tuto chvíli jen pouhé dohady a sliby Crystal Dynamics. Podle E3 ukázky tu bude nezvykle propracovaná louč – zhasne, když s ní Lara projde vodní stěnou, a opět na ní zaplápolá oheň, když s ní zašermuje blízko ohně.

Nový Tomb Raider bude o přežívání, o filmovějším zážitku a celkově o novém začátku pro bývalou videoherní sexbombu, které zatím žádný z posledních několika restartů nepomohl k bývalé slávě. Podaří se jí navrátit titul „nejslavnější hrdinka videoher“ tentokrát? Netradiční pojetí by mohlo zafungovat, osobně si ale myslím, že dny slavné Lary Croft jsou už dávno za námi. Otázka by ale měla znít jinak: Povede se Tomb Raiderovi porazit Uncharted? Menší cíl by si ani v Crystal Dynamics dávat neměli, protože jedině tak bude všem stoprocentně jasné, že Lara Croft je konečně zpátky.

Nová Looney Tunes Show

16.06. 2011 | Autor: | Komentáře: 2

Králíka Bugse a kačera Daffyho určitě znáte. A nejspíš si taky pamatujete na jejich krátké grotesky, které jste jako malí či už velcí sledovali. Při hledání seriálu Road Runner z šedesátých let jsem ovšem narazil na něco úplně nového – The Looney Tunes Show, perfektní kreslený seriál ze světa Looney Tunes v novém kabátě. Nádherné grafické HD zpracování, čerstvý humor a nové pojetí Warnerbrosáckých hrdinů. Chcete vědět víc…? :)

Cartoon Network začala vysílat nový kreslený seriál, kde hlavní roli hraje Bugs Bunny a Daffy Duck. Místo původních grotesek jde ale spíš o takový sitcom. Bugs vlastní dům a Duffy u něj „momentálně přebývá“, což ovšem v jeho podání znamená, že je u něj natrvalo. V sousedství bydlí další známé postavy, například rudovousý pistolník Yosemite Sam, prasátko Porky, strašidlo Gossamer a další – všichni tak trochu známí, tak trochu noví.

Celková atmosféra mi ovšem přijde taková dospělejší. Jsem sice infantilní a dovedu se bavit u pohádek pro děti, tady ovšem jde velmi často vycítit snaha zalíbit se i dospělým. Ať už je to sexuální podtext, slečny s výrazným dekoltem, narážky i samotný styl humoru, vše si prostě užijete a nemusí vám být zrovna sedm. Že by vliv ze strany Cartoon Network?

Bohužel asi nedokážu popsat, v čem přesně je Looney Toones Show vtipná, ale rozhodně nestojí a nepadá s jedním typem vtípku. Prvky ze starých grotesek – mlácení, výbuchy a tvrdé dopady zde sice najdete, ale vždy pouze doplňují skvělý konverzační humor, umocněný perfektním dabingem. Každý díl má svůj nezávislý příběh a středobodem je vždy pouze Bugs a Daffy. Řeší tak spolu třeba prekérní situaci, kdy Yosemite Sam zneužije Bugsovy pohostinnosti a z půjčování vajíček se stane půjčování koupelny, až se k nim prostě nastěhuje, zabere jim oba pokoje a přizve si manželku na inzerát z Ruska.

Zhruba uprostřed každého dílu je krátká, maximálně dvouminutová hudební scénka. Její smysl mi trošku uniká a zatím to byly velice… podivné kousky. Ale někomu třeba padnou do vkusu více. V některých dílech se objevuje i jiná vsuvka – a to krátký 3D renderovaný klip s výše jmenovaným Road Runnerem a ty jsou bezva.

Nejlepší bude, když si aspoň jeden díl zkouknete – dost možná si seriál taky oblíbíte. Za mě můžu jedině doporučit. :)

Som zrkadlom videohier

16.06. 2011 | Autor: | Komentáře: 12

Mal ostať nedosiahnuteľný v nekonečných diaľavách zabudnutého software pekla. Nikdy sa nemal vrátiť, pretože nemôže ničím prekvapiť. Naozaj nemôže? Vojvoda atómový, hlava pomazaná z božej vôle vapoware sa vrátil! A ja pozerám na hodnotenia, recenzie a názory a hlavou mi vŕta jedna, jediná myšlienka…


Čo vlastne si Duke Nukem Forever? Si naozaj tak zlou hrou, ako ťa hodnotí veľké množstvo herných médií? Až tak, že siahaš na samotné dno, pod pomyselný kvalitatívny priemer? Čo si nám to vlastne spravil? Nič, nespravil absolútne nič – teda až na to, že jeho prítomnosť odhalila pokrytectvo množstva herných recenzentov. Nalejme si čistej, rádioaktívnej vody – Duke Nukem Forver sa príliš nelíši od svojho staršieho bračeka menom 3D. Pubertálny humor je na rovnakej úrovni, množstvo podivných nechutností a prehnaného násilia tiež. Viete aký je rozdiel medzi „novým“ Dukom a drvivou väčšinou hernej produkcie? Duke svoju primitívnosť nemaskuje, naopak ju zvýrazňuje a necháva ju všetkým na očiach. DNF je rovnako debilná hra ako všetky tie Call of Duty, Gears of War, God of War, či Dragon Age 2 hry. Jediný rozdiel je v tom, že DNF túto debilitu nijako nemaskuje a nesnaží sa skrývať za prázdne reči pracovníkov marketingu.

Duke reprezentuje všetko, čo na veľkej väčšine hernej produkcie nemám rád. Priame mierenie na pubertálne publikum, bez obalu a bez príkras. Nie, nejde tu o nejaké oficiálne hodnotenia a ratingy. Duke je puberťákov sen. Je to prázdna, vypatlaná hra, ktorá si je toho plne vedomá. Ostatné hry to však skrývajú. Ich autori vedú reči o potenciáli herného média, o tom, kam sa môžu umelecky posunúť, čo všetko môžu svojim produktom povedať. To všetko sú plané reči, ktoré majú zamaskovať tuposť ich vlastnej produkcie. Duke Nukem Forever je zrkadlo nastavené celému hernému odvetviu – aby som bol spravodlivý, celému hernému mainstreamu. Toto ste vy! Toto je náplň vášho nového média, toto je náplň toho najpredávanejšieho a najúspešnejšieho vo vašom odvetví. Skrývajte sa za akékoľvek reči, aj tak je z vás väčšina taká, ako som ja!

Našťastie existujú aj výnimky, pri ktorých môžem celkom sebavedomo povedať – som rád, že hrám hry! Lenže tých je málo. Avšak každá minca má dve strany – každá duševne obohacujúca činnosť potrebuje i svoju neviazanú, nespútanú a nekorektnú zábavu. Duke Nukem Forever je taký. Prázdny, pubertálne nespútaný, ale na mnohých miestach úsmevný, občas i zábavný. Problém súčasného herného mainstreamu je však práve v tom, že sú skoro všetky rovnako „naplňujúce“ ako Duke Nukem Forever. Čo nás opäť privádza k hodnoteniam tejto hry… čokoľvek pod priemerom je pokrytectvo zo strany recenzentov. Duke nie je zlá hra, nie je ani hlúpejšia ako zvyšok – len sa to nesnaží nijako maskovať. Zo zásady by som si o DNF mal myslieť podobné veci ako o Duke Nukem 3D. Presne ako vtedy, keď som bol v rovnakom veku, pretože dnes je všetko inak. Úplne naopak, s prevrátenými prioritami a iným vnímaním. DNF je vo svojej náplni rovnaký ako DN3D. Len ja som akosi starší.

A predsa, myslieť na DNF ako na zrkadlo hernému priemyslu, dáva hre veľmi jemný intelektuálny náboj. Čo na tom, že s tým autori nikdy nepočítali? Veď sa na ňu pozrite, zahrajte si ju a potom pohliadnite na ostatné obľúbené hry. Atómový vojvoda nezlyhal, nesklamal…ako by aj mohla sklamať hra, ktorá už nemala nikdy uvidieť svetlo sveta? S dravosťou atómovej bomby vletel na trh, aby odhalil tie najskrytejšie vady herných médií. Alebo možno ani nie… V každom prípade – Atomic! ;)